こんにちは、神結です。
突然ですが皆さん、騎兵突撃は好きですか?
まぁ、答えは聞くまでもないっすよね。
それは武田が誇る最強の騎馬隊かもしれないし、ミュラが率いるグランダルメの精鋭騎兵かもしれません。男子たるもの、皆それぞれ心の中に最強の騎兵を飼っているものなのです。
まぁ折角ウマ娘の3期アニメもやっていることですし、もっと馬と人間の長い長い歴史について語ってもよかったんですが、それはそれでこの余白に書くにはあまりにも短すぎるので今回は省略します。どれくらい長いかというと、紀元前16世紀くらいまで遡ることになりますからね。
というわけで「歴代名作デッキ紹介」と題しまして、過去の名デッキの振り返りをしていくこの企画。
今回は【シータバーンメア】です。
目次
本日の名作デッキ紹介
駆け抜けよ、バーンメア・ザ・シルバー
というわけで今回の名作デッキは【シータバーンメア】になります。
リストはこんな感じ。
記録をみたらこのデッキの作成日は2020年1月17日となっていました。この時期には既にデッキメーカーがリリースされていたみたいですね。
別サイトでも全く同じリストが登録されていたので、恐らくこのリストは当時の私が実際使っていたものだと思われます。
2月くらいになると《ライフプラン・チャージャー》みたいなカードは抜けて、より強力な《生命と大地と轟破の決断》を採用したリストに鞍替えしていたと記憶があります。
さて、デッキの主役を飾るのは、華の騎兵突撃担当《バーンメア・ザ・シルバー》です。
【 ツインパクトカード 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 火/自然 / パワー6000 / コスト6
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、GR召喚を2回する。このターン、それらのGRクリーチャーに「スピードアタッカー」を与える。
────────────呪文────────────
カード名:オラオラ・スラッシュ
文明:自然
コスト:3マナ
■S・トリガー
■次の自分のターンのはじめまで、相手のクリーチャーが攻撃する時、可能ならクリーチャーを攻撃する。
超天篇のヤバいカードを上から順に数えていったとき、両手のうちには入りそうなカードです。たぶん外れドラ1くらい。バーンメアが外れドラ1で残ってるのはおかしいんだけどな?
その効果はシンプルですが非常に強力で、GR召喚を2回してそれらにスピードアタッカーを付与するというもの。
これはcip系のGRクリーチャーとはそこまで相性のいいものではないのですが、《無限合体 ダンダルダBB》や《せんすいカンちゃん》といったJトルネード系のGRクリーチャーと相性抜群となっています。
特に相手のGR召喚を封じる貴重な手段であった《ジェイ-SHOCKER》を即座に起動出来ることから、GRデッキに強いGRデッキの立ち位置を確立することになります。
そしてその《バーンメア・ザ・シルバー》の動きに関与するのが、《グレープ・ダール》です。
【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / スペシャルズ / 文明 自然 / パワー5000 / コスト5
■マッハファイター(このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる)
■Jチェンジ6(このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーと自分のマナゾーンにあるコスト6以下のジョーカーズ1体を入れ替えてもよい)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置いてもよい。そうしたら、カードを1枚、自分のマナゾーンから墓地に置く。
このカードは双極篇のカードですが、Jチェンジ6を持つカードなので、相性抜群。盤面に的さえあれば、そのままバーンメアへの騎兵突撃が炸裂してグチャグチャに出来ます。
マナからカードを墓地に落とす効果もかなり有用で、《「本日のラッキーナンバー!」》や《灰になるほどヒート》を墓地に落として《無限合体 ダンダルダBB》で使う、なんて動きも出来ましたね。
ベストバランスデッキ?
