皆さんこんにちは!
ガチまとめ デュエマ担当F野です!
今回はガチまとめデュエマ担当として初めてのデッキ紹介記事を投稿させていただきます。
普段はガチまとめデュエマ担当として様々な記事を取り扱っていますが、これからは不定期でデッキ紹介やコラムなども執筆させていただきます!!
皆さんに見やすい&分かりやすい&タメになる記事を執筆していこうと思いますので、よろしくお願いします!!
目次
はじめに
今回紹介するデッキは、【F野式】鬼面ウェイボール赤青覇道です。
【超天篇第2弾「青きC.A.P.と漆黒の大卍罪」】 や【超GRスタートデッキ キャップのWAVEガチャ・パラダイス】のカードを沢山使用しております!
当然新殿堂にも対応!新環境でデッキを迷っている方は是非ご参考にしてください^^
なお、デッキに採用されているカードは全て画像とテキストを用意しているのでテキストが分からない方もご安心ください!
赤青覇道は《"轟轟轟"ブランド》 が殿堂したから弱体化した??
いえいえ、そんなことはありません。
新たなMASTERカードを手に入れ、赤青覇道は新たなデッキへと進化しました。
新たなMASTERカード達はコチラ!!
《Wave All ウェイボール》
【 クリーチャー 】
種族 トリックス / ワンダフォース / 文明 水 / パワー5000 / コスト2
■このクリーチャーは攻撃できない。
■各ターン、自分がはじめて呪文を唱えた時、GR召喚する。
■クリーチャーの能力によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。
出典:デュエル・マスターズ
《C.A.P. アアルカイト》
【 GRクリーチャー 】
種族 トリックス / ワンダフォース / 文明 水 / パワー2000+ / コスト5
■バトルゾーンに自分の水のGRクリーチャーが4体以上あれば、このクリーチャーのパワーを+7000し、「W・ブレイカー」を与える。
■超天フィーバー:相手のクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンに自分の水のGRクリーチャーが5体以上あれば、自分の他の水のGRクリーチャーを4体、自分の超GRの一番下に好きな順序で置いてもよい。そうしたら、そのターンの残りをとばす。
出典:デュエル・マスターズ
そうです。
【超天篇第2弾「青きC.A.P.と漆黒の大卍罪」】に収録された、水のMASTERカード2種類が赤青覇道に入るんです。
実はこのカードたち、中々面白い動きをしてくれます(笑)
詳しくは各カード解説でご紹介します!!
デッキリスト
【メインデッキ】
4x《海底鬼面城》 4x《Wave All ウェイボール》 4x《エマージェンシー・タイフーン》 1x《 セイレーン・コンチェルト》 3x《KAMASE-BURN!》 3x《ゴリガン砕車 ゴルドーザ/ダイナマウス・スクラッパー》 3x《知識と流転と時空の決断》 4x《ドンドン吸い込むナウ》 4x《"必駆"蛮触礼亞》 3x《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》 1x《"轟轟轟"ブランド》 2x《BAKUOOON・ミッツァイル》 4x《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》
【超GRゾーン】
2x《C.A.P. アアルカイト》 2x《C.A.P. カイト》 2x《マグ・カジロ》 2x《モック・ザメシュ》 2x《ホッテ・ホッタ》 2x《シェイク・シャーク》
【色比率】
火17:水23
《海底鬼面城》や水のカードを複数枚使いたい関係上、水の配分を多くしています。
【トリガー枚数】
12枚( 《知識と流転と時空の決断》を含めた場合15枚 )
デッキコンセプト
デッキコンセプトとしては、 《海底鬼面城》でリソースを大幅に稼ぎ 、《Wave All ウェイボール》 で盤面にGRクリーチャーを展開し、 王道の《"必駆"蛮触礼亞》 + 《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》で追加ターンを得ることでフィニッシュを目指します。
デッキの中身を従来の覇道より圧倒的に「呪文」に寄せることにより、 《Wave All ウェイボール》 と 《知識と流転と時空の決断》 のスペックを最大限引き出します。
この赤青覇道は受けも強い!!《Wave All ウェイボール》 は相手ターンにも反応するので、12枚の呪文トリガー( 《知識と流転と時空の決断》を含めれば15枚 )が、初めて使う場合GR召喚を伴います。後述の 《C.A.P. アアルカイト》 や 《シェイク・シャーク》 が出てきたら大興奮!?後程詳しく解説します!
