【YP心理学】人はなぜ特殊ルール大会に参加するのか

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【YP心理学】人はなぜ特殊ルール大会に参加するのか

はじめに

こんにちは、はみるとんです!

皆さんは「特殊ルールの大会」「特殊レギュレーションのイベント」で遊戯王を遊んだ経験はありますか?

大会・イベントというような大仰な物でなくとも、友達と一緒に何らかのコンセプトを共有して遊ぶような遊び方は誰しもが一度はやったことがあると思います。

今回は「人はなぜ特殊ルールの大会に参加するのか」について考察し、そこからどういった企画に需要があるのか?どういったルールは浸透するのか?といった事を掘り下げていこうと思います!
どんな大会なら出たいか、どんなルールに興味があれば考えるきっかけになれば幸いです。

目次

人はなぜ遊戯王をするのか?

まずイベントの需要について掘り下げる前に、「人はなぜ遊戯王をするのか」を分類していこうと思います。

人が遊戯王で遊ぶ理由は大きく分けて5つあります。

1.楽しく友人と遊ぶため

友人と一緒に遊びたいと思った際に、共通の趣味として遊戯王をやるという人は多いのではないでしょうか?
この場合、デッキ内容や環境のパワーなどとは無関係に、気の合う友人と遊ぶ事が出来ればデュエル内容などは関係なく目的を達成することができます。
これは「遊ぶ場所」に依存しないため、今回のような不特定多数の人が参加できるイベントを主催する上では考慮しない層となります。

2.好きな原作(アニメなど)を体感するため

遊戯王は他のTCGに比べてもかなり原作の再現・なりきりのような要素が強く
「キャラデッキ」という括りで自分がアニメキャラがデュエルしているかのように遊ぶという需要があります。
これに対応した需要については、「作品ごとに分かれて同じ世界観でデュエルする」というようなゾーニングを行う事で提供でき、公式の「サウザンドミーティング」のキャラクターデッキ対戦などがこれに当たると思います。

3.試行錯誤する過程を楽しむため

カードゲームは数多くのカードプールの中から強い組み合わせを探る等の楽しみ方が一般的です。特に遊戯王は、既に長い歴史の中でかなりカードの使い方などが研究され尽くしています。
特殊レギュレーションで遊ぶ場合はそういった研究の歴史が一旦リセットされた状態となるため、「未開拓の戦術・セオリーなどを自分で試行錯誤して開拓していく」という楽しみを提供出来ます。

4.通常のレギュレーションより金銭的に問題があるため

通常のレギュレーションで使われるようなカードは高価で取引されることが多かったり、マスターデュエルではURに指定されていたりと、集めるのが難しいことが多いです。
そういった環境では、金銭的な理由から気軽に色々なデッキを組むことが難しくなります。
特殊なレギュレーション下では、安価で沢山デッキが組める=ハードルが低くなる、といった理由から遊ばれている事もあります。

5.何らかの自己表現によって他人からの評価を得るため

「通常のレギュレーションで世界1位になる」というのは非常に難しいですが、「この特殊ルールの中で世界1位になる」などの限られた場では達成が容易である場合があります。
「〇〇のレギュで最強の人」など何らかの他者からの評価を得る方法としての場所の提供、もしくは「××のテーマを知り尽くしている人」などの評価を得るために、そのテーマが輝けるレギュレーションで活躍する事を目標として用意するなどの場所の提供の役割を担う事が出来ます。

ここまで上記の5つに分類してきましたが、この中で主催者はどの層に注目してイベントを主催するべきでしょうか?

まず、1については不特定多数を対象としたイベントでは達成できないため度外視します。

2については「サウザンドミーティング」のような形式に固定され、汎用性が無いため今回は除外します。

3・4については、後述する「環境のリセット」により、あまり意識せずとも大抵のルールにおいて達成する事が出来ます。

ということで、主催者側の工夫によって変動させることができ、特に重要なのが5の「何らかの自己表現によって他人からの評価を得るため」にイベントに参加する層という事になります。

今回の記事では、この目的の細分化と構造の分析を行い、どういった要素が需要を満たすのかを掘り下げていきます!

本当はみんな「世界王者」になりたい

自己表現によって他人からの評価を得たいプレイヤーは、基本的に実現可能性を度外視した願望としては「世界王者になれるならなりたい」というのが多くのプレイヤーの望むところだと思います。

しかし、実際には殆どの人は世界大会およびその予選にエントリーしません。一体なぜでしょうか?

