【CS優勝】白黒メカのススメ【ウワサの入賞オリジナルデッキ紹介所 – その3】

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【CS優勝】白黒メカのススメ【ウワサの入賞オリジナルデッキ紹介所 – その3】

カードゲームには「【デッキ名】の人」という呼び名があります。

自ら名乗るわけではなく、特定のデッキを使い込んでいくうちに自然とそう呼ばれるようになっていく……。CS会場で「今日もあのデッキですか?」なんて聞かれちゃう。

そんな称号です。

今回ご紹介するデッキとその使い手はまさにそのタイプ。【白黒メカ】を握ってCSで破竹の勢いで優勝、入賞、また優勝を収められているparasu選手です。

……【白黒メカ】が強いのはパワーカードが過剰供給された『パンドラ・ウォーズ』が出たからだろ?と思ったそこのあなた、よく見てください。このデッキはオリジナルレギュレーション対応です。

さっそく、このデッキについていろいろと取材させて頂きました。
ウワサのオリジナルデッキ紹介所、第3弾です。

ウワサの入賞オリジナルデッキ紹介所とは

デュエル・マスターズにはこんな心の衝動に従い、好きなカードたちと向き合い、独自の牙を研ぎすまし、爪痕を残す環境外デッキ使いたちがいます。
入賞デッキ円グラフの片隅で存在感母数1を示し、ニッチなカードを高騰させ、時に布教せんとするストイックな挑戦者たち。

ウワサの入賞オリジナルデッキ紹介所は、そんな彼らの軌跡を取材して広める場所です。皆さまからのご好評につき、(可能な限りの)週刊連載が決まりました。

今後は(【サガ】環境みたいにならなければ)毎週土曜日に更新されていく予定です。

バックナンバーはこちら。

01 -【緑単スノーフェアリー】
02 -【シータキャンベロ】

デッキレシピ

まずはサンプルリストをお見せしつつ、デッキの大まかな動き方・コンセプトから紹介していきましょう。

デッキレシピ


基本的な構成としては、初動となる2コストのメカ、展開を行う《忍鎖の聖沌 94nm4》などのメカ群……さらに《アーテル・ゴルギーニ》などのパワーカードです。なんか2投のカードも目立ちますね。

レシピを見て、どんな感想を抱かれましたでしょうか? 私と同じですかね?


せーの……!

メタビートっぽいですがメタ獣は6体ぐらい。打点もW・ブレイカーは数体いるものの、即時打点となる進化・NEOクリーチャーはいません。

ぱっと見た目だけだと何をしたいのかがわからない……。そんなあなたに、まずはこのデッキの勝ち筋について説明します。

このデッキは

・メタ能力や離れたとき能力持ちの超獣をばらまき
・それを耐性と蘇生と追加展開で毎ターン増やし
・相手の行動を常に抑制しながら
・地道に盾を詰める


ビートダウンデッキです。

じ、地味……?と思われるかもですが、例えばこんな動きができます。

2ターン目:《光器アメリア》を召喚


3ターン目:《忍鎖の聖沌 94nm4》召喚。《アメリア》で攻撃。《ドラン・ゴル・ゲルス》に革命チェンジ。《ドラン》の能力で《アメリア》を出し直して盾を追加。これに《94nm4》が反応してメクレイド。

……たかがコスト5以下のメカが1体増えるだけでしょ? と思われるかもしれませんが、《アーテル・ゴルギーニ》もメカです。《ヴェネラック-F5》もメカです。《奇天烈シャッフ》もメカです。

しかもメカには身代わりとなる《アシステスト・アルデッド》と蘇生能力を持つ《アーテル》がいるおかげで、生半可な除去は通用しません。気づけば盤面のクリーチャーの数に圧倒的な差が生まれていきます……。

そう、【白黒メカ】は超対話デッキです。上振れはあるものの完全制圧やワンショットはできません。

種族に与えられた有機的なカードのシナジーで着実にアドを稼いでいき、相手がどんなに上振れても、返しきれないよね、という盤面を築いてじっくりと攻めていく、そんなデッキなのです。

ここからは個別カードの解説に入ります。

搭載カード紹介

コンセプト・展開の要

《忍鎖の聖沌 94nm4》×4

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ステラ / シノビ / 文明 光 / パワー2000 / コスト3

■このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目をシールド化してもよい。
■各ターンに一度、自分のシールドゾーンにカードを置いた時、メカ・メクレイド5する。(メカ・メクレイド5:自分の山札の上から3枚を見る。その中から、コスト5以下のメカを1枚、コストを支払わずに使ってもよい。残りを好きな順序で山札の下に置く)

このデッキのエースです。こいつを軸に構築やプレイングが練られていると言っても過言ではありません。

単体での性能は恐ろしく低く、出しただけでターンを返した時はまるで《コッコルピア》のポン置き……平成のデュエマを遊んでいるような感覚に陥ります。

悪口やめるっぴ

このカードの真骨頂は他のカードと組み合わせた時の展開力と再現性の高さ。連鎖的にメクレイドを重ね、盤面を作れます。

しかも、メクレイドから《アーテル》が出ただけで公開領域が7枚増えるので、ゲーム後半になれば、山を一周することもざらにあります。だからこそ、2投のカードなども無理なく採用されているわけです。

メクレイド能力は相手ターン中も有効なため、《ドラン》のメガ・ラスト・バーストで誘発させたり、《c0br4》→《アメリア》で抽選したり、と相手の思考外からクリーチャーを差し込むことができます。初見殺し要素すぎる……。

《アーテル・ゴルギーニ》×4

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ディネロ / スーパーカー・ドラゴン / 文明 闇 / パワー6000 / コスト5

■ブロッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、次の中から2つ選ぶ。(同じものを2回選んでもよい。)
►相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-4000する。
►自分の山札の上から4枚を墓地に置く。
►コスト4以下のクリーチャーを1体、自分の墓地から出す。
■このクリーチャーが離れる時、かわりに自分の他のクリーチャーを1体破壊してもよい。

文句なしの最強のカード。《アーテル》を一番強く使えるデッキ選手権があったならば、このデッキは優勝筆頭候補でしょう。種族シナジーまで織り込んで使っているデッキはこれくらいです。

このカードが展開の主軸となっており、墓地肥やし&蘇生で公開領域を広げたり、《94nm4》《アメリア》を蘇生してメクレイドに繋げたりできます。

ゲームが長引いて墓地にメカが溜まってくると展開力がさらに高まっていくため、このデッキのロングゲーム適性を担保してくれているといっていいでしょう。

さらに、このデッキには《聖カオスマントラ》へのニンジャ・チェンジギミックが入っているため、使い終わった後も相手に圧をかけ続けることができます。

対戦相手がニンジャ・チェンジを知らなかったら……《アーテル》は戻るわ、場にシュリケンの化け物が立つわで、大惨事ですね。

味方を身代わりにする除去耐性も強力です。《ヴェネラック-F5》のタップ能力や《ドラン》のメガラストバーストを能動的に使えるようにしてくれるため、見た目以上に厄介な能力と言えるでしょう。

これまた初見殺し要素でもあります。

《ドラン・ゴル・ゲルス/豪龍の記憶》×4

【 ツインパクトカード 】
種族 メカ・エンジェル・コマンド / メカ・デル・テック / 文明 光/闇 / パワー4500 / コスト5

■革命チェンジ:メカ
■このクリーチャーが出た時、自分のシールドを1つブレイクしてもよい。その後、コスト3以下のメカを1枚、自分の手札から出してもよい。
■メガ・ラスト・バースト(このクリーチャーが離れて、手札、マナゾーン、または墓地に置かれた時、このカードの呪文側をコストを支払わずに唱えてもよい)

呪文────────────
カード名:豪龍の記憶
文明:光
コスト:5マナ
種族:メカ・デル・テック

■自分の山札の上から1枚をシールド化する。次の自分のターンのはじめまで、そのシールドに「S・トリガー」を与える。

攻めも守りも盤面展開もこなすスーパーカードです。

……なんかすべてのカードに「主役」とか「エース」とか書いている気がしますが、事実なのですから仕方がありません。種族おれらってシナジーなんだ。

このデッキは初見狩り要素が多いですが、その肝はニンジャ・チェンジ……ではなくこのカードです。それを可能にしてくれるのがメガ・ラスト・バースト。

相手の予期しないタイミングで盾を増やすことで、《94nm4》からのメクレイド→超展開を行うことができます。相手の除去はもちろん、《アーテル》の置換とニンジャ・チェンジの2種で起動できますね。