超GRゾーンはなんと圧巻のオール水GRクリーチャー!! 《C.A.P. アアルカイト》の性能を最大限引き出す構成になってます。
従来の赤青覇道との比較
従来の赤青覇道は、
《異端流し オニカマス》と《 貪欲な若魔導士 ミノミー 》で妨害や展開をしつつ、《"必駆"蛮触礼亞》 + 《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》 +《"轟轟轟"ブランド》 で盤面を即座に形成&追加ターンを獲得し、 《"轟轟轟"ブランド》 の1ドローから持ってきたサーチカードで更なる 《"轟轟轟"ブランド》 につなげたり 、《ゴリガン砕車 ゴルドーザ/ダイナマウス・スクラッパー》 のような優秀な打点でフィニッシュするという動きが理想的でした。
この動きは非常に強力な動きでしたが、・ 《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》は盤面から消えるため、後続が続かなかった場合押し切れない可能性がある。・《Dの牢閣 メメント守神宮》に対して脆い。等の弱点もあり、何より《"轟轟轟"ブランド》の殿堂入りにより成立しなくなりました。
今回ご紹介する【F野式】赤青覇道は、
《海底鬼面城》でリソースを確保し 《Wave All ウェイボール》から相手の捌ききれない盤面を展開し、 《"必駆"蛮触礼亞》 + 《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》 で追加ターンを獲得し《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》でシールドトリガーをケアしつつ相手に処理できない打点を押し付けるという動きを目指します。
この動きは・ 《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》が盤面から消える打点損失・ 《"轟轟轟"ブランド》 を基本的に絡めない為、追加ターン後もある程度自由に立ち回れる・ 《Dの牢閣 メメント守神宮》に対する追加ターンでの 《BAKUOOON・ミッツァイル》 のプレイ
等、従来の赤青覇道の弱点や脆さを克服しています。
これらのコンセプトを念頭にカード解説を読んでいただくと、内容がスムーズに入ってくると思います。
それでは、それぞれの役割や使い方を各カード解説で詳しくご紹介します!
各カード解説
【メインデッキ】
4x 《海底鬼面城》
【 城 】
文明 水 / パワー- / コスト1
■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■自分のターンのはじめに、相手はカードを1枚引いてもよい。その後、自分がカードを1枚引いてもよい。さらに、バトルゾーンに自分のサイバーロードが1体でもあれば、カードを1枚引いて、自分の手札を1枚山札の一番下に置いてもよい。
出典:デュエル:マスターズ
このデッキのコンセプトカード①。このカードを1ターン目にキャストすることが最高の動きです。このカードをキャストすることで、リソースの半永久的な確保を行い、キーカードである 《Wave All ウェイボール》 を早期キャストを目指します。
また、このカードを入れることにより「ハンデス」というデッキタイプにデッキ単位で強く出ることができます。 《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》 や《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》との相性も非常に良いです。
ただし、デメリットである「相手にもドローをさせる」という点には注意しましょう。相手が回答を高確率で用意し、強い動きをしてくる想定でゲームを進める必要があります。自分が相手以上に強い動きをすることを意識し、 《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》 をうまく使って「使われたらヤバいカード」をケアしましょう。
プレイの幅を広げてくれる、テクニカルな玄人好みのカードです!