それは、「自分が世界大会で優勝できるハズがない」と考えるからです。

何故なら、世界大会で優勝するのは「遊戯王に詳しい・環境に詳しい・練習量が多い人」だからです。
例えば仕事をしながら遊戯王をしている人は、働かずに遊戯王だけに専念している人に比べたら練習時間の確保が難しいでしょう。
遊戯王を始めて1年しか経っていない人は、20年やっている人に比べたらルール理解が浅いかもしれません。
そういった「自分はスタートラインで出遅れている」と思える要素があると、人は「どうせ自分よりスタートラインで前に立っている人には勝てない」と考え、参加しなくなります。

裏を返すと、 自分はスタートラインで出遅れていると考える人を減らし、参加するハードルを下げる 事がイベントのレギュレーションを考える際には重要となるわけです。

スタートラインの格差のリセット

前述の理由から、「スタートラインで出遅れている人」をなるべく減らすため、「スタートラインの格差のリセット」を行っていきます。これにはどのような方法があるのでしょうか?

「特殊ルールによりスタートラインをリセットしている例」はどういった状態なのか、マスターデュエルの「レアリティフェスティバル」を例に見ていきましょう。
「レアリティフェスティバル」はマスターデュエルにおいて公式が開催した特殊レギュレーションの大会で、「SR・URのカードが使用禁止になり、NとRのカードのみでデッキを構築する」というレギュレーションです。


マスターデュエルにおいて手札誘発や全体除去カードなどの汎用的なカードは殆どURに指定されているため、既存の環境の知識やデッキ構築のコツなどが全く流用できません。
また、環境で活躍しているような優秀なテーマのカードも大半がSR、URを占めているため、通常のレギュレーションで強いテーマがそのまま強いとも限らず、どのようなテーマが勝てるのかゼロから模索する必要があります。
つまり、通常のレギュレーションでは格差のある「環境への詳しさ」という人によって異なるスタートラインが、この特殊レギュレーションでは完全にリセットされます。
なお、NR環境については現在公式の実施から1年が経過し、今もなお有志で大会が主催されるほどの人気レギュレーションですが、1年前から遊んでいる人が参加者の中心で、あまり新たに参入する人は見られないように思えます。
これは、既にNRという環境が研究し尽くされて「NR環境に既に詳しい人」が生まれているため、「スタートラインの格差」が1年かけて生じてしまったためだと思われます。
「通常のレギュレーションと異なるレギュレーションであるため、誰も詳しくない」という特殊レギュレーションの魅力の1つが継続的に行われる事で損なわれてしまう例となります。
しかし、逆にずっと続けている人にとっては「周りの人よりもスタートラインで大いに有利なレギュレーション」であるNR環境は貴重な場となるため、常に需要があるといった状態です。


なお、NR環境については現在公式の実施から1年が経過し、今もなお有志で大会が主催されるほどの人気レギュレーションですが、1年前から遊んでいる人が参加者の中心で、あまり新たに参入する人は見られないように思えます。
これは、既にNRという環境が研究し尽くされて「NR環境に既に詳しい人」が生まれているため、「スタートラインの格差」が1年かけて生じてしまったためだと思われます。
「通常のレギュレーションと異なるレギュレーションであるため、誰も詳しくない」という特殊レギュレーションの魅力の1つが継続的に行われる事で損なわれてしまう例となります。
しかし、逆にずっと続けている人にとっては「周りの人よりもスタートラインで大いに有利なレギュレーション」であるNR環境は貴重な場となるため、常に需要があるといった状態です。

「勝利する価値」が失われてはいけない

では、通常のレギュレーションとかけ離れた物であればどんな物でも「スタートラインのリセット」を求めている人が参加するのでしょうか?
実際、環境の強いカードを片っ端から規制して普段の環境とは一風変わった大会を目指す試みは過去にたくさんありましたが、浸透した例は僕の知る限りありません。
何故なら、レアリティフェスティバルが満たしている「スタートラインの格差が無い(もしくは自分に有利な格差がある)」「目的を達成した際のリターンが高い」という2点について満たしている大会が非常に少ないためです。
レアリティフェスティバルは「強力なSRとURのカードが使えない」という分かりやすいレギュレーションにより、「このレギュレーションで強いデッキが組めたら凄い」という誰の目に見ても分かりやすい価値があります。
一方、個人の考えた特殊なレギュレーションでは「このルールに則って強いデッキを組むのがどのぐらい難しいのか」が分かりづらいわけです。

