目次
はじめに
皆さん、いかがお過ごしでしょうか? でぃく です。
ガチまとめ様の企画、DBCに参加させていただいております。今回で3回目です。
前回、前々回、と厳つい悪魔族デッキを紹介させていただきましたが、今回は箸休め的な意味で、方向性の違うデッキを紹介しようと思います。
最強のアドバンテージとは?
遊戯王には様々なアドバンテージを得るカードがあります。
しかし、プレイヤーに強力なアドバンテージを与えるカードは、リミットレギュレーションという制裁を受けることになり、それがどれだけお気に入りでも、デュエルで活躍させることができなくなります。
圧倒的ハンド・アドバンテージをもたらす《強欲な壺》。
文字通りの選択を相手に迫る究極の墓地肥やし《苦渋の選択》。
時代の流れに翻弄される哀れな被害者《ダンディライオン》。
レギュレーションの中身を見るだけで、「昔そんなカード使ってたなぁ」と、なんだか懐かしくなりますね。
様々なアドバンテージを稼ぐカードがありますが、そんな中でどれだけそのカードに心惹かれようが、それだけでは決してレギュレーションに引っかからない、最強のアドバンテージがあります。
何かわかりますか? そうです
イラスト・アド です!
・・・・・
はい、今回はそんなデッキを紹介します。苦手な人もいると思いますので受け付けない人はプラウザバック推奨です。
なんだ?ただのファンデッキか?
「勝つためのデッキというよりも、自分のテーマ、趣味で構成されたデッキのことさ」というのは、遊戯王DMより闇遊戯のセリフですが・・・。
せっかくイラストがあるカードゲームなんだから、見た目で選んでもいいじゃない!
まあ別に、闇遊戯も「ファンデッキは悪い」みたいなことは行ってないですけどね。
ファンデッキを組むにあたって、気を付けなければならないことが一つ、それは明確な勝ち筋を作ることです。
自分のテーマ・趣味のデッキだからと言って、好きなイラストのカードを集めた独りよがりなデッキでは、カードを活躍させることもできず、対戦相手も何の手ごたえもなくデュエルが終わるのは、よろしくありません。
少なくとも、相手を楽しませる!とまではいかなくても、多少の手ごたえを与えるデッキ構築を考えてみましょう。
イラスト・アド何を選ぶ?
遊戯王には優遇されている「属性」「種族」「カテゴリ」が存在する為、可能ならばそれらに該当するカードを選び、デッキを構築することが無難です。
しかし、イラスト・アドについては、完全に趣味の範囲なので何を選んでもかまいません。必要なのは『愛』です。選んだカードを活躍させるために悩んでデッキ構築した時間だけ、カードは(妄想の中で)君に微笑みかけてくれます。
・・・
・・・・
・・・・・フヘッ
かわいいの集合体【霊使い】
さて、カードが微笑んでくれたところで、今回のデッキ構築の元となるカテゴリを紹介しましょう。
今回は【霊使い】デッキです!
各属性の魅力的な「かわいい女の子+α」が登場する本カテゴリですが、昔は勝ち筋が明確に見えない状態でした。しかし、各種リメイクカードの登場やカテゴリ内のカードの種類の増加、遊戯王全体のカードプールの変化により、相性がいいカードが増えたので、今回紹介させていただきます。
①【霊使い】の特徴
【霊使い】には、いくつか共通項目がありますので、まずはそれのおさらいを・・・。
【霊使い】モンスターは、レベル3、魔法使い族モンスターであり、神属性と除く6属性(光・闇・火・水・風・地)にそれぞれ該当するカードが存在します。それらのカードには、リバース効果が備わっており、リバース時に自身の属性と同じ相手モンスターの効果を得るという効果があります。
魔法使い族という恵まれた種族に属している為、《魔法族の里》による妨害や《ルドラの魔導書》によるドロー加速を筆頭とした各種【魔導書】を流用できる点も忘れてはいけません。
※すべての関係カードを載せると大変なので、今回は代表で1名に登場してもらいます。
《火霊使いヒータ》
【効果モンスター】
星3 / 火 / 魔法使い族 / 攻500 / 守1500
リバース:このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、相手フィールド上の炎属性モンスター1体のコントロールを得る。
かわいい
自身の該当する属性を持つモンスターしかコントロールできず、戦闘によってリバースした場合、そのまま戦闘破壊されてしまうと効果が不発になる点は注意が必要です。
相手がコントロールを奪うことができる属性を使用してくる可能性は低いので、このカードの効果を有効活用するためには、各属性の【壊獣】を利用して相手モンスターを除去しつつコントロール奪取を目指しましょう。
