【デッキビルドの極意】その4:とにかくデッキの形にして回すべし

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【デッキビルドの極意】その4:とにかくデッキの形にして回すべし

はじめまして。あるいはお久しぶりです。北白河と申します。

四回目になりましたこの不定期コラムは、『いわゆるデッキビルダーと呼ばれるたいへんめんどくさい少数派の人種が、どうすれば最低限自分自身を満足させるに足るデッキを組めるようになるのか』についての方法論や心構えについてだらだら語っていくものとなります。

要するに、更新がない日の穴埋めコラムです。

いやその、第三回をやってからマジでガチまとめスタッフが全員忙しくてこういうこともできなかったんですが……なんか最近、ボルスズがめちゃくちゃ昇進して(実務上の社内ナンバー2か3くらい)権限を得た結果、自分がガチまとめ編集や執筆を行える時間がちょっとだけ発生したんですよね。

おかげでこの自己啓発書みたいな記事を書くチャンスが生まれたというわけです。

当コラムでは「デッキビルダーたる者、かくあるべし」というテーマを毎回立ててそれについて深掘りするという形で、デッキビルド論……というより、デッキビルドの際の心構えを語っていく予定です。

前提以前の「当たり前の話」も含め、ネタが続く限りやっていこうと思います。

というわけで、今回のテーマは。

デッキビルダーたる者、とにかくデッキの形にして回すべし。

遥か前にやった予告とはちょっと予定が変わったんですが、まあいいじゃないですか。やっていきましょう。

目次

「なぜ」デッキの形にして回すべきなのか

これはまあ、シンプルな理由ですね。

「現時点でのデッキの問題点を最も確実に知る手段だから」です。

「理論さえちゃんとしてりゃ頭の中で回せるから要らないだろ……」と思われるかもしれませんが、人間の頭の中でこの手の情報を処理すると絶対に「あれを引けたら」みたいな都合のいいバイアスが入ってくるんですよね。

ここで実際のプレイや一人回しという「現実」に落とし込むことでそのバイアスを取っ払って目の前にある問題を浮き彫りにできるというわけです。

で、問題が浮き彫りになると何が嬉しいかというと、その問題への具体的な解決策を考えられるようになるんですよ。まだわかってない問題を解決できる人間、いませんからね(あたりまえ)。

ついでに言うと、問題点だけではなく「ここはもう十分やりたいことができてるからこのままでいいや」というポイントもわかるのが嬉しいところ。

こうして問題を解決したり、よかった点を確定させたりしていけば、より良くなった40枚が生まれますね。こうすると、またデッキを回して新たな問題点を見つけにかかることができますね。そう、デッキを回すと同時に、改善のサイクルが回っていくのです

総じて、実際にデッキの形にして回してみることって「現状のデッキ構築の自己採点を行うこと」なんですよ。自分で自分のデッキのことを知らないまま闇雲にウロウロするより、さっと自分の現在地だけでも知った方が目的地に辿り着きやすくなる……というのは言わずもがなですね。

迷ってる暇があれば、黙ってデッキの形にして回せ。

回せ回せ回せ回せ回せ

「どうすれば」デッキの形にして回せるのか

「そんなこと言われても、まだデッキが形になってないのに回すもクソもなくない?」と思われる方がいるかもしれません。

これに対するアンサーは、「どんなに完成度が低くてもいいから今すぐ形にして回せ」ですね。このゲーム、とりあえずカードが40枚あればデッキを名乗れるので。

もし採用を決定しているカードが40枚に満たなかったら、とりあえず仮の枠として「軽量のブースト」「軽量の手札補充やサーチ」「文明の合う受け札」などを適当にぶち込めばいいんです。それだけでもう最低限デッキの形になり、デッキを回していけます。

なんなら、実際のカードがないならプロキシ(代用カード)でも問題ありません。そりゃもちろんそのまま大会に持ち込んだりしたら怒られてしかるべきだとは思いますが、あくまで仮のカードとして自分や身内だけで回すなら問題ありませんからね。

……あ、デッキが完成したらカードはちゃんと買って下さいね。これだけはカードショップ店員として言っておきます。

で、回し方について。

とりあえず対戦相手がいる場合は、試運転であることを伝えたうえで何度も対戦してもらうだけです。なんなら、事前に「これくらいの強度のデッキでお願いします」と伝えておいてもいいでしょう。

問題は、対戦相手がいない場合なんですが……

これはまあ、一人回しをするしかないですね。

こちらのやり方については、6年前にそれっぽい記事を書いてましたのでそちらをご覧ください。今見ると文章下手くそだな……。

もっと手間を省きたいなら、デッキメーカーの「分析」にある「初手ドロー」機能を使って、デッキの最初の何ターンかだけを何度もシミュレーションしてみるのも手です。カードをドローしつつ、頭の中で「このカードをどのゾーンに送ったか」を記憶して管理するわけですね。

どのゾーンに何が置かれるかを管理できないので記憶量的に難しいデッキもありはするんですが、「3-4ターン目に何らかの目標を達成できるか」くらいの粒度でよければ十分頼りになりますよ。1回に時間がかからないので、最低10回くらいは回しましょう。

ついでに言うと、この「最初のnターン」シミュレーションを突破できないデッキは相当な問題点を抱えている……もっと言葉を選ばずに言うと、「デッキ未満」の可能性が高いです。

一人回しでうまくいったデッキが実戦で上手くいかないことはあれど、一人回しでうまくいかないデッキが実戦で上手くいくことはあり得ませんからね……。

何にせよ、回していくうちにデッキについての何らかの発見があるはず。その発見が問題点であろうと成功点であろうと、それをもとにしてデッキを自己改善していくことが可能です。なんなら、ここまでやって自分のデッキの問題点を具体的にしておけば、誰かにその解決策を質問してみてもいいわけですし。

そしてこの際に改善の方向性さえ最終ゴールに向けておけば、いずれはゴール地点に辿り着くことができるでしょう。なんなら、現状を見直したうえでゴール地点を修正してもいいわけですしね。

「デッキビルドとは究極の自己満足」というのは研究仙人ことまつがん師父の言葉ですが、「デッキをどこまで突き詰めるか」もまた自己満足の領域。自分で決めたゴール地点に辿り着いて満足できることを祈っております。

ゴールとしての象徴

結局「何」が言いたいのか

デッキビルダーたる者、「現時点でのデッキの問題点」をフィードバックして自己改善すべし。

ちなみに私がデッキを組む際は、まず最優先でデッキを40枚にしてから最低限「自分の動き」だけでも実現できるようになるまで一人回しをして改造していきます。

未踏格安で受けのないカスのデッキが出力されまくるのもそのせいですが、前述の通り「相手の妨害がない状況でも自分の動きができないデッキ」が実戦で上手くいくわけありませんからね……。

というわけで、次回があれば(具体的に言うと最低限の反響があれば)またお会いしましょう。北白河でした。


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