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1ブロック?CSないじゃん・・・
→7月にCSが開催される地域もあるらしい(ガチ)
いやでも、殿堂環境からの”逃げ”でしょ
→・・・・・・・・・(ぐぅの音も出ない)
じゃあ分かった。
1ブロックを”ガチ”でやって、本当にそのゲームが”逃げ”だったのかどうかを確かめようじゃないか。
こうして出来上がったのがDMロボットから、1ブロック廃人になった◆ドラえもんでした。
・・・・・・・・・・・・
すみません盛りました。いつもの夜から朝まで調整するのが当たり前みたいな生活なのを考えると、廃人と呼ぶにはまだまだです。
しかし、十王篇1ブロックというレギュレーションにハマっているのは事実。”逃げ”なんて言ってやらないのは勿体ないとすら思います。
一方で、CSを軸にデュエルマスターズをする人の気持ちも分かります。こういう変種レギュレーションってやる時間を捻出することが難しいんですよね。”やらない”という選択もアリだと思っています。
ただ、ちょっと興味はあるんだけどなあって人や、CSやDMPランキング争いが無い期間にデュエルマスターズを競技以外で遊んでみたいという人には激推し出来るレギュレーションなんですよ。
今回の記事では、そういった人の後押しが出来るように、1ブロックを遊ぶ意義~これから1ブロックを始める人にお勧めするデッキまで、一気に紹介していきたいと思います。是非最後までお付き合いいただけたらと思います。
目次
①どうして、1ブロックで遊ぶのか?
本題に入る前に、まずは1ブロックを遊ぶ意義について考えてみたいと思います。
いや、遊びに意義なんて求めるなよ・・・・・・という気持ちも少々ありますが、でもやっぱり意義があると手に取ってみようかな、という気になるじゃないですか(?)。
7月までは公認CSは始まらないですが、そういう期間に自分が磨いていた構築力とか、読みの力とか、そもそもデュエルマスターズへのモチベーションとか、そういった積み重ねが無くならないようにするにはどうしたらいいか、そんなことを最近は考えていました。
自分は十王篇の1ブロック環境はそういう積み重ねがしやすい環境だと考えています。理由は以下の3点。
1.構築力を磨くことが出来る
→自分は環境デッキの構築のやり方は2種類に分けることが出来ると考えています。環境レベルのデッキを0から作る”ビルダー”と、既存の環境デッキを最適化する”チューナー”です。
でもご存じの通り、最近は【デイヤー】が強すぎてビルダー的な楽しみ方がしにくくなっているんですよね。だからこそ、チューナー的な要素に面白みはあるのですが、どうせならどちらのタイプも練習したい。
1ブロックはまだまだ、テンプレが完成していない分野なので、オリジナルの最適解が生み出すことが出来ます。CSが毎週開かれていない今だからこそ、こういった寄り道をして、独自の経験値の積み方をするのも悪くないと思っています。
2.プレイングを学べる
→超天篇や双極篇からデュエルマスターズを始めた、という方も多いと思います。勿論最近のプレイングのノウハウが身についていれば、今は十分なのは間違いないです。「黒緑速攻ミラー」の勉強なんてする必要はありません。
ですが、現環境のノウハウが通じない、”だけどデュエルマスターズなゲーム”をすることに意味はあると思っています。特にシールドを攻撃する時にどのクリーチャーから殴るのが正解か、なんて今は勝つために重要な要素ではないです。《せんすいカンちゃん》と《無限合体ダンダルダBB》のどちらから殴るのか、なんて事は勝率にそこまでは影響しません。
こういう現代デュエマだと勝率への影響が少ないが故に学ぶ旨みが少ないけど、デュエルマスターズの根本に関わるようなプレイングを学ぶのには上で挙げたような「黒緑速攻ミラー」も役に立ちます。
十王篇は現状エクストラウィンが存在しないため、ダイレクトアタックか、相手の山札切れかという勝ち筋しか存在しません。また、後述しますがトリガーが強いため生半可なロックやエクストラターンでは、詰み盤面を作る事が出来ません。
ここではシールドブレイクについて触れましたが、他にも1ブロックにはデュエルマスターズの根本を学ぶのに役に立つ要素が多いレギュレーションだと自分は感じています。
