ファリスHERO デッキ解説Part2

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ファリスHERO デッキ解説Part2

【前回の記事】クロシープHERO デッキ解説

・初めに

はい、どうも

おかげさまで第3回目のゲストライター記事を書かせて頂く事となりました。

この記事で初めましての方もいると思いますが第1回、第2回と共にHEROデッキの解説記事を書いてきましたREDと申します。

そして第3回目の内容も相変わらずHEROについてです。

今回はデュエリストパック - レジェンドデュエリスト編6 -の新カードによって強化された《V・HERO ファリス》等を主軸とした”展開型”HEROについて解説していきたいと思います。

本記事は第1回目の記事で解説した部分に関しては割愛とさせて頂きますので、まず最初にこちらの記事から基本的な動きやカードの採用理由を理解した上で読んでいただくとより楽しめると思います。

目次

・新規カード

主に新弾によって”展開型”の強化となった要因のカードが2枚あります。

融合・効果モンスター
星7/光属性/戦士族/攻2500/守1200
属性が異なる「HERO」モンスター×2
このカードは融合召喚でしか特殊召喚できない。
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「ミラクル・フュージョン」1枚を手札に加える。
(2):自分フィールドのモンスターの攻撃力は、
自分フィールドのモンスターの属性の種類×200アップする。
(3):このカード以外の自分の「HERO」モンスターが戦闘を行う攻撃宣言時に、
フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

1枚目はこのカード

HEROの切り札カードとして名高くアニメ、OCGと共に1時代を築いてきたあの《ミラクル・フュージョン》をサーチ出来るカードです。

いよいよHEROもくるところまできたなと思いました。

ただこのカードの情報が出た時はまだ《E・HERO リキッドマン》の情報が出ていなかったのでわざわざ素引きして微妙な《ミラクル・フュージョン》ないしはセットで《E・HERO バブルマン》を入れなくてはいけなくていけませんでした。

最低でもメイン2枠、エクストラを3枠も使わなくてはいけなくて、メインにこれ以上素引きが微妙なカードを入れてまで採用するカードではないと思っていたのでこのカードの判明当初の個人的評価は”弱くはないけど必要ではない”カードでした。

ただ《E・HERO リキッドマン》の登場とそれに伴い生まれた《原始生命態ニビル》の上からのワンキルパターンの判明によって評価が一気に上がりました。

展開パターンについては後述致します。

効果モンスター
星4/水属性/戦士族/攻1400/守1300
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードが召喚に成功した時、
「E・HERO リキッドマン」以外の自分の墓地の
レベル4以下の「HERO」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
(2):このカードが「HERO」融合モンスターの融合召喚の素材になり、
墓地へ送られた場合または除外された場合に発動できる。
自分はデッキから2枚ドローし、その後手札を1枚選んで捨てる。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

もう1枚はこのカード。

今までありそうでなかった蘇生効果を持ったHEROです。

一応《E・HERO ソリッドマン》も蘇生効果を持っているのですがあっちは条件付きでそこまで気軽に使える効果ではありませんでした(あその代わりに蘇生するHEROのレベル制限がなかったりもしますが)

このカードによって無理なく《E・HERO アブソルートZero》を出す事が可能となったり、《原始生命態ニビル》ケアや先攻展開の盤面強化等と色々な面であと一歩足りなかった部分が補強される事となります。

このカードについては別記事でもっと深く解説していく予定なので本記事では軽く触れる程度にします。

・変化

1つ前のマスクHEROの記事では現状の構築だと《原始生命態ニビル》がどうしようもないので使うのをやめたと書きました。

正直融合モンスターで1ターンに1回相手のモンスターを無効に出来る

のような直接《原始生命態ニビル》を止められるカードが出ない限りは”展開型”を使う気は全くなくて今期に関してはずっとマスクHEROを使っていくつもりでした。

ただふと《E・HERO サンライザー》と《ミラクル・フュージョン》で打点を稼げるようになったし最初に8000打点揃えて《原始生命態ニビル》を撃たせてその上からワンキル出来ないかな?と思って1人回しを始めました。

そうしたら…出来ました

しかも1番簡単な展開パターンだと2枚で

まぁ2枚パターンは準制限の《ヒーロー・アライブ》絡みなのでそこまで容易に出来るものではありませんが他にも3枚ずつ入っているカード×3枚の組み合わせでも《原始生命態ニビル》の上からワンキル出来る事が分かったりと久しぶりに楽しく1人回ししていました。

この展開パターンに気付いたのが《E・HERO リキッドマン》の情報が出てから数日後

そしてその1週間ちょっと後にはCSが迫っていて元々はマスクHEROを使う予定だったのを急遽”展開型”に変更

その週の平日は構築を考えて週末非公認に持っていき3-0

翌週のCSの週の平日の夜にも少しだけ身内のサンダードラゴンと調整をしてある程度確かな手応えを感じつつCSにもっていきました。

・デッキリスト

入賞
 

実際にCSで使用したデッキリストがこちらです。

11/16 145杯

ドラゴンリンク ○○
召喚獣 ×○○
サンダードラゴン ○○
転生炎獣 ○○
オルフェゴール ×○○
転生炎獣 ○○
転生炎獣 ○○

の7-0で優勝でした!