4x《Wave All ウェイボール》
【 クリーチャー 】
種族 トリックス / ワンダフォース / 文明 水 / パワー5000 / コスト2
■このクリーチャーは攻撃できない。
■各ターン、自分がはじめて呪文を唱えた時、GR召喚する。
■クリーチャーの能力によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。
出典:デュエル:マスターズ
コンセプトカード②。このカードにより、赤青覇道の課題であった「横の盤面展開のしづらさ」が解決されました。 このカードが盤面にいると、呪文を使うたびに水のGRクリーチャーが勝手に展開されます。 このカードをうまく使うために 《エマージェンシー・タイフーン》 などの軽めの呪文を入れてあります。「クリーチャーの能力によって選ばれない」という除去体制も持ち合わせているため、現環境最高峰のシステムクリーチャーといってもいいでしょう。
また相手ターンにも反応するため、デッキ内の呪文シールドトリガーが全て打点を止めるための有効トリガーになる可能性があります。《シェイク・シャーク》がGR召喚されれば実質《勝利のプリンプリン》ですし、条件を満たした 《C.A.P. アアルカイト》がGR召喚されれば、まさかの実質《 終末の時計 ザ・クロック 》 です。
一見条件は厳しいですが《Wave All ウェイボール》 が複数枚展開されていたら意外と簡単に条件を満たしてしまいます(笑)一度回してみると分かりますが、本当にインチキ臭い展開力です。
4x《エマージェンシー・タイフーン》
【 呪文 】
文明 水 / パワー- / コスト2
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)カードを2枚まで引く。その後、自分の手札を1枚捨てる。
出典:デュエル・マスターズ
《Wave All ウェイボール》 を早期に触るために入れています。また、 《知識と流転と時空の決断》 と相性が良く、シールドトリガー化条件を満たすのに役立ってくれます。 《"必駆"蛮触礼亞》 + 《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》 のセットを揃えるのにも一役買ってくれる、このデッキの潤滑剤的存在です。
1x《 セイレーン・コンチェルト》
【 呪文 】
文明 水 / パワー- / コスト1
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■自分のマナゾーンからカードを1枚、自分の手札に戻す。その後、自分の手札を1枚、自分のマナゾーンに置く。
出典:デュエル・マスターズ
このデッキでは序盤に埋めたキーカードを回収する役割を買ってくれます。赤青覇道は序盤に置きたくないけど置くしかないカードが多々存在します。(嵩張った 《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》など )
そんなカード達を上手く回収できるのがこのカード!
必要な時に必要なものを回収できるこのカードのおかげで、各カードの採用枚数を抑えることができます。(デッキスロットの削減)
また、実質0マナで墓地の呪文カウントを1枚貯める事が出来ることも覚えておいたほうがいいです。
3x《KAMASE-BURN!》
【 呪文 】
文明 火 / コスト3
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■GR召喚する。その後、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。そのGRクリーチャーと、選んだ相手のクリーチャーをバトルさせる。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)
出典:デュエル・マスターズ
GRクリーチャーの展開と盤面の除去ができるカード。従来の赤青覇道と違いGRゾーンのパワーラインが低めとなっているため最大出力は出ませんが、赤の枚数確保やデッキ自体との噛み合いを評価し採用しています。 《モック・ザメシュ》 の登場により、今までうまく除去できないパワーラインであったカードを除去できる可能性が出てきました。(《ドンジャングルS7》など)GRクリーチャーの強化により無限に伸びしろのあるカードだと思います。
3x《ゴリガン砕車 ゴルドーザ/ダイナマウス・スクラッパー》
【 ツインパクトカード 】
種族 ビートジョッキー / 文明 火 / パワー4000 / コスト4
■スピードアタッカー
■このクリーチャーは、各ターンはじめて攻撃する時、アンタップする。
■ラスト・バースト(このクリーチャーが破壊された時、このカードの呪文側をコストを支払わずに唱えてもよい)
────────────呪文────────────
文明:火/コスト5
■相手のクリーチャーを、パワーの合計が6000以下になるように好きな数選び、破壊する。
出典:デュエル・マスターズ
従来の赤青覇道のメインウエポン。単体の性能があまりにも高いため、盤面が横に並びやすく打点の確保がしやすいこのデッキでも採用しています。もちろん《Wave All ウェイボール》 はラストバーストにも反応するので、うまく使えば相手の盤面を壊滅させつつ自分の盤面には打点を残すことができます。