例えば【Drache der’Bande】対面で実際にあった状況をご紹介。こちらのシールドが0、盤面に《ドラン》。相手の《俳句爵 Drache der’Bande⦆が選ばれない状態で突っ込んできました。

この状況で《ドラン》を《カオスマントラ》にニンジャ・チェンジ参ります!すると……

1)メガ・ラスト・バーストで盾が増えるので、ダイレクトアタックが不成立になります

2)《カオスマントラ》で相手の盤面を全タップしつつ、攻撃制限がかかります

3)《豪龍の記憶》で割られた盾はシールド・トリガー化しています

と、攻撃の防御、アタッカーの足止め、展開を2枚でこなしちゃうわけです。

もちろん、上面もがっつり使います。3ターン目に《94nm4》と《アメリア》を絡めて超展開する動きは鉄板の上振れムーブ。ブレイク能力で《c0br4》をブレイクした日には、ほぼ勝ち確でしょう。

《獲銀月 ペトローバ》×3

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ソル / 超化獣 / 文明 光 / パワー3500 / コスト3

■ブロッカー
■このクリーチャーが出た時、次の自分のターンのはじめまで、このクリーチャーは離れない。
■ハイパー化:自分の他のクリーチャーを1体タップする。

ハイパーモード
パワー:7500
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目をシールド化してもよい。その後、自分のシールドの数以下のコストを持つクリーチャーを1体、自分の手札から出してもよい。

場持ちの良い展開係です。

3ターン目にだすと「離れず」4ターン目のビッグアクションが確約されるため、先攻はもちろん、後攻でのまくり返しに寄与してくれます。

2ターン目《ヴェネラック》3ターン目にこのカードとかの進行ができるとベスト。《94nm4》とは違った味があります。

一方で能力を使うためには、このカード自身がアタックしないといけないのは明確な欠点。《アメリア》などと組み合わせて展開できる《94nm4》と比較すると、即時性が少しかけています。

現環境ではちょっと遅いため、3枚の採用となっています。

忍蛇の聖沌 c0br4》×4

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ステラ / シノビ / 文明 闇 / パワー5000 / コスト6

■S・トリガー
■ブロッカー
■このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から2枚を墓地に置く。その後、コスト5以下のクリーチャーを1体、自分の墓地から出す。
■相手のターン中に、このクリーチャーが出た時、このターンに2つ以上自分のシールドがブレイクされていなければ、このクリーチャーを破壊する。

唯一の受け札であり、奇跡を起こしてくれるカードです。他の《c0br4》入りの環境デッキと比較しても遜色ない、凄まじい出力を発揮します。

このカードが展開の起点となることで、一気に7体ぐらい並びます。《c0br4》→《アーテル》蘇生→《94nm4》と《アメリア》蘇生→メクレイドが発生……なんて宇宙ムーブです。これでもまだ余力を残していますからね。

小テクとして覚えておきたい動きが2つあります。

まず1枚目のブレイクでこのカードが出た時の、能力の処理順です。蘇生能力を使う前に、手なりで《c0br4》を破壊してしまうことがあるかもですが、手札と墓地の状況に合わせて考えましょう。

もし墓地から《アルデッド》を先に蘇生してウルトラ・セイバーでこのカードを残せば、このカードがニンジャ・チェンジの種になってくれます。



そしてもう1つが手札からのマナ埋め。このカードは6コストなので素出しは難しいですが、手札に来た場合も《ペトロ―バ》の攻撃→6枚で出せることは忘れないように。結構、魅力的なプランです。

リソース・補助カード

《アシステスト・アルデッド》×4

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ステラ / 文明 闇 / パワー2000 / コスト3

■このクリーチャーが出た時、自分の他のメカがあれば、カードを1枚引く。
■自分のメカを使うコストを1少なくする。ただし、コストは0以下にはならない。
■ウルトラ・セイバー:メカ(自分のメカが離れる時、かわりにこのクリーチャーを破壊してもよい)