幸運な事に前回に引き続きHEROでCS連続優勝出来ました。

僕のブログで後々大会レポを載せると思いますがサイコロは3-4で3ハンデス+《召命の神弓-アポロウーサ》+《幻影霧剣》や《I:Pマスカレーナ》+《雷神龍-サンダー・ドラゴン》(《トロイメア・ユニコーン》)+《幻創龍ファンタズメイ》、《転生炎獣サンライトウルフ》+《転生炎獣ファルコ》守備+《サラマングレイト・レイジ》+手札の《転生炎獣ガゼル》の上からワンキルしたりと他にも沢山いつも通り後攻ワンキルして久しぶりに”展開型”のデッキパワーの高さを再確認出来ました。

負け試合は先攻展開してメインから《ライトニング・ストーム》を食らって場が壊滅した試合と《V・HERO インクリース》を2枚引いてしまい《V・HERO ファリス》を絡めた試合が出来なかった2試合でした。

しっかりモンスターを横で出していれば勝てた可能性がありましたし《V・HERO インクリース》が1枚でもデッキに残っていれば後攻ワンキルだったので悔やまれます。

ただ他の初動をしっかり引いた試合は全部勝てたので悪くない結果だったと思います。

・メインデッキ

《E・HERO シャドー・ミスト》

《E・HERO エアーマン》

このカードの枚数は1~2でかなり別れる部分です。

1、2枚両方にメリット、デメリットがある事から一概にどっちが正解とは言えず、どういう構築方針にするかで枚数を決めるのがベストだと思います。

・2枚のメリット

《E・HERO エアーマン》を増やす事で初動が増える

《E・HERO シャドー・ミスト》は単体で初動となり得る事はないが初ターンに効果を使った次のターン以降にも何かしらで落として後続をサーチ出来る

素引きした時にも《ヒーロー・アライブ》からss出来るないしは中盤以降でもss出来る対象としてデッキに残りやすい

《ヒーロー・アライブ》から《E・HERO エアーマン》ssでもう1枚をサーチして召喚から伏せを剥がしにいける

主にここら辺が2枚入っている採用理由です。

この部分だけを読めば2枚入れたほうがいいのではないか?と思うプレイヤーが多いのも納得だと思います。

なら何故僕の構築では両方とも1枚ずつなのかという話ですが

まず第1に2枚目がなくても勝てる

ここが最も大きい部分です。

確かに上述している理由から2枚目があった方が便利なのは間違いないです。

ただ僕はこのデッキは瞬間火力の高さでワンキルするデッキだと考えているので中盤以降の事はほとんど考えていません。

もちろん状況にもよりますが先攻では《M・HERO ダークロウ》+妨害で構えて返しのターンにワンキル、後攻は《V・HERO トリニティー》や《E・HERO サンライザー》を用いてのワンキル

そういう戦い方が基本戦術だと思っているので2枚目の枠を《抹殺の指名者》にして自分の動きをより通しやすくしたり《E・HERO ソリッドマン》を絡めて先攻での《M・HERO ダークロウ》+妨害という盤面を作りやすくしています。

前回の”展開型”の記事でも書きましたが《E・HERO エアーマン》召喚スタートでは《M・HERO ダークロウ》が立たないという問題は未だに解決していなくて、後述する《原始生命態ニビル》ケアの展開パターンではギリギリまで召喚権を使わない事が条件となっているのもあって何かした環境の変化がない限りはここの枚数は増やさないと思います。

《E・HERO ソリッドマン》

《E・HERO リキッドマン》が出た当初は入れ替えという形で試していました。

ただ《フュージョン・デステニー》+《V・HERO ヴァイオン》《E・HERO シャドー・ミスト》《増援》辺りの組み合わせの時に今までは《E・HERO ソリッドマン》を経由して《X・HERO ドレッドバスター》《M・HERO ダークロウ》《D-HERO ディストピアガイ》の妨害を含めた盤面を作れていたのに《E・HERO ソリッドマン》が入っていないせいで《M・HERO ダークロウ》を出す為《D-HERO デッドリーガイ》絡みの動きをせざるを得なくて《M・HERO ダークロウ》の横に妨害が立てられなくなりました。

せっかくのパワーカードスタートで+αがあるのに《M・HERO ダークロウ》しか立たなくて返しに捲られてしまうのは良くないと判断して結局入れ直しました。

《D-HERO ディバインガイ》

《D-HERO ディシジョンガイ》

前の記事でもこの2枚について触れましたが今回も少しだけ

今までは《フュージョン・デステニー》等で《D-HERO ディシジョンガイ》を直接デッキに落とした場合は回収効果が使えませんでしたが《E・HERO リキッドマン》が出た事により墓地に落としてから回収効果を使えるようになりました。

なので《D-HERO ディシジョンガイ》でもいいのですが単純にプレイしていて《E・HERO リキッドマン》での蘇生が《E・HERO エアーマン》を蘇生して伏せ割りか《E・HERO オネスティ・ネオス》をサーチないしは《E・HERO シャドー・ミスト》を蘇生して《マスク・チェンジ》をサーチする動きがほとんどで蘇生したいタイミングがありませんでした。

また、僕の構築は《E・HERO シャドー・ミスト》が1枚な都合上《E・HERO シャドー・ミスト》と《D-HERO ディアボリックガイ》を墓地に落とした後に他に落とすたいカードがない

主にこの2つの理由から《D-HERO ディバインガイ》を優先しています。

実際CSでも《オルフェゴール・バベル》を割ったり2ドロー効果も使いました。

僕が《D-HERO ディシジョンガイ》を蘇生したり召喚したいタイミングがなかっただけでここは構築やプレイスタイルとかでも変わる部分だと思っているので自分に合った方でいいと思います。

《墓穴の指名者》

1枚だけこのカードが入っているのは《抹殺の指名者》で相手のこのカードを宣言して《E・HERO アブソルートZero》の墓地効果や手札誘発を通す為です。

本来であればサイドから飛んでくる手札誘発も飛ばせるこのカードを3枚入れたのですが《原始生命態ニビル》以外の手札誘発は撃たれて即死って事はほとんどないのに比べて《原始生命態ニビル》は直撃したら負けなので今回は《抹殺の指名者》の選択肢として1枚だけ採用