このデッキでは最後の押し込みに 《BAKUOOON・ミッツァイル》 も採用しているため、枚数を1枚少なくしています。
3x《知識と流転と時空の決断》
【 呪文 】
文明 水 / コスト4
■自分の墓地に呪文が4枚以上あり、この呪文が自分のシールドゾーンにあれば、この呪文に「S・トリガー」を与える。
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)
▶カードを1枚引く。
▶GR召喚する。
▶相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
出典:デュエル・マスターズ
超天篇第2弾「青きC.A.P.と漆黒の大卍罪」 の中でも飛びぬけてスペックが高いカード。「ドロー」と「展開」と「除去」の中から好きなものを2回選べます。
シールドトリガー付与の条件ですが、このデッキは 《エマージェンシー・タイフーン》 を採用するなどして、 構築から条件達成に寄せています。
また、 《Wave All ウェイボール》 がいるときにこの呪文を撃つと盤面が一気に展開されます。トリガーから「水のGRクリーチャー合計5体」という条件を満たした《C.A.P. アアルカイト》のGR召喚を狙い、受ける展開もあるので 《"必駆"蛮触礼亞》から捨てるカードは呪文にするなど、意識的に墓地の呪文カウントは貯めていきましょう。
4x《ドンドン吸い込むナウ》
【 呪文 】
文明 水 / パワー- / コスト4
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■自分の山札の上から5枚を見る。そのうちの1枚を相手に見せて手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に置く。このようにして見せたカードが火または自然のカードであれば、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
出典:デュエル・マスターズ
除去兼必要なカードを持ってくるの出来る優秀なシールドトリガー。赤白ミッツァイルなどに意外とあっさり走られて負けてしまったので採用。
4コストが若干重い場面があるので、受けが安定するもっと良い案があれば差し替え候補の枠ではあります。
4x《"必駆"蛮触礼亞》
【 呪文 】
文明 火 / コスト5
■B・A・D・S 2 (この呪文を、コストを2少なくして唱えてもよい。そうしたら、自分の手札を1枚捨てる)
■ビートジョッキーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。そうしたら、相手のクリーチャーを1体選ぶ。その2体をバトルさせる。そのターンの終わりに、その出したビートジョッキーを破壊する。
出典:デュエル・マスターズ
コンセプトカード③。覇道が若干下火だったため殿堂を上手く躱しましたね。《Wave All ウェイボール》+《"必駆"蛮触礼亞》 + 《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》 を2セット揃えるのが一番理想的なフィニッシュです。よほどのことがない限りゴリ押しでゴールできます。
このデッキでは 《"轟轟轟"ブランド》 、 《BAKUOOON・ミッツァイル》 も効果対象になっています。 《"轟轟轟"ブランド》 は手札を大量に捨てて相手の盤面を壊滅させることができます。 《BAKUOOON・ミッツァイル》 は中々出す機会はないと思いますが、バトル効果を無理やり使いたい場合など、覚えておいて損はないでしょう。
3x《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》
【 ツインパクトカード 】
種族 マジック・コマンド / 文明 水 / パワー6000 / コスト6
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、数字を1つ選ぶ。その数字と同じコストを持つ相手のクリーチャーをすべて、持ち主の手札に戻す。
────────────呪文────────────
文明:水/コスト3
■数字を1つ選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、相手はその数字と同じコストを持つクリーチャーと呪文を召喚したり唱えたりできない。
出典:デュエル・マスターズ
このデッキでは基本的に下側の《「本日のラッキーナンバー!」》を使います。《テック団の波壊Go!》のような全体除去に脆い構築になっているので、殴るときにはそのような「撃たれたら致命的」なカードを優先的にケアしましょう。
注意点としては、クリーチャーの「召喚」と呪文の唱える行為を禁止するので《Dの牢閣 メメント守神宮》のようなD2フィールドは止められないのと、 《ボルシャック・ドギラゴン 》のような召喚を介さないバトルゾーンに出す行為は許してしまいます。また効果適用期間が「次の自分のターンのはじめ」までなので、 《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》 で得た追加ターンには効果が切れてしまうことは覚えておきましょう。
使い方は難しいですが、自分のプレイ次第でどんなデッキにも対応できる超テクニカルなカードです!!
