遊戯王の教科書 ~脱初心者のためのデッキ構築編~

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遊戯王の教科書 ~脱初心者のためのデッキ構築編~

・はじめに


初めまして。

かもめ先生と言います。
仕事帰りや休みの日になると、近所のカードショップに出没しては紙をしばいている、しがない社会人カードゲーマーです。
こうした記事を書くことはあまり慣れておりませんが、生暖かい目で読み進めて頂ければと思います。

よろしくお願いします。

記事を書いた経緯

実は遊戯王に限った話でもなく、カードゲーム全体の話なのですが、意外に初心者向けの記事はあまり多くはありません。

デッキレシピ紹介やカード考察などの記事はよく見られますが、基本的には、そのカードゲームに慣れ親しんだ人向けのものが多いかと思います。

私自身も、遊戯王をしっかり触るようになったのは社会人になってからでしたし、いろいろ由縁もあって、子どもや初心者のカードゲーマーと関わることが多かったので、今回の記事を書こうと思い至りました。
遊戯王を初めた頃、まず打ち当たる壁は「どうやってデッキをつくればいいのか分からない!」だと思います。
特に最初のうちは、手持ちのカードも充分に揃っている訳ではないので、持っている中から選び出すことになります。

という訳で、今回はまずその「デッキの作り方」について書き記して行こうと思います。

目次

・デッキを作る流れ

  • 1.使いたいカードを決める
  • 2.相性の良いカードを探す
  • 3.デッキとして形にする

おおむね、このような流れとなります。

1.使いたいカードを決める」「2.相性の良いカードを探す」については、 インターネット上で探せば無数に情報が出てくるので、割愛します。
特にこれらは、デッキを作る本人のオリジナリティに関わる部分でもありますし、 この部分に関して、私からとやかく言う必要はないかと思います。

今回の記事では、「3.デッキとして形にする」の部分を中心にお話しして行きたいと思います。

デッキの考え方 ~基本編~

モンスターカード 14種 21枚

  • 《ブラック・マジシャン》 × 1
  • 《ブラック・マジシャン・ガール》 × 1
  • 《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》 × 1
  • 《サイレント・マジシャン LV8》 × 1
  • 《サイレント・ソードマン LV7》 × 1
  • 《沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》 × 2
  • 《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》 × 2
  • 《ベリー・マジシャン・ガール》 × 3
  • 《レモン・マジシャン・ガール》 × 1
  • 《アップル・マジシャン・ガール》 × 1
  • 《チョコ・マジシャン・ガール》 × 1
  • 《疾走の暗黒騎士ガイア》 × 3
  • 《超戦士カオス・ソルジャー》 × 1
  • 《黒き森のウィッチ》 × 2

魔法カード 8種 12枚

  • 《死者蘇生》 × 1
  • 《黒魔術のヴェール》 × 1
  • 《おろかな副葬》 × 3
  • 《ディメンション・マジック》 × 1
  • 《サイレント・バーニング》 × 1
  • 《沈黙の剣》 × 2
  • 《超戦士の儀式》 × 1
  • 《混沌の場》 × 2

罠カード 5種 7枚

  • 《聖なるバリアーミラーフォース》 × 2
  • 《マジカルシルクハット》 × 1
  • 《黒魔族復活の棺》 × 1
  • 《ディメンション・ガーディアン》 × 2
  • 《光の護封霊剣》 × 1

今回は簡潔な説明を行いたいので、メインデッキのみを使用するデッキにしています

基本的なカードの配分としては、メインデッキの枚数が40枚と仮定した場合、
モンスターカード 15〜25枚
魔法カード    10〜15枚
罠カード      5〜10枚

上記のような枚数が、ちょうど良いとされています。

この配分は【ビートダウン】という類型のデッキに多く見られます。
遊戯王のメジャーなデッキは、こうした【ビートダウン】が多いですが、【コントロール】や【バーン】といったタイプになってくると、カードの配分もまた違ったものが見られるかと思います。

