目次
この記事を読む前に
下の記事を読んでいない方はできればこの記事の4つ目のチームウェイブの部分と、コメント欄の訂正をお読みください。ここだけでいいです。この記事は前回の記事で作れないと分かったチームウェイブのデッキを違う形で作り直したものです。
自分の記事の紹介みたいになってしまって申し訳ないのですがよろしくお願いします。
たこ焼き、リベンジを誓う
皆さんこんにちは。裁定の前に屈したDMPたこ焼きです。前回の記事で紹介したデッキのうち一つのデッキが崩壊しました。チームウェイブをテーマに作った新しいシャコガイルループです。
そのデッキの内容は上に張り付けた記事に書いてあるのでお読みください。さて、このデッキの何が問題だったのかといいますとズバリ《大革命のD ワイルド・サファリ・チャンネル》の裁定ミスです。
デュエルマスターズウィキによると
Dスイッチは《蛇手の親分ゴエモンキー!》同様、後からマナゾーンに置かれたクリーチャーは対象外となりマナ召喚することは不可能。
デュエル・マスターズ Wiki
ということらしいです。てっきりマナ召喚はプレイヤーに付与される能力だと思っていたのですがこれはマナゾーンにあるクリーチャーに付与されるものだったようです。皆さんは僕のように間違えないよう、気を付けてください。
しかし、チームウェイブを利用したコンボデッキを作りたいという僕の気持ちは残ったままでした。そこで今回はこのデッキの「チームウェイブを活躍させる」というテーマを崩さずに裁定を乗り越えて新しいデッキに生まれ変わらせようと思います。チームウェイブのリベンジがはじまります!
このデッキの核は何か
まず重要になるのが何をデッキの核にするかです。元のデッキには強力なムーブが2つありました。
①《大革命のD ワイルド・サファリ・チャンネル》×《ウマキン☆プロジェクト》=ウルトラバズレンダフィーバー!
主に《大革命のD ワイルド・サファリ・チャンネル》を張った後、次ターンにループに入れるようにループパーツをマナに落とし、相手のターン耐えられるようにニンジャ軍団を回収するという役割がありました。
また、《虹色妖精ポミリン/レイニー・アトラス》があるとアンタップインできるのでそのままループに入ったりすることもできました。
このコンボは中盤を支える最強の動きで、ループ(できなかったやつ)の成功率をあげるので絶対に外せなかった動きです。
②《自撮の超人》×ニンジャ軍団=鉄壁防衛&マナ加速
もう一つはいわゆる「猿飛バイケン」などのニンジャストライクと《自撮の超人》を合わせた最強の防衛です。今までの《Dの牢閣 メメント守神宮》より強い点として、破壊されたカードがマナゾーンに行くということです。
つまり、相手側からすると下手な攻撃は次のターンは次の相手のターンの強化、ひいては敗北に直結するということになります。これは大きなメリットです。
逆に言えばこのデッキの防衛はこのギミックに依存しているところがあるため、トリガーを入れないのであればこのギミックを抜くことはリスクがあります。
この2つのムーブはループに直接は関係しないものの強力であり、このデッキのアイデンティティでもあります。ここをなるべく変えずにループの改善を行っていきたいと思います。
ほかのマナ召喚方法はあるかな?