また、【霊使い】に関係するカード群として、【霊使い】がそれぞれ使役する【使い魔】、【霊使い】と【使い魔】が合体した姿を描いた【憑依装着】、そして【使い魔】が成長した姿を描いた【大人状態】の3つのカード群が存在しますので、こちらについても紹介します。
この記事を書いている時点で、闇属性・光属性の【大人状態】とリメイク後の【使い魔】、【憑依装着】のリメイクであるリンクモンスターは登場していませんが、火・水・風・地の4属性にはそれぞれ該当するカードが登場しています。
②【使い魔】の特徴
《きつね火》
【効果モンスター】
星2 / 火 / 炎族 / 攻300 / 守200
表側表示で存在するこのカードが戦闘で破壊されたターンのエンドフェイズ時、このカードを墓地から自分フィールド上に特殊召喚する。このカードは生け贄召喚のための生け贄にはできない。
かわいい
《火霊使いヒータ》が従える【使い魔】です。各属性にも該当する【使い魔】が存在しますが、《きつね火》は唯一の効果モンスターです。(他の5属性の【使い魔】はすべて通常モンスターになります)
リメイク前の【使い魔】の共通項目としては、レベル2モンスターであることぐらいですね。(《きつね火》が通常モンスターであれば、それも共通項目に入ったのにとか言わないでね!)
《稲荷火》
【効果モンスター】
星4 / 火 / 炎族 / 攻1500 / 守200
自分フィールド上に魔法使い族モンスターが存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。フィールド上に表側表示で存在するこのカードがカードの効果によって破壊され墓地へ送られた場合、次の自分のスタンバイフェイズ時にこのカードを墓地から特殊召喚する。《稲荷火》は自分フィールド上に1体しか表側表示で存在できない。
かわい・・・くはないな。どうした?
リメイク後の【使い魔】、《稲荷火》になります。現在4属性(火・水・風・地)で登場しており、レベル4で魔法使い族モンスターが存在すれば、特殊召喚可能であるという共通効果を持っています。
赤字で書かれている部位については、各属性の【使い魔】で効果が異なります。
- 火《稲荷火》:効果破壊された場合、墓地より自身を蘇生
- 水《ジゴバイト》:戦闘・効果で破壊された場合、デッキから自身以外のモンスターをリクルート
- 風《ランリュウ》:戦闘・効果で破壊された場合、墓地から自身以外のモンスターを蘇生
- 地《デーモン・イーター》:自分の場のモンスターを破壊することで、墓地より自身を蘇生
簡単に書くと上記のような感じです。リメイク前に比べて非常に使いやすくなっており、【使い魔】同士の効果も関係をつけやすくなっています。
③【憑依装着】の特徴
《憑依装着-ヒータ》
【効果モンスター】
星4 / 火 / 魔法使い族 / 攻1850 / 守1500
自分フィールド上の《火霊使いヒータ》1体と炎属性モンスター1体を墓地に送る事で、手札またはデッキから特殊召喚する事ができる。この方法で特殊召喚に成功した場合、以下の効果を得る。このカードが守備表示モンスターを攻撃した時、その守備力を攻撃力が越えていれば、その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。
かわいい。そしてリメイク前後の【使い魔】の変化は、【憑依装着】状態になる為に必要な変化だったんだね。GJ。
デッキから特殊召喚できる効果を持つ珍しいカードです。これ以外では《メタル・デビルゾア》と《レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン》くらいなんじゃないでしょうか?
《火霊使いヒータ》の効果を活用できた場合、【霊使い】のデメリットである「フィールドから離れた場合、コントロールが相手に戻る」という事態を避けることができるので、1枚くらいは入れても良いでしょう。
《灼熱の火霊使いヒータ》
【リンクモンスター】
火 / 魔法使い族 / 攻1850
炎属性モンスターを含むモンスター2体
このカード名はルール上【憑依装着】カードとしても扱う。このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:相手の墓地の炎属性モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターをこのカードのリンク先となる自分フィールドに特殊召喚する。
②:リンク召喚したこのカードが戦闘または相手の効果で破壊された場合に発動できる。デッキから守備力1500以下の炎属性モンスター1体を手札に加える。
【LINK-2:左下/右下】
か、かわいい!!(あれ?でも《きつね火》はどこ行った?)
