【2022年最新版】これだけ理解できるとますます楽しくなる!遊戯王初心者に向けた5つの心得!【マスターデュエル/OCG】

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【2022年最新版】これだけ理解できるとますます楽しくなる!遊戯王初心者に向けた5つの心得!【マスターデュエル/OCG】

はじめに

読者の皆さま、こんにちは。かもめ先生です。

ついに「遊戯王 マスターデュエル」が配信されましたね。

きっと読者の皆さんは、もうすでにプレイされていることでしょう。

マスターデュエルが配信されてからさまざまなメディアで取り上げられ、非常に多くの人がこのゲームをプレイされているという現状は、ファンの一人としてとても嬉しい次第でございます。

さてこれを機に、遊戯王に復帰しようと思った方や、初めて遊戯王に触れてみようと思った方も、多いのではないでしょうか。

今回はそうした方々のために、遊戯王とくにマスターデュエルから始めた方に向けた解説記事です。

この記事では、遊戯王の基本的なルールのおさらいや細かなプレイや裁定の説明など、さまざまな疑問を解決できるよう幅広い内容で書かせていただきました。

けっこうボリュームが多い内容ではありますが、最初からすべてを理解する必要はありません。

必要そうな部分だけ、必要なときにお読みいただければ十分ですので、読者の方自身の判断で読み進めていただければと思います。

また、すこし難しい内容には「※注意書き」をしています。

慣れてきてからでないと(慣れている人でも)理解しにくい部分ですので、最初のうちは流し読みしてもらって大丈夫です。

自分の力がついてくれば、自然と理解できるようになるかと思いますので、またお時間あるときでもじっくり読んでみてくださいね。

それでは、いってみましょう!

目次

その1 カードの種類を理解しよう!

モンスターカード

ゲームの主役となるモンスターたちです。

これらのモンスターを呼び出し(召喚・特殊召喚)て、戦闘ダメージで相手プレイヤのライフを削る(ビートダウン)ことで、勝利を目指していきます。

通常モンスター

通常モンスター
星 7 / 闇 / 魔法使い族 / 攻2500 / 守2100

魔法使いとしては、攻撃力・守備力ともに最高クラス。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

黄色の枠のやつです。《ブラック・マジシャン》《青眼の白龍》などが代表的です。

これらのモンスターは効果を持たない(バニラ)モンスターですが、「通常モンスターをサポートするカード」を活用することができます。

また【ブラック・マジシャン】や【ブルーアイズ】のようにテーマとしてサポートされているものも多いです。

効果モンスター

効果モンスター
星 8 / 光 / 戦士族 / 攻3000 / 守2500

このカードは通常召喚できない。自分の墓地の光属性と闇属性モンスターを1体ずつゲームから除外して特殊召喚する。自分のターンに1度だけ、次の効果から1つを選択して発動する事ができる。
●フィールド上に存在するモンスター1体をゲームから除外する。この効果を発動する場合、このターンこのカードは攻撃する事ができない。
●このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、もう1度だけ続けて攻撃を行う事ができる。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

茶色の枠のやつです。ゲームで使われるほとんどのモンスターはこれに該当します。

さまざまな文章(効果テキスト)が記されており、これらを駆使してゲームを有利に進めていきます。

またこれ以降の融合モンスターや儀式モンスターといったカードは枠の色こそ違いますが、ほとんどのものは効果モンスターにも分類されます。

融合モンスター

融合モンスター
星 6 / 風 / 戦士族 / 攻2100 / 守1200

「E・HERO フェザーマン」+「E・HERO バーストレディ」
このモンスターは融合召喚でしか特殊召喚できない。このカードが戦闘によってモンスターを破壊し墓地へ送った時、破壊したモンスターの攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

紫色のやつです。《融合》などを用いて融合素材となるモンスターを手札やフィールドから墓地へ送り、EXデッキから呼び出します。

多くのものは【融合】や【フュージョン】といった魔法カードの効果で出すことになるでしょう。

儀式モンスター

儀式モンスター
星 8 / 地 / 戦士族 / 攻3000 / 守2500

「カオスの儀式」により降臨。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

水色のやつです。儀式魔法を使って手札・フィールドのモンスターをリリースすることで、儀式召喚することができます。

儀式召喚を行う際は、リリースするモンスターのレベルが同じ(またはそれ以上)になるようにする必要があります。

S(シンクロ)モンスター

シンクロモンスター
星 8 / 風 / ドラゴン族 / 攻2500 / 守2000

チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
「フィールド上のカードを破壊する効果」を持つ魔法・罠・効果モンスターの効果が発動した時、このカードをリリースする事でその発動を無効にし破壊する。この効果を適用したターンのエンドフェイズ時、この効果を発動するためにリリースされ墓地に存在するこのカードを、自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

白色の枠のやつです。チューナモンスターチューナーでないモンスターを素材とすることで、EXデッキから呼び出すことができます。

このとき素材となるモンスターのレベルの合計が、呼び出したいSモンスターのレベルと同じになるようにする必要があります。

チューナーモンスター

チューナーモンスター
星 3 / 闇 / 戦士族 / 攻1300 / 守500

このカードが召喚に成功した時、自分の墓地に存在するレベル2以下のモンスター1体を表側守備表示で特殊召喚する事ができる。この効果で特殊召喚した効果モンスターの効果は無効化される。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