1x《"轟轟轟"ブランド》
【 クリーチャー 】
種族 ビートジョッキー / 文明 火 / パワー9000 / コスト7
■マスターG・G・G:自分の手札がこのカードだけなら、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
■スピードアタッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンに火のカードがあれば、カードを1枚引く。その後、自分の手札を好きな枚数捨ててもよい。こうして捨てた手札1枚につき、相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体、破壊する。
出典:デュエル・マスターズ
遂に殿堂入りしたMASTERカード。突然分身することはなくなりました。
《海底鬼面城》により手札をため込むこのデッキでは相性が悪いのではないか?と思われる方もいるかもしれないですが、状況次第ではうまく使えます!《エマージェンシー・タイフーン》 でドローせずに手札を1枚捨てたり、 《"必駆"蛮触礼亞》 でわざと手札を大量に消費することで条件を満たすことができます。殿堂入りした事で相手の意識外から奇襲できることが増えたように感じられます。
以前のように突然盤面に並ぶ瞬発力は衰えましたが、まだまだ強力なカードです!
2x《BAKUOOON・ミッツァイル》
【 クリーチャー 】
種族 ビートジョッキー / ワンダフォース / 文明 火 / パワー9000 / コスト9
■このクリーチャーを召喚する時、自分のクリーチャーを好きな数破壊してもよい。こうして破壊したクリーチャー1体につき、このクリーチャーの召喚コストを2少なくする。ただし、コストは0以下にならない。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、このクリーチャーを召喚する時に破壊されたクリーチャー1体につき、GR召喚する。■自分のクリーチャーすべてに「スピードアタッカー」を与える。
出典:デュエル・マスターズ
「遂に赤青覇道にまで入ってきたか…」と思われる方もいるのではないでしょうか?(笑)盤面が横に並びやすいこの構築では、フィニッシャーとして十分力を発揮します。殴れない 《Wave All ウェイボール》 を生け贄にして打点を増やしたりするのはもちろん、 《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》 で得た追加ターンに起動される《Dの牢閣 メメント守神宮》 ケアに使います。
従来の赤青覇道でよく見られた光景が、①《"必駆"蛮触礼亞》 + 《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》 + 《"轟轟轟"ブランド》で殴り掛かる。② 《Dの牢閣 メメント守神宮》を踏み、追加ターン初めにDスイッチを起動される。③《"轟轟轟"ブランド》 でハンドが切れているため後続が続かず押し切れない。④返しに盤面を固められ、モウマクレーン。
というものでした。これは前環境で 《Dの牢閣 メメント守神宮》 が流行した理由の1つであり、赤青覇道が一時的に衰退した理由の1つでもあります。
この構築で 《BAKUOOON・ミッツァイル》 が絡むと…
① 《Wave All ウェイボール》 で展開したGRクリーチャー +《"必駆"蛮触礼亞》 + 《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》 で殴り掛かる。② 《Dの牢閣 メメント守神宮》を踏み、追加ターン初めにDスイッチを起動される。 ③タップされたクリーチャーたちを生け贄に 《BAKUOOON・ミッツァイル》を召喚!④変換した大量打点でフィニッシュ!
