【2024年6月版】デュエパーティー頻出フィニッシャー&フィニッシュコンボ紹介

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【2024年6月版】デュエパーティー頻出フィニッシャー&フィニッシュコンボ紹介

はじめに

こんにちは、らすねです。

デュエパーティー連載が定番化してきました、毎回結構な反響が来て嬉しいです。

自分の記事を読んで「そうなんだ!」って思ってもらえると嬉しいですし、「いやそれは違う!俺が思うデュエパの環境はこれ!」みたいな情報発信が出てくるの嬉しいです。

とにかくデュエパの記事が世の中に増えると嬉しいと思ってます。

そんな感傷的な前置きはおいといて、今月の記事は「デュエパのフィニッシャー」……つまり、ゲームを終わらせる手段の記事です。

前回の記事ではゲームの起点となるパートナーについてまとめたので、今回はレベル3のデッキに入ってくる、ゲームの畳み方についてまとめていきます。

前回の記事では、ゲームの起点となるパートナーについてまとめたので、今回はレベル3のデッキに入ってくる、ゲームの畳み方についてまとめていきます。

そんな状況で「勝ち」に辿り着くためにデッキの中の何枠かを割いて、確実に終わらせる手段を用意しておくことが多いです。

逆に、フィニッシュ手段の知識があれば「あれに辿り着く前にシールドを攻撃しておこう」や「ハンデスで妨害してコンボが成立しないようにしよう」という判断ができるわけですね。

目次

というわけで、今回も物量多めの記事、行かせて頂きます。

単体のカード

CRYMAX ジャオウガ 》 & 《 深淵の螺穿 ラゼル=ズバイラル

【 S-MAX進化クリーチャー 】
種族 デモニオ / 鬼レクスターズ / 文明 闇 / パワー13000 / コスト7

■鬼S-MAX進化:自分がゲームに負ける時、またはこのクリーチャーが離れる時、かわりに自分の表向きのカードを3枚破壊してもよい。(このクリーチャーは進化元を必要としない。自分のS-MAX進化クリーチャーが2体以上あれば、そのうちの1体を残し、残りをすべて手札に戻す)
■T・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、各プレイヤーは自身のシールドを3枚ずつ選び、残りを墓地に置く。
■このクリーチャーが攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選び、破壊する。その後、相手の手札を2枚見ないで選び、捨てさせる。

【 クリーチャー 】
種族 アビスロイヤル / 文明 闇 / パワー10000 / コスト8

■ブロッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、またはタップした時、もしくは離れた時、自分は次の中から2つ選び、その後、相手は選ばれた2つのうちの1つを選び、自分がそれを使う。
▶相手は自分の手札を全て捨てる。
▶相手は自身のクリーチャーを全て破壊する。
▶次の相手のターンのはじめに、相手は自身のマナゾーンのカードを3枚までしかアンタップできない。
▶相手のシールドを2つブレイクする

いきなり2枚まとめての解説。どちらもデュエパ頻出の黒の大型フィニッシャーです。

この2体のクリーチャーに共通しているのは、相手の手札・クリーチャーを破壊しながら、過剰なまでの打点を押し付けることができる所です。

CRYMAX ジャオウガ 》は二人対戦でも大暴れしていたとおり、どれだけ沢山増やしたシールドも強制的に3枚にして、出るだけでゲームを強制的に終盤にする能力を持っています。

一方、《 深淵の螺穿 ラゼル=ズバイラル 》は特殊なテキストの書き方によって、誰か一人にほぼ狙った被害を与えることができ、相手のアドバンテージを荒らし切る力がとても強いです。