リメイクにより【霊使い】であり【憑依装着】でもあるという、欲張りルール効果を持ったリンクモンスター。特殊召喚の為には2体のモンスターが必要であるという点は、リメイク前の《憑依装着-ヒータ》と同じですが、特筆すべきは付属効果・・・ではなく召喚条件です!
炎属性モンスターを含むモンスター2体
そう、リメイク後の各種【憑依装着】は同属性でそろえる必要はないので、リメイク前に比べて、かわいくて強い状態を場に出しやすくなってます。
コントロールを奪う効果は【霊使い】よりも相手のデッキ内容に依存しますが、《灰流うらら》や《増殖するG》など4属性に該当する手札誘発カードは意外とある為、効果を発動できるタイミングは多いかもしれません。
破壊された際に発動する効果も、リメイク後の各種【使い魔】をサーチすれば、返しのターンでの動作確保に活用できます。そして、《灼熱の火霊使いヒータ》であれば、相手モンスターを除去でき《火霊使いヒータ》でコントロールを奪える《怒炎壊獣ドゴラン》をサーチできるので、使用する場合はぜひ採用しておきたいカードです。
④【大人状態】の特徴
《燃え盛るヒータ》
【効果モンスター】
星4 / 火 / 魔法使い族 / 攻800 / 守1500
このカードを除く自分フィールド上の炎属性モンスター1体を生け贄に捧げる事で、手札から炎属性モンスター1体を特殊召喚する。この効果は1ターンに1度しか使用できない。この効果によって特殊召喚されたモンスターは、《燃え盛るヒータ》が自分フィールド上から離れた場合破壊される。
お、おこなの?激おこなの?《きつね火》のことは触れてはいけませんでしたか?! (((( ;゚д゚)))アワワワワ
効果は手札からの特殊召喚によるサポートです。最上級モンスターも自身と同属性であれば、1体のリリースで場に出すことが可能になります。このコストもリメイク後の【使い魔】の登場により使いやすくなしました。
しかし、自身のステータスの低さ・態勢の無さが災いし、せっかく出したモンスターをデメリット効果により破壊しなければならない状況に陥りやすいのが現実です。
【大人状態】を活用する為に、デメリットを回避する方法としては、以下の項目が考えられます。
- 《ネフティスの鳳凰神》のように破壊時に効果があるモンスターを採用する
- 《竜脚獣ブラキオン》のような自身の効果で裏側守備表示にできるモンスターを採用する
- 【大人状態】を素材として、ランク4のエクシーズモンスターを召喚する
1~3.の回避方法としては、3.が汎用的に使用できるでしょうか?リメイク後の【使い魔】はレベル4で統一されている為、容易にランク4のエクシーズモンスターを召喚できるのでおススメです。
⑤【霊術】の特徴
イラスト・アドの話なので【霊術】についても触れておきましょう。闇を除いた5種類の【霊術】には、【霊使い】たちが描かれています。発動条件は該当する属性のモンスターをリリースすることで様々な効果を発動します。
《火霊術-「紅」》
【通常罠】
自分フィールド上に存在する炎属性モンスター1体を生け贄に捧げる。生け贄に捧げたモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。
ひょっとして、まだ、おこなの?ソンナモノヲ、ウタレタラ、シンデシマイス (((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
赤文字部分は各カードの固有効果なので、リメイク後の【使い魔】と同じくそれぞれ効果が異なります。
- 《火霊術-「紅」》:リリースしたモンスターの元々の攻撃力分バーンダメージ
- 《水霊術-「葵」》:相手の手札を確認し1枚墓地へ送る
- 《風霊術-「雅」》:相手の場のカード1枚をデッキの一番下に送る
- 《地霊術-「鉄」》:リリースしたモンスター以外のレベル4以下のモンスターを蘇生
- 《光霊術-「聖」》:除外されているモンスターを特殊召喚(相手が罠カードを見せれば無効)
- 《闇霊術-「欲」》:カード2枚ドロー(相手が魔法カードを見せれば無効)
デッキ構成にもよりますが《水霊術-「葵」》と《風霊術-「雅」》は相手の妨害が可能+初動を遅らせることができる強力カードなので可能ならば採用したいところです。
属性が該当する【使い魔】《ジゴバイド》と《ランリュウ》は、互いにリクルート+蘇生を行うことができるカードなので、この2枚を採用する際には、合わせて入れるといいでしょう。
私の「かわいい」を紹介しよう
いかがでしたでしょうか?【霊使い】というカテゴリを分かっていただけたら嬉しいです。
コントロール奪取を行える【霊使い】、戦闘の要【憑依装着】、召喚・展開サポートの【使い魔】・【大人状態】、そして妨害も構えることができる【霊術】・・・。
これらの癖の多いカードを含め、【壊獣】などの相性のいいカテゴリ・カードをまとめ、デッキを構築するのには悩み・苦労しましたが、ようやく一つの結論にたどり着き、何とか形になりましたので紹介させていただきます。
これが、私のデッキテーマ―かわいい六属性-です。
今まで紹介した相性のいいカード入ってねぇじゃねぇか!!