ということになります。コスト軽減効果や《マグ・カジロ》により 《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》 を絡めることも容易なので、より安全なフィニッシュにも期待できます。
現状は 《ゴリガン砕車 ゴルドーザ/ダイナマウス・スクラッパー》 と枠を争っていますが、どちらかに寄せることも検討しています。弱点のところでも考察しますが、良くも悪くも 《Wave All ウェイボール》に依存しているので注意が必要です。
4x《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》
【 クリーチャー 】
種族 ドラゴンギルド / ビートジョッキー / 文明 火 / パワー9000 / コスト10
■B・A・D 2(このクリーチャーを、コストを2少なくして召喚してもよい。そうしたら、このターンの終わりにこのクリーチャーを破壊する)
■スピードアタッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが破壊された時、タップしていたら、このターンの後で自分のターンをもう一度行う。
■バトル中、このクリーチャーのパワーを+5000する。
出典:デュエル・マスターズ
コンセプトカード④。 《"必駆"蛮触礼亞》 と組み合わせると追加ターンを驚くほど簡単に取れます。自身は破壊されるため打点が並びづらかったのが難点でしたが、 《Wave All ウェイボール》 がそこを解決してくれました。
《海底鬼面城》のリソース確保や《「本日のラッキーナンバー!」》による遅延によって、ロングゲームも対応できるようになっています。自身のB・A・D能力で8マナで出せることもお忘れなく。《ドンジャングルS7》と相打ちを取れるサイズなのが本当に優秀です。
【超GRゾーン】
2x《C.A.P. アアルカイト》
【 GRクリーチャー 】
種族 トリックス / ワンダフォース / 文明 水 / パワー2000+ / コスト5
■バトルゾーンに自分の水のGRクリーチャーが4体以上あれば、このクリーチャーのパワーを+7000し、「W・ブレイカー」を与える。
■超天フィーバー:相手のクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンに自分の水のGRクリーチャーが5体以上あれば、自分の他の水のGRクリーチャーを4体、自分の超GRの一番下に好きな順序で置いてもよい。そうしたら、そのターンの残りをとばす。
出典:デュエル・マスターズ
【超天篇第2弾「青きC.A.P.と漆黒の大卍罪」】 のMASTERカードのGRクリーチャー。《Wave All ウェイボール》や《 大卍罪 ド・ラガンザーク 卍 》に比べ、条件が厳しいことから前評判はあまり良くなかった気がします。実はこのデッキ、このカードが使いたくて組んだんですよね(笑)
ではこのカードを考察してみましょう。まずは1つ目の効果。
■バトルゾーンに自分の水のGRクリーチャーが4体以上あれば、このクリーチャーのパワーを+7000し、「W・ブレイカー」を与える。
条件を満たせばパワー9000、Wブレイカーの《ドドド・ドーピードープ》顔負けの打点になります。単体で出てきた段階では脅威ではありませんが、放置するといつの間にか対処できないサイズのクリーチャーになってます。そういった意味で相手にプレッシャーを与え、処理の判断を迫ることができます。
私が注目したのは次の2つ目の効果になります。
■超天フィーバー:相手のクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンに自分の水のGRクリーチャーが5体以上あれば、自分の他の水のGRクリーチャーを4体、自分の超GRの一番下に好きな順序で置いてもよい。そうしたら、そのターンの残りをとばす。
条件を満たせば、相手のアタックに反応する 《 終末の時計 ザ・クロック 》になってくれます。相手のアタックであればどのタイミングでも効果は発動するので、シールドトリガーのGR召喚のタイミングで登場すれば相手の計算を大きく狂わせることができます。
相手はそれをケアする or 割り切って殴らなければいけないので、存在をチラつかせることが守りにつながります。
どちらの効果もネックなのは「水のGRクリーチャーが複数枚必要 」という点ですが、 《Wave All ウェイボール》 や 《知識と流転と時空の決断》がかなり優秀なので、気づいたら条件を満たしてくれます。
効果も強力ですが、存在自体が相手にとってかなり厄介なクリーチャーです!