どちらも「出たとき」に誘発するので、普通に召喚しても手札・墓地から踏み倒しても機能するのがえらく、闇が入るなら必ず入っていると言っても過言ではありません。

言うなれば「1枚でサブプラン」と言えるフィニッシャーです。

勝利の確実性では下記に出てくる即死コンボにお取りますが、「こいつらを引いて出すだけ」の手軽さは唯一無二と言っていいでしょう。

DARK MATERIAL COMPLEX

【 クリーチャー 】
種族 パンドラボックス / 文明 闇 / パワー25000 / コスト1

■ワールド・ブレイカー(このクリーチャーは相手のシールドをすべてブレイクする)
■このクリーチャーはタップして出る。
■他のクリーチャーが離れた時、または自分のターンのはじめに、自分の山札の上から1枚目を表向きにして、このクリーチャーの下に置いてもよい。
■このクリーチャーの下のカードが7枚以下なら、このクリーチャーは離れず、アンタップしない。
■このクリーチャーの下に8枚目のカードが置かれた時、このクリーチャーをアンタップする。
■このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚、墓地に置いてもよい。そのカードがクリーチャーなら、自分の墓地から出す。

ご存知1マナの最強フィニッシャー。

これも「1枚でゲームを畳む」という点では似ています。

除去が通用しない上に、どれだけシールドが沢山あっても全てを破壊するワールド・ブレイカー。さらに蘇生効果で盤面を広げることもできる……とめちゃくちゃな性能をしています。

ハイランダー(1枚制限)構築故に早めに出すのが難しい問題もありますが、 長期戦になりやすいデュエパではさほど大きな問題にならず、逆にクリーチャーであり特異なステータスを持つことから、サーチやリクルートがやりやすい強みもあります。

弱点としては、出してすぐゲームが終わるわけではないのに脅威度が高いことがあり、軽率に出すと「じゃあ3人でアイツ倒そうぜ!」となりやすいことが挙げられます。上手く立ち回りましょう!

聖霊王アルファディオス 》& GS

【 進化クリーチャー 】
種族 エンジェル・コマンド / 文明 光 / パワー15500 / コスト10

進化-自分のエンジェル・コマンド1体の上に置く。
誰も、光以外のクリーチャーを召喚したり、光以外の呪文を唱えることはできない。
T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)

【 進化クリーチャー 】
種族 エンジェル・コマンド / 文明 光 / パワー15500 / コスト10

■G・ストライク(このクリーチャーを自分のシールドゾーンから手札に加える時、相手に見せ、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。このターン、そのクリーチャーは攻撃できない)
■進化:エンジェル・コマンド1体の上に置く。
■T・ブレイカー
■誰も、光以外のクリーチャーを召喚したり、光以外の呪文を唱えることはできない。

昔からデュエマをやってる人にはお馴染みの、光の最強フィニッシャーです。

登場した時からそうですが、光文明のカードに直接クリーチャーを除去する能力は少なく、デュエパで使うようなカードとなればさらに絶対数が少なくなるため、非常に信頼性の高いロック能力を持っています。

さらに、令和に入ってからはエンジェル・コマンドの優秀な進化元が増加しており、こいつのためだけにデッキを歪める必要が無くなっているのも追い風。

シンプルかつ強力なロック故に、逆に相手が光文明を使っていればほぼ無意味なのがマイナス。他に強力な効果を持っているわけでもないので、通用しない相手にはとことん無力です。

「理想」の極 シャングリラ・エデン

【 進化クリーチャー(進化GV・Ω) 】
種族 ガーディアン / ゼニス / 文明 ゼロ / パワー17000 / コスト12

■進化GV・Ω:自分の墓地、マナゾーン、バトルゾーンからクリーチャーを1体ずつ選び、その3体を重ねた上に置く。
■T・ブレイカー
■このクリーチャーが攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。相手はそれを自身の山札に加えてシャッフルする。
■このクリーチャーがタップしている時、相手のクリーチャーは攻撃もブロックもできない。
■エターナル・Ω(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりに手札に戻す)

超巨大ガーディアン/銭部。類似カードとは異なり、「相手のクリーチャー全体のアタックブロックを止めることができます。

デュエパでよく使われるクリーチャーには、アタックした時に効果を発揮するものも多く、全体アタックブロック不可は想像以上に大きな影響を与えます。

シンプルながら強めの除去効果も持っており、場に居る間は盤面を硬直させるが、軽率に除去するとエターナル・Ωでリソースを回復される……という見た目以上に面倒くさいクリーチャーです。

