【遊戯王OCG】1103環境の主要デッキを紹介!【ゲートボール】

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【遊戯王OCG】1103環境の主要デッキを紹介!【ゲートボール】

目次

こんにちは、たけっしーです。

今、大流行している「1103ゲートボール」をご存知でしょうか?

『昔の環境を再現して対戦する』という遊び方で、普段は現代の遊戯王を中心にプレイしている僕も実は約1ヶ月程前から始めて、今とてもハマっています✨

「あの頃の遊戯王をプレイしたい」「現代の遊戯王についていけなくなった」「遊戯王の基礎を学びたい」といった方にも大変オススメな遊戯王の遊び方になっています。

現在は競技シーンとしても活発で、頻繁に大会が開かれて盛り上がっている『1103』について今回は紹介します!

『1103』『ゲートボール』とは?

『1103』とは2011年3月制限のレギュレーションのことを指しており、この期間までで発売されたカードプールと当時のルールで過去環境を再現して対戦します。

当時は『マスタールール2』で「先攻ドロー有り」のルールなので初手6枚スタートなのは現代と大きく違うところです。

ちなみに僕自身が遊戯王OCGを始めた頃(2015〜)には既に「先攻ドロー」は廃止されていたのであまり馴染みが無く、遊戯王の原作やアニメでしか見たことなかったルールでした。

『ゲートボール』とは高齢者向けとして知られている球技スポーツで、昔遊戯王で遊んでいたプレイヤーが過去環境で遊ぶことに例えて呼ばれており、現在の通称となっています。

人気の環境は『1103』ですが、『04』『1209』『旋風ミラー』等、他の環境で遊んでいるプレイヤーも見られます。

中でも『1103』は特にプレイヤーが多く大会も頻繁に開かれているため対戦相手を見つけやすく、『ゲートボール』を始めるならおすすめの環境です。

1つの環境に飽きたら他の環境で遊んでみるのも良いですね。

『1103』のゲーム性

《次元幽閉》《奈落の落とし穴》《聖なるバリアーミラーフォースー》といった攻撃反応、召喚反応系の罠カードが強力で、お互い除去のやり取りや相手のカードを上手くケアしながら攻撃を通していくゲームになります。

「相手の1伏せに対して攻撃宣言をするのか?」といったリスクリターンの判断や「攻撃が通った=攻撃反応系は伏せられていないのでケアしなくて良い」といった細かい情報を読み取りながら攻め手を通していくのが重要です。

この時代はモンスターのステータスが非常に重要なポイントで、打点の高いモンスターを維持し続けることが勝ちに繋がります。

基準としては打点が2000を超えると下級モンスターの戦闘での突破が難しくなり、エクストラのモンスターによる打点での突破や一部のモンスター効果、魔法・罠による除去を要求されることが多いです。

モンスター1枚1枚が攻め手でありリソースであるため「損失すると一気に不利になりやすい」のはリカバリーが効きやすい現代よりもシビアと言えます。

打点の低いモンスターであっても場に残ってターンが返ってきた際はそれを素材にエクシーズやシンクロの高打点のモンスターを呼び出すことで攻め手に変換できるため、罠カード等を駆使して場にモンスターを維持するのが重要になります。

エクストラのカードはモンスターを2枚消費していることから除去を受けると損失が大きいのもポイントですね。

ゲームスピードは現代の遊戯王に比べると1〜2ターンで決着せず、10ターン以上やり取りすることもザラにあるため「ターンが帰ってくることが前提のゲーム」になります。

現代では定番の「先攻制圧による早期決着」のようなものはほとんど無く、1〜2ターン目は大型モンスターを呼び出すための準備や罠を置いて様子を見るターンになることが多いです。

一部のデッキでは制圧モンスターを1ターン目から出せることもありますが、完全無敵な布陣では無いため返すことが不可能ではありません。

大型モンスターの着地に成功しても罠カードや《冥府の使者ゴーズ》等による防御を丁寧に掻い潜れないと返されて逆転されてしまうのでその点も奥深いゲームになっています。

続いては『1103環境』の主要デッキを紹介していきます。

【ラギア】

《レスキューラビット》を用いて《エヴォルカイザー・ラギア》の着地や、高打点の下級モンスターを魔法・罠で死守しながらひたすら攻撃し続けるビートダウンデッキです。

エースである《エヴォルカイザー・ラギア》は高打点であるため処理の要求値が高く、処理しようにも1回は自身の効果で解答を無効に出来るため、着地するとそのまま押し切れることが多いため強力です。