3.いつか実際のCSでも役に立つ(可能性が高い)
今まで述べた『1.構築力を磨くことが出来る』と『2.プレイングを学べる』は1ブロックで遊ぶ意義ではありますが、1ブロックでないといけない訳では無いです。結局デュエルマスターズならなんでも1や2の要素を含む訳なので、デュエマプレイスのようなより実践的な場の方が練習という意味での価値は高いと思います。
ですが、1ブロックにしかない価値というものもあります。
もしも7月からGR関連のカードが大幅に規制されたとしたら皆さんはどんなデッキを選択しますか?殿堂構築ならば困らないかもしれませんが、2ブロックだと意外と困るんじゃ無いでしょうか。
また別のパターンも考えてみます。もしも新殿堂を経ても尚「GR最強!!」環境がこの先1年間続いたとします。では、来年の2ブロック構築でGR関連がブロック落ちしたときにどんなデッキが強いのでしょうか。
こういう風に考えると、まだまだ2ブロックという限られた範囲の中ではあるものの、1ブロックを学ぶ価値はありそうだと自分は感じます。
ここまでは前置きとして1ブロックで遊ぶ意義を確認してきましたが、これからはいよいよ1ブロックの環境をある程度経験した僕の考え方を紹介していきたいと思います。
②1ブロック環境考察
1ブロック環境ですが、一言で言うとズルできません。
無限ループ、超高速ビートダウン、無限リソース、ワンショットコンボ、トリガー封殺、相手ターン中に勝利・・・
こういった、現代デュエマではフィニッシュ手段として当たり前に搭載されている事はどれも1ブロック環境のフィニッシュとして採用できません。なので、100%勝ちの状況じゃないと攻撃できない・・・という考え方は捨てた方が良いです。
じゃあどうやって勝つの・・・?ということで、まずは1ブロック環境の勝ち筋について解説していきます。
1.横並べして殴る
最もシンプルな勝ち筋で、どんなデッキでも採用が可能なのが魅力です。基本的にはこの勝ち方を意識して構築し、後述する弱点が気になってきたらそれを改善する方法を模索する、というのが1ブロックの考え方の基本になります。
弱点として挙げられるのが、並べる→殴るを同一ターンに行えないデッキの場合の《鬼ヶ覇王 ジャオウガ》です。
【 クリーチャー 】
種族 デモニオ / 鬼札王国 / 文明 闇/火 / パワー17000 / コスト10
■鬼タイム :自分と相手のシールドの数が合計6つ以下なら、このクリーチャーの召喚コストを5少なくする。
■スピードアタッカー
■T・ブレイカー
■このクリーチャーは、召喚されたターン、バトルゾーンを離れない。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、クリーチャーをすべて破壊する。
これをクリアするには並べる→殴るを同一ターンにすると良い訳なので、《ダイヤモンド・ソード》なんかが候補に挙がってきます。
【 呪文 】
文明 光 / パワー- / コスト3
このターン、自分のクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃することができない効果はすべて無効になる。(召喚酔いや、「このクリーチャーは攻撃することができない」または「このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない」などの効果が無効になる。ただし、この効果によってクリーチャーを攻撃することは可能にならない)
しかし、それでも問題が存在します。それが《蒼龍の大地》をケア出来るのか、という点になります。
《蒼龍の大地》から踏み倒されてマズいのは上で挙げた《鬼ヶ覇王 ジャオウガ》、《リュウセイ・天下五剣カイザー》等です。そういった受けパッケージが環境内で多く見られるならば、並べる→殴るを同一ターンにするだけでは不十分になります。
アイデアとしては、2回に分けて展開出来るだけの余力をもったデッキにする、というものがあります。主にプレイングを詰めることによってこれは達成できます。構築面でも「フシギバース」を採用して1ゲーム中に使うことの出来るリソースを増やすというのもアリになってきます。
2.除去されにくいカードで攻撃を”押し込む”
