みなさんこんにちは、ミソです。
みなさん、こんにちは。を句読点なしで書くとかなり見づらくないですか?
Twitterばかりやっていると句読点の使い方やらものの書き方を忘れてしまうので、この月一回の記事を書くことでギリギリ文章力を保っているような気がします。
因みにみなさんこんにちはってみなんさんこちにはって書いてもみなさんこんにちはに見えなくもないですよね。
でもみんさなんにこちはではみなさんこんにちはでないことがわかるのでさいしょのふたもじがじゅうようなんだとおもいました。
さて、今回の記事では例に漏れず最近考えていたことを書くわけですが、前回は有名店のパンケーキ並みにふわふわした話だったので、今回は具体例を用いた記事にしたいと思います。
そしてタイトルにもある通り「相手の行動制御」をテーマとしているのですが、では「行動制御」とはなんなのか。
ここでいう「行動制御」は単純に『カード効果によって相手の行動パターンを抑制する』といった意味で考えています。
心理学や医療に用いられる単語である行動制御とは少し異なるので若干違和感があるかもしれません。
なんなら「行動抑制」といった言葉の方が合ってるのかもしれませんが、まぁそこはどちらでもいいです。
とりあえず今回は『相手の動きをコントロールしたいんだな』てな具合に見ていただければと思います。
そしてその結果、どういう結論に至ったのかもお伝えしたいと思います。
相手の行動をコントロールするデッキを組んだ
まず、何をもってして行動制御と言えるのか。
今回は相手に「相手に特定の行動を強制させる」ことを目指して組んだデッキを例に挙げて説明してきます。
そして選んだカードがこちらです。
《BK チート・コミッショナー》
【 エクシーズモンスター】
星3/炎/戦士族/攻0/守1300
レベル3モンスター×2
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、攻撃可能な相手モンスターは攻撃しなければならない。また、自分フィールド上にこのカード以外の「BK」と名のついたモンスターが存在する場合、相手はこのカードを攻撃対象にできない。
このカード以外の自分の「BK」と名のついたモンスターが戦闘を行う攻撃宣言時、このカードのエクシーズ素材を2つ取り除いて発動できる。相手の手札を確認し、その中から魔法カード1枚を選んで自分フィールド上にセットする。
知っている人がいるのか。逆至極の一枚。
レベル4を主体したBKのカードプールにおいて組みづらいランク3、横並びが難しいBKというテーマにおいて隣にBK置いて殴ってねという疑問が残るカードデザイン。
素材を2つ使わせることで唯一SSしやすい《BK シャドー》との圧倒的アンチシナジーを産み出すカードデザインの敗北。
アニメでは相手を攻撃表示にする効果があったのですが、それすらもなくなりアイデンティティすら奪われた悲しみの産物。
しかしながら《BK チート・コミッショナー》には面白い効果が2つあります。
まず1つ目は「攻撃を強制させること」
そして2つ目が「相手の手札の魔法カードを自分のものと出来ること」
この2つの効果を活かしたい。そう考えました。
コントロールすることをメインとしたかったので、もちろん1つ目の効果をメインにデッキを組むことに。
まず1つ目の「攻撃を強制させること」をこのデッキの基本軸として構築。
《BK チート・コミッショナー》で攻撃しなければならない状況(になるはず)なので《聖なるバリア -ミラーフォース-》及び《ミラーフォース・ドラゴン》で相手の場を破壊しつつビートダウンをしていく形。
《ミラーフォース・ドラゴン》
【融合モンスター】
星8/光/ドラゴン族/攻2800/守1200
このカードは「クリティウスの牙」の効果で自分の手札・フィールドの「聖なるバリア -ミラーフォース-」を墓地へ送った場合のみ特殊召喚できる。
①:自分フィールドのモンスターが攻撃対象に選択された時、または相手の効果の対象になった時に発動できる。相手フィールドのカードを全て破壊する。
完璧じゃないですか?自分の才能が怖い。
他のパーツとして《ミラーフォース・ランチャー》やそれを破壊させる《アーティファクト-デュランダル》、《重力解除》や《昇天の剛角笛》などなど。
《BK チート・コミッショナー》を出せなかった時用の《竜星の極み》を添えてフルコースの出来上がり。
そして2つ目の効果 「相手の手札の魔法カードを自分のものと出来ること」
これに関しては《スマイル・アクション》とコンボすることで活かすことにしました。
《スマイル・アクション》
【フィールド魔法】
①:このカードの発動時の効果処理として、お互いのプレイヤーは、それぞれ自分の墓地から魔法カードを5枚まで選んで裏側表示で除外できる。