該当者の量と参加インセンティブは反比例する

※ インセンティブとは、対象の行動を促す「刺激」や「動機」を意味する言葉です。モチベーションと言い換える事も出来ます。

前項では「スタートラインで不利だと認識させない」ことによるハードルの除去に主眼を置きましたが、逆に「スタートラインで有利だと認識させる」事により、積極的な参加理由を作る事も必要となります。

スタートラインで優位だと認識した人は参加モチベが高くなるためです。

しかし、「有利な人の総数」が多いほど、インセンティブは下がってしまいます。なぜそういった負の相関が生まれるのでしょうか?
例えば、「【A・O・J】カードしか使えない大会」を開いたとします。


【A・O・J】を昔から使っているプレイヤーは、「こんなの俺のための大会じゃん!」と大いに喜ぶでしょう。
マイナーなテーマは殆どのプレイヤーは使った事が無いため、「スタートラインで優位に立っている人」がそもそも圧倒的に少なく、それ故にその条件を満たしている人にとっては「その中で1位になる」「高い評価を得る」ためのスタートラインで大きく優位に立っていると言えます。
しかし、当然条件を満たしている該当者が少ないという事は、「参加してくれる人も少ない」という事になります。

逆に、 「【HERO】カードしか使えない大会」を開いたとします。

【HERO】は人気テーマであり、沢山の人が研究しているため、 「スタートラインで優位に立っている人」 が多く、競争率が高いため、 「その中で1位になる」「高い評価を得る」 ことが難しくなります。

イベント主催者からすると、「多くの人に参加してほしい」と考えるのが常ですが、そのために該当者を多くし過ぎると、それぞれの参加インセンティブが下がってしまい、「時間や金銭をかけて参加する」というハードルを越えるモチベーションに達しない人が出てくる可能性もあり、その塩梅をうまく調整するのが課題となります。

インセンティブの確保と参加人数の両立

優位に立っている人数を誤認させる手法

実際には優位に立っている人はとても多いにも関わらず、「このルールなら、優位に立ってるのは自分だけなのでは?」と思わせる事ができれば、高いインセンティブを持った状態で多くの人に参加してもらう事が出来ます。

これは、例えば特定のルールが発表された際、「自分の好きなテーマがそのルール下で強いのかどうか」は判断できるものの、その他にどのようなテーマが強いのかについては知る事が出来ない事から、「このルールで強いのは自分の好きなテーマだけなのでは?」と感じさせることが出来る、という認識の差の隙間をつくやり方です。

これに成功している例がマスターデュエルの「アトリビュート4」というイベントです。

アトリビュート4とは、光属性・闇属性のカードが一切使用できないレギュレーションで、水・地・風・炎の強いテーマが大活躍しました。

このイベントが発表された際、多くのプレイヤーが「このルール、〇〇デッキそのまま使える!」と自分の好きなテーマで参戦する高いモチベーションを持って臨んでいました。

このイベントにおいて、例えば「俺といえば炎属性テーマ使いだ」と自負している人がいたとします。

その人は「こんなん俺の炎デッキそのまま戦えるし最強じゃん!」と意気込みます。

この人は炎属性には詳しいですが、他の3属性には詳しくありません。
「自分の炎デッキがそのまま使えるのでとても強い」事は分かりますが、他の属性が強いのかどうか分からないため、「これもしかしてこのイベント、炎属性が最強なのでは?」と認識します。

こうして、「該当者が少ない」と認識した炎属性使いのプレイヤーが高いインセンティブで参加します。

これが4つの属性全てで発生するわけです。

こうなると、高いインセンティブと該当者の数の多さが両立できるわけです。

一度のイベントの中で複数の「勝利者」を作る手法

イベントに参加し、「目的を達成できた!」と感じる事が出来た人を「勝利者」と定義します。

通常の大会ではこの「勝利者」は「優勝した」「良い成績を残せた」人が該当する事になり、該当人数が少なければ少ないほど満足度は高くなります。

しかし、参加者の目標を満たす方法は「対戦に勝つ」事だけではありません。

例えば、「可愛い女の子カードを使った対戦会」を開催します。 そして、単に勝敗をつけるのではなく、それぞれのデッキを紹介し「この人は《ブラック・マジシャン・ガール》をこんなに活かしている!」「この人は《水霊使いエリア》をとても研究している!」という風に評価するような場である場合、ひとりひとりが「自分は《ブラック・マジシャン・ガール》使いの中でも凄いと評価された!」「自分は《水霊使いエリア》好きな人として認知された!」と、他人からの高い評価を得るという目的を達成する事が出来ます。

