こんにちは!垢BANチキンです!
今回は、僕がエリア代表決定戦中四国大会Bブロックで使用してベスト4だった【シータミッツァイル】を紹介します。
目次
シータミッツァイルとは
序盤は《フェアリー・ライフ》や《ジョラゴン・オーバーロード》、《レッツ・ゴイチゴ》でマナを伸ばし、中盤に豊富な4コスト帯のカードと《「本日のラッキーナンバー!」》で状況に応じた動きをしつつリソースを確保し、マナドライブ6達成状態での《BAKUOOON・ミッツァイル》に繋げて勝つデッキです。
自分の強い動きを通すための軸が太く、なおかつ様々な相手に対応することができる、安定性と爆発力を持っています。
デッキ選択の経緯
まず、エリア戦ということで環境外のデッキと対戦する可能性もおおいにあると考え、事故を起こしづらく、なおかつ動きがしっかりしているデッキを使いたいと考えました。
『赤青ジョーカーズミッツァイル』が最初の使用候補でしたが、フィニッシュターンで《「本日のラッキーナンバー!」》を探しきれなかった場合に、エリア戦でありがちな『トリガービート』のようなシールド・トリガーが厚いデッキに負けてしまう点や、『青黒ハンデス』や『クローシスミッツァイル』、『青黒オレガオーラ』のようなハンデスを仕掛けてくるデッキに対して、ハンドリソースが切れてしまうと立て直しが効きづらい点を考慮し、使用を見送りました。
対して『シータミッツァイル』は、明確に大きく有利がつく対面こそ少ないものの、動きがとても安定していて、6マナさえ用意してしまえばGR召喚からゲームを壊しにいくことができ、多少の相性差をひっくり返すことができます。
《「本日のラッキーナンバー!」》が弱点ですが、それを相手が唱え続ける要求値の高さや、プラスアルファで強いカードが絡まないと負けに直結しないと考え、『シータミッツァイル』のデッキパワーと『相手の動きの要求値』を天秤にかけた結果、《「本日のラッキーナンバー!」》を使ってくるデッキにも充分に割のいい勝負をしかけられると判断しました。
アグロ系統のデッキに対しても、受けの要素を厚めにとることで対応できるというのも強みです。
2ブロック環境に存在するほとんどのデッキに対して、しっかりとした勝ち筋が用意できる点を評価し、『シータミッツァイル』を使用することにしました。
デッキリスト、各カード解説
メインデッキ
《ジョラゴン・オーバーロード》4枚
2コストのブーストカードです。GR召喚の追加効果は期待できませんが、《バイナラシャッター》のマナドライブ達成や、《バングリッドX7》の自身をマナから出す効果との噛み合いがあります。一般的なリストでは《霞み妖精ジャスミン》の枠ですが、このリストでは『呪文であること』に意味があります。これについては、【デッキ構築について】で後述します。
《フェアリー・ライフ》4枚
2コストのブーストカードです。
アグロ系統に対して、シールド・トリガーとしても機能します。
《DOROROOON・バックラスター》4枚
バトル効果がアグロ系統のデッキに対して強力で、GR召喚カードすべてが除去の役割を持つようになります。
このクリーチャーにしかできないことが多く、火文明の枚数カサ増しとしても重要なカードです。
《kβバライフ》4枚
2→4→6の動きの押し付けが可能なカード。シールド・トリガーとしての役割も持ち、《マリゴルドIII》から出してもマナが減らないため、相性が非常にいいです。
《バングリッドX7》2枚
マナゾーンをリソースに変換するカードです。このカードのおかけで《BAKUOOON・ミッツァイル》を気軽にマナに置くことができます。先攻3ターン目に相手のクリーチャーを1体減らしつつマナを伸ばすアプローチも強力です。
《知識と流転と時空の決断》4枚
相手のデッキや状況に応じて、様々な選択肢が取れるカード。
GR召喚の試行回数を増やしたり、ハンドリソースを確保したり、除去として使ったりと、とても万能です。
意外と、GR召喚よりもドローモードを選択することが多いです。
《Wave ウェイブ》1枚
墓地の呪文の数だけ選択肢が増えるカード。
《「本日のラッキーナンバー!」》を使いまわすこともできますが、唱えたい呪文を1枚は自力で引かないといけないのが難点です。
このカードが1枚しか採用されてない理由は、【デッキ構築について】で後述します。
《スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘》4枚
色、受け、GR召喚とすべてが強いカード。
このカードのおかげでデッキのカラーバランスが整っています。
《“魔神轟怒”万軍投》4枚
GR召喚の試行回数を一番稼ぐことができます。
軽減効果もとても強く、手札を捨てることに意味があります。積極的にプレイしたいカードです。
《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》4枚
安定したフィニッシュ、マナドライブ達成までの時間稼ぎ、複数除去が可能なカード。
相手の《「本日のラッキーナンバー!」》連打から抜け出す手段でもあります。
《イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ》1枚