このデッキの屋台骨です。書いてあるテキストすべてを使い倒します。

《アシステスト》軽減・ドロー・身代わりサイクルの強さは【青緑ジャイアント】や【ファイアーバード】を使ったことがある人はご存じだと思います。

その上でこのデッキならではの主張点として、《アーテル》で再利用することでドローと耐性付与を継続的に行える点があります。【バード】だって蘇生できたとか言わないように。

ウルトラ・セイバーの強さは折り紙付きです。パワーマイナスや封印など抜け道はあるものの、《ヴェネラック-F5》などとこのカードがいる盤面を維持できるだけで、有利を保つことができます。

そして軽減能力。《アーテル》への3→5マナのジャンプアップは勿論ですが、このデッキは小型クリーチャーが多いため、1枚1枚を軽減できるこのカードがいるだけで手数がどんどん増えていきます。

これをうまく使ってシナジーを持ったカード同士を複数展開し、理想盤面を早期に築き上げましょう。

光器アメリア×4

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ソル / 文明 光 / パワー500 / コスト2

■このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から1枚目をシールド化する。次の自分のターンのはじめに、自分のシールドを1つ手札に加える。ただし、その「S・トリガー」は使えない。

最強の初動です。光ってくれるとレート上げが捗るので再録が望まれます。

手札が減らない2コスト獣でありつつ、序盤から終盤まで活躍します。リソースの獲得、《94nm4》のメクレイドの起動や《ザゼゼーン》のアンタップ、実質的な盾回収とまさに八面六臂。

中でも《94nm4》や《ザゼゼーン》とセットで同じターンに運用するのが強く、メクレイドやドローを即時で誘発させることができます。《アルデッド》がいると、2ー3コストでこういった動きができます。

最後に細かいですが、このデッキの多くのカードと比べると、このカードがやたらとパワーが低い点も心の片隅においておきましょう。悪いことばかりではなく《轟く邪道レッドゾーン⦆などからほかのクリーチャーを守れますからね。

《楯教の求道者 ザゼ・ゼーン》×2(自由枠)

【 クリーチャー 】
種族 メカサンダー / 文明 光 / パワー8000 / コスト2

■ブロッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーはタップして出て、自分のターンのはじめにアンタップしない。
■自分のシールドゾーンにカードが置かれた時、このクリーチャーをアンタップし、その後、次のうちいずれか1つを選ぶ。
→カードを1枚引く。
→相手のクリーチャーを1体選び、タップする。次の相手のターンのはじめに、そのクリーチャーはアンタップしない。
→次の自分のターンのはじめまで、このクリーチャーは離れない。

リソースカード兼アタッカー兼ブロッカーです。ドロー能力は見ての通りなので、アタッカー要素について説明します。

このデッキはスピードアタッカーや進化獣がいないため、打点が伸びにくいです。

そんな中、このカードは盾を追加することで「離れない」「アンタップする」「相手のブロッカーを寝かせられる」打点として運用できるため、詰めの盤面での決定力を大幅に補ってくれます。

ブロッカーとしても優秀で、離れない防御要因として使えるほか、早期着地させた後に盾を追加することで相手の小型獣を殴り返すこともできます。

《ドラン》ニンジャ・チェンジからの《豪龍の記憶》の盾追加でもアンタップするので、油断した相手の虚をつけるのがNICE。実際に【ドリーム】対面で《メイ様》の特殊勝利を止めたとか。

使いどころは限られるため、2枚の採用となっています。

メタとニンジャ

《ヴェネラック-F5》×4

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ディネロ / 文明 光 / パワー2000 / コスト2

■相手のターン中に、相手のクリーチャーが相手のマナゾーンのカードをタップせずに出た時、それをシールド化してもよい。
■相手のターン中に、このクリーチャーが離れた時、相手のクリーチャーを1体選び、タップする。次の相手のターンのはじめに、そのクリーチャーはアンタップしない。

最強のメタカードです。
相手ターン限定ではありますが、

1)召喚/非召喚を問わない
2)どの領域からの踏み倒しかも問わない
3)盾送りで生半可な再利用を許さない

妨害を行えるのはこのカードぐらいです。この車をあの手この手で維持して、相手の行動に圧をかけ続けることが勝利への近道です。

《アーテル》の蘇生や《アルデッド》のウルトラ・セイバーをうまく使いましょう。

2つ目のフリーズ能力も強力です。単純に相手の打点を削いでくれるのですが、《アーテル》の身代わりにすることで、自分から能動的に使うことができます。

これは意外と相手からは気づかれづらい、初見殺し要素としても機能します。それに気づいていたとしても予測可能回避不可能な局面も結構多いですからね。

最後に、相手にメタが刺さらない場合でも最速3ターン目に《ドラン・ゴルゲルス》にチェンジできるため、ほぼほぼ腐りづらい1枚と言えます。

《創世竜 ゴルギーネクスト》×2(自由枠)