②:モンスターの攻撃宣言時に発動する。攻撃されたプレイヤーは以下の効果を適用できる。
●このカードの効果で除外した自分のカードの中からランダムに1枚選び、手札に加える。その後、そのカードを捨ててその攻撃を無効にできる。捨てなかった場合、このターン、自分が受ける戦闘ダメージは倍になる。
これはどういうことかと言うと、《スマイル・アクション》の欠点である「相手に攻撃をさせなければそもそも発動できない」という点と、「強い魔法カードが相手の手札に加わってしまう可能性がある」という点を《BK チート・コミッショナー》のハンデスっぽい効果で抑制&あわよくば奪っちゃおうということです。
これまた完璧じゃないですか?自分の才能が怖い。
その他のカードは横にBKを並べる用の《RUM-七皇の剣》やら《スマイル・アクション》で加えたら強い魔法などなど。
この世の中で一番《BK チート・コミッショナー》を上手く使うことが出来るんだ・・・! (誰も使ってないからすでにNo.1であることに目を背けつつ)
意気揚々とデュエルの地へ
その結果・・・。
――― 弱い。
正確に言うと《BK チート・コミッショナー》周りが弱い。
つまりそれって全部じゃんって感じなんですが、初動で《アーティファクト-デュランダル》を使用して《ミラーフォース・ランチャー》や《黒白の波動》を構えるデッキなので、そこはバリバリ最強No.1でした。
しかしながら《BK チート・コミッショナー》を出した後が問題でした。
誤算ポイントは2つ。
まず1つ目は《BK チート・コミッショナー》を出した後、相手モンスターを攻撃表示にさせて攻撃を強制する寸法でしたが、そもそも相手がモンスターを出さなくなったこと。
また、《スマイル・アクション》を発動すると相手の行動が全てストップすること。そして動き出すときはそのまま押し切られること。
つまり《BK チート・コミッショナー》でコントロールしたかったのは「相手モンスターの攻撃」であったのにも関わらず、その前段階の「モンスターの召喚」が止まってしまい、攻めのパワーの無い《BK チート・コミッショナー》では相手のライフに干渉することが出来ず、そのまま負けるケースが発生しました。
また、《スマイル・アクション》自体も見えているカードのため、発動させるタイミングが相手依存であることも起因して、思ったより拘束力が弱かったといったところでした。
昔同じようなことがあったのを思い出しました。
それはこいつでデッキを組んだ時のことです。
《地獄詩人へルポエマー》
【効果モンスター】
星5/闇/悪魔族/攻2000/守1400
このカードが戦闘によって墓地に送られた場合効果が発動する。このカードが墓地に存在する限り、相手バトルフェイズ終了時に相手は手札からカードを1枚ランダムに捨てる。このカードは墓地からの特殊召喚はできない。
いつ読んでも強そうに見える
《地獄詩人ヘルポエマー》の条件を満たしたとて、相手は戦闘を行わず、行ったとしても手札はセットしたりそのターンにLPを削り切ったりしてくるわけです。
でも書いてある通りに使おうとすると攻撃は封じられているように見える。
なんなら記事を書いている今ですら「へルポエマーとチート・コミッショナーを合わせたら強いんじゃ・・・」という妄想を膨らましてしまうほど。
こういったカード達、みなさんも経験あるんじゃないでしょうか。
「あれ・・・?こんなはずじゃなかったのにな・・・」的な。
結論
結論としては、自分が組んだデッキの想定が、実際にデュエルをした時の相手の反応と異なる可能性を考えてデッキを組むべし。です。
つまり今回の例でいうと《BK チート・コミッショナー》を使う際は「攻撃の抑制」ではなく「モンスターの召喚の抑制」であったこと、《スマイル・アクション》も同じく「攻撃の抑制」では済まなかったということです。
《BK チート・コミッショナー》や《スマイル・アクション》があると少しでも動こうものなら相手(ここでいう相手はチート・コミッショナーやスマイル・アクションを出している側)が何かをしてくるんじゃないかという疑念もあり、大半の場面は行動をしないことが正解になります。または全除去。
今回デッキを組む際に相手の行動をもう一段深く予測しておくべきでしたし、それに対応したカードをチョイスするべきだったということですね。
まぁ今の私にはそのカードは思いつかないのですが(*^▽^*)
その上で相手の行動を制御するためには緻密な想定と準備が必要と言うことです。
いかがでしたでしょうか。
今回は自分の中でかなり勉強になった事件簿をご紹介しました。
みなさんがデッキを組む際に少しでも参考になれば幸いです。
以上、読んでくれてありがとう。
ミソ