はい、
考えに考え抜き、
考えることができなくなり、
思考を停止した先に出た結論、それは・・・。
カード効果の相性とか考えずに脳筋で攻めれば強いのでは?
です。
【霊使い】の最強キーカード
《憑依覚醒》
【永続魔法】
このカード名の③の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドのモンスターの攻撃力は、自分フィールドのモンスターの属性の種類×300アップする。
②:自分フィールドの【霊使い】モンスター及び【憑依装着】モンスターは効果では破壊されない。
③:自分フィールドに攻撃力1850の魔法使い族モンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動する。自分はデッキから1枚ドローする。
【霊使い】サポートカード効果盛過ぎ問題。
弱いことが何一つ書いていない超☆強いカードです。
打点を上げ、破壊耐性を付け、手札を補充できる・・・。うん強いことしか書いてないですね。
今回は①の効果を生かす為にすべての属性を投入していますが、1ターンに1度の③の効果も強力なので、2つくらいに属性を絞っても採用するのも1つの手段です。
《憑依開放》
【永続罠】
《憑依解放》の③の効果は1ターンに1度しか使用出来ない。
①:自分の【霊使い】モンスターは戦闘では破壊されない。
②:自分の【憑依装着】モンスターの攻撃力は、相手モンスターに攻撃するダメージ計算時のみ800アップする。
③:このカードが魔法・罠ゾーンに存在し、自分フィールドのモンスターが戦闘・効果で破壊された場合にこの効果を発動できる。そのモンスター1体の元々の属性と異なる属性を持つ守備力1500魔法使い族モンスター1体を、デッキから表側攻撃表示または裏側守備表示で特殊召喚する。
【霊使い】サポートカード効果盛過ぎ問題-その2。
破壊耐性と攻撃宣言時の打点強化、そして後続のリクルート効果とこちらのサポートカードも強いことしか書いていないですね。
リンクモンスターの【霊使い】は【憑依装着】としても扱うので、こちらの①・②どちらの効果も適用されるので、守りでも攻勢をかける際にも十分活躍できるカードです。
③の効果は、モンスターが破壊されるだけなので緩い条件ですが、リクルート範囲は守備力1500の魔法使い族と狭いですが、【霊使い】では問題なく使用可能です。《デーモン・イーター》は自身の効果で自分フィールドのモンスターを破壊できるので、能動的にこの効果を使用できるので相性はいいです。
《憑依覚醒》と並べることで、効果破壊耐性と戦闘破壊耐性を付けることができるので、これら2枚のカードを立て場を維持することを目標にデッキを構築しています。
【霊使い】を支えるカードたち
《番猫-ウォッチキャット》
【効果モンスター】
星1 / 地 / 獣族 / 功0 / 守1800
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
②:このカードが特殊召喚に成功した自分ターンのエンドフェイズにフィールドのこのカードを除外して発動できる。デッキから永続魔法カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。
どれだけ強力なカードでも場に出せなければ意味がない・・・。そんな悩みを解消するカードの1つです。
特定の条件であれば自身を特殊召喚にでき、《崔嵬の地霊使いアウス》のリンク素材になることができます。
その為、初手で《憑依覚醒》が手札に来た場合でも、他の通常召喚したモンスターと合わせることで、1ドローに変えることができ、どんな状況でも活用することができる優秀なカードです。
《霊神の聖殿》
【フィールド魔法】
①:自分フィールドのモンスターの攻撃力・守備力は、自分の墓地のモンスターの属性の種類×200アップする。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。デッキから【エレメントセイバー】モンスター1体を手札に加える。その後、次の自分ターンのバトルフェイズをスキップする。