S(シンクロ)召喚で必要となるモンスターです。テキスト欄にチューナーと書かれているものが該当します。

チューナーという能力はルールによるものなので、モンスター効果を無効にされたとしても、チューナーモンスタとしてS召喚に用いることができます。

X(エクシーズ)モンスター

エクシーズモンスター
星 4 / 光 / 戦士族 / 攻2500 / 守2000

レベル4モンスター×2
自分または相手のモンスターの攻撃宣言時、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動する事ができる。そのモンスターの攻撃を無効にする。このカードがエクシーズ素材の無い状態で攻撃対象に選択された時、このカードを破壊する。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

黒色の枠のやつです。フィールドの同じレベルのモンスターを素材として、それらの上に重ねてEXデッキから呼び出すことができます。

また素材となったモンスターはX(エクシーズ)素材と呼ばれ、Xモンスターがフィールドから離れる際には、その素材となっていたモンスターカードは墓地へ送られます

P(ペンデュラム)モンスター

ペンデュラムモンスター
星 7 / 闇 / ドラゴン族 / 攻2500 / 守2000

【P効果 青4/赤4】
「オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」の①②のP効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分のPモンスターの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージを0にできる。②:自分エンドフェイズに発動できる。このカードを破壊し、デッキから攻撃力1500以下のPモンスター1体を手札に加える。
【モンスター効果】
①:このカードが相手モンスターと戦闘を行う場合、このカードが相手に与える戦闘ダメージは倍になる。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

モンスターカードでありながら、枠の下半分が魔法カードのような緑色になっているやつです。Pモンスターカードがフィールドから離れる際は、墓地へは行かずEXデッキに表側表示で加わることになります。

魔法カードとして魔法・罠ゾーンの両端にあるP(ペンデュラム)ゾーンに発動することができ、その際はP(ペンデュラム)効果を使うことができます。

左右のPゾーンそれぞれに発動すれば、青と赤の枠で記されたP(ペンデュラムスケールを参照して、その間となるレベルをもつモンスターを手札から呼び出すP(ペンデュラム)召喚を行うことが可能です。

またP召喚を行う際、EXデッキの表側表示となっているPモンスターも呼び出すことができます。その際はEXモンスターゾーンか、L(リンク)モンスターのリンク先へ出すことができます。

L(リンク)モンスター

リンクモンスター
星 3 / 闇 / サイバース族 / 攻2300 /

効果モンスター2体以上
①:このカードの攻撃力は、このカードのリンク先のモンスターの数×500アップする。
②:自分フィールドのカードを対象とする相手の魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードのリンク先の自分のモンスター1体をリリースして発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
【LINK-3:上/右下/左下】

出典:遊戯王OCGカードデータベース

青色の枠のやつです。他のモンスターカードと違い、イラスト枠の周囲にリンクマーカーが記されています。

リンクマーカーの数(リンク値)と同じ数となるように、素材となるモンスターを墓地へ送ることで、EXモンスターゾーンかLモンスターのリンク先に呼び出すことができます。

またLモンスターを素材とする場合は、モンスター1体分としても、そのモンスターのリンク値の分としても、どちらでも扱うことができます。

 

魔法カード

緑色の枠をしたカードたちです。通常魔法やフィールド魔法、装備魔法や永続魔法、儀式魔法などといったものの総称でもあります。

これらのカードは自分のターン(主にメインフェイズ)に、空いている自分の魔法・罠ゾーンに置くことで発動することができます。

これらの魔法カードや後述する罠カードは、自分の魔法・罠ゾーンに裏側表示で置く(セット)こともできます

また速攻魔法以外の魔法カードは、自分のターンであればセットしてからでも発動することができます。

速攻魔法カード

速攻魔法

フィールド上の表側表示モンスター1体を裏側守備表示にする。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

魔法カードではありますが、相手ターンでも発動することができる魔法カードです。

自分ターンに発動できるのはもちろん、自分ターンでセットしておけば相手ターンにも発動することが可能となります。

ただし自分ターン中にセットした場合、その速攻魔法はそのターンの間は発動することができないので注意しておきましょう。

 

罠カード

紫色の枠をしたカードたちです。通常罠や永続罠がこれらの総称となっています。

魔法カードのように手札からそのまま発動することはできませんが、セットしておくことで相手ターンや次の自分ターン以降に発動することが可能となります。

この辺りの性質は、速攻魔法に近いものとなっています。

罠モンスターについて

【 永続罠 】

このカードはメインフェイズにしか発動できない。発動後モンスターカード(爬虫類族・地・星4・攻1600/守1800)となり、モンスターカードゾーンに特殊召喚する。(罠カードとしても扱う)

出典:遊戯王OCGカードデータベース

また永続罠カードの中には、モンスターカード扱いとして特殊召喚できるものがいくつか存在しています。

この際は魔法・罠ゾーンからモンスターゾーンへと特殊召喚され、置いてあったゾーンを空けることとなります。

またカードによって「罠カードとしても扱う」「罠カードとしては扱わない」と記されており、「罠カードとしても扱う」ものについては《サイクロン》などによって破壊されてしまうおそれがあります。

カウンター罠カード

カウンター罠

ライフポイントを半分失う。魔法・罠の発動、モンスター召喚のどれか1つを無効にし、それを破壊する。発動後、このカードを破壊する。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

罠カードの中でも少し特殊なもので、カードの発動を無効にすることができるものとなっています。

カードごとに発動できる条件が記されており、多くのものはモンスターの召喚や特殊召喚、魔法カードや罠カードの発動に対して発動でき、それらを無効にする効果となっています。

カウンター罠はスペルスピード3(後述)に設定されている唯一のカード群となっているので、カウンター罠の発動に対して他のカード(速攻魔法など)を発動することはできません。

同じ種類に該当するカウンター罠だけが、カウンター罠カードの発動に対応して発動(チェーン)することができます。

 

その2 遊戯王の分かりづらいルールについて※

※この項目は、少し内容が難しいものとなっています。
「難しいなあ」と感じた場合は、読み飛ばして頂いてもかまいません。

スペルスピードとチェーンのお話

スペルスピードとは?