・TIPS デッキタイプの解説  【ビートダウン】とは?  モンスターによる直接攻撃による勝利を目指すデッキの総称です。  ほとんどのデッキは、この戦い方を主軸としています。  ちなみに相手の展開を妨害し、自分のペースで勝利を目指すことを主軸とするデッキを【コントロール】と言い、  モンスターの攻撃ではなく、効果ダメージ(バーンダメージと呼ばれます)を主軸として勝利するデッキを【バーン】と言います。  またこれらの他にも相手のデッキを切れさせて勝利する【デッキ破壊】や、《封印されしエクゾディア》のような【特殊勝利】といった幅広いデッキタイプが存在するのも、遊戯王の特徴の一つです。

メインデッキは最大60枚まで入れることができますが、基本的には最小の40枚に近づける方が良い、とされています。 これはカードゲームの基本的な考えの一つに、 「欲しいカードを引き込む確率を上げる」という言説があるからです。 制限カードになっていて1枚しか使えない《死者蘇生》を引き込みたいとき、 40枚の中から引くのと、60枚の中から引くのでは、どちらが難しいかは感覚的にも理解できますよね。

~採用枚数の目安~
私は以下のような感じで、採用枚数を考えています。
この辺りは、人によって考え方の違いが出るところだと思います。
3枚
 初手に欲しいカード
 序盤~終盤まで、いつ手札に来ても困らないカード
2枚
 強力だが、初手に来ると邪魔になるカード
 中盤以降に手札に来て欲しいカード
1枚
 限られた状況で必要となるカード
 中盤以降、手札にあると便利なカード

・TIPS 確率のお話
 少し数字の勉強になりますが、カードゲームは突き詰めていくと確率の世界になります。
 40枚のデッキに3枚入れたカードを、初手(5枚)に1枚以上引き込む確率は、
 1.0 - ( 37P5 / 40P5 ) = 0.3376 およそ34%(3回に1回で初手に来る)
 60枚デッキのに3枚入れたカードを、初手に1枚以上引き込む確率は、
 1.0 - ( 57P5 / 60P5 ) = 0.2333 およそ23%(4回に1回で初手に来る)
 高校のときの数学を少し思い出しますね。
 どれだけ計算しようとも結局の所、引けるときは引けますし、引けないときは引けないものです。
 あくまで目安程度に考えておきましょう。

~5切り初手確認法~
呼び方はわからないので、適当につけました。
慣れた人は、よくやっている初手確認法だと思います。

5枚ずつの束をそれぞれ確認し、「これなら動けるな」とか「これは厳しいかも」とか考えます。
何度もシャッフルし直して確認し、7割くらい手札が動けそうなら事故もかなり少なくなるかと思います。

デッキの考え方 ~応用編~

と、ここまでの内容は、初心者向けの記事でもよく見られる部分ですよね。

ここからは、脱初心者向けのお話になります。
少し難しい言葉も出てきますが、しっかり付いて来てくださいね。

~カードの役割について~
カードゲームに触れる中で大切なのは、カードの役割を理解することです。
非公式の用語には、そうした役割を示す言葉がいくつもあります。
その中でも、特に多用されるのを紹介します。

・アタッカー(攻撃札) 自分が攻めるためのカードを言います。 代表的なカードとして、《青眼の白龍》や《カオス・ソルジャー ー開闢の使者ー》などの高い攻撃力(打点)のモンスターなどがあります。 特にゲームの勝敗を左右するようなカードを「フィニッシャー(決定札)」と呼ぶこともあります。

・展開札、サーチ札など 自分が有利に動くためのカードを言います。 主にサーチ(デッキから手札に加えること)やリクルート(デッキから特殊召喚すること)、墓地送り(デッキから墓地へ送ること)を行ったり、 手札・墓地から特殊召喚したりして、フィールドのモンスターを増やす(展開する)ものを指します。 代表的なものとして《終末の騎士》《ジャンク・シンクロン》などがあります。

・除去札(妨害札) 相手を自由に動かせないためのカードを言います。 相手のカードを破壊や除外、手札に戻す(バウンス)ことで、相手を妨害するものを除去札と呼びます。 その中でも特に相手ターンに発動するものや、(相手ターンに発動することで)相手の効果を無効化するものを、妨害札と呼ぶことがあります。 代表的な例として、除去札には《ブラック・ホール》や《ハーピィの羽根箒》、妨害札には《エフェクト・ヴェーラー》《強制脱出装置》などがあります。