もう少し《原始生命態ニビル》の採用率が落ちるか展開系のデッキが減った場合は《抹殺の指名者》や手札誘発を減らしてこのカードを3枚にすると思います。

・エクストラデッキ

《M・HERO アシッド》

先攻展開の基本が《X・HERO ワンダー・ドライバー》+《M・HERO ダークロウ》+《E・HERO アブソルートZero》+《マスク・チェンジ》なので《E・HERO アブソルートZero》の変換先用として新たに採用しました。

《E・HERO サンライザー》

《ミラクル・フュージョン》をサーチする効果が注目されがちですがパンプ効果はHERO問わずの全体強化であり基本的に自身の属性とこのデッキの主体属性の闇属性で400アップします。

このパンプ効果のおかげで《D-HERO ディストピアガイ》の効果を起動させる事が可能だったり《原始生命態ニビル》ケア展開パターンでの打点補助として重宝されます。

地味に相手のカードを破壊する効果も強くて相手からの攻撃宣言時にも使えるので《ライトニング・ストーム》ケアで横になっている《M・HERO ダークロウ》への攻撃をこのカードで守ってこのカード自身への攻撃は《E・HERO オネスティ・ネオス》で守るという戦い方が可能であり、戦闘関連は以前よりもさらに強くなりました。

《E・HERO アブソルートZero》

先攻展開兼《原始生命態ニビル》ケア用として採用

《E・HERO エスクリダオ》

このカード自体はあまり強くはないですが闇属性E・HERO融合モンスターというのがとても重要で採用

・《フュージョン・デステニー》+《ミラクル・フュージョン》素引きの時に出せるのがこのカードしかいない

・《原始生命態ニビル》ケアの展開パターンで必要

あとは今までは前述している《フュージョン・デステニー》+《V・HERO ヴァイオン》等のカードから《E・HERO ソリッドマン》を融合素材にして墓地の《E・HERO シャドー・ミスト》を蘇生で《X・HERO ドレッドバスター》+《M・HERO ダークロウ》+《D-HERO ディストピアガイ》

という盤面を作る為に《V・HERO アドレイション》を採用していて《E・HERO ソリッドマン》を採用するにあたってエクストラも1枠取るのがネックな部分でしたがこのカードで代用可能な事に気付きました。

主にこうした理由から本当に数年ぶりに採用しました。

余談ですがこのカードの名前は”エス””クリ””ダオ”です。

エクスリダオでもエクリスダオでもありません。

ネットでもリアルでもよく名前間違いを見かけるので

エスクリ、だお(^0^)

って感じで覚え方はちょっとあれですがちゃんと覚えてあげてください。

昔からよく名前を間違えられて自身のスペックは評価されず《超融合》やら《フュージョン・デステニー》やらでの影響で闇属性という部分だけで使われてきたカードなんです。

かなり久しぶりに日の目を浴びたと思ったら数年越しでまた名前を間違えられる不憫な子…

《D-HERO ダスクユートピアガイ》

サイドの虚無魔人と合わせて使う為に採用

このカードを横にしておけばずっと虚無魔人を《ライトニング・ストーム》から守ってビートキルが達成出来ます。

・サイドデッキ

《彼岸の悪鬼 ファーファレル》

《フュージョン・デステニー》や《おろかな埋葬》で落として《超雷龍-サンダー・ドラゴン》を退かしながらワンキルに向かいます。

今回のCSでも《おろかな埋葬》からこのカードを落として《超雷龍-サンダー・ドラゴン》を退かしながらワンキルして1本取っています。

前の記事で紹介してからHEROのサイドのこのカードがほぼ固定化されているような感じがしてちょっとだけ嬉しいです笑

《虚無魔人》×2枚

ここ最近HEROの動きがある程度認知されてメインギミックで《原始生命態ニビル》を止められるカードがないのがバレていてメイン終了時まで《原始生命態ニビル》を待たれるプレイが多かったのでそれを逆手に取ってある程度展開し終わった後にこのカードで蓋をします。

裏目の《無限泡影》もこのデッキなら《X・HERO クロスガイ》を出せば高確率で踏んでくれるのでチェックしやすいのも◎

単純にHEROがきつい《ダイナレスラー・パンクラトプス》や《精神操作》の回答として使えるので幅広くメタカードのメタとしても機能します。

メタカードのメタ特有の相手がそのメタを撃ってこない時に弱いというカードではなく単体でゲームを決める力があるのも評価しています。

展開系の場合だとうっかり《無限泡影》を撃ってしまった後にこのカードを出されると回答が無くなって返しのターンにワンキルというのもあります。

1番の裏目は《ライトニング・ストーム》なのでこのカードを引いている場合の《V・HERO ファリス》展開は《D-HERO ダスクユートピアガイ》を目指します。

《アーティファクト-ロンギヌス》×2枚

《ドロール&ロックバード》×3枚

展開系メタとして採用

《ドロール&ロックバード》の方が枚数が多いのは未界域やエンディミオン辺りの先攻展開は通ってしまうと返すのがかなり厳しいからです。

オルフェゴールの先攻展開は《ライトニング・ストーム》で《オルフェゴール・バベル》を割ってこっちのターンに動ける回数を減らしたりすれば返せる可能性があるので《アーティファクト-ロンギヌス》の枚数を少し抑えています。

