どうもミソです。
定期連載15回目でございます。
大分気温も上がってきて、過ごしやすくなってきましたね。しかしながら皆様におかれましては、自粛自粛で外に出れず鬱憤の溜まる毎日をお過ごしかと思います。
コロナ問題が騒がれ始めてから2カ月ぐらい経ちましたでしょうか。
私も例に漏れず自粛という名の引きこもりを続けているわけですが、よく考えたらコロナ以前から引きこもっていたので、非日常と思いきや逆に皆さんの日常が私に追いついたといったところです(?)
冗談になっていない冗談はさておき、私も自粛の流れからGWに予定していた遠征やらオフ会やらデートやらリア充BBQなどが中止になってしまい、刺激の足りない、どこか虚ろなGWとなってしまいました。因みに後半2つの予定は嘘です。
昨今では「リモートデュエル」なるものが誕生し、各地のデュエリストが知恵を働かせてなんとかデュエルしようと画策しております。
私としては昔から「Skypeデュエル」という名前で同じようなことをやっていたものが、現代でリバイバルされていることに何やら不思議な気持ちですが、それだけオフ会やら大会環境が充実して「Skypeデュエル」をやる必要もなくなっていたということでしょうか。
ひと昔前では掲示板に集ってテキストでデュエルしていたんですよ、信じられないよね、とおっさん体験をひけらかしておきます。
正直周りの年齢層も上がって遊戯王から離れる人も多くなって来ました。
そんな中で今回のコロナ騒動、みんなの遊戯王モチベーションは大丈夫かと心配しておりましたが、逆にこの状況を打破すべく「なんとかデュエルしてやろう」とするみんなの熱気が伝わってきて嬉しい気持ちでいっぱいです。
しかしやっぱりカードゲームは対人でやるのが一番ですから、早くコロナくんにも消えてもらって、楽しい毎日を取り戻したいですね。
皆さんも体調にはお気をつけてお過ごしください。
なんか終わる空気にしてしまったが本編こっからです。
前回は「エラッタされたカード達」という内容でカード一枚一枚に注目していったので今回はミソお得意のふわふわした話でもしようかなと思います。
#すでに前置きでふわふわした話をしてしまった
#ふわふわ時間
#いつもふわふわしてる
最近自分が参加しているYouTubeチャンネルで色々なカードゲームに触れる機会がありまして、改めて「遊戯王OCG」というカードゲームの特殊性と言いますか、面白さが分かってきたので、私のように「遊戯王OCG」ばかりやっている皆さん、また「遊戯王OCG」に触れたことのない皆さん向けに今回の記事を書いていきたいと思います。
ただし、完全に個人的な主観で構成されているので、皆さんが思う遊戯王OCGの面白さとは少し違うかもしれませんがそこら辺はご容赦ください。
それでは始まり始まり~
目次
最初に結論を書いてしまう
私は遊戯王OCGの面白さがどこにあると見ているのか、それをまず書いておきます。その方が話が早いので。
遊戯王OCGの面白さ、一言でまとめると「スピード感」「爽快感」「独創性」であると思っています。というかここ最近思いました。
スピード感と爽快感は若干似ていますが、ここで言う「スピード感」はゲームの進行スピード、「爽快感」は自分の思い通りになった時の気持ちよさと考えてもらえれば良いです。
「独創性」に関してはプレイヤーに与えられた裁量が大きいということです。
その他にもプレイヤーの共通認識が多いとか、単純な競技人口の多さとか原作の認知度の高さ故プレイヤーが持つイメージが共有しやすいとか諸々ありますが、とりあえず今回は上記の3点に絞ってお話したいなと思います。
因みに、ひと昔前(シンクロ全盛期ぐらいかな)、遊戯王に感じていた面白さは、この3点を軸に考えると
独創性<爽快感<スピード感
ぐらいでしたが、現在は
スピード感<爽快感<<<独創性
てな感じに変化してきています。