完全不明 》& 《 終末の監視者 ジ・ウォッチ

【 クリーチャー 】
種族 ??? / 文明 水 / パワー16000 / コスト11

■T・ブレイカー
■相手のターン中、相手がマナゾーンにカードを置いた時またはカードを使った時、相手はターンの残りをとばす。
■相手のクリーチャーが攻撃する時、その攻撃の後、相手はターンの残りをとばす。 

【 クリーチャー 】
種族 アウトレイジMAX / 文明 水 / パワー12000 / コスト10

■T・ブレイカー
■このクリーチャーが召喚によってバトルゾーンに出た時または攻撃する時、クリーチャーを2体まで選び、持ち主の手札に戻す。
■相手のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、または相手が呪文を唱えた時、ターンの残りをとばしてもよい。

デュエパで使われる大型制圧クリーチャーにも色々いますが、この2体をピックアップして紹介。

細かい差異はありますが、どちらも相手のターンの行動をほぼ1行動に縛る効果を持っています。

水の単色クリーチャーということで、他の色ほど踏み倒し手段は多くはありませんが、これも出すだけで効果を発揮するのが強力。

リソースを削りきった後に出せば、ほぼ挽回不能の状態に持っていけます。

逆に言えば、除去1枚ですぐにいなくなってしまうため、過信し過ぎは禁物です。あと、自分のターンのトリガーにも弱かったり。

零獄接続王 ロマノグリラ0世

【 クリーチャー 】
種族 ディスペクター / ダークロード / ガーディアン / ナイト / 文明 光/闇/自然 / パワー17000 / コスト11

■EXライフ
■マッハファイター
■T・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から3枚を見てもよい。そうしたら、その中から1枚を墓地に置き、残りをマナゾーンに置く。
■このクリーチャーが攻撃する時、コストの合計が、自分のマナゾーンにあるカードの枚数以下になるよう、自分のマナゾーンと墓地からクリーチャーを最大1体ずつ選び、出す。
■このクリーチャーがタップしていれば、自分は攻撃されない。

3色11マナという楔の代償に、出した瞬間あらゆるリソースが手に入る最強のディスペクター。

エキサイティング・デュエパ・デッキ同士の対決をすると、こいつが最強すぎて困ると評判になっています。

マッハファイターでの盤面処理、タップ状態でのアタック封印だけでも強力なのに、目玉とも言える踏み倒し能力が付いており、とにかく出しさえすればハチャメチャが訪れます。

このカードからここまでに紹介した「出たら終わる」系のクリーチャーを出すのが強く、こいつ自身を除去しない限りは毎ターンリソースが広がるにも関わらず、本体もEXライフ付きの17000Tブレイカーであり、安易な除去を許しません。

攻撃ロック効果が「タップしていれば」なのでアンタップで抜けるなどの手段はありますが、フィニッシャーとしての強度が大変高いクリーチャーです。

超竜バジュラズテラ 》 & 《 悪魔神ドルバロム 》とその親戚

【 進化クリーチャー 】
種族 アーマード・ドラゴン / 文明 火 / パワー12000 / コスト9

進化-自分の種族にドラゴンとあるクリーチャー1体の上に置く。
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、各プレイヤーはドラゴン以外のカードをすべて、自分自身のマナゾーンから墓地に置く。
T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)

【 進化クリーチャー 】
種族 デーモン・コマンド / 文明 闇 / パワー13000 / コスト10

進化-自分のデーモン・コマンド1体の上に置く。
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、闇以外のクリーチャーをすべて破壊する。その後、各プレイヤーは闇以外のカードをすべて、自分自身のマナゾーンから持ち主の墓地に置く。
T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)

【 進化クリーチャー 】
種族 デーモン・コマンド・ドラゴン / 文明 闇 / パワー13000 / コスト10

■進化―自分の闇のドラゴン1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、闇以外のクリーチャーをすべて破壊する。その後、各プレイヤーは自身のマナゾーンにある闇以外のカードをすべて、墓地に置く。
■T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)

【 ツインパクトカード 】
種族 デーモン・コマンド / 文明 闇 / パワー12000 / コスト8

■進化:自分のデーモン・コマンド1体の上に置く。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、闇以外のクリーチャーをすべて破壊する。

────────────呪文────────────
カード名:バロム砲
文明:闇
コスト:10マナ

■各プレイヤーは、闇以外のカードをすべて、自身のマナゾーンから墓地に置く。 

マナだよなあ! 潰してえのは!