《抹殺の指名者》

どうしても《E・HERO ソリッドマン》を入れる為に枠を作らなくてはいけなくてこのカードか手札誘発のどっちかを抜くかで悩んで個人戦という事もあり手札誘発は減らしたくなかったので泣く泣くサイドに落としました。

サイド後に主に《無限泡影》辺りを抜いて先攻で入れたり、後攻は相手がビート系であれば手札誘発を抜いて入れます。

《ライトニング・ストーム》

以前は《電光-雪花-》を採用していたくらい1枚で多伏せに対応出来るカードを評価していたので《電光-雪花-》と違い召喚権を使わずに後ろを剥がせるこのカードは弱いわけがなく採用

《電光-雪花-》だとたまにss出来る初動にアクセス出来ていなくて《E・HERO エアーマン》や《V・HERO ヴァイオン》スタートせざるを得ない時に噛み合いが悪い部分があったのでその問題が解決出来て良かったです。

《電光-雪花-》と違って被っても無効にされたらもう1枚撃って後ろを剥がせるのも評価高いです。

・不採用カード

《アーティファクト-デスサイズ》

《アーティファクトの神智》

知り合いの知り合いの方がこのカードを採用して2位になっているのを見て《虚無魔人》とどっちにするか悩みましたがサイド後は展開系以外は全部後攻を取るのでそこまで頻繁に使わない先攻用のカードに3枠取るのは割に合ってない気がして2枠で済む《虚無魔人》を優先しました。

《虚無魔人》と違って《ダイナレスラー・パンクラトプス》や《原始生命態ニビル》辺りにはあまり効果がありませんが《ライトニング・ストーム》の影響がないのでサイド後もどのデッキ相手にも先攻を取るのであればありだと思います。

《D-HERO ドローガイ》

《原始生命態ニビル》ケアとして第3のD-HERO枠としてたまに採用を見かける枠です。

ただメイン戦の《原始生命態ニビル》は《抹殺の指名者》用の1枚しか入っていない事から割り切っていいレベルだと判断していてサイド後は後攻を取る事が多く、この《D-HERO ダイナマイトガイ》ではない方はよくサイドチェンジで抜くので僕は《原始生命態ニビル》ケアとして使えるカードではないと判断して採用しませんでした。

これ以上素引きが弱いカードを入れたくはなかったり、もし《原始生命態ニビル》を食らって上から《M・HERO ダークロウ》を出せても相手の場の《原始生命態ニビル》に《M・HERO ダークロウ》が殴られてしまいます(一応先に《E・HERO アブソルートZero》を盤面に出して《原始生命態ニビル》を破壊したり《E・HERO オネスティ・ネオス》をサーチ出来ていれば守れますが)

そもそも《原始生命態ニビル》がきつかったのは先攻展開よりも後攻で《増殖するG》ツッパ等のワンキルが出来なくなっていた事なので根本的な解決にはなっていないと思っていました。

あとは《D-HERO ディストピアガイ》での1600バーンでワンキルラインに届いたりET、EDで強かったりと結構大事です。

《M・HERO ブラスト》

調整でビート系と全くやっていなかったので欲しい場面がこなかったのと閃刀姫が以前に比べてかなり減っていた事から採用しませんでした。

《D-HERO ダスクユートピアガイ》も今回使用回数0だったのでビート系や《E・HERO エアーマン》への効果無効を考慮してこっちに変えるのもありです。

《M・HERO ダイアン》

後攻の時は《E・HERO ソリッドマン》を抜く事が多いので先攻での《E・HERO ソリッドマン》への効果無効系以外で欲しい場面がないと判断して採用しませんでした。

実際CSで欲しい場面は0です。

《トロイメア・ユニコーン》

サンダードラゴンと調整していて《超雷龍-サンダー・ドラゴン》を退かす為に割と欲しい場面がありましたが今回は《D-HERO ダスクユートピアガイ》を優先したので不採用

ただ未界域辺りに《I:Pマスカレーナ》を素材にした《ヴァレルソード・ドラゴン》を立てられてしまうとメインギミックに回答がなくて負け濃厚なのでサンダードラゴンを意識する意味合いも込めて採用自体はありです。

《システム・ダウン》

単純に専用メタ過ぎる故に不採用

《アーティファクト-ロンギヌス》であればオルフェゴール、ドラゴンリンク、未界域と幅広く見れるので《アーティファクト-ロンギヌス》を優先

オルフェゴールに絶対勝ちたいのであればありだと思います。

《融合解除》

サンダードラゴンメタとしてギリギリまで採用を悩みましたが当たって1~2で《彼岸の悪鬼 ファーファレル》絡みの4枚+《無限泡影》、あとは《増殖するG》辺りで回答を引きにいってアクセス出来なかったら仕方がないと割り切る方向でいきました。

このデッキのこのカードは《X・HERO ワンダー・ドライバー》で使用した後にセットする事が可能なので例え後攻でワンキル出来なかったとしても相手ターンにももう1度撃って妨害して+で《マスク・チェンジ》があればさらに自分のターンに3度目の発動まで可能です。

他にも自分の融合モンスターに撃ってバトルフェイズ中に打点を増やして《原始生命態ニビル》をケアしたりとトリッキーな使い方が可能です。

相手の盤面に左右されず自分の展開サポートしても使えるので攻守どちらとしても使えて1番厳しいサンダードラゴン相手に強いこのカードの評価は高いです。

サンダードラゴンを意識するのであれば《彼岸の悪鬼 ファーファレル》の次に優先して入れます。

《超融合》

CS終わった後に入れても良かったかなって思った枠でした。

オルフェゴール、サンダードラゴン、エンディミオンに対して後手捲りカードかつ先攻での妨害札としても活用出来て最悪自分のバトルフェイズ中に撃って追加の打点として使用出来ます。