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ディネロ / スーパーカー・ドラゴン / 文明 光 / パワー4000 / コスト3

■D・D・D[光/水/自然(4)](自分のクリーチャーが攻撃する時、このカードを[光/水/自然(4)]支払って自分の手札から実行してもよい)
■このクリーチャーが「D・D・D」によって出た時、自分の山札をシャッフルし、上から1枚を表向きにする。それをコストを支払わずに実行してもよい。そうしなければ、手札に加えるかマナゾーンに置く。
■相手は各ターン、クリーチャーを2体までしか出せない。
■エスケープ(このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分のシールドを1つ手札に加えてもよい。ただし、その「S・トリガー」は使えない)

【ゴルギーオージャー】など、《ヴェネラック》が刺さらない相手をけん制するための1枚です。《一音の妖精⦆ほどではないにせよ、2体までしかクリーチャーを出せないのは……えぐいです。

《ヴェネラック》との差別化要素として、エスケープ持ちという点も見逃せません。【ドリームメイト】や【ボルシャック】など、メタを除去する手段がバトルや破壊しかないデッキからすると、このカードを突破することは実質、不可能です。

さらに、自分のターンにもメタが有効なので、盾を詰める際に緩めのロック要因として運用することもできます。

【ブレスラチェイン】みたいに受け札からクリーチャーが連鎖するデッキとかだと結構嫌がられます。

なお【ゴルギーオージャー】対面では《華謡の精霊カンツォーネ》に簡単に除去されてしまうのでは? と思われるかもですが、そうでもありません。

《カンツォーネ》の盾送りに《94nm4》の能力が誘発してメクレイドを行えるほか、前のターンに《アメリア》を出しておくことで、時間差で盾を回収することもできるため、見かけよりも器用に立ち回れます。

見せてやるぜ

俺たちの
友情コンボ

《奇天烈 シャッフ》×2

【 クリーチャー 】
種族 マジック・コマンド / グレートメカオー / 侵略者 / 文明 水 / パワー4000 / コスト4

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、数字をひとつ言う。
次の自分のターンのはじめまで、相手はその数字と同じコストを持つ呪文を唱えられず、同じコストを持つ相手のクリーチャーは攻撃もブロックも出来ない。

登場からずっと現役のグレート「メカ」オー。水文明のカードはこのカード2枚のみなので、基本的には《アーテル》《ペトロ―バ》《94nm4》から踏み倒すのが前提となります。

【Drache der’Bande】とか【ドロマーCOMPLEX】など、クリティカルな呪文に依存しているデッキに対しての回答になるため2枚は積んでおきたいところ。

あと、このデッキは小型クリーチャーを1ターンに何枚も展開をするため、《真気楼と誠偽感の決断⦆を止められるのが地味に偉いです。

相手ターン中にメクレイドから出せれば、盤面を止めることもできるため、そこも忘れないようにしておきましょう。

《聖カオスマントラ》×2

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ステラ / シノビ / 文明 光 / パワー9500 / コスト7

■ニンジャ・チェンジ5(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、この攻撃中に自分が「ニンジャ」能力を使っていなければ、手札にあるこのクリーチャーと、自分のコスト5以上でメカまたはシノビのクリーチャー1体を入れ替えてもよい)
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時または攻撃する時、相手のクリーチャーをすべてタップする。
■相手のクリーチャーは、出たターン攻撃できない。

貴重なニンジャ・チェンジ枠その1.
オールタップ+《巨魔天 アオフェシー》という破格の性能を持った、ビート対面での守り神です。

先述した通り《ドラン》と組み合わせることで、メガ・ラスト・バーストで盾追加ができます。相手目線ではかなりの圧になるんで、手札にない時も常に「否!」と叫びそうな顔をしておきましょう。