ここまで紹介したカードには、それぞれにスペルスピードというものが設定されています。

スペルスピードとはいわゆる「カード効果を発動できるスピード」の事です。

これは後ほど説明するチェーンに関係していて、発動したカードよりもスペルスピードが遅いカードだと、発動に対してチェーン発動することはできません。

基本的なものを表にすると、以下のようになっています。

スペルスピード1 モンスター効果の発動
速攻魔法以外の魔法カードの発動
スペルスピード2 速攻魔法の発動
罠カードの発動
相手ターンでも発動できるモンスター効果の発動
スペルスピード3 カウンター罠の発動

チェーンとは?

これらのカードの発動に対して、何らかのカードを発動することを「チェーン(チェーンブロックを作る)」と呼んでいます。

スペルスピード1の発動に対しては、スペルスピード2・3のものだけがチェーンすることができます。(スペルスピード1のものをチェーンして発動することはできない)

スペルスピード2の発動に対してはスペルスピード2・3、スペルスピード3の発動に対してはスペルスピード3のものだけがチェーンすることができる、というようになっています。

実際のスペルスピードとチェーンを知る

チェーンすると、チェーン1、チェーン2、チェーン3……といった形で、どんどんチェーンブロックを積み重ねていくこととなります。

すべてのチェーン発動が終わったあと、チェーン数の大きいものから順番に処理(逆順処理)されていきます。

このチェーンという概念は、遊戯王でもとくに奥が深い内容となっていますので、プレイを重ねていくうちにゆっくりと学んでいってもらえればと思います。

 

永続魔法などを使う際の注意

永続魔法やフィールド魔法、装備魔法、永続罠カードといったカードは、発動後はフィールドに表側表示で残り続けることとなります。

これらのカードは、フィールドで表側表示で存在している限り、効果を適用することができます。

そのため、このカードを発動にチェーンして《サイクロン》などで破壊されてしまうと、効果が適用できずにそのまま除去されてしまいます。

永続系カードについて補足

余談ですが、永続魔法など以外であれば《サイクロン》で破壊にしたとしても無効とはなりません。

先ほどの処理のよくある勘違いとして、「発動した《激流葬》にチェーンして《サイクロン》で破壊すればモンスター破壊を無効にできる」ということがありますが、これはルール上できません。(いわゆる最強サイクロンという概念です)

しかしながらマスターデュエルでは、これらの処理を自動で行ってくれるので、実際に体験しながら学んでいくことができますね。

 

テキストの読み方で出来る事と出来ない事

ここではもう一つ、カードに記されたテキストの読み方をすこし解説しておきたいと思います。

遊戯王でよく「難しい」と言われる部分ですが、一つひとつ分けて読み解くことで、理解もできるようになります。

もちろんここで紹介していないものもありますので、気になることが起こった場合は、こまめに調べてみると良いでしょう。

対象に取る・取らない

対象に取る」と「対象に取らない」の効果は、「相手の効果の対象にならない」という効果をもつカードを選ぶことが出来るか出来ないかに関わってきます。

「対象に取る」カードの例

【 効果モンスター 】
星 6 / 闇 / 魔法使い族 / 攻2300 / 守2000

このカードは通常召喚できない。自分の墓地に存在する光属性と闇属性のモンスターを1体ずつゲームから除外した場合に特殊召喚する。1ターンに1度、フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択してゲームから除外する事ができる。この効果を発動する場合、このターンこのカードは攻撃する事ができない。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

「フィールドのカード1枚を対象として(選択して)発動できる」などと書かれたものは、いわゆる「対象に取る」効果と言います。(英語では「target:ねらいを定める」とされたものが該当します)

「対象に取らない」カードの例

【 効果モンスター 】
星 8 / 闇 / ドラゴン族 / 攻3000 / 守0

このカードは通常召喚できない。自分の墓地から光・闇属性モンスターを合計3体除外した場合に特殊召喚できる。このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:この方法でこのカードが特殊召喚に成功した時に発動できる。その特殊召喚のために除外したモンスターの属性によって以下の効果を適用する。このターン、このカードは攻撃できない。
●光のみ:自分の墓地からモンスター1体を選んで守備表示で特殊召喚する。
●闇のみ:相手の手札をランダムに1枚選んでデッキに戻す。
●光と闇:フィールドのカードを2枚まで選んで破壊する。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

それに対して「~~の場合に発動できる。フィールドのカードを2枚まで選んで破壊する」などと書かれたものは、「対象に取らない」効果と呼ばれています。(英語では「destroy up to 2 cards(2枚まで選んで破壊)」などのように記されます)

対象にならない(対象にできない)カードの例

【 リンクモンスター 】
星 4 / 光 / サイバース族 / 攻3000 /

EXデッキから特殊召喚されたモンスター2体以上
①:リンク召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカードは相手の効果の対象にならず、相手は他のモンスターを攻撃対象に選択できない。②:このカードが特殊召喚されたモンスターと戦闘を行うダメージ計算時に1度、発動できる。このカードの攻撃力はそのダメージ計算時のみ、その相手モンスターの攻撃力分アップする。③:リンク召喚したこのカードが相手によって墓地へ送られた場合に発動できる。フィールドのカード1枚を選んで持ち主のデッキに戻す。