相手の場にモンスターがいない場合は《V・HERO ファリス》からいつもの流れで《V・HERO ヴァイオン》で《E・HERO シャドー・ミスト》を落として《E・HERO エアーマン》をサーチ

そのまま召喚して《E・HERO オネスティ・ネオス》をサーチしてバトルフェイズに場のモンスター+《E・HERO オネスティ・ネオス》+このカードで《原始生命態ニビル》をケアしつつワンキル可能です。

《マスク・チェンジ》もあれば相手にモンスターがいても《原始生命態ニビル》ケアしつつその上からワンキルも出来ますし意外と悪くない選択肢だったかもしれません。

《大捕り物》

サンダードラゴンに対して《超雷龍-サンダー・ドラゴン》を取るのが強くてビート系相手にも《抹殺の指名者》の除外対象として使えるので採用を悩みましたがこのカード自体の採用率が落ちていたり下手に《ライトニング・ストーム》の被害を増やしたくなかったので採用しませんでした。

・展開パターン

今回は基本的な展開パターンをいくつか紹介したいと思います。

まず最初に記事内で何度も触れてきた《原始生命態ニビル》を出された上からのワンキルパターン①

例 《ヒーロー・アライブ》+《E・HERO シャドー・ミスト》、《D-HERO ディアボリックガイ》、《V・HERO ファリス》のいずれか

(CS後に会場で撮ったものなのでちょっと雑だったりうるさくてすみません)

他にも《ヒーロー・アライブ》を絡めないでデッキに3枚入っているカードでの《原始生命態ニビル》ケアの展開パターン②

《V・HERO ファリス》+《マスク・チェンジ》+《D-HERO ディアボリックガイ》ないし《E・HERO シャドー・ミスト》

展開パターン①の方は《E・HERO サンライザー》のおかげで相手のモンスターが1枚までなら《原始生命態ニビル》をケアしつつワンキルです。

①の展開パターンに加えて《マスク・チェンジ》があれば《M・HERO 闇鬼》を経由してモンスターを退かせるので準制限カード絡みとはいえ手札3枚からモンスター2体+《原始生命態ニビル》までケアしつつワンキルが可能いうのは以前に比べてだいぶ変わりました。

意識するコツは場に《E・HERO サンライザー》、手札に《E・HERO オネスティ・ネオス》ないし《マスク・チェンジ》

残りの足りない分を《D-HERO ディアボリックガイ》や2枚目の《マスク・チェンジ》を合わせて8000に届くようにする。

そして残りの手札で《X・HERO ワンダー・ドライバー》+《ミラクル・フュージョン》+約2500以上の打点を用意出来るようにする。

実際にゲームを行うと手札誘発や罠等の妨害があるのでここまで上手く回しながら《原始生命態ニビル》をケア出来るというのはあまりないかもしれませんが今までは動いてもし相手に持たれていたら負けという状態だったのがある程度余裕があればケア出来る選択肢が増えたのが大きな変化です。

最後に先攻で優先的に目指す盤面の展開パターン

《V・HERO ファリス》+《E・HERO シャドー・ミスト》ないし《D-HERO ディアボリックガイ》

以前はどんなに手札が強くとも妨害自体は《D-HERO ディストピアガイ》での1妨害しか出来なかったのが全除外版《サンダー・ボルト》+《ハーピィの羽根帚》も使えるようになりました。

こうした盤面を今までと同じ手札から簡単に作れて、《フュージョン・デステニー》等があればさらに1妨害追加したり《E・HERO サンライザー》を場に残し他のHEROへの攻撃を牽制する事も可能です。

《X・HERO ワンダー・ドライバー》のマーカーが1個なのが本当に不便なところではありますが相手ターンの《マスク・チェンジ》にも対応している為、返しにもう1度《マスク・チェンジ》ないし2回目の《ミラクル・フュージョン》から追加の打点を生み出相手へ返しのワンキルへの圧を作りだします。

基本的に以前紹介したダブル《M・HERO ダークロウ》の盤面を作る展開の応用なので展開の仕方自体はある程度回せば慣れると思います。

・環境デッキへの立ち回り

まず前提として基本的にはどのデッキ相手も先攻で目指すのは《M・HERO ダークロウ》+《E・HERO アブソルートZero》+《マスク・チェンジ》+《E・HERO サンライザー》という盤面です。

サイド後の先攻は《ライトニング・ストーム》を意識してほぼ全てのモンスターは横で出します。

《E・HERO サンライザー》の表示形式だけは相手よって変えてい容易に《トロイメア・フェニックス》を出せたり下級の打点が《M・HERO ダークロウ》の守備力を越えてくるデッキ相手には横

転生炎獣やオルターガイストのように下級で1800は越えられないものの《E・HERO サンライザー》の守備1200を越えられる可能性があるデッキ相手には縦で出します。

展開系相手には《M・HERO ダークロウ》を残る事が最優先で《E・HERO サンライザー》が殴られることに関してはそこまで影響はないので横で出してバトルフェイズを経由させにいきます。

あとは展開系相手の場合は《墓穴の指名者》で《E・HERO アブソルートZero》の墓地効果が止められる可能性があるので《E・HERO アブソルートZero》よりも《D-HERO ディストピアガイ》を優先して出す場合もあります。

