こんにちは、神結です。
今回もリクエストの方から、過去の名デッキの振り返りをしています。
……が。
私もそれなりにデュエマ歴が長いです。
長いということは好きなデッキもあれば、当然トラウマというか、苦手というか、まぁハッキリ言ってしまうと嫌いなデッキもあるわけなんですよ。
例えば、【グラスパーループ】のような……。
目次
本日の名作デッキ紹介
はぁ……。
というわけで今回紹介するデッキは、【グラスパーループ】になります。
リストはこんな感じ。
見て下さいこの「私はデッキを捲ることをだけ考えてます」みたいな構築。
コイツら自分が気持ち良くなることしか考えてないんですよ。
【 NEOクリーチャー 】
種族 グランセクト / 文明 自然 / パワー14000 / コスト8
NEO進化:自分の自然のクリーチャー1体の上に置いてもよい。(クリーチャーが下にあれば、これをNEO進化クリーチャーとして扱う)
T・ブレイカー
このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、クリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置いてもよい。
自分のNEOクリーチャーが攻撃する時、それよりパワーが小さいク
3ターン目にブースト撃って、4ターン目の《幻影 ミスキュー》から何か捲れようものならさぁ大変。
マナの都合によっては、あはよくばそのターン中にこの世の終わりみたいな盤面を作られてゲームが終わります。
当時はもちろん、全て相互シャッフルです。
1ターン中に10回くらい相手にシャッフルさせるのは当たり前、その気になれば無限ミスキューなんていうのもあります。
そしてそしてそして、あれだけ好き勝手に捲って最後は何するのかというとループですからね。
しかも《龍芭扇 ファンパイ》で相手の山札を全部削るとかいう。もう帰っていいか?
このデッキが勝つときは「最初の《幻影 ミスキュー》から強いカードが捲れるかどうか」という要素が大きいです。
逆に言えば対戦してて負けるときは、強いカードを捲られたときです。
負けるとだいたい「オレがなんか悪いことしたか?」という気持ちになれます。
しかもこのデッキって何がアレかって、1ターンが長いのは当然としても「たぶんだいたい負けてるけど、まだ確定ではない」状態が長いんですよ。
具体的に言うと「《幻影 ミスキュー》のストックが4回あって、そのうち何処かで10コストを捲れば勝ち、8コストを捲ればストックが増える」みたいな状況になるんですよね。
対戦してる側としてはギリギリまで勝ちを拾いに行くわけですから、負けが確定するまでは頑張らないといけないじゃないですか。
で、1人回し系のデッキだったら腕組んで待っていればいいんですけど、なんかこのデッキは《幻影 ミスキュー》のお陰で定期的にシャッフルを要求されるんですよ。
なんでこっちも手を動かさないといけないんですかね。
しかもそのシャッフル次第で負けになります。なんかお前のカットが悪いんだぞ、って言われている気がして、だいぶ嬉しくないです。
《ホーガン・ブラスター》とかの捲りの面白いところって「この一撃に全てを!」という祈りとか、そういう要素ってあるじゃないですか。
でもこのデッキって、そういうのだけではないんですよ。
なんか最初の一撃はそれですが、そのあとは「全部躱せ!」みたいな弾幕ゲーをやらされてる気分になるんですよね。ちなみに、だいたい避けられません。
いやぁ、名作デッキで紹介するに相応しい、いいデッキだと思います。
……いや、僕がこのデッキが苦手なのって一応ちゃんとした理由もあるんですよ。
当時通ってたショップに一生グラスパー使ってるやべー奴がいたとかそういう話とは別に、ですよ。
前提として、このデッキって《グレート・グラスパー》のアタック処理中にループが始まるんですよ。
で。手順はまぁ省略しますけど、《グレート・グラスパー》のアタックキャンセルをすることでループが発生するわけですね。
僕がデュエランドで遊んでいた頃、当初はこのアタックキャンセルの後に《怒流牙 佐助の超人》のニンジャストライクや、《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》のスイッチを押せるタイミングがあったんです。
なので相手が何してようが処理後に《斬隠蒼頭龍バイケン》で飛ばしたり、《英雄奥義 スパイラル・ハリケーン》を撃ってしまえば絶対ループが中断したんで、まぁ勝てました。
ところがある日、アタックキャンセルに関する処理が変わって(ルールが複雑なので細かな話は省略しますが)、なんかアタックキャンセルされるとニンジャもダイスのスイッチも割り込めなくなったんですよ。
そうなると当然、勝てるわけないじゃないですか。