【LINK-4:左/右/左下/右下】

出典:遊戯王OCGカードデータベース

これらのカードは、「対象にならない」カードに対して、使うことができる・できないという違いに分かれます。

《双穹の騎士アストラム》のような「相手の効果の対象にならない」という効果を持っているカードは、「対象にとらない」効果であれば、選ぶことが出来ます。

効果の処理が行われる前にカードを選ぶ行為を「対象に取る」、効果の処理が行われる際にカードを選ぶ行為を「対象に取らない(選ぶ)」と理解しておくと良いでしょう。

コストで墓地へ送る、効果で墓地へ送る

こちらも、先ほどの「対象に取る」「対象に取らない」と同じような理解です。

手札を1枚を墓地へ送って発動できる」などはコストで墓地へ送るもの、「~~して発動できる。手札1枚を選んで墓地へ送り~~」などは効果で墓地へ送るものとなっています。

「コストで墓地へ送る」カードの例

【 チューナーモンスター 】
星 1 / 炎 / 機械族 / 攻500 / 守0

「ジェット・シンクロン」の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①このカードがS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「ジャンク」モンスター1体を手札に加える。
②このカードが墓地に存在する場合、手札を1枚墓地へ送って発動できる
このカードを墓地から特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

「効果で墓地へ送る」カードの例

【 永続魔法 】

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分の墓地から「電脳堺」カード1枚を除外し、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。②:墓地のこのカードを除外して発動できる。デッキから「電脳堺」モンスター1体を手札に加える。その後手札を1枚選んで墓地へ送る

出典:遊戯王OCGカードデータベース

こちらも先ほどと同様に、効果処理の前に必要とするもの(コスト)なのか、効果処理の際に適用されるもの(効果)なのか、という部分で理解すると良いでしょう。

「カードの効果によって墓地へ送られた」などを条件とするものは、後者のような「効果で墓地へ送る」ものでしか満たすことができませんので、注意しておきましょう。

時」と「場合」、タイミングを逃す

遊戯王には「」と「場合」といった条件の表記がなされるものがあります。

いずれも条件を満たせば発動できるものではありますが、チェーンの組み方によっては「タイミングを逃す」という事象が発生し、効果の発動が出来ない場合があります。

「~~時、発動できる」(タイミングを逃すカードの例)

【 効果モンスター 】
星 3 / 風 / 機械族 / 攻1200 / 守600

「SRベイゴマックス」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドにモンスターが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
②:このカードが召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる
デッキから「SRベイゴマックス」以外の「スピードロイド」モンスター1体を手札に加える。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

「~~場合、発動できる」(タイミングを逃さないカードの例)

【 効果モンスター 】
星 4 / 闇 / 戦士族 / 攻1000 / 守1500

「E・HERO シャドー・ミスト」の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①:このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる
デッキから「チェンジ」速攻魔法カード1枚を手札に加える。
②:このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「E・HERO シャドー・ミスト」以外の「HERO」モンスター1体を手札に加える。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

結論から言うと《SRベイゴマックス》のような「~した時に発動できる。」という効果の場合は発動しません。

いずれも、特殊召喚(または召喚)が成功した際に効果を発動することができます。

チェーン1で発動した《リビングデッドの呼び声》で特殊召喚した場合であれば、どちらの効果も発動することができます。

しかし何かのカードにチェーンした場合、チェーン2以降に発動した《リビングデッドの呼び声》で特殊召喚した際は、《SRベイゴマックス》の方は効果を発動することができません。

これはチェーン1の処理が行われてしまったために「時」の条件を満たせなってしまったことが原因となっていて、これをいわゆる「タイミングを逃す」と呼んでいるというわけですね。

その3 フェイズ毎の基本的な動き方

遊戯王では、各プレイヤーのターンは「フェイズ」という区間に分けてゲームが進行していきます。

この項では、それらの各「フェイズ」でどんなことができるか、について解説していきます。

自分のターン

ドローフェイズ

そのターンのプレイヤーが、デッキからカードを1枚引く(ドロー)区間です

このフェイズでは、通常魔法やモンスターの通常召喚などを行う事はできません。

ですが、速攻魔法や罠カードなどといった、スペルスピード2以上のカードを発動することができます。

またドローフェイズのドロー(通常のドロー)は必ず行わなくてはならず、デッキが0枚でカードが引けない場合は、そのプレイヤーの負けとなります。

スタンバイフェイズ

ドローフェイズの後に、速攻魔法などのカードを発動することができる区間です。

ドローフェイズと同様、このフェイズでも通常魔法や召喚などはできず、速攻魔法や罠カードといったカードを発動することができます。

このあとのメインフェイズに入るまでに発動したいカードがある場合は、このタイミングで発動するのが良いでしょう。

またスタンバイフェイズにのみ発動できるカードもいくつか存在しています。

メインフェイズ1

モンスターの通常召喚や魔法カードなどを発動、モンスターの表示形式の変更やカードのセットができる区間です。

ターンの中でもっとも自由にカードをプレイできる区間です。

モンスターの通常召喚(またはセット)は、1ターンに1度しか行えません。

しかし、カードの効果で通常召喚の回数を増やしたり、通常召喚ではない特殊召喚を使うことで、モンスターを複数フィールドに呼び出すことができます。

このあとのバトルフェイズで相手にダメージを与えるためにも、このフェイズでできるだけたくさんのモンスターをフィールドに並べていきましょう。

バトルフェイズ

モンスターの戦闘によって、相手のライフにダメージを与えることができる区間です。(先攻1ターン目には行うことができません)