また、「指定のGRクリーチャーが1枚GR召喚される確率」を簡単に計算して表にしてみました!《C.A.P. アアルカイト》がどんな状況でどんな確率でGR召喚されるのかの判断にご利用ください♪また、他のGRゾーンを 使うカード全てにこの表は転用出来ます!是非ご活用ください。
【指定のGRクリーチャーが1枚GR召喚される確率】
[2枚残っている場合]
枚数/超GRゾーン | 2/12 | 2/11 | 2/10 | 2/9 | 2/8 | 2/7 |
確率(%) | 16.6% | 18.1% | 20% | 22.2% | 25% | 28.5% |
2/6 | 2/5 | 2/4 | 2/3 | 2/2 | ||
33.3% | 40% | 50% | 66.6% | 100% |
※小数点第2位以下は切り捨て
[1枚残っている場合]
枚数/超GRゾーン | 1/11 | 1/10 | 1/9 | 1/8 | 1/7 | 1/6 |
確率(%) | 9% | 10% | 11.1% | 12.5% | 14.2% | 16.6% |
1/5 | 1/4 | 1/3 | 1/2 | 1/1 | ||
20% | 25% | 33.3% | 50% | 100% |
※小数点第2位以下は切り捨て
2x《C.A.P. カイト》
【 GRクリーチャー 】
種族 トリックス / ワンダフォース / 文明 水 / パワー3000 / コスト4
■マナドライブ3(水):このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンのカードが3枚以上で水文明があれば、相手のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。(ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札に含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)
出典:デュエル・マスターズ
条件を満たせば相手のクリーチャーを止めながら殴れる優秀なクリーチャー。パワーも3000と 《KAMASE-BURN!》を運用する上での最低限のラインを持ち合わせています。
マナドライブ3(水)と条件もかなり緩く、2019年6月15日現在は書籍限定付録の為今のうちに集めておくほうがいいかもしれません!!
2x《マグ・カジロ》
【 GRクリーチャー 】
種族 トリックス / ワンダフォース / 文明 水 / パワー3000 / コスト4
■マナドライブ 4(水):このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンのカードが4枚以上で水文明があれば、コスト4以下の水の呪文を1枚、自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。 (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)
出典:デュエル・マスターズ
このカードのテキストを読んだ時ビックリしました(笑)
従来の平均点なGRクリーチャーと一線を画す効果を持っています。
パワーは3000あり、先述の 《KAMASE-BURN!》 を運用する上での最低限のパワーを持ちます。このデッキであれば、 《知識と流転と時空の決断》、《ドンドン吸い込むナウ》 、《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》 などの強力な呪文を使いながら殴ることができます。普段の動き+1アクションをこなしてくれます。攻めの展開ならどのタイミングで捲れてもある程度仕事をしてくれる優秀なカードです。
2x《モック・ザメシュ》
【 GRクリーチャー 】
種族 トリックス / ワンダフォース / 文明 水 / パワー2000 / コスト4
■このクリーチャーがバトルに負けた時、バトルの後、相手クリーチャーを持ち主の手札に戻す。
出典:デュエル・マスターズ
このカードの登場で赤白ミッツァイルも比較的現実的に《ドンジャングルS7》を超えられるようになりましたね。このデッキでは、 《KAMASE-BURN!》から捲れると実質《スパイラル・ゲート》 になります。《Dの牢閣 メメント守神宮》 が展開されているときは注意が必要です。このカードのバトルに負けた後のバウンス効果は強制なので、《 怒流牙 佐助の超人 》などのシノビが相手の手札に帰ってしまいます。 《Dの牢閣 メメント守神宮》 が展開されてないときに殴るか、 《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》 でケア出来ているときに殴りましょう。
2x《ホッテ・ホッタ》
【 GRクリーチャー 】
種族 トリックス / ワンダフォース / 文明 水 / パワー3000 / コスト3
■マナドライブ 3(水):このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンのカードが3枚以上で水文明があれば、カードを1枚引く。
出典:デュエル・マスターズ
一見地味な効果をしていますが、中々いい仕事をする1枚。《海底鬼面城》があるとはいえ、フィニッシュパーツを拾いに行きたい場面は結構あります。このカードは割と気兼ねなく殴れるので、盾を減らしておく意味も込めてペチペチ殴ってしまってもOKです。
とはいえ、やはり地味なので明確に役割のあるカードが登場したら差し替えの第1候補ではあります。
2x《シェイク・シャーク》
【 GRクリーチャー 】
種族 トリックス / ワンダフォース / 文明 水 / パワー2000 / コスト3
■マナドライブ2(水):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが2枚以上で水文明があれば、相手のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。 (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)
出典:デュエル・マスターズ
マナドライブ2(水)で実質《勝利のプリンプリン》となるGRクリーチャー。パワーラインは若干心許ないですが、 《KAMASE-BURN!》 から捲れれば最大2点止めることもできます。相手はこのカードを念頭に置いて打点計算をする必要があり、存在が強力であるタイプのカードです。
採用候補カード
ここでは採用したら面白そうなカードを一部紹介したいと思います。
《時を戻す水時計》
【 呪文 】
文明 水 / コスト1
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
出典:デュエル・マスターズ
軽い&シールドトリガー呪文なので 《Wave All ウェイボール》と相性が良く、攻め込む際に 《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》 や《BAKUOOON・ミッツァイル》 とって邪魔な 《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ 》などの各種メタカードを除去してくれます。
今回は枠の関係や自分の動きを優先するため採用を見送りましたが、メタ次第では採用の検討をするべきだと思います!