対転生炎獣

先攻後攻→後攻

《E・HEROソリッドマン》や《D-HERO ディバインガイ》等のメインギミックと《無限泡影》を減らして《抹殺の指名者》や伏せに触れられるカードを入れます。

対転生炎獣は前の記事でも書いたように先攻は《M・HERO ダークロウ》、後攻は《V・HERO トリニティー》の存在から環境でトップクラスの有利対面です。

実際に前のCSと今回のCSで合わせて5回当たっていますが今のところ5-0全ストで勝っています( 僕自身が転生炎獣を使っているというのも勝率が良い要因の1つかもしれませんが)

ただ《アーティファクト-ロンギヌス》や《原始生命態ニビル》をこっちが後攻の時に撃たれてしまうと後攻ワンキルが出来なくなるので厳しい時もあります。

最近はHEROのワンキル力がバレてきていてサイド後に先攻を渡される事が多いですが先攻で《アーティファクト-ロンギヌス》や《ドロール&ロックバード》を食らう分には割と耐えられます。

サイド後に先攻を渡された場合はまず《D-HERO ディアボリックガイ》を落として《アーティファクト-ロンギヌス》や《D・D・クロウ》を確認してもしなさそうであれば無理に展開をしないでHEROを場に散りばめて《V・HERO インクリース》を魔法罠ゾーンに維持しつつ手札に《E・HERO オネスティ・ネオス》を構えてターンを返す事が結構ありました。

意外と転生炎獣を使っていて打点の高いモンスターを処理するのって面倒で基本的には《転生炎獣ミラージュスタリオ》のバウンスや《サラマングレイト・レイジ》便りなことが多いです。

ただ下級HEROを《転生炎獣ミラージュスタリオ》で戻してもそれが《E・HERO エアーマン》や《V・HERO ファリス》だと全く旨みがありませんし かと言ってそのまま放置する事も出来ずとりあえず墓地に《転生炎獣ベイルリンクス》置いて《E・HEROオネスティ・ネオス》を使わせにきます。

そうすると反射ダメージで大体2000前後削れて残りが6000くらいになります。

相手がメイン2に入ってメイン終了宣言をしてきたら《V・HERO インクリース》の効果を起動して《V・HERO ヴァイオン》ssから《E・HERO シャドー・ミスト》を落として後続ないし《D-HERO ディアボリックガイ》を落として次の攻め手を確保します。

もし相手に伏せがあるのであれば返しに《融合》サーチから《X・HERO クロスガイ》等を経由して《E・HERO リキッドマン》をサーチして墓地の《E・HERO エアーマン》を吊り上げて相手の伏せを剥がしにいきます。

あとは墓地の《D-HERO ディアボリックガイ》を絡めて《E・HERO サンライザー》や《V・HERO トリニティー》を繰り出して打点を作っていき、前のターンに攻撃してきて縦で残っているモンスターに攻撃して残りライフ6000を簡単に削りきれます。

このようにして無理して動いて《精神操作》や《機巧蹄-天迦久御雷》等を食らって負けにならないように先攻では少しだけ動いてリソースを残して《レッド・リブート》等がある時は4回以内に《X・HERO トリニティー》の成立を目指して《原始生命態ニビル》をケアしつつ返しにワンキルを狙うという立ち回りもあります。

サイド後こちらは後攻想定でサイドチェンジしているのでメインギミックに加えて《増殖するG》や《レッド・リブート》を引いているとさらに1ターン置いてからのワンキルが決まりやすくなります。

こっちが後攻の時は昔と変わらず《V・HERO トリニティー》を狙うか《X・HERO ドレッドバスター》+《E・HERO サンライザー》+《E・HERO アブソルートZero》+αの2種類のパンプモンスターを上手く使って複数で効果力を狙いにいきます。

もし後述しているような伏せの剥がし方をしてHEROの数が足りなくなって《V・HERO トリニティー》+αが構えられない時はよく《E・HERO サンライザー》を絡めた打点の横並びを意識します。

少し手間がかかりますが《E・HERO エアーマン》が1枚でも《ヒーロー・アライブ》から《E・HERO エアーマン》をssして《E・HERO ファリス》をサーチしてそのまま出して手札にD-HEROがあれば《X・HERO クロスガイ》で蘇生→リリースサーチで《E・HERO リキッドマン》を持ってきて《サラマングレイト・レイジ》を自然な流れで剥がせるます。

この動きならば《サラマングレイト・レイジ》にチェーンして《V・HERO インクリース》を起動して安全に《V・HERO ヴァイオン》までアクセスする事が可能です。

ちょっと弱いですがもし《V・HERO ファリス》のコストがD-HEROでなくとも《ヒーロー・アライブ》+《E・HERO リキッドマン》ないし《V・HERO ファリス》という引き方をしていれば《E・HERO エアーマン》と《V・HERO ファリス》でとりあえず《X・HERO クロスガイ》を出してからリキッドマンを召喚して《サラマングレイト・レイジ》を剥がせます。

以前はこの《サラマングレイト・レイジ》をギリギリまでガメられると多少面倒だったのですが《E・HERO リキッドマン》を絡める事によって《マスク・チェンジ》を使わずとも伏せに触れられるのは大きい変化です。

万が一《E・HERO エアーマン》を絡められない場合は普通に《D-HERO ディストピアガイ》をまずは狙って伏せに触れる事を優先して動きます。

サイドから飛んでくる手札誘発だけが懸念材料ですが相も変わらずメインギミック同士のぶつかり合いならばかなり相性が良いと思います。

対サンダードラゴン

先攻後攻→先攻

先攻時は《ハーピィの羽根帚》や《無限泡影》を減らして《虚無魔人》や《抹殺の指名者》を入れます。

後攻時も《ハーピィの羽根帚》やメインギミックを少し減らして《アーティファクト-ロンギヌス》や《抹殺の指名者》を入れます。

先攻時は《E・HERO ダークロウ》+《E・HERO アブソルートZero》+《E・HERO サンライザー》+《マスク・チェンジ》の盤面を全部横で出して《ライトニング・ストーム》をケアしつつ相手の墓地を溜めないで《超雷龍-サンダー・ドラゴン》破壊耐性を使わせないようにします。