③:1ターンに1度、自分の手札・フィールドの【エレメントセイバー】モンスターが効果を発動するために手札を墓地へ送る場合、代わりにデッキの【エレメントセイバー】モンスターを墓地へ送る事ができる。
《ダーク・ドリアード》
【ペンデュラムモンスター】
星4 / 闇 / 魔法使い族 / 功1800 / 守1400
【P効果 青5/赤5】
①:自分フィールドの地・水・炎・風属性モンスターの攻撃力・守備力は、自分フィールドのモンスターの属性の種類×200アップする。
【モンスター効果】
①:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから地・水・炎・風属性モンスターを1体ずつ選び、好きな順番でデッキの上に戻す。
【霊使い】たちを脳筋にすべく投入されたカード2種類です。
《霊神の聖殿》は自分の墓地、《ダーク・ドリアード》は自分の場と、参照にする場所は異なりますが、共に属性の種類に応じて攻守を上げる効果があるので、多くの属性を投入しているこのデッキとの相性はいいです。
特に《霊神の聖殿》は《エレメントセイバー・ウィラート》の存在から全体強化がしやすく、自分のモンスターが1体のみの場合でも高攻撃力を維持することができるフィールド魔法の為、序盤~終盤まで活躍し続ける重要なカードです。
このデッキの勝ち筋は?
勝ち筋、これをすれば勝てるというものですが、このデッキにおけるものは・・・
打点を上げて殴る!!
・・・はい、言ったとおりの脳筋思考です。
シンプル、ゆえに最強・・・。
打点を上げるカードとしては
- 《憑依覚醒》:フィールドの属性×300(最大1800)※6属性が場にいると想定
- 《憑依解放》:【憑依装着】攻撃時+800
- 《霊神の聖殿》:墓地の属性×200(最大1400)※【エレメントセイバー】の効果で7属性がいると想定
- 《ダーク・ドリアード》:フィールドの属性×200(最大1200)※6属性が場にいると想定
の4枚が投入されている為、《灼熱の火霊使いヒータ》等のリンクモンスターであれば、各1枚ある状態で、
元々の攻撃力 1850 + 上記カード上昇分 5200 = 7050
となり、高打点をたたき出すことができる+効果・戦闘での破壊耐性を付与できるので、強固な布陣を敷くことができます。
とはいえ、場に6属性がすべてそろうことは滅多に無いので、基本的には《霊神の聖殿》の効果をフルに使い、《憑依覚醒》《ダーク・ドリアード》でさらにサポートできればラッキー的な感じですかね?
劣勢時には、《霊神の聖殿》→《エレメントセイバー・ウィラート》に繋げ、《エレメントセイバー・ウィラート》の効果で墓地を肥やしつつ、戦闘・破壊耐性を付けて戦線を維持して殴っていこうというのができるので、瞬殺はされないでしょう、多分。
最後に
最後まで読んでいただきありがとうございます。
この記事を読んで組んでみたいと思った方には、最後に一つご注意を・・・。
このデッキで使用している《憑依覚醒》ですが、イベントでの配布+デュエルセットの付属カードとなり、現状大変高価なものになっております。
《憑依覚醒》を3枚そろえるなら、別のデッキを2~3個作ればいいじゃないってレベルです。
その場の勢いでの購入はおススメしません。(私はノリと勢いとストレスでやっちゃいましたが)
しかし、「俺も【霊使い】使いてぇぜ!」という皆様に朗報です。遊戯王OCGより「STRUCTURE DECK 精霊術の使い手」の発売が発表されています。
《憑依覚醒》が再録されるのか?【霊使い】固有効果を強化していくのか?6属性投入は可能なのか?
気になることがたくさんありますが、これからの続報を楽しみにしましょう。
それでは、最後までお付き合いいただきました皆様に、よきデュエルライフを!