攻撃するモンスターを選び、攻撃する対象を選んで攻撃宣言を行う事で、戦闘を行うことができます。

このフェイズの間は、スペルスピード1の通常魔法などは発動できず、スペルスピード2以上の速攻魔法や罠カードなどを発動することができます

また攻撃宣言時や、プレイヤーへの直接攻撃宣言時に発動できるカードもいくつか存在しています。

また仮にモンスターが自分のフィールドにしない場合であっても、バトルフェイズに入ることはできます。

攻撃宣言、ダメージステップについて※

※この項目は、少し内容が難しいものとなっています。
「難しいなあ」と感じた場合は、読み飛ばして頂いてもかまいません。

モンスターが戦闘を行う際は、攻撃宣言(バトルステップ)→ダメージステップという流れで処理を行っていきます。

攻撃宣言時の時点では、速攻魔法や罠カードといったスペルスピード2以上のカードを発動することができます。

しかしその後のダメージステップにおいては、「攻撃力・守備力を変化させるスペルスピード2以上のカード」や「カードや効果の発動を無効にする効果」、「カウンター罠」といった、より限定されたカードしか発動することができません。

この辺りは中級者以上であっても理解されていないものがあるので、最初のうちは気にする必要もありませんが、このルールを活かしたテクニックもあるので、何度も対戦を続ける中でゆっくり学んでいくようにしましょう。

メインフェイズ2

メインフェイズ1と同様にことが行える区間です。相手ターンに備えて準備するのに使います。

メインフェイズ1と同じことができるフェイズです。バトルフェイズに入って終了した場合は、かならずこのフェイズに入ることとなります。

バトルフェイズを行われた状況に対応しながら、速攻魔法や罠カードをセットするなどして相手ターンに備えましょう。

またこのターンに召喚・特殊召喚したモンスターやバトルフェイズで戦闘をしたモンスターは、表示形式が変更できないとルールで定められているので、その点には注意しておきましょう。

エンドフェイズ

ターンの終了を宣言する区間です。スタンバイフェイズなどと同様、速攻魔法などのカードを発動することができます。

スタンバイフェイズなどと同様に、メインフェイズの後に用意されているカード発動が可能なフェイズです。

もちろん、エンドフェイズにのみ発動できるカードも数多く存在しています。

このフェイズの終わりにターンプレイヤーの手札が6枚より多い場合は、6枚となるように捨てることとなります。

またターン終了時まで維持される、攻撃力アップや制約によるモンスターの無効化などは、このフェイズが終わると同時に元に戻ることとなります。

相手のターン

自分ターンと同様に、相手も同じようにフェイズの進行を行うこととなります。

相手のターンの間、自分は速攻魔法やカウンター罠のようなスペルスピード2以上のカードを発動することができます。

これらの速攻魔法やカウンター罠はどのフェイズでも発動することができますが、自分から好きなタイミングで発動できるという訳ではなく、「相手が起こした何かしらのアクション」に対して発動することとなります。

アクションの具体例としては、モンスターの召喚や特殊召喚、カードの発動、フェイズ進行の宣言などが挙げられるでしょう。

はじめのうちは、「相手が何をしているのかわからない」ということもたくさんあるでしょう。

ですが、それはさほど気にすることはありません。何なら中級者以上のプレイヤーであっても、知らないカードやテーマが出てきたら「?」ってなってます。

自分のターンでの動きに慣れてきたら、相手のターンの間は「相手はこのタイミングで、何をしようとしているのだろう」と考えるように意識してみましょう。

使うデッキのタイプは違っても、相手の立場に立つことで意外な気づきを得ることができるかもしれません。

優先権のお話※

※この項目は、少し内容が難しいものとなっています。
「難しいなあ」と感じた場合は、読み飛ばして頂いてもかまいません。

先ほど、相手のターンの間は自分から好きなタイミングで発動できるという訳ではない、というお話をしましたね。

これは「優先権(カードを最初に発動する権利)」というルールに基づいて行われています。

お互いのプレイヤーがお互いの好きなようにカードが発動できてしまうと、デュエルの進行がめちゃくちゃになってしまうので、定義されているルールでもあります。

ターンプレイヤーには常に優先権があり、自分ターンの間は何かしらのアクションを自分から行うことができます

そしてアクションを行った場合は、相手に優先権を譲ることとなります。(チェーンの確認なども、これに当てはまります)

優先権の移るタイミングの一例
・モンスターの召喚や特殊召喚
・カードを発動した場合
・カードの効果を発動した場合
・上記のようなカードがプレイされた処理の直後
・各フェイズの終了宣言

上記のようなアクションが行われた際、相手のプレイヤーに優先権が移ることとなります。

このとき、優先権を得た相手はカードを発動することができます。発動しなかった(優先権を放棄した)場合は、またターンプレイヤーに優先権が移ることとなります。

マスターデュエルにおいては、デュエル設定で発動確認が「オート」になっている場合は、上記のタイミングすべてには対応していません。

基本的には「オート」であってもさほど問題はありませんが、カードによってはあとで「このタイミングで発動した方が良かった」となるものもいくらかあります。

自分や相手のターンの進行が理解できて来たら、発動確認を「スイッチ」にしてデュエル中にアイコンを「オン」にしておくと、発動できるすべてのタイミングで確認を行ってくれます。