これは手札誘発などの妨害手段が増えてきたこと、低コストで制圧盤面が容易に用意できることなどからゲームスピードが失われたことや、カードプールの増加やデザインの変化により独創性が上がったことなどが起因しています。
その辺も踏まえてお話していきます。
遊戯王OCGの面白さ① スピード感
正直「スピード感」の一言で全てを語ってしまった感がありますが解説します。
スピード感に関しては、分かりやすい例でいうと、他のカードゲームには「召喚酔い」というものがあります。
「召喚酔い」とは「場に出したばかりのクリーチャー(遊戯王で言うモンスター)は使えない」というもの。
遊戯王OCGではモンスターが出したターンに攻撃や効果の発動が出来ます。
また、カードや効果の発動、モンスターの召喚に関する「マナ」の概念がないこともスピード感をあげることに寄与しています。
これらはゲームそのものの戦略性という観点から見ると微妙かもしれませんが、遊戯王OCGのゲームスピードを格段に上げています。
カードゲームをじっくりと行いたい、それこそボードゲームとして見ている人であれば遊戯王OCGは物足りないかもしれません。
あまり良い言い方ではないかもしれませんが、遊戯王OCGはカードゲームとしての楽しみ方より「遊戯王」のごっこ遊びに近い楽しみ方が合っていると考えています。
遊戯王OCGはアニメの再現がとてもしやすいカードゲームです。
原作の「遊戯王」はとてもゲームの進行が早く、他のカードゲームのアニメでは召喚酔いやマナを溜める時間の都合上「~〇ターン後~」のような演出が入ることがあります。
しかし「遊戯王」にはそれはほぼありません。基本的に最初からクライマックスですから。
例えば「遊戯王GX」であれば初手で《サイバー・エンド・ドラゴン》を手札融合してターンエンドてなことをやってのけるわけです。すごいアニメだ。
お互い最初からエースモンスターぶつけまくろうぜ!的なことが遊戯王の理想であると思いますし、それが出来るのが魅力であると考えています。
ひと昔前は1ゲーム10分で勝負がつくデュエルが多く、スピード感に溢れていました。
それより前は20分程度、最近は30分かかることも多いといったところでしょうか。
思考時間の少なさが「遊戯王OCG」の魅力でもあったと思うのですが、最近は思考時間が長くなりすぎてスピード感は損なわれつつあると思います。
また、出来ることが多くなってデッキ内の選択肢が多く、それに伴い考えることも多くなってきました。
単純に1枚から展開できる量も増えて処理時間も長くなりましたね。
しかしながらそれらに反して、展開できる量が増えたことで良くなった点もあるので、それは「独創性」の欄で後述します。
多少愚痴ってしまいましたが、それでもなおゲームスピードは他カードゲームと比べても早いと思います。
「ラッシュデュエル」なんかはまだ出たばっかりなのでゲームスピードが爆速ですが、「遊戯王OCG」はこれだけ長い歴史を持つカードゲームでこのゲームスピードですから、システムそのものが「スピード感」を醸成していると言っていいと思います。
「スピード感」があるデュエルって楽しいですよね。
フリーでデュエルしている時はなるべく意識している要素です。
以上、「スピード感」の話でした。
遊戯王OCGの面白さ② 爽快感
「爽快感」は前述したとおり、自分の思い通りになった時の気持ちよさと定義しましたが、これはどういうことかと言いますと、
手軽に脳内麻薬が出る(?)
といったところでしょうか。
思い通りになりやすい、というのは前述したとおり「遊戯王OCG」にはマナの概念がないので、極論で言えば好きなカードを好きなように使えるわけです。
例えば《聖なるバリア -ミラーフォース-》はご存じの通り相手の攻撃表示モンスターを全て破壊する効果を持ちますが、こんな強カードをタダで使えてしまうのが遊戯王OCGの「爽快感」を生み出していると考えます。
何も考えずにペラっとカードをめくるだけで相手のモンスター全滅させられるんですよ。そらもうすごい爽快ですよね?