・壁(ブロッカー、防御札) 相手を攻めさせない(自分を守る)ためのカードを言います。 基本的に相手のアタッカーの攻撃から、プレイヤー(のライフ)を守るためのカードを指します。 代表的なものとして《マシュマロン》《光の護封剣》などがあります。

他にも多くの用語が存在するのですが、
最初のうちはこれらの言葉を覚えておくだけでも、理解が深まりやすいです。
(これらはあくまで非公式の用語なので、人によっては少し言葉やニュアンスが違うこともあります。参考程度に覚えてください)

さて、それでは。
先ほどのサンプルデッキを、いまの言葉を知った上で、もう一度見直してみましょう。

・攻撃札となるカードたち 4枚

  • 《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》 × 1 2回攻撃orモンスター除去が可能な3000打点
  • 《サイレント・マジシャン LV8》 × 1 魔法効果を受けない3500打点
  • 《サイレント・ソードマン LV7》 × 1 すべての魔法効果を無効化する2800打点
  • 《超戦士カオス・ソルジャー》 × 1 戦闘で破壊したモンスターの攻撃力分のダメージを与える3000打点

・展開札となるカードたち 19枚
(☆初手に欲しいカード 13枚)

  • 《ベリー・マジシャン・ガール》 × 3 召喚時に「マジシャン・ガール」をサーチ、攻撃されればリクルートを行う魔法使い族
  • 《疾走の暗黒騎士ガイア》 × 3 リリースされると、デッキから「カオス・ソルジャー」をサーチする戦士族
  • 《黒き森のウィッチ》 × 2 キーカードの多くをサーチでき、魔法使い族としてもサポートを共有できる
  • 《死者蘇生》 × 1 古くから使われる由緒正しいカード
  • 《黒魔術のヴェール》 × 1 打点が足りない場合や、リリース要因確保といった展開補助
  • 《おろかな副葬》 × 3 状況に応じて任意の魔法・罠を墓地へ送る
  • 《サイレント・バーニング》 × 1 墓地から除外すれば「サイレント・マジシャン」をサーチ
  • 《沈黙の剣》 × 2 墓地から除外すれば「サイレント・ソードマン」をサーチ
  • 《超戦士の儀式》 × 1 普通に儀式も可能だが、墓地から除外して召喚条件無視の特殊召喚も可能
  • 《混沌の場》 × 2 発動時に「ガイア」や儀式「カオス・ソルジャー」をサーチ

・妨害札となるカードたち 8枚
(☆初手に欲しいカード 5枚)

  • 《沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》 × 2 魔法使い族をリリースして特殊召喚、1ターンに一度だけ魔法カードの発動を無効にできる
  • 《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》 × 2 戦士族をリリースして特殊召喚、1ターンに一度だけ魔法カードの発動を無効にできる
  • 《ディメンション・マジック》 × 1 サーチした「マジシャン・ガール」を出しながらモンスターを除去
  • 《聖なるバリアーミラーフォース》 × 2 相手を絶望の淵に沈める
  • 《黒魔族復活の棺》 × 1 デッキから闇属性・魔法使い族をリクルートしながら、モンスターを除去

・防御札となるカードたち 9枚
(☆初手に欲しいカード 1枚)

  • 《ブラック・マジシャン》 × 1 原作再現枠だが、サポートが豊富なので腐りにくい
  • 《ブラック・マジシャン・ガール》 × 1 こちらも原作再現枠だが、「マジシャン・ガール」では貴重な2000打点
  • 《レモン・マジシャン・ガール》 × 1 攻撃されると手札から魔法使い族を特殊召喚
  • 《アップル・マジシャン・ガール》 × 1 破壊されると墓地から「マジシャン・ガール」を回収
  • 《チョコ・マジシャン・ガール》 × 1 攻撃されると墓地から魔法使い族を特殊召喚
  • 《マジカルシルクハット》 × 1 壁モンスターを出しながら、必要な魔法・罠を墓地へ送る
  • 《ディメンション・ガーディアン》 × 2 1ターンしのいで守備表示にすれば疑似ロックとなる
  • 《光の護封霊剣》 × 1 墓地に置いておくと、いざという時に使える