大型サンダードラゴン2体で《E・HERO サンライザー》の上から殴りかかってきた場合は《マスク・チェンジ》発動から全除去、1体だけならば《E・HERO サンライザー》が破壊されるだけなのでスルーしてメイン2の展開まで《マスク・チェンジ》を温存

基本展開パターンが決まればサイドカードが絡まない限りは大体押し切って勝てます。

後攻時は《トロイメア・ユニコーン》が入っていない限りはメインギミックで《超雷龍-サンダー・ドラゴン》を倒す事はまず無理なので退かせるカードを引ける事を祈りましょう。

デッキ42枚で返しのドロー込み6枚の中に7枚のカードが1枚ある確率は69%だそうです。

これが高いと感じるか低いと感じるか

CS前日に神社にいく事をお勧め致します。

《超雷龍-サンダー・ドラゴン》さえ退かせれば妨害札は多くなくてあっても1~2妨害で簡単に乗り越えてワンキル出来ると思います。

ちなみに《虚無魔人》を《融合解除》に変えた場合は退かせる確率が78%まで跳ね上がるのでサンダードラゴンを意識するのであれば変えた方がいいかと思います。

対オルフェゴール

先攻後攻→先攻

先攻時は《ハーピィの羽根帚》や《無限泡影》を減らして《虚無魔人》や《抹殺の指名者》入れます。

後攻時はメインギミックや《ハーピィの羽根帚》を減らして《アーティファクト-ロンギヌス》や《ライトニング・ストーム》を入れます。

先攻の時は基本的に《M・HERO ダークロウ》+妨害を横で出して《ライトニング・ストーム》をケアして出していれば相手はメインギミックでは《宵星の機神ディンギルス》以外でまともな回答がないので《オルフェゴール・ガラテア》が出た時に妨害を当てれば大体は勝てます。

こっちが後攻の時は《オルフェゴール・バベル》にアクセスされてしまうと厳しいですが《フュージョン・デステニー》を引いていれば捲れる可能性があります。

《D-HERO ディストピアガイ》を墓地の《D-HERO ダイナマイトガイ》でパンプしてメインフェイズ終了宣言からI:Pマスカレーナの効果を起動させてチェーンで破壊

そこからメインフェイズに戻って《X・HERO クロスガイ》で《E・HERO エアーマン》をサーチして《オルフェゴール・バベル》を破壊

最後に《V・HERO トリニティー》で《オルフェゴール・ガラテア》を3回殴って勝つという方法がメインギミックでの理想的な捲り方です。

《トポロジック・ボマー・ドラゴン》成立からの爆発連打は厳しいので手札誘発や《ライトニング・ストーム》を駆使してこっちの被害を最小限に抑えましょう。

手札誘発は基本的に初動か《オルフェゴール・ガラテア》に当てます。

対オルターガイスト

先攻後攻→後攻

メインギミックや《無限泡影》を減らして伏せに触れるカードを入れます。

サイド後もしかしたら先攻を渡される可能性があるのでその場合は場に《E・HERO アブソルートZero》+《マスク・チェンジ》、手札に《D-HERO ダイナマイトガイ》と構えれば相手の《オルターガイスト・メリュシーク》の墓地送り効果を止められるのでエンドフェイズに《マスク・チェンジ》を撃って返しに簡単にワンキルが成立します。

裏目は《ワン・フォー・ワン》絡みで《オルターガイスト・メリュシーク》が2体並ぶ事ですがスタンバイに《M・HERO ダークロウ》を出せれば《ワン・フォー・ワン》を撃てなくなるので完封出来ます。

後攻時は伏せ破壊を絡めながらワンキルを狙うだけですが場にオルターガイストモカードを残しておくと《オルターガイスト・クンティエリ》が出てきてワンキル出来なくなる可能性があるので余裕があれば表の《オルターガイスト・プロトコル》等はしっかりと割っておきましょう。

対エンディミオン

先攻後攻→先攻

先攻時は《ハーピィの羽根帚》や《無限泡影》を減らして《虚無魔人》や《ドロール&ロックバード》を入れます。

後攻時はメインギミックを少し減らして《ドロール&ロックバード》や《ライトニング・ストーム》を入れます。

先攻の時は最優先で《E・HERO アブソルートZero》+《マスク・チェンジ》を構えにいって手札次第では《M・HERO ダークロウ》よりも《D-HERO ディストピアガイ》を優先して出しにいきます。

基本的にはペンデュラム召喚まで待ってから《マスク・チェンジ》を撃って一掃したいですが《創聖魔導王 エンディミオン》が出てきて《マスク・チェンジ》を止められるとかなり裏目なので相手の動き方次第では普通にスケールだけを狙いにいく時もあります。

後攻の時はこのデッキに限らずエンディミオンの先攻展開が通ったら返すのはほぼ無理で《V・HERO トリニティー》でワンチャンスくらいですが恐らく相手が先攻の時は全く手札誘発を入れていない事から逆にフル展開以外なら捲れる希望が結構あるので相手の展開が抑えめか手札誘発が引ける事を祈りましょう。

対未界域

先攻後攻→先攻

先攻《M・HERO ダークロウ》の回答が《未界域のビッグフット》か《トロイメア・ユニコーン》くらいしかないのでダブル《M・HERO ダークロウ》+《E・HERO オネスティ・ネオス》を構えれば基本的には勝ちです。