主力のモンスターのほとんどが攻撃力1900以上で、『1103』環境の中でも下級モンスターの1番ステータスが高いため序盤から高打点で圧をかけることができるのが強みです。

《ライオウ》のようなシステムモンスターや《N・グラン・モール》のような除去効果を持ったモンスターを積極的に採用でき、魔法・罠を駆使して盤面を死守するためデッキの本質は【メタビート】と言えます。

性質上「モンスターを召喚する」「攻撃する」「魔法罠を発動する」以外のアクションがほとんど無く、「簡単で強いデッキ」代表であるため『1103』初心者にもオススメ出来るデッキとなっています。

欠点は単調なデッキ故に他と比べてメインギミックで特定のカードのケアが出来ないことが多く、下級モンスターで超えられないモンスターの着地を許してしまうと魔法・罠での処理が要求されてしまう点と、

毎ターンモンスターを出力出来る保証が無いため盤面のモンスターを維持出来なかったゲームはかなり不利になります。

良くも悪くも「引いたカードで戦う」「相手のカードにひたすら解答を合わせて勝つ」シンプルなデッキです。

【ガジェット】

「ガジェット」モンスターの相互サーチで半永久的に後続を確保し、毎ターンモンスターを出力出来るため長期戦に強いデッキです。

「ガジェット」に対し除去を当てられても手札が減らないため実質的に損失が無く、罠カードで攻撃から守ったり相手が息切れして「ガジェット」が処理出来なかった場合は次のターンに2体目追加からエクシーズ召喚で攻め手に変換されます。

【ガジェット】を語る上で外せないのは《血の代償》による上振れ展開が存在することでしょう。

「ガジェット」のサーチはターン1が無いため、まともに通れば現代遊戯王にも引けを取らない展開力で「ガジェット」モンスターが盤面を埋めつくし、エクシーズ召喚を連打して攻めに転じます。

展開した後は《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》で安全に攻撃を通すことが出来ます。

如何に相手の攻め手に耐えながら《血の代償》からの爆発的な展開を通すかを考えるのが【ガジェット】の面白さでもあります。

サブギミックとして「TG」が合わせて採用されていることが多く、共通効果で「破壊されたエンドフェイズにサーチ」があるためこちらも「ガジェット」同様に壁になりつつ後続として残り続け、《TGストライカー》の特殊召喚からシンクロ召喚で切り返すことが出来ます。

「ガジェット」との組み合わせで出せる《ナチュル・パルキオン》は罠カードをケアしながら攻撃を通せるため非常に強力です。

欠点としては「ガジェット」自体の打点は低いため下級モンスターの殴り合いに勝てず、攻めに転じるにはエクストラのモンスターを出力する必要があることです。

またサーチを多用するため《ライオウ》が非常に重く、着地を許すと「ガジェット」「TG」どちらも後続を絶たれてしまう上に打点で倒せず、エクストラのモンスターで越えようにも2︰1交換になるため非常に苦しい展開になります。

次に「ガジェット」は1枚からサイクルを生み出せるのが強みですが、それと同時に「ガジェットの被りは単純にマイナスになる」という無視出来ない欠点を持ちます。

1枚あれば各種に繋がるため手札に「ガジェット」をたくさん抱えても特に活かされず、場に出力するには1ターン1回の召喚権か《血の代償》を通す必要があります。

被る確率を下げるためにデッキ枚数を増やす構築が多く、メインデッキ44〜45枚が主流となっていますが、各「ガジェット」を2枚ずつに抑えて40〜41枚で構成された所謂”6ガジェ”と呼ばれる構築も存在しています。

また【ガジェット】は長期戦を得意とし、相手の攻め手を凌いでから徐々に逆転するゲームプランであるため全体的に時間がかかりやすく、一部の大会で採用されている「50分両者敗北ルール」では使用が躊躇われるのも欠点でしょうか。