つまり「強いカードを使用するのにプレイスキルを要求しない」という結論なのですが、「これは初心者でも強いカードを使えばすぐ勝てる」ということに繋がっていきます。
「練習しなきゃ勝てない」というのはゲームとしては当然あるべき要素だと思いますが、個人的には遊戯王OCGは「そこそこのラインには(比較的)すぐ行ける」ゲームだと思います。
今はゲームが複雑になりすぎて参入障壁が高いかもしれませんが、ルールさえ覚えてしまえば、といったところでしょう。
詰まるところ初心者ですらお手軽に「爽快感」を得られ、脳内麻薬をドバドバ出せるカードゲームであるということです。多分。
そのほかに、遊戯王OCGの特徴として「チェーン」の概念があります。
それは条件が整っていればいつでも好きなタイミングで効果を使用できる、というものです。
MTGにおいても一部のカードで能動的にスタックというチェーンに近い処理を行えますが、遊戯王OCGではどんなカードの効果でもチェーンが組めて効果の応酬が可能です。
他カードゲームでは魔法や罠を使用できるタイミングは限られていますし、1枚ずつ処理をしていくという原則があったりして、遊戯王OCGでいうチェーンは発生しないゲームが多いです。
つまるところ遊戯王OCGはゲームシステムそのものがダイナミックなゲームを行う手助けをしてくれているわけですね。
このチェーンという概念が原作遊戯王の雰囲気を再現するのにかなり貢献していると思いますし、遊戯王OCGの面白さと爽快感を作り上げていると思います。
まぁ最近はどっちかというとターンプレイヤーがぐるぐるデッキを回しまくって一人でチェーン積み重ねまくってますけどね(笑)
また、他のカードゲームがにわかすぎてアレがアレなのですが、他のカードゲームでは勝利の瞬間はホッとするんですよね。
遊戯王OCGの勝利の瞬間はなんかこう…征服感と言いますか…やってやったぜ的な感じです。
大会等でのデュエルはもちろん違うと思いますけどね。
しかしこの爽快感も前ほどではないといった印象ですね。かなり苦しんで勝利を勝ち取ることが増えてきました。
コンボが通るかどうか、ビクビクしながら戦っているからだと思いますが、デッキ構築の甘さ故ですので、乗り越えなければならない壁ですね。
以上、「爽快感」の話でした。
遊戯王OCGの面白さ③ 独創性
さて「独創性」について。
これに関してはお察しの通りだと思いますし、以前にも話したことがあるかもしれませんが、ここでいう「独創性」を醸成しているものは、やはり1万を超える種類のカード達でしょうか。
1万種使えるカードゲームって他にあるんですかね?MTGとデュエマ以外にあったら教えてください。
MTGを例に出したので続けますが、遊戯王OCGはフォーマットによる使用可能カードの制限(いわゆる「スタン落ち」など)という概念がないカードゲームなので、そっくりそのまま1万種で遊べてしまうとてもすごいカードゲームです。
その中から40枚のデッキにするんですから、それはもう大変な作業ですよ。
そして、デッキを作成すること、それこそが「独創性」に当たる部分です。
リンク召喚導入以降、この「独創性」においてはかなり深度が高まったように思えます。
初動こそ同じカードを使用している場合もありますが、展開先は各々かなり違いが出てきています。
また、テーマの数が爆発的に増えたことで、大会環境ですらテーマ間の混合デッキが増えている印象があります。
所謂「グッドスタッフ」と呼ばれるデッキですら、現在では様々な形があるほどです。
シンクロ導入以前はアドバンテージを稼げるカードが少なかったこともあり、勝ちに行くデッキは大体が同じパーツで構成されていたものですが、今は各テーマや1枚1枚のカードパワーが高くなっているので、様々な選択肢が用意されており、それに基づきデッキ構築も多岐に渡っています。
逆に妨害カードに関しては手札誘発組が一歩リードしている状況で、固定化が進んでいますが、明らかに魔法罠に力を入れてきているのでもしかしたら今後変化があるかもしれませんね。
フリー環境においても、大会環境と大差ないレベルのパワーを持つデッキが多くなってきました。