後攻も手札誘発が引けない状態で展開されてしまうと厳しいですが相手の展開途中で撃つ《増殖するG》、他サイドの手札誘発2種類のどれかを撃てば大体展開が厳しくなってターンが返ってきます。

デッキ的に《原始生命態ニビル》や他の手札誘発を先攻で入れてくるデッキではないので返しに展開ダダ通りでこっちの火力の高さで簡単にワンキルして勝てます。

負け筋は先攻フル展開か《I:Pマスカレーナ》を素材にした《ヴァレルソード・ドラゴン》を出される事で逆こっちが先攻か後攻で手札誘発を引けば大体勝てるので意外と勝ちやすい相手ではあります。

対ドラゴンリンク

先攻後攻→先攻

先攻時は《ハーピィの羽根帚》や《無限泡影》を減らして《虚無魔人》や《抹殺の指名者》を入れます。

後攻時はメインギミックや《ハーピィの羽根帚》を抜いて手札誘発を入れます。

先攻時は《M・HERO ダークロウ》+《E・HERO アブソルートZero》+《マスク・チェンジ》を構えれば《琰魔竜 レッド・デーモン・アビス》が消えた今のドラゴンリンクで返すのはかなり厳しいと思います。

展開途中で例え《召命の神弓-アポロウーサ》を立ててこようとも《E・HERO アブソルートZero》も《M・HERO アシッド》も両方強制効果なのでチェーン1《E・HERO アブソルートZero》、チェーン2《M・HERO アシッド》とチェーンを組んでしまえば全体除去をを防ぐ事が出来ません。

墓地も溜まらず《ヴァレルロード・S・ドラゴン》も機能しないのでまともな回答は《ソーンヴァレル・ドラゴン》くらいです。

なのでぎりぎりまで《マスク・チェンジ》は撃たないでおいてバトルフェイズに入るか《ソーンヴァレル・ドラゴン》が出てきたら撃つくらいの気持ちでいいと思います。

・総括

以上強化された”展開型”HEROのデッキ解説でした。

正直”展開型”は固定パーツがとても多くて、もう動きや構築に大幅な変化はないだろうと思っていて前の記事で集大成!っていう見出しを付けたんですがまさか更に上があるとは思ってもいませんでした。

《E・HERO サンライザー》や《E・HERO リキッドマン》の情報が出た時は内心某キャラの

おめえ…まだ上があんのか…

って気持ちになりました。

今まで十代枠でのHERO新規は《E・HERO ソリッドマン》を最後に微妙なのばっかりだったので正直今回も全然期待していませんでした

それに遥か昔の甲虫装機環境からずっとアライブHEROを使ってあらゆる環境でトップミラクルというHEROの代名詞でピンチを救われてきた僕としては今この10期で《ミラクル・フュージョン》を使えるのがとても熱いです。

征竜環境辺りで融合体の弱さが露呈してそれから1回も採用する事はなく、もうインフレに付いていけない過去のカードだと思っていましたが《原始生命態ニビル》ケア及び先攻展開の強化と2つの抱えていた問題を上手く解決してくれました。

もちろん《E・HERO サンライザー》や《E・HERO リキッドマン》ありきではありますがそれでもまた《ミラクル・フュージョン》が使えるのは本当に嬉しいですね。

数少ないアニメ産での生き残りカードでもありますし…

流石に今年はもう大会で使えるレベルの新規はこないと思いますが来年もまた良い新規が出てくれる事を願っています。

最後になりますが一応次に書く内容は決まっていてすぐ書き終える予定なのでまた近いうちにお会いしましょう。

ということで、ここまで読んでいただきありがとうございました。

【前回の記事】クロシープHERO デッキ解説

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コメント (5)

匿名

動画でも回し方解説してくれるの助かります!

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REDさん

参考になったのであれば幸いです!

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見習いHERO使い

はじめまして
私も同じ型でほぼ同じ構築なのですがなぜアダスターとダークコーリング、マリシャスペインを入れないんですか?
あと私もサンライザーを入れているのですがフュージョンディスティニーを使った後サンライザーにアクセスできなくなるので最近は抜こうか迷っているのですがそこは割り切らと考えていますか?
ちなみに相手がなんのデッキかわからない状態のマッチ一本目は先行と後攻どちらをとりますか?
出来れば閃刀姫、サブテラー、ドーハスーラ型アンデット、叢雲ダイーザ、サイドラなどの立ち回り、サイチェンのポイントなども教えていただけませんか?
最後にファリスからのダストユートピアガイのアクセス方法も知りたいです
お忙しいとは思いますがご回答いただけるとありがたいです

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RED

前は展開系の先攻展開を返す為にE-HEROギミックが入っていましたが今の展開系は決まってしまうとそもそも返せない展開がほとんどで、ある程度の展開ならサンライザーやアブゼロの破壊効果で事足りるからです。

またダークコーリングの素引きがとても弱くミラクルであれば先攻でもアブゼロマスクで妨害になる差も大きいです。

フュージョンデステニーはこのデッキでも1、2を争うパワーカードなので抜く選択肢は絶対ないと思います。毎回フュージョンデステニーを引い
て通るわけでもありませんし

基本的に先攻です。

申し訳ないですがその中だと閃刀姫とサブテラー以外やった事ないので何とも言えませんが閃刀姫とサブテラーには誘発を減らしてライトニングストームやリブートを入れます。

閃刀姫への立ち回りは1つ目の記事に書いてあります。

ダスクユートピアの展開は明日にでもTwitterに貼るのでそれを見てもらえたら幸いです。

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見習いHERO使い

ご回答ありがとうございます
動画楽しみにしております

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