2コストのブーストカードです。
『シータミッツァイル』は2ターン目にブーストカードを打てた場合に最大限のデッキパワーを発揮するので、2ターン目にブーストを打てる確率をあげるために、重要な9枚目の採用です。
《BAKUOOON・ミッツァイル》4枚
『出した後のこと』よりも、『出すまでの過程』が重要です。
超GRゾーン
《バイナラシャッター》2枚
受けのカード。
相手の打点やメタクリーチャーを除去します。
《全能ゼンノー》2枚
受けのカード。
着地点となる対面も存在します。
《ダダダチッコ・ダッチー》2枚
あまり期待はできませんが、横展開が可能なカードです。
強制効果なので、注意が必要です。
《マリゴルドIII》2枚
大きく横展開が可能なカード。受けとして機能する場面も存在します。
《天啓 CX-20》2枚
このデッキの重要なリソース源です。捲れるか捲れないかで、出力が大きく変わります。
《無限合体 ダンダルダBB》2枚
フィニッシュターンに、《「本日のラッキーナンバー!」》の試行回数を増やせるのはもちろんですが、中盤に《「本日のラッキーナンバー!」》を唱えたり、《全能ゼンノー》を捲りにいくこともあるカードです。
デッキ構築について
初動の枚数と呪文である理由
2コストブースト9枚。ここはよっぽどの理由がない限り確定だと僕は考えています。
『シータミッツァイル』というデッキ自体、2ターン目にブーストを打てたときに最大限のデッキパワーを発揮することができる上に、2ターン目にブーストが引けなかった場合、スピード不足になってしまう点や、マナドライブ6を主軸に戦うので、とにかく6マナまで伸ばさないといけない点を考慮すると、2コストのブーストカードは削っていい枠ではないと思います。
2コストブーストがすべて呪文である理由は、《知識と流転と時空の決断》をシールド・トリガーとして機能させるためです。主に『赤単バルガ』対面があげられますが、2コストブースト→なんらかの呪文→呪文を捨てつつ《“魔神轟怒”万軍投》を唱えると、墓地に呪文が4枚溜まります。こうすることで、《“魔神轟怒”万軍投》のGR召喚で満足のいくクリーチャーが捲れなくても、盾に頼るプランをとることができます。仮に2コストブーストの後の動きが4コストのクリーチャーカードやオレガオーラだったとしても、そのカードはアグロ系統に対して強いカード、もしくは自分の動きを通すカードのみにしてあるので、立ち回りとして充分に成立しています。『シータミッツァイル』のミラーマッチでも、墓地に呪文を4枚溜めた状態で《「本日のラッキーナンバー!」》で”3”を宣言することで相手の《「本日のラッキーナンバー!」》を封じ、《知識と流転と時空の決断》を踏ませて返すプランを取ることもできます。《ダダダチッコ・ダッチー》でクリーチャーが捲れる期待値が下がったり、『赤白ミッツァイル』の先攻2ターン目のプーンギに弱くなってしまいますが、それを考慮しても、2コストブーストをすべて呪文にする価値が充分にあると考え、このような形にしました。
文明の枚数配分
今回のリストの色配分は、火12 自然19 水13となっています。
まず自然の枚数ですが、2コストブーストを9枚採用しつつ自然の枚数を19枚積むことで、先攻2ターン目にブーストを打てる確率が約76%になります。
2コストブーストの枚数、自然の枚数、どちらかをこれ以上減らしてしまうと、先攻2ターン目にブーストを打てる確率が75%未満になってしまいます。
合計6回戦の予選で、3回に1回失敗するような2コストブーストの確率でエリア予選に臨みたくなかったので、ここにはかなり重点を置いて構築しました。
次に火文明の枚数について。個人的には、『12が最低値で、12未満はあり得ない』という考えです。2コストブーストから《DOROROOON・バックラスター》に繋げて盤面を取る動きや、《“魔神轟怒”万軍投》+《BAKUOOON・ミッツァイル》で1ターンに大量展開する動きなど、強力な動きには火文明のマナが必要になる場合がほとんどです。再現性を高め、より動きの軸を太くするために、火文明の枚数は12枚にしています。
最後に水文明の枚数です。自然文明と火文明の枚数のほうが重要度が高いので、13枚とかなり少なめですが、1ターンのうちに水文明のカードを複数プレイするタイミングはほとんどないので、特に大きな弊害はありませんでした。動きについても、2コストブーストから3ターン目のカードの選択肢を考えた際、火文明なら《DOROROOON・バックラスター》、水文明なら《知識と流転と時空の決断》や《「本日のラッキーナンバー!」》、自然文明なら2コストブーストや《kβバライフ》、《バングリッドX7》が挙げられます。マナに自然しかない状況でも、このうちどれか2種を手札に抱えることができた場合、『ブーストカードによる山札からのブースト』と、『ターン開始時のドロー』で、『プレイ可能なカードの文明がマナに置かれる期待値』が充分にあるので、安定したアプローチが可能でした。
《Wave ウェイブ》の枚数について