この場合、複数人が「勝利者」となる事が出来ます。「勝利条件」が「優勝」などの希少価値由来ではない事が重要なわけです。

成功しやすいイベントの条件

上記を踏まえた上で成功しやすいイベントの条件を改めて整理すると

①「優勝する」「何らかの評価を受ける」目標(勝利条件)を達成した際、それが他者の目から見てもどう凄いのか分かりやすい

②通常のレギュに比べて、スタートラインがリセットされている

③スタートラインで優位に立っていると認識する人が多い(参加者がそう認識するのが重要で、誤解である場合もある)

④目標を達成できる人数が多い

以上の4点が非常に重要になります。
これを過去のイベントがどのように満たしていたか見ていきましょう。

レアリティフェスティバル(NRレギュレーション)

①SRとURは強いというのは全ユーザー共通認識としてあるので、それを使用せずに強いデッキを組んだらスゴいと分かりやすい

②レアリティというMD特有の括りでの規制なので誰もNRのセオリーなどを知らない(1年前は成立していた。現在はNRの研究が進み不成立)

③「NRのみで強いデッキを探す」という作業は大変だが、「自分の好きなテーマがNRのみで成立するか」は確認が容易。
そのため、「みんなデッキがボロボロになっているハズだが、自分の好きなこのテーマはほぼフルパワーだ!」などの認識を得やすい。

④ポイント制なので複数人が勝利条件を達成できる。 またレギュレーションの厳しさが万人に分かりやすい物であることから、「NRでそのテーマをデッキとして成立させただけでも凄い」と評価されやすい。優勝などせずとも構築が成立しているだけで「勝利」出来るパターンがある。

アトリビュート4

①「4属性のみ」という分かりやすい縛り(光闇は強いカードが多いため)

②通常のレギュの環境トップテーマの殆どがそのまま使用不可

③単一属性のデッキは使用者が多いが、該当テーマがどのぐらいあるのか分かりづらい&専門外のテーマの知識は無いため、「もしかしてこんなにこのレギュレーション下で強いのは俺の〇〇テーマぐらいなのでは?」と誤認させやすい

④ポイント制なので複数人が勝利条件を達成できる。また、「〇属性といえば俺!〇〇(単一属性テーマ)使いなのでこのフェスにピッタリで最強だった!」と評価されやすく、それも目標の1つになり得る
(使用デッキを自己のアイデンティティとして表明したい人に場所を与える役割)

「できない禁止フェス」(加賀美ハヤトさん主催イベント)

続いては加賀美ハヤトさんの主催していた企画より、「できない禁止フェス」です。

テキストに「できない」と書かれたカードが全て禁止という企画で、全く予想できない未知の環境が繰り広げられていました(僕も参加しました!)

①現代遊戯王のカードの大半は「1ターンに1度しか使用できない」と書かれているため、思いつく殆どのメジャーカードが使えず、デッキ構築を成立させる事自体がとても難しい

②殆どのメジャーカードが使えず、通常レギュのデッキがそのまま使用できる例は皆無

③「該当する条件のカード一覧」のような物の把握が難しく、どのぐらいのテーマが成立しているのか把握しづらいが、「自分の使っているデッキがどのぐらいレギュレーションを満たしているか」は確認できるため、「この縛りの中の最強デッキ思いついた!これが最強では?」と気付いた時、「同じぐらいの出力を出せる他のテーマ」の存在に気付きづらい。
こんな最強デッキ組めたの俺だけでは?と誤認させやすい。

④とてもキツい縛りのため「このレギュレーションの中でコンボが成立しているだけで凄い」というハードルの低さがあり、「すごい!〇〇デッキがちゃんと回っている!」というだけで評価を得られる。
またデッキレシピを挙げた際も「凄い!ちゃんとレギュレーション満たしたまま構築成立してる!」というだけで評価される。
優勝のようなものを定義していなかったが、レギュレーション通りデッキを組んで参加しているだけで勝利が確定している。

千年原人ルムマ(加賀美ハヤトさん主催

続いては同じく加賀美ハヤトさんの主催した企画、「千年原人を3枚入れて千年原人を場に召喚しないと勝ってはいけない決闘部屋」です。

千年原人をいかに面白く使うかを皆で競い合い、とても盛り上がっていました!