デュエマに許された大型ランデスカードたち。

入れられるデッキは限られていますが、ほぼ「通ったらゲームエンド」と言って差し支えのないカードです。

決まってしまえば対策もクソもないので、綺麗に当たって壊滅した場合は素直に「うーん、負けで!」というしかないです。

逆に、これらのカードを通してから勝ち切るまでのタイムラグがあるため、トリガーや残ったマナで捲くられることがあるのですが、まあそれはそれ。

何も出来ない時に「いや~キツいですね~」って言い合うのも多人数戦の醍醐味ということで。

フィニッシュコンボ

魔天降臨 》+《 リアリティ・ヴォイド

(殿堂カード) 【 呪文 】
文明 闇 / パワー- / コスト6

S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい) 
各プレイヤーは自分自身のマナゾーンにあるカードをすべてそれぞれの手札に戻し、同時に、自分自身の手札をすべてタップしてそれぞれのマナゾーンに置く。

【 呪文 】
文明 闇 / パワー- / コスト3

次の自分のターンのはじめまで、相手は自分自身の手札をマナゾーンに置くことができない。

マナだよなあ! 潰してえのは!(2回目)

通称「魔天ヴォイド」。《リアリティ・ヴォイド》の効果中に《 魔天降臨 》を撃つことで、実質的な全ランデスを実現するコンボです。

ほぼ《 煉獄邪神M・R・C・ロマノフ 》の専用必殺技。

どちらのカードも墓地にあればいいため、《リアリティ・ヴォイド》を序盤に撃って相手のブーストを妨害したりできるうえに、《 魔天降臨 》が単品でも相手の戦略を破壊するのに使える等、柔軟性の高さが魅力。

《 魔天降臨 》+《 破壊兵タクヤ 》という別軸のコンボもあったりと、かなり危険なセットです。

轟破天九十九語 》+ 《 とこしえの超人 》系カード

【 ツインパクトカード 】
種族 グランセクト / 文明 自然 / パワー14000 / コスト9

■マッハファイター(このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる)
■T・ブレイカー
■破天九語:このクリーチャーがバトルに勝った時、相手のシールドを9つブレイクする。

────────────呪文────────────
カード名:轟破天九十九語
文明:自然
コスト:10マナ
■各プレイヤーは、すべてのクリーチャーを自身のマナゾーンからバトルゾーンに出す。これらのクリーチャーがバトルゾーンに出ることによって起こる効果はすべて無視する。(マッハファイターなどの、そのターンの間働く能力は無視されない)

【 クリーチャー 】
種族 ジャイアント / 文明 自然 / パワー4000 / コスト1

■G・ストライク(このクリーチャーを自分のシールドゾーンから手札に加える時、相手に見せ、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。このターン、そのクリーチャーは攻撃できない)
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■相手が自身の手札以外からカードを出す時、かわりにマナゾーンに置く。

轟破天九十九語 》の効果処理に「相手はマナからクリーチャーを出せない」効果を噛ませることで自分だけ恩恵を受けるコンボです。

回りくどい書き方をしているのは、「轟破天九十九語の処理の最後に出せば、残りの相手の処理はそのメタ効果が適用された状態で起きるので、結果的に自分だけ恩恵を受けられる」という手段もいけるからです。

つまり、メタクリは先置きだけじゃなくて、マナに居てもOKということ。

類似テキストを持っているカードが複数枚存在するため、コンボ成立がやりやすいのが明確なメリットです。

後は常在型能力でスピードアタッカー及び「このターン相手を攻撃できる」を付けられるクリーチャーを出せば、そのままワンショットというわけです。

柔軟性も高く、サーチも効きやすいという強いところの多いコンボなのですが、逆に相手に上記の「マナから出ない」系のクリーチャーを出されているとコンボが成立しないという弱みがあります。