《ア・ストラ・センサー》
【 呪文 】
文明 水 / コスト1
■自分の山札の上から3枚を見る。その中から呪文またはオーラを1枚選び、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。残りを好きな順序で山札の一番下に置く。
出典:デュエル・マスターズ
1マナで呪文を探せるカード。
《Wave All ウェイボール》と軽い呪文の相性は抜群!特に1コストのこのカードは、 《Wave All ウェイボール》 を出した同一ターンに使いやすく即座に盤面の展開と後続の呪文を確保できます。
ただ、現状の構築では早期の2枚の青マナの確保は難しいため、構築からもっと青に寄せる必要があります。
可能性は十分に感じるカードです。
《パス・オクタン》
【 GRクリーチャー 】 種族 トリックス / ワンダフォース / 文明 水 / パワー1000 / コスト2
■相手のターン中、相手が自分の他のクリーチャーを選ぶ時、可能ならこのクリーチャーを選ぶ。 (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)
出典:デュエル・マスターズ
現状は 《KAMASE-BURN!》 を採用してるため、超GRゾーンの最低パワーラインを 《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ 》 と相打ちを取れる2000に設定していますが、ここを気にしないのであれば 《Wave All ウェイボール》 の除去耐性をより向上させることができる、このカードの採用も検討することができます。
《Wave All ウェイボール》 は今後の環境を作り上げるカードの1枚であると自分は感じております。当然マークもキツくなると思います。このカードがポロッと捲れると、 《Wave All ウェイボール》が処理できず 相手が泡を吹いて倒れるかもしれません(笑)
他にも、従来の赤青覇道に入っていたようなカード達は十分採用候補だと思います!
おわりに
デッキ紹介ではべた褒めしましたが、当然弱点もあります。
《Wave All ウェイボール》に依存しているため、このカードをキャストできた時とできなかった時の出力にだいぶ差があります。
また、デッキの中身が呪文に偏重しているため《奇天烈シャッフ》や 《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ 》 や《音精ラフルル》などの呪文封じにかなり脆いです。一方的にやられるのが好きでない方は、メインにクリーチャーのシールドトリガーを入れましょう。 (パッと思いつくものだと《 終末の時計 ザ・クロック 》)
ただ、ギミック自体はとても面白いので環境入りも十分狙えると思います!
この構築は個人的にも研究し始めてから日が浅く、まだまだ改良の余地が多いです。記事を書いている中でも、無限にアイデアが湧いてきました(笑)
今後もたくさん回して、より良い構築を目指していこうと思います。
7月からは殿堂施行もあり、環境が大きく変わります!
今のうちに研究を進め、新環境をリードしましょう!!
自分も休みの日はCSに参加しようと思います^^
ここまでご覧いただきありがとうございました!
読んでいただいた方にとって1つでも有益な情報があれば幸いです。
また次回でお会いしましょう!!