メガ・ラスト・バーストをあえて使わず、返しのターンで再び革命チェンジを狙う、といった動きもできるのもいやらしいところ。防御札にとどまらず、展開の起点を使いまわすことができるわけです

最後に、ニンジャチェンジは相手のブロック時にも使えることも忘れないように。《天革の騎令嬢 ミラクルステラ》みたいな厄介なブロッカーを一方的に打ち取れますからね。

《堕カオスマントラ》×1

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ステラ / シノビ / 文明 闇 / パワー6000 / コスト5

■ニンジャ・チェンジ3(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、この攻撃中に自分が「ニンジャ」能力を使っていなければ、手札にあるこのクリーチャーと、自分のコスト3以上でメカまたはシノビのクリーチャー1体を入れ替えてもよい)
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、次の自分のターンのはじめまで、相手のクリーチャーはすべて、可能であれば攻撃する。
■自分のクリーチャーすべてに「スレイヤー」を与える。

貴重なニンジャ・チェンジ枠その2。
不可能を可能にしてくれるシノビです。

相手にアタックを強制することで、シールド・トリガーやニンジャ・チェンジによるカウンターを突き付けるのが主なお仕事。このデッキは相手ターン中に変な挙動をするカードが多いため、相手の計算を大いに狂わせてくれます。

スレイヤー付与も非常にありがたいです。このデッキの除去カードは《アーテル》のパワーマイナスのみなので、確定除去が沁みます。

実際に parasu 選手が優勝したCS3回のうち、2回の決勝戦で勝利に貢献しているということで……切札といってもよいでしょう。

*【クローシスジャオウガ】にリソースを刈り取られた返しにこのカードをトップで引いて召喚し、攻撃を誘って《c0br4》からのカウンターで切り返したそうです。

そのほかの自由枠候補

《鎧機天 シロフェシー》

【 クリーチャー 】
種族 アーマード・メカ・セレス / 文明 光 / パワー6500 / コスト4

■革命チェンジ:コスト3以上のアーマードまたはコスト3以上のメカ(自分のコスト3以上のアーマードまたはコスト3以上のメカが攻撃する時、そのクリーチャーと手札にあるこのクリーチャーを入れ替えてもよい)
■ブロッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが「革命チェンジ」によって出た時、次の自分のターンのはじめまで、相手はコスト5以下の呪文を唱えられない。
■自分のターンの終わりに、このクリーチャーをアンタップする。

《シャッフ》と異なり、手札からも使える呪文のメタカードです。革命チェンジによるクリーチャーの使いまわしや、パワーライン/打点の強化なども魅力的。

一方で呪文ロック能力が革命チェンジ限定なため、採用する場合は引き込めるように枚数を多くとらないといけないという欠点も抱えています。必然的にメクレイドの外れは増え、デッキの対応力は下がるため、環境の見極めが大事になります。

環境に5以下の呪文に依存したデッキが多い場合は検討に値しますが、そうではない場合は幅広い公開領域から使え、アタックステップ以外にも能力が使える《シャッフ》を優先しましょう。

《星雷の求道者ア・リガテ》

【 クリーチャー 】
種族 メカサンダー / 文明 光 / パワー2000 / コスト3

■このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から1枚目を見て、シールド化する。その後、自分のシールドを1つ手札に加える。その「S・トリガー」は使えない。
■このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりにシールド化する。

《アメリア》と同様の能力を持つ1枚。《ドラン》から出せて《94nm4》を起動できます。

《アメリア》よりも1コスト重い代わりに取り回しが気持ち便利になっています。山札の上を確認しながらシールド化→好きな盾をタイムラグなく回収するため、必要なカードを引き込む確率が高くなっています。破壊時に盾に行く能力も《94nm4》や《ザゼゼーン》などとシナジーします。

環境に対するメタカードが《ヴェネラック》で事足りる場合は、《アメリア》の5-6枚目としてこのカードを増量するのが良いでしょう。

蛛紙の聖沌 009um0/「それがシノビのサダメ…」

【 ツインパクトカード 】
種族 メカ・デル・ステラ / シノビ / シノビ・ワード / 文明 闇 / パワー2000 / コスト2

種族:メカ・デル・ステラ/シノビ

■G・ストライク
■相手のクリーチャーが、召喚以外の方法で出た時、そのクリーチャーを破壊する
呪文────────────
カード名:「それがシノビのサダメ…」
文明:闇
コスト:5マナ
種族:シノビ・ワード