今回のことの発端はマナ召喚が元からマナゾーンにあったクリーチャーにしか適応されないということでした。
それならほかのマナ召喚を可能にするカードを突っ込もう!そう考え、調べてみると1つのカードがヒットしました。《華憐妖精ミンメイ》です。
このカードはマナゾーンのレインボークリーチャーの召喚を許可してくれます。しかし、このカードを使うにはいくつか問題があります。
・必要なマナが少し増える。
あたりまえですが用意しなければいけないカードが1枚増えるので必要なマナの数は増えます。
・《わかりミーア♥》が召喚できない。
もともとは最後の締めに《わかりミーア♥》と《鯛焼の超人》でマナをアンタップする予定でした。しかし《わかりミーア♥》は単色なので《華憐妖精ミンメイ》から出すことはできません。ループの抜本的な見直しが必要になります。
しかし悪いことばかりではありません。このカードによってマナゾーンからニンジャストライクができるようになります。
例えばバトルゾーンに《華憐妖精ミンメイ》と《自撮の超人》がいる状態なら、ニンジャストライクで無限ブロックが実現します。そうでなくても《華憐妖精ミンメイ》が場にあれば防衛力はアップします。
とりあえずこれを入れて回してみることにしました。《わかりミーア♥》の問題はとりあえず初期に用意するマナを増やすことにしました。
結果
マナが足りない。
デッキのまわり自体はそこまで悪くなりませんでしたが、やはりマナが圧倒的に足りません。《華憐妖精ミンメイ》の6コストが重くのしかかります。残念ながらこれは没ですね。
《ウマキン☆プロジェクト》で大量に山を掘れるため、一枚ループパーツが増えたことはそこまで大変ではないのですが、新たに6マナを準備するというのは想像以上に大変でした。
このことから従来の機構を用いて作り直すのは不可能であると感じました。何か大幅な改革が必要なようです。
デッキを大きく変えよう
ニンジャストライクは必要?
ここで一つの疑問が生じました。それがニンジャストライクを使う場面が非常に少ないということです。ニンジャストライクと《自撮の超人》にかなりの枠を割いているのにもかかわらず、その効果が薄いというのは問題です。
また《自撮の超人》が《Dの牢閣 メメント守神宮》と違う点として、デンジャラスイッチがないため、ただ立っているだけでは仕事をしないということがあります。そのためどうしてもマナ加速を優先して使いたくなってしまうことがわかりました。
このように《自撮の超人》は使いにくいことがわかりました。それならニンジャストライクは抜いてしまいましょう。その代わり、1ターンを稼げるスパーク系の呪文を投入して防御力を保ちましょう。
何もループだけが勝利方法ではない!
このデッキにおいてぼくはループして勝つことに固執していましたが、別にロックをしながら大量打点で攻めればいいのではないかということに気が付きました。いうなればバーンメア型アタックですね。
《自撮の超人》が抜けたことでどうせ今まで通りにループすることは不可能です。そこで、ほかの勝利方法を使うことにしました。名付けてウマキン☆ワンショットです。ちょっとループっぽくはなくなってしまいますが、ほぼ確定で決まるコンボワンショットを開発しました。
ワンショット方法
①マナが14マナ程度あり、その中に《虹色妖精ポミリン/レイニー・アトラス》、《ウマキン☆プロジェクト》を1枚以上(できれば2枚)用意しておく。バトルゾーンに《大革命のD ワイルド・サファリ・チャンネル》を展開しておく。
②《大革命のD ワイルド・サファリ・チャンネル》のデンジャラスイッチを起動して、マナゾーンからの召喚を可能にする。
③マナゾーンから《虹色妖精ポミリン/レイニー・アトラス》を出し、《ウマキン☆プロジェクト》をできる限りバズレンダして出す。
④《ウマキン☆プロジェクト》の効果で多色カードをマナに置いていく。追加の《ウマキン☆プロジェクト》がないときは回収する。
⑤《ウマキン☆プロジェクト》で置かれた多色カードはアンタップするので、そのマナを使ってまた《ウマキン☆プロジェクト》を出す。
できる限り④、⑤を繰り返し、《ウマキン☆プロジェクト》いなくなったら《アクア忍者 ライヤ》を使うなどしてまた使う。そうして手札に《ダイヤモンド・ソード》と《超電磁マクスウェル Z》と《ルナ・コスモビュー》を用意する。
⑥最初のマナか手札から《ルナ・コスモビュー》を展開する。次に《ダイヤモンド・ソード》を唱えて召喚酔いがなくなったところで、《ルナ・コスモビュー》から進化した《超電磁マクスウェル Z》とマナが増えて超強化された《ウマキン☆プロジェクト》で一緒に総攻撃する。
基本的に呪文はすべて貫通するので《終末の時計 ザ・クロック》や《閃光の守護者 ホーリー》以外ならほぼ確実に勝つことができます。大体14マナ程度あれば成立するためこちらの方法なら安定します。
《ウマキン☆プロジェクト》を隅から隅まで味わう(?)新しいチームウェイブデッキはこちら!