複数の役割をもつカードもあるのですが、暫定的に上記のように分類しました。

基本となるのは「展開札を多めに入れる」という考え方です。
攻撃札をどれだけ入れても、出せなくては意味がありませんし、
除去札や防御札をたくさん入れても、こちらに勝つ手段がなくては意味がありません。

カードゲームと言えども目的は、やはり「勝つ」ことにありますので、
どのようにして勝つ」のかをイメージすることが重要となってきます。

・サンプルデッキにおける動きのパターン

その1 《ベリー・マジシャン・ガール》から他の「マジシャン・ガール」モンスターを展開しながら、 《沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》を立てて、相手に「攻撃すると展開される」「魔法を無効にされる」というプレッシャーを与える。

その2 《疾走の暗黒騎士ガイア》をリリースして《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》を出し、 リリースされた場合の効果で、強力な攻撃札である《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》をサーチし、いつでも攻め込める状況をつくる。

このデッキでは、上記の動きを主軸として構築を行っています。 そうした考えから、初動となる《ベリー・マジシャン・ガール》《疾走の暗黒騎士ガイア》は3枚、 中継点となる《沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》を2枚、 終着点となる《サイレント・マジシャン LV8》《サイレント・ソードマン LV7》《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》を1枚の投入にしています。 またサンプルデッキでの例では、特に初手に欲しい(動きの起点となる)カードに☆マークを付けました。(初動札と呼ばれます) ☆マークをつけているものは基本的に、上記の動きに必要なカード、またはそれらをデッキから手札・フィールドに持ってくるカードです。 サンプルデッキではそれらのカードが19枚投入されています。 組み合わせの問題もあるので一概に良いとも言い切れませんが、 そうしたカードがデッキの半数を占めていると、まったく動けない(いわゆる手札事故)ということも起こりにくくなります。

・TIPS 手札誘発を入れると強い?  デッキを作っていると「どうしてもあと1、2枚入れるものがない!」ということが、よく起こります。  その際に私が勧めているのが《増殖するG》と《エフェクト・ヴェーラー》です。  これらは「手札誘発」と呼ばれるもので、この2つは特に汎用性が高く、手札に来てもあまり困ることがないものです。  こうした「手札誘発」は相手の展開をピンポイントに妨害することができ、対策も難しいため強力なカードではあるのですが、  かと言ってむやみやたらに投入すれば良い、というものでもありません。  例えば、手札誘発を10枚も入れてしまうと(40枚デッキならば)残りの30枚で相手に勝たなければなりません。  それだけ展開札や攻撃札を減らしてしまっているので、勝ち筋が少なくなってしまう問題が生まれることを覚えておきましょう。  (ちなみに環境デッキやガチデッキと呼ばれるものには、手札誘発を10枚くらい積んでも問題ない、安定した強さを持ったデッキが多いです)

こうした攻撃札、展開札、除去札、防御札の配分は、プレイヤー一人ひとりの感覚によって違ってきますし、デッキの方向性によっても変わってくると思います。
ある程度デッキ構築に慣れて来た人は、この辺りのことまで考えてデッキを作るよう意識すると、自分の思う通りのゲーム展開が進められるようになってくるでしょう。