ゲーム進行のテンポは落ちてしまいますが、「実はこのタイミングでも発動できるんだ!」ということが分かるので、一度試してみるのも良いかと思います。

その4 知っておくと便利な、遊戯王の用語集

この項では、遊戯王のことを記事や動画で調べる際に出てくる「用語」についてまとめてみました。

よく耳にする言葉から、ちょっとマイナーなものまで、紹介していきます。

カード効果に関する用語

サーチ

・デッキから任意のカードを手札に加えることを言います。

 またこの効果をもつモンスターをサーチャーとも呼ぶこともあります。

 《E・HERO エアーマン》《増援》などが代表的です。

リクルート

・デッキからモンスターを特殊召喚することを言います。

 この効果を持つモンスターをリクルーターと呼ぶこともあります。

 代表的なものとしては、《キラートマト》などが挙げられます。

蘇生

・墓地からモンスターを特殊召喚することを言います。

 代表的なカードとしては、《死者蘇生》などがあります。

サルベージ

・墓地からカードを手札に戻す(加える)ことを言います。

 《戦士の生還》《死者転生》などが代表的です。

帰還

・除外ゾーンからモンスターをフィールドに戻す(特殊召喚する)ことを言います。

 代表的なカードとしては、《D・D・R》などがあります。

単体除去

・フィールドのカード1枚を破壊したり除外したりして、除去することを言います。

 《サンダー・ブレイク》《バージェストマ・ディノミスクス》などが代表的です。

全体除去

・フィールドのカードを複数枚、除去することを言います。

 《ブラック・ホール》《激流葬》などがこれに当てはまります。

バウンス

・フィールドのカードを手札に戻すことを言います。

 代表的なものには、《強制脱出装置》などが挙げられます。

バーン

・カード効果で相手のライフにダメージ(効果ダメージ)を与えることを言います。

 《連鎖爆撃》《停戦協定》といったカードが代表的です。

ロック

・相手の行動を封じること、特に相手モンスターの攻撃宣言を封じることを言います。

 代表的なカードとしては、《切り込み隊長》《光の護封剣》などが挙げられます。

コントロール奪取

・モンスターのコントロールを奪うことを言います。

 《精神操作》《洗脳-ブレインコントロール》などが代表的なカードとなります。

耐性

・モンスターとの戦闘やカードの効果で破壊されなかったり、カードの対象にならなかったりする能力のことを言います。

 代表的なカードには《マシュマロン》などがあります。

戦術などに関係する用語

ビートダウン

・モンスターの戦闘によって相手にダメージを与えていく、基本的な戦術のことを言います。

 高い攻撃力を持つモンスターで構成する場合をハイビート、低い攻撃力を持つモンスターで構成する場合をロービートと呼ぶこともあります。

コンボ

・さまざまなカードを組み合わせることで、爆発力のあるダイナミックな動きで相手を圧倒する戦術のことを言います。

 この要素を突き詰めた、1ターンで相手を倒すことができるようなデッキをワンターンキル(ワンキル)デッキと呼びます。

コントロール(戦術)

・相手モンスターを除去したり相手のカードを無効化したりして、相手を束縛する戦術のことを言います。

 この要素をより突き詰めていくとパーミッションと呼ばれるタイプに分類されていきます。

メタビート

・先述したコントロールの中でも、とくに永続的に相手の行動を封じるような戦術を言います。

 特殊召喚を封じる《虚無魔人》やモンスター効果を封じる《スキルドレイン》など、それらのカードを主軸にするものが分類されます。

グッドスタッフ

・カード1枚ごとのパワーが高いカードで構成されたデッキ・戦術を言います。

 コンボデッキのような派手さはないものの、強力なカードで相手を押し切る戦術を取ります。

ハンデス

・手札破壊(Hand Destruction)を指す言葉で、相手の手札を失わせることで行動を束縛することを言います。

 遊技王ではこれを主軸とした、【暗黒界】などのテーマが存在します。

デッキデス(デッキ破壊)

・デッキ破壊(Deck Destruction)を指す言葉で、相手のデッキを墓地や除外へ送ることで、機能停止させる戦術を言います。

 また遊戯王ではデッキ0枚となってからカードが引けなくなると敗北してしまうので、それを狙う戦術もこれに該当します。

ちょっと特殊な用語

アドバンテージ

・相手と比較して「どれくらい優位な状況にあるか」を示す言葉です。

 カードゲームでは、カードをプレイする事で発生する手札やフィールドの枚数の差を指すことが多いです。

1:1交換

・先述したアドバンテージの言葉でも、「カード1枚に対して、カード1枚を除去する」ような状況を指します。

 《サイクロン》などは、《サイクロン》1枚で相手の魔法・罠カード1枚を除去できるので、これに該当します。

 また「1:2交換」や「1:3交換」などの表現を用いる場合もあります。

手札誘発

・手札にある状態から発動することができるカードのことを言います。

 特に相手ターンにも発動でき、相手のプレイを妨害できるようなものを指すことが多いです。

 代表的なカードとしては、《灰流うらら》《エフェクト・ヴェーラー》などがあります。

ソリティア

・コンボデッキを使う(使われる)際に、手札やデッキのカードがめくるめく入れ替わる様から、用いられる表現。

環境デッキ

・大会などの環境で用いられることの多い(シェアの多い)デッキを指します。

 マスターデュエルでは、ランクマッチで使われることが多いような、強力なデッキのことを指すことが多いでしょう。

ミラーマッチ(〇〇ミラー)

・自分と相手のデッキが同じタイプであるときに使われる表現です。

 【エルドリッチ】ミラーや【閃刀姫】ミラーなど、とくに環境デッキ同士の戦いで用いられることが多い言葉です。

カジュアルデッキ(フリーデッキ)