【六武衆】

エースモンスターの《真六武衆ーシエン》で魔法・罠を無視しながら攻め続けることが出来る前のめりなビートダウンデッキです。

制限カードの《六武の門》《六武衆の結束》といった永続魔法による息継ぎから攻め手を供給して一気に畳かける攻め方を得意とします。

『1103』の競技シーンではここ数週間で熟練の使用者が連続して結果を叩き出しており、今1番注目されているデッキになります。

手軽に特殊召喚できる「六武衆」モンスターや《六武衆の荒行》を用いてとにかく《真六武衆ーシエン》の着地を狙うのが主なゲーム展開になります。

《エヴォルカイザー・ラギア》同様、着地した《真六武衆ーシエン》を処理するには要求値が高く相手は防戦一方になりやすいです。

《真六武衆ーシエン》が着地した後の第2波として《真六武衆ーエニシ》《諸刃の活人剣術》《究極・背水の陣》が控えており、一気に押し切ってゲームセットに持ち込めるため1度流れに乗ればそのまま勝てるのが強みになります。

《六武の門》《六武衆の結束》といった上振れが非常に強力な反面、2枚1セット+αの組み合わせが必要なデッキで「六武衆が無いと使えないカード」がそこそこの枚数投入されているため引き込めなかった際にテンポロスを巻き返すのが難しかったり、後攻では思うように展開が通らずに苦戦しやすいのが欠点でしょうか。

先攻で事故った時やシンクロ召喚に辿り着けないゲームをどう拾うかがプレイヤーの練度が試されそうです。

【ラギア】同様ギミック自体は単調でパワーカードでの上振れを叩きつけやすいため『1103』初心者にオススメしやすいデッキになります。

【代行天使】

《マスター・ヒュペリオン》《大天使クリスティア》といった大型モンスターが強力なデッキです。

1度大型モンスターの特殊召喚条件を満たせれば盤面をこじ開けて攻め込むことが出来、そのまま決着まで持っていけるパワーの高さが強みです。

序盤は《創造の代行者ヴィーナス》から《神聖なる球体》を並べて《ガチガチガンテツ》で盤面を固めつつ、墓地に天使族を貯めていくことで大型モンスターを特殊召喚する準備を行います。

《オネスト》《朱光の宣告者》といった天使族のパワーカードを扱えるのも強力で、《大天使クリスティア》の特殊召喚条件を満たしつつ墓地から拾い直すことが出来ます。

欠点は《神聖なる球体》を引いてしまうとマイナスになる点と上級モンスターの着地を防がれると攻め手が一気に弱くなる点でしょうか。

如何に上級モンスターを通すかがゲームの焦点になりそうです。

【HERO】

デュアルモンスターの《E・HEROアナザー・ネオス》を中心に各種サポートカードでアドバンテージを獲得しながら攻め込むビートダウンデッキです。

《デュアルスパーク》での有利トレードや《ヒーロー・ブラスト》で後続確保と盤面処理をこなせるため1︰1交換の罠カードに強いのが強みになります。

ゲームの後半では《ミラクル・フュージョン》から融合モンスターで攻め込むことが出来るためゲーム序盤は《デュアルスパーク》《E・HEROエアーマン》等で相手の防御札を削りつつアドバンテージを稼ぎ、後半の融合モンスターによるライフカットを通せるように立ち回ります。

《超融合》は【HERO】の特許とも言えるパワーカードで、消費は荒いものの相手のモンスターを問答無用で処理しつつ攻め手を追加したり、バトルフェイズの追撃でライフカットに貢献したりと非常に強力です。

【デブリダンディ】

コンボパーツを揃え、連続シンクロ召喚でアドバンテージを稼ぐ展開系デッキです。

展開するには準備こそ必要ですが、1度大量展開してしまえばそのまま勝ちやすく現代の遊戯王に比較的近いデッキかもしれません。

序盤は《ライトロード・ハンターライコウ》等で相手の攻め手を耐えつつ墓地を肥やしていき、墓地から特殊召喚出来るカードを準備します。

墓地に落ちて嬉しいカードは《グローアップ・バルブ》《スポーア》《ダンディライオン》といった植物族ギミックで、それぞれレベル1のモンスターとして出力されるためシンクロ召喚のレベル調整に役に立ちます。

1度使用した後も《デブリ・ドラゴン》《ジャンク・シンクロン》から蘇生してシンクロ召喚の連鎖の足がかりになります。

手数が整った後は《フォーミュラ・シンクロン》《TGハイパー・ライブラリアン》でアドバンテージを稼ぎ、《氷結界の龍トリシューラ》等で突き放していきます。

墓地が肥えた後は《カオス・ソーサラー》で盤面を処理しながら攻め込むことが出来るため、光・闇属性を墓地に揃えるのもゲーム中に達成したいミッションになります。

欠点は序盤の準備ターンが長くなりやすくその間に押し切られてしまったり、《御前試合》《群雄割拠》《マクロコスモス》といった永続のメタに弱いこと、メインデッキのモンスターの打点が低い点でしょうか。