■コスト7以下のシノビを1つ、自分の墓地から出す。

《ヴェネラック》の5ー6枚目として採用候補にあがる1枚です。《ヴェネラック》と違って自分のターンでもメタが有効なのもGOOD。

《ドラン》の革命チェンジ元になるのでメタが刺さらない相手に対しても最低限の仕事をこなしつつ、下面も《c0br4》などを蘇生できるため、意外と小回りが利きます。

黒単色という点がネックではありますが、環境を見て真剣に採用が検討できます。

《聖沌忍法 b4ckd00r

【 呪文 】
種族 メカ・デル・テック / シノビ / 文明 光 / コスト3

■自分のメカを1つタップしてもよい。そうしたら、メカ・メクレイド5する。(メカ・メクレイド5:自分の山札の上から3枚を見る。その中から、コスト5以下のメカを1枚、コストを支払わずに使ってもよい。残りを好きな順序で山札の下に置く。)

《94nm4》や《ペトローバ》などの展開札の増量ができます。運は絡みますが、《アーテル》や《ドラン》を3ターン目に出せるようになるのはなんだかんだで魅力的です。

《94nm4》のメクレイドでこのカードを打つことで再抽選をすることもできるため、デッキの再現性も高めてくれます。【黒緑アビス】の《力が欲しいか?》と同じイメージです。



一方で、2コスト初動を引いてない時に腐りやすくなるので、採用枚数には十分に気を付けましょう。

ここまでが採用カードの解説です。
続いて立ち回りについて軽く説明しましょう。

立ち回り方

基本的な動きはマナカーブ通りとなります。2ターン目に2コストメカ、3ターン目に展開サポート獣を出していきます。

《ドラン》が引けている場合は、革命チェンジを絡めることで横にクリーチャーをさらに展開していきましょう。主に目指すべき盤面としては《ヴェネラック》と《アルデッド》を横並びにした状態。

クリーチャー主体のデッキは、これが成立するだけでかなり動きにくくなります。除去されても《アーテル》で復活させられることを忘れずに、展開を進めていきましょう。

……ここまで読まれてお察しの方は多いと思いますが、このデッキをフルスペックで使うためには相手のデッキに関する深い知見が必要になります。

次のターンどんなに上振れても勝てないよね、という盤面を維持しながら、相手の盾を少しずつ割っていくわけですから。最近のデュエマらしい、超ド派手な展開や一撃必殺のような大技はこのデッキにはありません。

その上でいくつか知っておくとよい小テクや動きについて解説します。

1)《アルデッド》などを囮として使う

相手のデッキの除去カードは無限ではありません。《アルデッド》を先出しして除去を誘い出しつつ、次のターンに本命のカードを通しにいくといった動きは重要です。特に《アーテル》を引けていない時などには意識しておきたいテクニックです。

盤面の作り方が重要なデッキなので、相手に刺さるカードや展開札のキープが勝利のカギです。

2)能力の処理順を気を付ける

《94nm4》と《ドラン》の組み合わせを使うときはアタックトリガーと革命チェンジの処理順に注意しましょう。

分岐の起点となるのは《94nm4》のメクレイド能力。この能力は各ターン1回なので、攻撃に入る前に使ったかどうかで処理順が変わります。

A. メクレイド能力をまだ使っていない場合
《94nm4》の盾追加能力を先に解決してから、革命チェンジを解決することで、《94nm4》のメクレイド能力が待機している状態になります。

手札に戻った《94nm4》を《ドラン》の能力で出し直せば別の個体となり、メクレイドを経由して盾追加能力持ちのクリーチャーを出すとさらにメクレイドができます。

B. メクレイド能力をもう使っている場合
革命チェンジを先に解決してから手札に戻った《94nm4》を《ドラン》の能力で出し直します。(別の個体となります)

そのあとに待機していた《94nm4》の盾追加能力を解決すれば、《94nm4》のメクレイド能力を使うことができます。

3)相手の除去による被害を最小限にとどめる

盤面を作る上で《アルデッド》のウルトラ・セイバーと《アーテル》の蘇生能力が重要だという話はすでにしましたが、それ以外にも様々な手段があります。

例えば、このデッキには《飛翔龍5000VT⦆を止めるギミック自体は入っていません。

一見すると、致命的に刺さりそうに見えるかもしれません。しかし、《94nm4》と《アルデッド》《ドラン》が盤面にいると、その除去を逆手にとって展開することができます。