この除去されにくいカード筆頭が、《勝熱英雄モモキング》です。
【 クリーチャー 】
種族 ヒーロー・ドラゴン / ジョーカーズ / チーム切札 / 文明 火/自然 / パワー12000 / コスト8
■キリフダッシュ [fn06](自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーがその攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを [fn06] 支払って召喚してもよい)
■スピードアタッカー
■T・ブレイカー
■各ターン、このクリーチャーがはじめて攻撃する時、その攻撃の後、このクリーチャーをアンタップする。
■多色ではない呪文の効果、または、多色ではないクリーチャーの能力によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。
《勝熱英雄 モモキング》はそのスペックの高さから「モモキングという1種類のカードを軸にデッキを組める」のですが、これは1ブロック環境において唯一とも言って良い特徴なんです。
所謂1枚でコンセプトになるカードですね。十王篇はチームで束になって1つのコンセプトで作るのがセオリーですが、コイツだけはワンマンチームを組むことが可能と考えてください。
《勝熱英雄 モモキング》以外だと《「非道」の鬼 ゴウケン齋》を筆頭に、除去体制持ちのクリーチャーで攻める「鬼札王国」を軸にしたデッキもこの勝ち方で勝利を目指します。
3.ロックする(但し相手を選ぶ)
《ロールモデルタイガー》のように相手の攻撃を制限するカードで詰むデッキは一定数居ます。
【 クリーチャー 】
種族 トリックス / チームウェイブ / 文明 水/自然 / パワー14000 / コスト9
■バズレンダ [cc03] (このクリーチャーのコストを支払う時、追加で [cc03] を好きな回数支払ってもよい。このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、その{OL} 能力を1回と、追加で [cc03] 支払った回数、使う)
{OL} カードを1枚引き、その後、自分のマナゾーンにあるカードの枚数以下のコストを持つクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。
■マッハファイター
■T・ブレイカー
■相手のクリーチャーが攻撃する時、可能ならこのクリーチャーを攻撃する。
ただし、どんな相手にも通じる勝ち方ではないので、《ロールモデルタイガー》等をデッキに入れた場合に、それ1枚だけで勝ち筋が増えるのでお得感がある、といった程度の認識で大丈夫です。
ここまでで勝ち方について説明してきましたが、いよいよデッキの組み方について紹介していきたいと思います。
上でも少し触れましたが、基本的なデッキの組み方は以下のものがオススメです。
- 好きなチームを1つ選んで、それを軸にデッキを組む
- 使いたい切り札を1枚選びそれを軸にデッキを組む。その切り札と同じチームのカードに鍵となるカードが多いということも念頭に置く。
- チームの概念は一旦置いておき、グッドスタッフ(強いカードを40枚集めたデッキ)を作成する。(→大抵ビッグマナになる)
こういう感じでデッキを組んでください。
手っ取り早くデッキレシピを知りたいという方向けに③の項ではデッキレシピをいくつか紹介していますが、出来るだけ自分で組むことをオススメします。
なぜなら、どのようにデッキを組んでもある程度は戦えるからです。
チームという纏まりがあること、カード1枚1枚のパワーとプール全体のパワーのバランスが良いこと、これらが相まってかなり構築がやりやすいのが十王篇1ブロックです。
オススメの遊び方は、友達と二~三人で6つのチームのデッキを1つずつと、グッドスタッフを1つで合計7個のデッキを組みます。(7個もやるのが手間なら、好きなデッキ4種類くらいでもOKです)
その7個をお互いにぶつけ合うと、それぞれの特徴と、明確な弱点(プレイングでカバー出来ないもの)が見えてきます。その弱点を埋める作業を繰り返し、繰り返し、行っていくと誰でもかなり強力な1ブロックデッキを作る事が出来ます。