・環境デッキに対する概念として用いられる言葉です。

 「勝つ」ことよりも「楽しむ」ことに重きを置かれる傾向があり、プレイヤーごとのさまざまな考え方に応じて構築されたデッキのことを言います。

テクニックに関する用語集

エンドサイク

・「相手ターンのエンドフェイズに《サイクロン》を発動し、そのターンにセットされて発動できない魔法・罠カードを除去する」というテクニックの一つです。

 「速攻魔法・罠カードはセットしたターンに発動できない」というルールを利用して生まれた戦術で、今でも用いられる代表的なテクニックでもあります。

コンバット・トリック(バットリ)

・バトルフェイズ中に発生するモンスターの戦闘で用いられる戦術を指します。

 特に遊戯王ではバトルフェイズ中(バトルステップ)、攻撃宣言時、ダメージ計算時とさまざまなタイミングが存在することと、それに応じて発動できるカードの違いから、非常に重要なテクニックの一つと言えます。

 攻撃力や守備力を変動させる《オネスト》《収縮》などが、これらの戦術で広く用いられます。

自爆特攻

・相手モンスターより攻撃力の低いモンスターをあえて攻撃させる(自爆)させる戦術です。

 《キラートマト》などは戦闘で破壊されることでリクルート効果を用いることができるので、こうした戦術を用いられることもあります。

サクリファイス・エスケープ

・相手のカード効果の除去などに対応(チェーン)して、対象となったモンスターをリリースするカードなどを発動させることで、相手の除去を回避するテクニックです。

 除外されたりバウンスされたりすると困るカードを墓地へ送ったり、破壊などを条件としたカード効果の誘発を妨げたりと、かなり奥深いテクニックでもあります。

マストカウンター

・相手の行動に対応する(カウンター)カードを発動する際に、もっとも効果的に相手を妨害できるタイミングに発動することを言います。

 コンボデッキなどではすべてのカードの効果を無力化させることはほぼ不可能に近いので、適切なタイミングで相手を妨害する必要があるため、こうした考え方が重要となってきます。

〇〇ケア

・相手が使ってきた妨害を想定して動いたり、使われそうな状況を想定して立ち回ったりすることを言います。

 代表的なものとしては、戦闘ダメージで出てくる《冥府の使者ゴーズ》を想定した「ゴーズケア」、モンスター展開に対して強力なメタカードである《原始生命態ニビル》に対する「ニビルケア」などがあります。

その5 対戦中に大切なこと

最後の項目では、実際に対戦している中で大切になることをお話ししていきます。

いくつかに分けて紹介していきますが、はじめから全部を考える必要はありません。

自分にできることから、少し木菟やってみるようにしましょう。

初心者がまず大切にしたいこと

この時点では、まだ相手のターンや相手のデッキのことを考える必要はありません

あまり情報が多いと、頭がパンクしてしまいますからね。

一番大事なのは慌てないこと!

最初のうちは、自分のカードについてもわからないことばかりだと思います。

でも、とりあえずまずは慌てず落ち着いて、自分の手札に来たカードをしっかりと読んでみましょう。

マスターデュエルでは思考時間が設定されてはいますが、気にすることはありません。

ゆっくりでも良いので、自分のペースでじっくりと読んだり考えたりしながら対戦に臨んでいきましょう。

とりあえずなんでもやってみよう!

対戦で大切なことは、「いま自分になにができるのか」を理解することです。

とくに始めたてのうちは、「なにができるのか」もわからないことがたくさんあるでしょう。

マスターデュエルでは、自分のカードが使えるタイミングにはカードが点滅して、ちゃんと合図してくれます。

そうしたらそのカードのテキストを一通り読んで、そうしたら思い切って使ってみましょう

そのあとは勝手にゲーム内で処理を行ってくれるので、その結果をよく眺めて覚えておきましょう。

カードのことが分かってきたら

そうして何度かカードを使っているうちの、「このカードはなにができるのか」が分かってくるかと思います。

なにができるのか」を理解できれば、「どうやって使おうか」ということも考えることができるようになってきます。

自分でいろんな状況でカードを使いながら、思いついたことをいろいろと試してみましょう。

とはいえ、最初のうちから難しいことを考える必要はありません。

「相手のモンスターがたくさん並んで来たら《ブラック・ホール》《激流葬》を使おう」「相手の魔法・罠カードがセットされてないときにモンスターを出そう」とか、そのくらいのもので大丈夫です。

少し慣れてきたら

カードのことも分かってきて、その使いどころまで考えるようになってきたら、相手の動きについても少し見ていくようにしましょう。

相手のモンスターはどんなことができるのか」「どんな魔法・罠カードを使ってくるのか」、そんなことを考えながら対戦をしてみましょう。

もし相手に使われたカードの中にとても惹かれるものがあったら、あとでそのカードを生成して、自分のデッキに組み込んでみるのも良いでしょう。

自分が使っているカードであったとしても、相手に使われることで得られる気づきも数多くありますからね。

プレイする中で注意したい場面

もうある程度はカードの理解も大丈夫となってきたら、すこし注意したい場面についても抑えておきましょう。

とくに「チェーンして発動できる」タイミングはどうしてもそのまま発動してしまいがちですが、発動を選択する前にすこし状況を整理する習慣を身に着けておきましょう。

モンスターを通常召喚するとき

自分がモンスターを呼び出すタイミングは、相手がもっとも妨害を狙いやすいタイミングでもあります。

とくに「モンスターの通常召喚」は、ほとんどのデッキにおいて弱点となりやすいタイミングなので、もっとも狙われやすい場面と言えます。

相手の魔法・罠ゾーンにセットカードが何枚もある場合は、召喚・特殊召喚を妨害される可能性が高いのです。

そうした場合には、先に《サイクロン》などでセットカードを除去してしまうか、先に除去されてしまってもそれほど問題にならないモンスターを出すなどして、対応していきましょう。