こいつを
守って
このカードで
メクレイド

カードの能力を連鎖させることで、相手の除去や攻撃を起点に逆に展開する、まさにニンジャのような戦い方ができます。

このデッキの強みについて

いわゆる【環境外デッキ】なので、相手の知識不足を刺すわからん殺しができるのはもちろんですが、このデッキならではの強みがいくつかあります。

1)最適解が読みづらく、対応を押し付けられる

メガ・ラスト・バーストやニンジャ・チェンジなど、相手ターン中に連鎖的に動くカードが多いため、初見殺し性能が高いのは事実です。ただ、そんなあなたに改めて聞きます。

「わかっていたとして、正しい択を取れますか?」

例えば、盾をじりじりと詰めながら《ヴェネラック》を立てている【メカ】に対して、除去を打たずにゲームを進められないことは多々あります。裏目があるとわかっていても。

わかりやすいド派手ムーブや、マストカウンターなカードがあるわけではない反面、非常に読みづらいのです。盤面戦に付き合うべきなのか、放置するべきなのか。

何をするとキルレンジがどう変動するのか、それぞれの選択肢の強みと裏目を読み切ることは至難の業と言っても過言ではありません。

2)異様な継戦能力を持つ

このデッキには、ビッグマナともまた違ったロングゲーム適性があります。それを大きく支えているのが《アーテル》と《94nm4》でしょう。

まず《アーテル》が蘇生能力を持っているため、墓地にクリーチャーが溜まれば溜まるほどバリューが高くなります。

展開の核となるクリーチャーたちが除去やハンデスされると、再び能力が連鎖したときの出力の最大値が伸びるという相手目線では笑えない構造になっています。

そして《94nm4》のメクレイド。ロングゲームになればなるほど、このカード起点のプランの再現性が上がります。

非公開領域のカードが減ることで、次に何が出てきそうか、どう連鎖させると理想的な盤面を作れそうか、の予測が簡単になります。山札を1周すれば、好きなカードを狙えるようになりますからね。

3)上振れムーブもちゃんとある

重ね重ねになりますが、このデッキには「確殺」ムーブ的な動きはありません。

一方で《ドラン》と《94nm4》による3ターン目超展開や、《ペトローバ》からの《c0br4》や《アーテル》といった、早期に高出力な盤面形成をする動きはきちんと存在しています。

これにより、リーサルを早めたり、相手に対応を迫ったりできます。

インフレが進み、多くの環境デッキが上振れムーブを持っているからこそ、同じような運要素を持っていることは1つの武器になりえると言ってよいでしょう。

終わりに

いかがでしたでしょうか?

めちゃくちゃやり込み甲斐のある対話デッキだなぁ、と感慨深く話を拝聴していました。分岐や択が多い試合に毎回なるので、プレイングの地力や腕をあげたい人にもおすすめです。

このデッキの個人的に胸熱なポイントは……いろいろあるのですがデッキ全体のシナジー戦っている感覚がすごい点と、斬札ウィン編に登場したメカのほぼすべての戦略がシビルカウントを除いて1つのデッキにぎゅっと詰まっている点があげられます。

・革命チェンジ
・ニンジャ・チェンジ
・メガ・ラスト・バースト
・メクレイド
・ハイパーモード

・盾追加戦術

これが種族おれらのカレンデッキ……。

拡張性や発展性も間違いなくあるので、気になった方はカーナベルでパーツをいろいろと集めてみて、試してみてくださいね。

使い手: parasu 選手
取材 : sobo

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おまけ

余談になりますが、使い手の parasu 選手という名前に見覚えがある、という人がいるかもしれません。今でもデュエプレで活躍されているので、もちろんそれもあるのですが……


実はこの御方、長らくデュエマをたしなまれている古豪プレイヤーでして、かの有名な《大邪眼B・ロマノフ》が召喚されたGP 6th の名試合で勝利されています。当時も【アナカラーシャコガイル】というロングゲーム適性の高いデッキを使われていました……流石すぎる。


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