そうしたら、次は他に組めそうなデッキが無いか探していく作業に入ると良いと思います。鬼札王国なんて、【速攻】、【カウンター】、【墓地利用】、【ハイブリッド】、等々色んな型で構築可能ですよ。
それでは次の項では上記の作業をある程度行って、1つの形として一応まとまったデッキレシピを紹介します。
一つ注意していただきたいのですが、これらのデッキですが、「最強」デッキではありません。1ブロックがどんな環境なのかを把握しやすいデッキを選んでみました。
また、十王篇第二弾発売前までの構築になっていますが、十王篇二弾での強化が期待できるものを紹介しています。どのように強化すれば良いのかについても説明していますので、是非参考にしてみてください。
③1ブロック環境を今から始める人に激推しのデッキ
紹介するデッキは、
- 【青白チーム銀河】
- 【赤白速攻】
- 【赤黒鬼タイム】
- 【ビッグマナ】
になっています。また、説明の中で十王篇第二弾のカードの名前が出てきた際は文字の色を緑に変えています。効果が分からないものがあれば、こちらのページで確認してみてください。
・【青白チーム銀河】
フィニッシュ方法は、「横並べして殴る」です。
第二弾で《「策略のエメラル」》が来てからが本番のデッキなんじゃないの?と思う方も多いかもしれませんが、現状でも最強デッキ筆頭のデッキです。
ST自体はそこまで多くないものの、《「流水の大楯」》という1ブロック屈指の防御カードを無理なく4枚採用出来るので速攻やミッドレンジに対して強い。
ビッグマナ相手には《「勝利の栄光」》のおかげで相手のデッキの主力である《ロールモデルタイガー》や《リュウセイ・天下五剣カイザー》が機能不全に陥るため、見た目以上に戦えます。
【 クリーチャー 】
種族 メタリカ / エンジェル・コマンド / チーム銀河 / 文明 光 / パワー13500 / コスト8
■ギャラクシールド [ll06](このカードを使うコストの代わりに、 [ll06]を支払ってもよい。そうしたら、このカードを表向きにし、新しいシールドとしてシールドゾーンに置く)
■自分のターンのはじめに、このクリーチャーが表向きで自分のシールドゾーンにあれば、コストを支払ったものとして召喚する。
■このクリーチャーがバトルゾーンまたは表向きで自分のシールドゾーンにあれば、自分のクリーチャーはすべてのバトルに勝つ。
■T・ブレイカー
実際に使ってみると分かるんですが、《「絶対の楯騎士」》を5,6ターン目に貼るなんて悠長な戦い方でも現状は戦っていく事が出来ます。第二弾で4t目に能動的に《「絶対の楯騎士」》をセット出来るようになると「更に手がつけられなくなる」というのが自分の認識です。
そんなデッキパワーが非常に高いこのデッキですが、弱点は前の項で紹介したように《鬼ヶ覇王 ジャオウガ》ですね。そういったカードに負けないようにするには、現状のリストの《ファイナル・ストップ》を数枚《ダイヤモンド・ソード》にするのが良いと思います。
新弾が発売された後のチューニングについてですが、自分の速度を上げてくれる《「策略のエメラル」》、《護天銀河MAX》はどちらも4枚採用したいです。それらが速度を担保してくれるので、《ケンザン・チャージャー》は不要になってくるでしょう。
《「驚愕の鉄人」》も強いから4枚は欲しいですね。《「正義帝」》のようなカードは《「勝利の栄光」》よりも使い方がピーキーかつ多色なので、環境的に《「勝利の栄光」》よりも優れてる状況になれば入れると良いと思います。
個人的にオススメなのはDeadmanさんがTwitterで紹介しているこのリストです。非常に完成度が高く、このままでも1ブロックの大会にもっていけるクオリティだと思っています。
このデッキをオススメしたいのは、”ガチ”で1ブロックをやりたいというプレイヤーに対してですね。環境初期の板デッキ(使っておけば間違いのないデッキ)です。
あとは十王篇1ブロックでコントロールを使いたい!という方にもオススメです。
・【赤白速攻】
フィニッシュ方法は並べて殴る。このデッキは速度が速いので、《蒼龍の大地》はあまり問題になりません。その代わり、《ロールモデルタイガー》が出るとほぼ詰みになります。
このデッキで紹介したいのは《巡巡-スター》です。
【 クリーチャー 】