①弱い事で有名なカードなため、活かせたらそれだけで凄い

②誰も使っていないため

③「出せれば良い」というハードルの設定の低さから、他のテーマの展開を流用する事が出来たり、自分の持つ知識をそのまま構築に反映しやすい

④参加しただけで勝利が確定している(企画の時点でどう面白くなるか確約されているため)

クソカード医学会(あまくだりさん主催)

続いてはあまくだりさんの名物企画、「クソカード医学会」です!

①そのままでは使い物にならないクソカードがテーマであるため、活かせたら凄い

②誰も使い道を研究していないカードである

③そもそもスタートする人が自分しかいないので自動で世界一位から始まる

④それぞれが自分の患者を治療していく

では、逆に過去に開催された例が多いにも関わらず浸透しなかった例の多いイベントについても見ていきましょう。

主催者の考えたオリジナルの禁止制限大会

①どういうレギュか確認が面倒な上、じっくり考えないとどういう点がハードルの高い大会なのか分かりづらい。〇〇が優勝!と聞いても、たまたまそのテーマの規制が緩かったのかな?など、凄さが分かりづらい。

②現環境に比べるとリセットはされているが、特定の準環境テーマなどがノータッチだった場合、そのテーマがそのまま上位に上がってくる。
そうなると過去にそのテーマが環境トップだった時代のプレイヤーなどが有利になり、結局完全なリセットは行われていない。

③「俺のデッキ無規制じゃん!」となりやすいのでここは満たしている

④1の理由から「構築しただけで凄い!」とはなりづらく、優勝などして初めて目標達成といえるため、満たせる人数が少ない。

ということで、上記の4点をいかに満たすかが「参加者の参加インセンティブを高める」「該当するターゲット層を広げる」という観点から非常に重要になります。

特殊レギュレーションの存在はなぜ大切か

遊戯王をはじめとしたカードゲームはユーザーが沢山いて初めて成り立つ遊びです。

しかし、「大会環境で遊ぶ」という遊び方は、使う事の出来るデッキが限られてきたり、現在のレギュレーションに沿って遊ぶほかなく、自分の好みに合わない環境となる事もしばしばあります。

そうなった時、「大会環境で遊ぶ」以外の遊び方を持たない多くのユーザーは引退を選択してしまいます。

しかし、カードゲームとは本来多様な遊び方が出来るもので、自分に合わない環境でも合う遊び方を選択できる物です。

こういった遊び方はどうしても身内でルールをすり合わせて遊ぶ、カードパワーをすり合わせて遊ぶなど同じ志を持ったメンバーを集める必要があり、難易度が高いです。競技環境での大会は知り合いがいなくてもショップや大会のイベント会場にいけば遊べるためです。

結局、「環境は合わず、遊べる身内もいない」となり引退してしまう人が多いのです。

しかし、「不特定多数の人に向けたイベント」として「競技環境」以外の遊び方が安定して提供できるようになったらどうでしょうか?

競技環境に飽きてしまった人、合わない人が「引退」以外の選択肢を選ぶ事が出来るようになります。

僕は「競技環境で勝利を目指して大会などに出る遊び方は、遊戯王の数多ある遊び方のごく一部でしかない」と考えています。ですので、この選択肢を広げていく事が遊戯王をより多くの人に楽しんでもらい、合う遊び方を開拓する助けになり、ひいては遊戯王の発展につながっていくと思います。

今回の記事を参考に、1人でも多くの人が遊戯王の遊び方の可能性を広げる活動に役立ててくれればとても嬉しいです!

という事で、今回は「YP心理学」として、特殊レギュレーションに参加するプレイヤーの心理を分析していきました。

今後もこういったイベント主催者やコンテンツ作成者に役立つようなユーザーや環境構造の分析などを定期的に執筆していこうと思います。ぜひ応援のほどよろしくお願いします!

それでは最後まで読んでいただきありがとうございました!


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