ですので、デッキとしてはまずは序盤にブーストを決めるところからスタートです。2コスブーストがふんだんに搭載されていますが、これは複数引いても「2ターン目にブースト、3ターン目にもブースト」の動きが強いからでした。
リソースとか大丈夫なの? と思うかもしれませんが、そこはあまり問題ではありません。なんといっても、当時は超天篇。道中どんなリソースを使おうが、先にGR召喚さえしてしまえばあまり関係がありません。
逆を言えばGRガチャ抽選に早くから並ばなきゃいけないので、デッキの中身をパンパンにするよりも、絶対に序盤で躓かないことの方が重要だったんですよね。
で、相手が面展開をしているなら《グレープ・ダール》からの突撃でまぁまぁゲームが終わります。
バーンメアのGRは2回でしかないのですが、とはいえその中身は「出てきたら連鎖出来る」、或いは「ほぼ確実ターンを貰える」、どちらかではあったんですよね。
だから「騎兵突撃」って書いたのは別に誇張でもなんでもなくて、決まれば結構な確率でゲームが終わるんです。そのくらいの認識で問題ないです。それだけのカードが外れドラ1くらいです。超天篇は本当に凄いんだ。
また当時は【赤青覇道】みたいなアグロデッキも幾つか存在していましたが、それらに対しても《スゴ腕プロジューサー / りんご娘はさんにんっ娘》や《ムシ無視のんのん / 灰になるほどヒート》といったトリガーが搭載されているので、まぁまぁ受かります。
1回受かっちゃえば返しにだいたい倒せます。
それ以外の要素としても、バーンメアを引けない試合でも《エモG》からある程度ゲームメイク出来たり、相手の展開は《奇天烈 シャッフ》や《ジェイ-SHOCKER》で封殺出来たりと、広く戦えるデッキでした。
個人的なシータバーンメアの印象は「ベストバランス」。
超天篇にありがちなハチャメチャな上振れ自体は少なかったんですけど、トータルのバランスがよく、安定した戦いも出来る非常に優良なデッキでしたね。
逆に《ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~》の登場後の【旅路バーンメア】は、シータと比べてだいぶ「上・振・上・等」みたいなデッキでした。
シータバーンメアは《マリゴルドⅢ》こそ失っているものの、一応デッキの基盤自体は変わらず遊ぶことが出来ます。バーンメア自体は今でも別に強いですからね。
ただ《マリゴルドⅢ》はかなり貴重な上振れカードだったんですよね。ちなみに私はライフライフ《超GR・チャージャー》から《マリゴルドⅢ》が捲れて《グレープ・ダール》が出勤、そのまま盤面をグチャグチャにされて実質的な3キル食らったことがあります。
更に付け加えると、今はかなり便利枠だった《生命と大地と轟破の決断》までプレ殿送りにされているんですよね。
そんな訳なのでバーンメアを使いたい場合、一旦【旅路バーンメア】から考えるのが無難だと思います。
おわりに
「DM歴代名作デッキ」、第74回は【シータバーンメア】でした。
デッキとは直接関係ないかもしれませんが、私の記憶が正しければ【シータバーンメア】はかなり厚く初動を採用した最初のデッキだと思います。これは本編でも触れましたが、2スタしないとやってられないデッキであることに加えて、3ターン目に撃てる2ブーストの価値もまぁまぁ高いからです。
従来までは初動8として、3コストのブーストを1~2枚採用したり、2コスは採っても9枚くらいのリストが多かったと記憶しています。「初動は10枚」はあっても、2コストを10枚採ってるっていうのはあまり見掛けなかったんですよね。
バーンメアに至っては初動11枚くらいまで採用したリストも普通にありましたし、特に疑問を持つこともありませんでした。
現在では「特定のマナ帯に早く到達する」ことを意識すべきデッキでは、2コストの枚数を10枚くらい採るのは割と当たり前という風潮もあります。
またこの考え方は、結果としてデュエプレの方にも強く影響を与えたような気がしています。ラダーという性質上安定した動きをしたいのは当たり前で、初動を嵩ましされたリストを多く見掛けます。
この前流れてきたシータ刃鬼のリストは、2コストが11枚でしたね。少なくとも後手は2→4→6のカーブに乗らないと相手の《超次元リュウセイ・ホール》から虐められたりするから、かなりわかるんだよな。
というわけで、最後はちょっと違う話になりましたが、今回はここまで。
「このデッキを紹介して欲しい」といったリクエストも受け付けておりますので、#DM歴代名作デッキでご感想をお待ちしております。
それではまた来週会いましょう。