種族 コスモ・ウォーカー / チームボンバー / 文明 光 / パワー1000 / コスト3
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、クリーチャーを1体選び、タップまたはアンタップする。
このカードの1ブロックにおけるカードパワーは、殿堂環境における《♪銀河の裁きに勝てる者なし》に匹敵します。
殿堂環境における【赤白ビート】に近いデッキですよね。メタカードを利用するのが共通していて、あちらが飛び道具に長けるのに対し、こちらは横並びが出来る強みがあるというイメージです。
殿堂環境にあるデッキと感覚が近いデッキで、かつ、制作費用がかなり安く上がるデッキなので今回紹介しました。(どこかでやっているのかもしれない?)1ブロックの大会には出たいけど、安くて強いデッキを求めているプレイヤーにオススメのデッキです。
・【赤黒鬼タイム】
かなりピーキーなデッキですが、器用さがウリのデッキで、勝ち筋が「除去されにくいカードで”押し込む”」というもので特殊な受け方をしてくる相手にも通りやすいというのも評価が高いポイントです。
このデッキに関しては、十王篇2弾で追加される《「大蛇」の鬼ジャドク丸》、《「陰陽」の鬼 ヨミノ清明》がくるとぐっと完成度が上がります。
第二弾発売前の状況なら上のレシピのように4tキルに特化した形が強いと思いますが、第二弾発売後はキルターンを4~6ターンと幅を持たせたタイプもかなり強くなるでしょう。
このように、4キル特化型、ミッドレンジ型、1コストクリーチャーや《ニクジールブッシャー》まで採用した超速攻型のように、構築に幅があるのも魅力なので長い時間をかけて一つのデッキを極めたいという人にお勧めのデッキです。また、ビートダウンが得意な人や、十王篇1ブロックを通してビートダウンへの苦手意識を無くしたいという方にもオススメです。
・【ビッグマナ】
古き良きデッキですね。フィニッシュは並べて殴ることも出来るし、除去耐性持ちで殴るというのもアリでしょう。
今回のサンプルレシピとしては闇文明を採用して《鬼ヶ覇王 ジャオウガ》を使いやすく構築したものを載せています。《不敗のダイハード・リュウセイ》、SAを付与できる《Mの悪魔龍リンネビーナス》の二種を採用し、終盤での詰めを楽にする事も意識しています。
他には《勝熱英雄 モモキング》を採用してミッドレンジ気味に戦うことも出来るように構築することも出来ますし、サンプルレシピのように《「光魔の鎧」》を採用して受け性能を高めるのもアリです。
そういった自由度がウリのデッキなので、ある一種類のデッキに極端に寄せるというような構築がやりやすいです。(上のサンプルレシピはギャラクシールドを強く意識したものです。)
その分多くのデッキに同時に対応するのは困難です。環境読みが大事になるデッキと言えるでしょう。
このデッキは、エピソード環境あたりの【ビッグマナ】(【刃鬼】とか)が好きだった人や、環境に合わせてデッキをチューニングする事に長けている人にオススメですね。
④あとがき
十王篇1ブロック如何だったでしょうか。この記事で紹介した構築はリモートデュエマカップの2ブロック戦にも生かせると思います。
この1ブロックというレギュレーションなのですが、最初の方こそ否定的な意見も多かったと思います。【デイヤー】を初め、殿堂環境だと十王篇のカードで遊ぶ余地が無いから、”逃げて”遊んでる、なんて意見も目にしました。
ですが、自分の住んでいる関西では、7月に十王篇1ブロックのCSが開催されます。そんな段階まで来てるんですよね。
自分も最初の方こそ、知り合いに誘われたからやるといった程度でしたが、上述のCS開催や、リモートデュエマカップに後押しされる形で熱意をもって遊ぶようになりました。
十王篇1ブロックは、殿堂環境とは違った面白さ、奥深さがありながら、殿堂環境を戦うのに必要な多くの要素を教えてくれる恰好の教材。かつ、将来的に殿堂環境にも実用可能なノウハウが学べるかもしれないという点で将来性がある、というのが自分が1ブロックを遊んでみた感想ですね。
反響があれば、十王篇第二弾後の1ブロックのデッキの紹介や、自分のお気に入りのデッキの紹介などもしていけたら良いかなと考えているので、是非記事右下の「いいね」や、コメントなど宜しくお願い致します。