序盤の準備ターンに相手の攻め手に耐えながら手数を整えるのが重要なデッキになります。

【カラクリ】

「カラクリ」モンスターは「攻撃されると表示形式を変更」「強制的に攻撃しなければならない」といったクセの強い共通効果を持ちますが、大型のシンクロモンスターを瞬時に展開出来たりアドバンテージを増やしながら戦うことが得意なビートダウンデッキです。

「カラクリ」シンクロモンスターは成功時にデッキから「カラクリ」モンスターを呼び出せるため連鎖的な展開が行うことが出来ます。

《カラクリ大将軍 無零怒》は攻撃力2800と高打点かつドロー効果を持つため手札を貯めつつ攻めに転じることが出来るため強力です。

《カラクリ大将軍 無零怒》《カラクリ解体新書》によるドローで攻め手や防御札を溜め込み、《ハリケーン》《トラップ・スタン》で相手の罠カードを無力化してから大量展開で一気にゲームを決めに行くことが可能で、

「大型モンスターによる圧殺」「溜めと攻めの切り替え」「罠によるやり取り」のどれも行えるのが強みです。

同じく永続魔法でアドバンテージを稼ぐ【六武衆】と比べると全体的に対応力が高い印象です。

《カラクリ忍者 九壱九》での戦闘破壊が通りやすい相手には強く出やすく、【ガジェット】【デブリダンディ】等メインモンスターのステータスが低めのデッキに対しては場の「カラクリ」モンスターを維持しやすいため有利なゲーム展開を作りやすいです。

特に対【ガジェット】には《カラクリ兵 弍参六》で「ガジェット」モンスターを一方的に倒したり《グリーン・ガジェット》と相打ちしながら任意の「カラクリ」モンスターにアクセス出来たりと有利に立ち回りやすいです。

反対に「カラクリ」モンスターよりステータスが高い【ラギア】【HERO】といったデッキに対しては《カラクリ忍者 九壱九》の攻撃が通らなかったり、盤面を維持しにくいため不利になりやすいデッキでもあり、

「必ず攻撃しなければならない」「攻撃されると表示形式変更」という2つの効果を持つため立ち回りを間違えると自ら自爆特攻してしまうためプレイ難易度が高めなのが欠点でしょうか。

行動の分岐も多く、ドローギミックによる溜め込みからの攻め方も1歩間違えると簡単に瓦解するためプレイヤーの練度がゲームに直結しやすいデッキと言えます。

【暗黒界】

エースモンスターの《暗黒界の龍神グラファ》が高いステータスを持ちながらも何度も蘇ってくる上に盤面除去をこなすため、綺麗に回れば一方的にゲームをコントロール出来るのが強みのデッキです。

「捨てる側」「捨てられる側」のカードをそれぞれ揃える必要があるため、ドローソースで手札を整えたり《スキルドレイン》で時間を稼いで《暗黒界の門》を回せる状態を作るのが主なゲーム進行になります。

《メタモルポット》《手札抹殺》といったゲームを傾かせるパワーカードも存在する一方で、「暗黒界」モンスターは効果で捨てられるまでは機能しないため事故率の高さが欠点になります。

「回る時」と「回らない時」の差が激しく、デッキが回転しない時はあっさり負けてしまうことも多々あるピーキーなデッキですが、回った時は暴力的なアドバンテージで圧殺出来るため使っていて楽しいデッキになります。

最近は《成金ゴブリン》で圧縮して必要なカードを揃えやすくしたり、ドローギミックを回した後は《闇のデッキ破壊ウイルス》でフィニッシュを決め込む構築が主流になりつつある印象です。

主要デッキ紹介は以上になります。

他にも様々なデッキタイプが環境に存在するので気になった方は是非調べてみてください✨

今回のまとめ

今回は『1103ゲートボール』の環境と主要デッキの紹介の記事でした!

自分自身も始めたばかりで学びながら執筆しましたが、ゲートボールの魅力が少しでも伝われば嬉しいです✨

僕が活動する関西圏では『難波レガCS』が開かれているので興味を持った方は是非足を運んでみてください。

僕も今後参加予定なので大会で結果を出せるようになりたいですね。

また、カーナベルでは「1103」と検索すると、対象カードが一気に検索可能です。それ以外にも、お得なセット販売もあるとか。

下記ボタンからも検索結果へとべますよ!

それでは👋

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