緑単色ではこれらのクリーチャーをメイン中に除去する手段に乏しいため、後手後手に回ると辛くなりがち。

さらにいえば、クリーチャーの大量展開だけではトリガーでの逆転を許すことも多く、そのためには呪文封じクリーチャーが必要になってくるのですが、それらのクリーチャーはほぼ踏み倒し専用になって、デッキの構築が歪んだりなどのデメリットも。

完全水中要塞 アカシック3 》+《 インビンシブル・テクノロジー 》

【 ヒストリック・フィールド 】
文明 水 / コスト10

■自分は呪文をコストを支払わずに唱えてもよい。

【 ツインパクトカード 】
種族 バルーン・マッシュルーム / 文明 水/自然 / パワー2000 / コスト3

■このクリーチャーが出た時、自分の手札を好きな数、タップしてマナゾーンに置いてもよい。

────────────呪文────────────
カード名:インビンシブル・テクノロジー 
文明:水
コスト:13マナ

■自分の山札を見る。その中から好きな枚数を選び、相手に見せてから手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。

《 完全水中要塞 アカシック3 》を設置してから《インビンシブル・テクノロジー 》を唱えて、そこからありとあらゆる事をやるコンボですね。コンボなのか?

追加ターンや特殊勝利ができないデュエパでは、《 神々の逆流 》を毎ターン唱える体制を作って実質的な「ほぼ勝ち」状態を作るのが定番です。

《 アイアイサー・チャージャー 》なら2枚セットで毎ターン撃つことが可能になります。

コンボが揃っていなくてもアカシック3の設置から大量のアドを取ることが可能で、《 神々の逆流 》以外のカードは単品でも優秀なのが強み。

しかし、「ヒストリック・フィールド」というアクセス手段に乏しいカードから始動する以上、他のコンボほどの柔軟性は無いです。《 クリスタル・メモリー 》等でのサポートは必須。

ゆえに、メインでの勝ち筋というよりは、サブプランとして搭載されることが多いですね。

《 ドラグ変怪 》+《 生ける屍 》

【 クリーチャー 】
種族 ティラノ・ドレイク / 鬼札王国 / 文明 闇 / パワー4000 / コスト3

■相手のクリーチャーが手札以外のどこからでもバトルゾーンに出た時、自分は、相手の山札の上から5枚を墓地に置いてもよい。
■相手の呪文の効果またはクリーチャーの能力によって、カードが自分の山札から離れる時、離れるかわりにとどまる。

【 呪文 】
文明 闇 / コスト9

■各プレイヤーは、クリーチャーをすべて、自分の墓地から超次元ゾーンに置く。その後、すべてのクリーチャーを破壊する。
■各プレイヤーは、サイキックでもドラグハートでもないクリーチャーをすべて、超次元ゾーンから出す。

大量展開カードと《 ドラグ変怪 》を合わせることで、相手のデッキを破壊するコンボです。

赤黒ならば《 Dの妖艶 マッド・デッド・ウッド 》も選択肢に上ります。

《 生ける屍 》が単体でもちゃぶ台返しカードとして性能が高く、《 Dの妖艶 マッド・デッド・ウッド 》の場合はトリガー付きのD2フィールドということで取り回しが効くのがメリット。 ウルトラセイバーもインクの染みとしては強めです。

デッキ切れ勝利は、ほぼ妨害する手段が無いのが強みですね。

ただ、その分成立するための条件が重く、デッキ枚数を削り切るだけのクリーチャーが相手の墓地に存在しなければいけません。

一応オマケのように耐性がついているとは言え、《ドラグ変怪》は単体で強いとは全く言えないカードであり、どうにも半端さがあるコンボではあります。

デッキ破壊をコンセプトにする際の「押し込み」プランとして考えるぐらいがちょうどいいのかもしれません。

おわりに

というわけで、デュエパのフィニッシャー/フィニッシュコンボの記事でした!

この記事もこれにてフィニッシュです。

今回も草案の協力をしてくれた 「狭間レヴィ」さん、「MilK;RE-Pu」さん、「るすとん」さんありがとうございました。

「参考になった」「殴ったら相手は死ぬ」「俺の考えた変なフィニッシュコンボも見てくれ」などの意見・感想などあれば、Twitter(現X)でリプライ・引用して頂けると嬉しいです。

それでは、お付き合いありがとうございました!


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