考えてみてください。昨日まで有利だった相手が、突然の裁定変更で無理対面に変わったんですよ。ふつーに嫌でしょ。
なお現在では、「アタックキャンセル中に《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》のスイッチを押せるか」については、現在は再度裁定が変わったので出来るようになりました。
Q相手の《ウラミ入道》の「攻撃する時」の能力で、相手はその《ウラミ入道》自身を破壊しました。攻撃クリーチャーがバトルゾーンを離れてしまいましたが、自分は《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》の「Dスイッチ」を使えますか?類似例:《ガロウズ・セブ・カイザー》の「相手のクリーチャーが攻撃する時」の能力
引用元:よくある質問
Aはい、使えます。公開ゾーンにあるカードの「相手のクリーチャーが攻撃する時」の能力がすでにトリガーしている場合、攻撃クリーチャーもしくは攻撃先のクリーチャーがバトルゾーンを離れても、その能力を解決できます。
(総合ルール 505.6a)
書いてある通りなのですが、「公開ゾーンにあるカード」の能力であれば、アタックキャンセルされても解決できる、という感じですね(つまり非公開から出てくるニンジャストライクは引き続き無理です)。
《バイケンの海幻》とかとも絡んでくるので、覚えておきましょう。
使い方:全てを破壊しよう
話は戻して、このデッキの使い方についても簡単に触れておきましょう。
が、基本的に序盤は《ボント・プラントボ》や《キング・シビレアシダケ》などの一足飛びが出来るブーストが欲しいです。理想のマナカーブは3→6になります。
このデッキの肝となるのは《連鎖類超連鎖目 チェインレックス》による連鎖です。
【 クリーチャー 】
種族 ジュラシック・コマンド・ドラゴン / 文明 自然 / パワー13000 / コスト10
■このクリーチャーまたは自分の他の自然のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのクリーチャーよりコストが2小さい自然のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。
■T・ブレイカー
10→8→6と繋いでいくので、マナの置き方はちょっと重要です。
6で《幻影 ミスキュー》から入れるのが理想。あとはカードを捲っていきましょう。
別に≪カブトリアル・クーガ≫とか《自然星人》とかでも外れじゃないです。次のターンにはだいたい勝てます。
ちなみにループとかその辺り話は下の記事に詳しいので省略します。
ちなみに《獅子王の紋章》から《スペリオル・シルキード》などを捲る上振れなどもあるため、殴られても意外と死にません。なんでしぶといだよ。殴られてちゃんと屈服しろよ。
このデッキを使って「デュエルマスターズ、最高!」と感じるか、「しょーもな」と感じるかは、貴方次第でしょう……。
現代の【キリコグラスパー】
さて、チェイングラスパーは現在《エンペラー・キリコ》と手を組んでいます。
というわけで、最新型の【チェイングラスパー】のリストはこんな感じ。
このデッキは《幻影 ミスキュー》で無駄にカット要求をされないので、セルフシャッフルを推奨されることもある現代社会に上手く適応しています。
基本的に《蒼狼の王妃 イザナミテラス》から入ることになるんですが、その効果の都合上、7マナはないと始動しません。
よって《幻影 ミスキュー》で突然死させられません。嬉しい!
現代で《エンペラー・キリコ》を使う上での答えのようなデッキだと思っているので、往年のチェイングラスパーが好きな人や、《エンペラー・キリコ》が好きな人は是非使ってみては如何でしょうか?
おわりに
というわけで「DM歴代名作デッキ」、第12回は私のとっても、とっっっっっっっっても好きで好きで好きでたまらない【チェイングラスパー】でした。
デュエルマスターズは自由度の高いゲームで、様々なプレイヤーが自分の好みのデッキを使って楽しんでいます。
本編であれこれ言ってますけど、【チェイングラスパー】にもかなりわかりやすい魅力があって、かなりデュエルマスターズらしいデッキだなと思っています。
実際、このデッキを使ってるとデュエルマスターズ最高の瞬間を定期的に味わえますからね。
現代でも形はちょっと変わってますが、同じような楽しみ方は出来ますので、是非手に取って触っていただければと思います。中毒性はあります。
ただ、大会では僕の前に座らないでください。
というわけで、今回はここまで。
「このデッキを紹介して欲しい」といったリクエストも受け付けておりますので、#DM歴代名作デッキでご感想をお待ちしております。
それではまた来週会いましょう。