・デッキを作ったあとは……

実は最初にお伝えした「デッキを作る流れ」には、続きがあります。

  • 4.実際に対戦して確認する
  • 5.対戦結果を分析して調整する → はじめに戻る

この2つです。

どんなデッキを作ったにせよ、やはり実際に対戦して動かしてみることで、分かることや気づくことは多いにあります。

対戦については、お話したいことも山ほどあるのですが、
今回はあくまで「デッキの作り方」のお話なので、残念ですが割愛させていただきます。

この記事では「5.対戦結果を分析して調整する」について、少しお話しておきたいと思います。

~どんなことを考えるべきか~ 遊戯王に限らず、カードゲームは対戦ゲームですので、勝ち負けは出ます。 そうなると当然、勝った理由も負けた理由も存在します。 どちらもしっかりと原因を考える必要があるのですが、 私的には「勝った理由を考えること」の方が、のちのデッキ改良に活きてくると考えています。 というのも、どれだけデッキを突き詰めて行っても、つまるところカードゲームは「確率」です。 いわゆる手札事故というものは、どうあっても避けられないのです。(逆に言えば、初手に《封印されしエクゾディア》の勝利条件を満たすこともあり得る訳ですが) それに「負ける理由」を減らして行けば、「勝てる」という訳でもありません。 あくまでその視点は「負けなくなる」だけで、「勝つ」道理には成り得ないからです。 ちなみにそういう構築を目指して行くと、最後は自分か相手どちらかのデッキ切れで勝負が決まるというパターンに行き着きます。(それも立派な戦術なのかもしれませんが) 自分が勝つことができたゲームの「勝ちパターンを知ること」が、強いデッキを作る近道となります。 先ほどお見せしたサンプルデッキにも、こうした勝ちパターンが存在します。

・サンプルデッキの勝ちパターン

《沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》《沈黙の剣士-サイレント・ソードマン》《サイレント・ソードマン LV7》の高い制圧力で相手を封殺。

《サイレント・マジシャン LV8》+《ディメンション・ガーディアン》で相手をひたすら上からビートダウン。

《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》の強力な攻撃能力で相手を圧倒。

こうした勝ち筋を見つけたことで、デッキ自体をそれに近づけるよう修正していった結果、
今のような構築に落ち着きました。

デッキの勝ちパターンを見つけ、それをもっと上手く決められるようにデッキを近づける。
そうしていくことで、デッキもだんだんと強くなっていくのです。

・おわりに

結局のところ、勝ち負けも大事な要素ではありますが、
いちばん大切なのは「自分がやりたいことをできているか」という部分です。

サンプルデッキとなっている【表遊戯イメージデッキ】は、
いわゆるカジュアル向けのデッキであり、パワーもそれほど高くはありません。

ですがこのデッキは「遊戯王の主人公である、武藤遊戯のような気分を味わう」というのが真の目的で、そういった意味では自分でも納得がいく構築になっています。
そんな楽しみ方ができるのも、遊戯王の良さの一つだなあと、私は考えています。

今回はデッキの作り方ということで記事を書かせて頂きましたが、
つまるところ、デッキの作り方に正解なんてありません。

読者の皆さまにとって、今回の記事が少しでも参考になれば幸いです。
ご精読、ありがとうございました。

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コメント (7)

某田舎の三十路デュエリスト

記事読みました。
自分でデッキ作るのが苦手でいつもほかの人のレシピ頼りになってしまい、結局デッキを使いこなせない事が
多かったので勉強になりました。
色んな人が遊戯王復帰したり始める為にも遊戯王の教科書の記事はぜひシリーズ化お願いします。
私的にはプレイングやサイドデッキ、練習やデュエルを楽しむメンタル的な記事とかを読んでみたいです。

6
かもめ先生

ちゃんとツリーにできてませんでしたね、すみません!
返信部分は下にありますので、ご覧くださいませ!

1
かもめ先生

コメントしていただき、ありがとうございます。
そう言ってくださると、何より励みになります。

なかなかオリジナルのデッキを組むというのは、楽しくもあり難しくもありますよね。
他の人のレシピを真似してプレイすることも、カードの役割を知る上ではとても大切ですから、色んな人のレシピをどんどん試してみましょう!
それから少しずつ、自分の好きなカードを入れてみたりしながら、ゆっくりと自分のペースで学んでいくのが良いと思います。

そうですね。
仰られる通り、次はプレイングや対戦周りのお話したいなあと思ってます。
サイドデッキやメンタルの部分も、時間が許せば書いてみたいですねー。
貴重なご意見、重ねてありがとうございました!

3
匿名

まさに教科書といった内容ですね

定期的に読みたくなる記事でした

1
かもめ先生

コメントありがとうございます。
できるだけそんな雰囲気を目指して書きましたので、そう言って頂けると嬉しく思います。

今後とも応援よろしくお願いします!

1
梧桐

とても参考になりました。自分はフィニッシャーが欠けてしまうので、考えてみようと思いました。

1
かもめ先生

コメントありがとうございます。
その辺りの配分って、なかなか難しいですよね。

今回はエクストラデッキには触れませんでしたが、今は出しやすくて打点も高いリンクモンスターも多いですので、
多少モンスターを展開できるならその辺りを使われるというのもアリかと思います!

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