主に《「本日のラッキーナンバー!」》を使いまわすために採用されがちな《Wave ウェイブ》ですが、シータミッツァイルのミラーマッチで《「本日のラッキーナンバー!」》の打ち合いになる展開はほとんどなく、2→4→6の動きを押し付けたほうが勝つゲームになりがちです。仮に《「本日のラッキーナンバー!」》から《Wave ウェイブ》に繋げても、《天啓 CX-20》が捲れないと、結局リソースが切れ、《「本日のラッキーナンバー!」》を打ち続けることができません。不利とされる『赤単バルガ』に対しても、《「本日のラッキーナンバー!」》はそこまで有効なカードではないので、《Wave ウェイブ》のバリューも一緒に下がってしまいます。
以上のことからまずは《Wave ウェイブ》を不採用とし、他の枠を確定させていった結果、デッキのスロットが一つ余り、なおかつその枠は水文明のカードを入れるのが最適だったので、《Wave ウェイブ》を1枚だけ採用したという形になります。
採用理由としては、『1枚で選択肢が広がり、デッキのバリューがあがる』という点が挙げられます。他に、同じく水文明かつ1枚でデッキのバリューが上がる《ハリケーン・クロウラー/ブレイン・チャージャー》や《サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問》、カードパワーが高い《龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~》などが採用候補として挙げられましたが、『デッキに入っているすべての呪文と噛み合いがよく、GR召喚が可能なカード』という点を評価し、《Wave ウェイブ》を採用しました。
2ブロック環境対面の立ち回り
赤青ジョーカーズミッツァイル対面
先攻3キルは割り切りです。
主なプランとして、相手の盤面を常に0にするか、こちらの2→4→6の動きを押し付けます。
相手が先攻3t《“魔神轟怒”万軍投》でターンを返してきた場合は《知識と流転と時空の決断》の2バウンスで返すことができるので、しっかり溜められたほうが面倒な対面です。
シータミッツァイル対面
《「本日のラッキーナンバー!」》の宣言が重要な対面です。例えばジョーカーズ軸のシータミッツァイル対面なら、相手の盤面が0なら3宣言。《Wave ウェイブ》型シータミッツァイル対面なら、自分の墓地の呪文が4枚溜まるタイミングで3宣言。相手のハンドが薄いなら4宣言など、状況に応じて宣言を変える必要があります。
基本的には、2→4→6を押し付けてリソース差をつけた側が勝ちやすい対面です。
ハンデス系統対面
とにかく6マナを到達点とし、GR召喚からリソース拡張を狙う対面です。
相手の《「本日のラッキーナンバー!」》を止めるために、《「本日のラッキーナンバー!」》の宣言は主に3を宣言します。
赤単バルガ対面
《知識と流転と時空の決断》をシールド・トリガーにすることを意識しつつプレイします。とにかくGR召喚の試行回数を増やし、《全能ゼンノー》を着地点とします。
フィニッシュターンは、全てのスパークトリガーをケアできない場合、相手に大量の手札を抱えさせつつ、《全能ゼンノー》をバトルゾーンに残し、《「本日のラッキーナンバー!」》で《ぶっ飛び特攻ッス!》の2を宣言するなど、『ターンを渡しても負けない数字』を宣言します。
シータジョラゴンジョーカーズ対面
《灰になるほどヒート》をケアし、盤面にクリーチャーを出さないように注意します。主なプランとしては、2コストブーストと《知識と流転と時空の決断》でマナとハンドのリソースを伸ばして7マナに到達させて、《“魔神轟怒”万軍投》+《BAKUOOON・ミッツァイル》で1ターンのうちに盤面を作ることを意識します。自分が後攻で相手のマナが弱い場合は、2コストブーストから《kβバライフ》に繋いで、2→4→6を通すプランも考えられます。
《「本日のラッキーナンバー!」》で相手の《ジョット・ガン・ジョラゴン》の召喚を防ぐのはとても難しいので、相手に展開されたくない場合は、《ジョリー・ザ・ジョルネード》をケアして4を宣言します。
青魔道具対面
とにかく自分の動きを通す対面です。
シールド・トリガーで止まってしまったとしても、《MEGATOON・ドッカンデイヤー》程度なら受けられる可能性があるので、《「本日のラッキーナンバー!」》は4と8を宣言します。
終わりに
今回紹介した『シータミッツァイル』は動きに様々なアプローチがあり、2ブロックに存在するデッキに広く勝つことができるデッキです。
是非一度触ってみてはいかがでしょうか?
エリア戦では、準決勝で5ターン目になっても2コストブーストを引けず、相手に《ガヨウ神》を引かれてリソースに差がついてしまって負けてしまいました。後攻5ターン目までに2コストブーストを引く確率は約97%あり、どこかで2コストブーストがくっついていれば6マナに達成することができた上に、相手に《ガヨウ神》を引かれていなければ、《アイアン・マンハッタン》から負けに直結するまでまだ時間がかかったはずなので、とても悔しい結果に終わってしまいました。
ですが、この悔しさをバネに、これからも調整に励みたいと思います!
今回が人生初のエリア戦だったのでとても緊張しましたが、ベスト4までいけてよかったです(^^)
最後まで読んでいただき、ありがとうございました!