これは前述したカードパワーの底上げとリンク召喚というシステムがもたらした結果ですが、例えば《水晶機巧-ハリファイバー》はその強さ故大会でももちろん使用されており、フリー環境下においても、そのリンクマーカーを用意しなければならない都合上、安定感と汎用性のある《水晶機巧-ハリファイバー》を使用していたわけであります。
このように元来大会環境で使われるようなカード達もフリー環境で使われ、垣根がなくなってきたように感じます。
大会環境とフリー環境の違いはもはや「サイドデッキの有無」「手札誘発の有無(量?)」「メタビの存在」ぐらいなものじゃないかと思う今日この頃です。
そしてこの強カード達による環境破壊は、悪いことばかりではありませんでした。
その汎用性の高さ故に様々なカードにアクセスすることが出来、マイナーカード達も「頑張れば使用できる」ようになりました。
《水晶機巧-ハリファイバー》だけではなく、《サモン・ソーサレス》や《ユニオン・キャリアー》などを含めると直接的または間接的にモンスターカードで触れないカードはないのではないかと思います。
最近では私が構築を諦めた《光のピラミッド》に端を発する【スフィンクス】連中も《ユニオン・キャリアー》を通じて構築可能らしいと聞いて戦慄しました。
つまり、ひどい言い方をすれば「使いたいカードがどんなに弱いカードでも強いカードがサポートすれば(ある程度)戦える」という感じです。
まぁそこまで到達するのにもかなりデッキ構築を頑張らなければなりませんが。
話を「独創性」に戻します。
「独創性」に関しては遊戯王の歴史の中でも今が一番高まっていると思います。
最近のテーマカードのデザインも変わってきており、汎用性を持たせつつ、テーマ内で使用すると更なるシナジーを生むカードが増えてきています。
最新テーマで言うと【ドラグマ】だったり、【メルフィー】もそうですね。
一見テーマでまとまっているように見えて、かなり汎用性の高い効果を持っています。
ひと昔前は完全にテーマでしか使えなかったり、明らかに何かの下位互換であることが多かったのに対し、収録されているカード一枚一枚役割がしっかりある理想的な状態になっています。
こうしたデザインの変化も相まって、現在のデッキ構築はまさに宇宙さながら、無限の可能性があります。
ネットの普及によって情報もかなり出回る速度が早く、カードの使用例やコンボが目に触れやすいのも追い風になっており、皆さんのデッキ構築力はかなり上がってきてると感じています。
デッキ構築にかかる時間もかなり増えました。それ故、昔より「独創性」に関しては数段上にあると思います。
以上、「独創性」の話でした。
遊戯王OCGの魅力とは
色々と書いてきましたが、結局のところ、私が考える現在の遊戯王OCGの魅力はプレイヤーに裁量権が多い独創性がまず一番、そしてゲームシステムが後押しするダイナミックなゲーム展開といったところでしょうか。
スピード感については若干後退気味ですが、独創性が突き抜け始めてきてるのでそちらでカバー。
遊戯王OCGの最大の魅力はなんといっても1万種のカードが使用できるところにあると思います。
一人でデッキを作っているだけで十分に楽しいのがいいですね。
それでなおかつ対戦者を驚かせることが出来たらそれはもう幸せなことです。
そんなデッキを組めたらいいなと常々考えています。皆さんはどうでしょうか。
締め
いかがでしたでしょうか。
納得した部分もそうでない部分もたくさんあると思いますが、深夜に殴り書いたものがこちらになります。
こんなにグダグダと脳内で考えていたことを垂れ流すだけの記事を書いたのはかなり久々な気がします。大丈夫かこれ。
この記事がきっかけで定期連載終了通告がこないことだけを祈ります。
皆さんの中でも、遊戯王OCGに対する接し方が変わってきた人もいるんじゃないでしょうか。
そんな時は徐々にカードゲームの根幹が変わってきていることを自分なりに消化して、遊戯王OCGの一番楽しめる楽しみ方を見つけてみてください。
気晴らしに「ラッシュデュエル」をやってみてもいいと思いますし、他のカードゲームに触れてみてもいいかもしれません。
そうやって他のものに触れてみて、それでもやっぱり遊戯王OCGが好きなんだなぁと感じる私からの記事でした。
以上、読んでくれてありがとう。
ミソ