自分のデッキで重要なカードをプレイするとき

このタイミングも、非常に相手の妨害を受けやすい場面です。

【エルドリッチ】であれば《黄金卿エルドリッチ》を呼び出すカードや、展開デッキでは後続につながりやすい《水晶機巧-ハリファイバー》などが挙げられます。

これらのカードに妨害をもらってしまった場合、似たような効果のカードが続けてプレイできるのであれば問題ありませんが、たいていはそのまま何もできなくなってしまうことでしょう。

手札誘発を撃たれてしまう、魔法・罠の除去カードを持っていないなど、どうしようもないこともよくありますが、「先になにか予防できないか」と考えながら立ち回るように心がけておきましょう。

チェーン発動ができるとき

マスターデュエルでは、チェーン確認を「オート」や「スイッチ:オン」などに設定している場合、カードが発動できる際は自動で教えてくれます。

ある程度まで上達してきたのであれば、そうした「カードが発動できる」状況であったとしても、焦ってすぐに発動してしまわないようにしましょう。

上手いプレイヤーであればあるほど、その「焦っている気持ち」を利用して隙をついてくることもありますからね。

相手が何をしてきているのか」「この処理が終わったあとでどんなことが起こりそうなのか」、そうしたことを整理したうえで発動するかどうかを考えるように意識しておきましょう。

余談

とは言え、最初のうちは何でも自分で思うようにやってみると良いでしょう。

使ってみてわかることや失敗して気づくこともたくさんあるので、まずは恐れずに自分を信じてやってみましょう。

これは初心者であれ中級者であれ、常に心に持っておいて欲しい考え方でもあります。

リプレイを活用しよう!

対戦の中で学べることはたくさんありますが、対戦でなくとも学べる機会もまた多くあります。

とくにマスターデュエルには、リプレイ保存機能が備わっているので、それを活用していきましょう。

対戦が終わった後にそれを保存しておけば、「プロフィール」から「リプレイ」で見直すことができます。

中でもとくに、自分・相手がお互いにカードを発動することが多かった対戦を見直すと良いでしょう。

このカードによってなにが行われたのか」「このカードはどういった状況で使われているのか」など考えながら、リプレイを見ていきましょう。

対戦中ではなかなか経過のログを読み直すこともできないので、リプレイでじっくり見直しながらログを読むのも良いと思います。

また個人的な考えですが、自分の中で「うまくいった!」と感じた対戦は積極的に残しておきましょう。

「なぜ勝てたか」を理解できれば、それが次の勝ちへとつながることにもなってきます。

それに勝った試合は、リプレイを見ているだけでもすごく気持ちよくなれるので、ランクマッチなどで傷ついてしまった自分のメンタルケアにもオススメです。

このカードはどうして発動できなかったの?※※

実際に対戦しているときや、リプレイで読み返しているときに、時折こうした疑問がわいてくることがあるでしょう。

思っているカードが発動することができなかったということは、ほとんどの場合はなにか制約が引っかかってることが考えられます。

そうした場合にはリプレイで見直す中で、自分が使ったカードを墓地で確認したり、相手のフィールド・墓地のカードをよく調べたりして原因を探してみましょう。

考えられるような原因の一例

この効果の発動後、【〇〇】モンスターしか特殊召喚できない

【エルドリッチ】や【鉄獣戦線】など、特定のテーマデッキでよくみられるテキストです。

 テーマのモンスターだけでなく種族や属性で縛られたり、そもそも特殊召喚できなくなったりと、さまざまな制約が付いている場合があります。

特定のタイミングでしか発動できないカード

スタンバイフェイズやエンドフェイズなど、特定のタイミングでしか発動できないカードもいくらかあります。

 よく使われている《強欲で金満な壺》などは、自分のメインフェイズ1の開始時でしか発動できません。

この効果を発動するターン、〇〇できな

強力な効果を持つカードのデメリットとして、用いられることが多いテキストです。

 《強欲で謙虚な壺》《命削りの宝札》は発動するターンにモンスターの特殊召喚ができないので、「先に特殊召喚を行っている場合はこれらが使えず」「これらを使ったあとは特殊召喚が行えない」状況になってしまいます。

このカードの発動後、ターン終了時まで〇〇できな

・先ほどの制約と同様、デメリットとして用いられることが多いでテキストです。

 《紅き血染めのエルドリクシル》《星遺物の機憶》などは、発動したあとは特定の種族やテーマのモンスターしか出せなくなってしまいます。

 「この効果を発動するターン~~」の制約とは違い、このカードの発動前までは縛られてないので、ややこしくなりやすいテキストの一つでもあります。

おわりに

いかがだったでしょうか。

かなりボリュームのある内容だったので、ここまでしっかり読み込むことができた読者の方であれば、初心者の域をすぐに抜け出すことができるでしょう。

遊戯王は非常に奥が深く、まだまだ楽しくなるための要素はいくつもあります。

マスターデュエル内でも、ソロモードやランクマッチ戦、知り合いとのルームマッチやデュエル観戦など、さまざまなコンテンツで遊ぶことができます。

これからもさまざまな遊戯王のコンテンツに触れていって、いろんな楽しみ方を見つけていただければ幸いに思います。

また機会がありましたら、マスターデュエルで使うことができるデッキについても紹介していきたいと思いますので、是非そちらの方も読んでいただければ嬉しいです。

それではまた、次回の記事でお会いしましょう。

ここまでのご精読、ありがとうございました。

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