デッキレシピ
《ウマキン☆プロジェクト》
このデッキの核。アドバンテージの塊。中盤に使った《ウマキン☆プロジェクト》は《アクア忍者 ライヤ》で手札に戻しましょう。
《超電磁マクスウェル Z》&《ルナ・コスモビュー》
フィニッシャー。《超電磁マクスウェル Z》は実は《ウマキン☆プロジェクト》から進化可能。呪文ロックに引っかからないように《ダイヤモンド・ソード》を打ってから《超電磁マクスウェル Z》に進化しましょう。
あと、この二体は手札にあってもうまみがないので積極的にマナに置きましょう。
《ダイヤモンド・ソード》
実質SA付与。《超電磁マクスウェル Z》を出す前に打ちましょう。
《電脳鎧冑アナリス》《フェアリー・ライフ》
初動。多色の枚数が減ってしまうと嫌なので《霞み妖精ジャスミン》は採用しませんでした。
《アクア忍者 ライヤ》
《ウマキン☆プロジェクト》を使いまわす。小回りが利くが、2枚もいらないかも。
《虹色妖精ポミリン/レイニー・アトラス》
サーチ兼ワンショットパーツ。序盤に上で出すパターンもあり、マナ置きなどが安定してプレイしやすいです。
《大革命のD ワイルド・サファリ・チャンネル》
マナを二倍にするお化け。バズレンダとの相性は言わずもがな。《Dの牢閣 メメント守神宮》の殿堂入りも追い風で、貼り返しに会うことはまずありません。
《ツネキン☆ゲームス》
踏み倒しメタ兼チームウェイブ要素。踏み倒しを用いるコンボデッキや新能力に軒並み刺さる。相手を一体戻す能力もそれなりに強くコンボの最後に余ったマナで出して除去するという使い方もできます。
《レインボー・スパーク》
ドロソ兼受け札。多色の多いこのデッキでの働きぶりは素晴らしいです。《ドレミ団の光魂Go!》で唱えて3ドローする動きも強力。
《ドレミ団の光魂Go!》or《アルカディア・スパーク》
スパーク系トリガー。次のターンを意識するなら《ドレミ団の光魂Go!》、除去を重く見るなら《アルカディア・スパーク》でしょうか。
《ドレミ団の光魂Go!》は手札から《レインボー・スパーク》を唱えられるので、そのルートをとることもあります。
ほかに相性のいいカード
《獅子王の遺跡》
大量マナ加速ができるレインボーデッキの特権。しかしそのマナ加速の先にやることが存在しないため、不採用としました。
簡単なデッキの回し方
序盤はマナを伸ばしつつ《レインボー・スパーク》や《レイニー・アトラス》で手札を整えます。また、
その後《大革命のD ワイルド・サファリ・チャンネル》を展開して、倍増したマナを使って《ウマキン☆プロジェクト》で大量のアドバンテージをとります。この時マナゾーンに多色カードを埋めることを意識してください。
最後はデンジャラスイッチを絡めつつ《ウマキン☆プロジェクト》で一気に山札を掘ってワンショットを決めます。
それ《ロールモデルタイガー》でよくない?
皆さんの中には「チームウェイブ活躍させたいなら《ロールモデルタイガー》で《黒神龍エンド・オブ・ザ・ワールド》と《水上第九院 シャコガイル》を出せばいいじゃん」と思う方がいるかもしれません。しかし、僕はなるべくこのカードを使わずにデッキを作っていきたいと思っています。
その理由は、このカードが「出したら勝ち」のカードだからです。
このカードは1枚でゲームを終わらせる力を持っています。しかし、それは逆に言えばこいつさえ出せればほかは活躍しなくていい、いうなれば絶対的エースを持つスポーツチームみたいな感じですね。
確かにミッドレンジや、ビートダウンであればそれでもいいと思います。しかし、コントロールやコンボデッキでそれというのはあまりにも味気ないです。
同じことは《水上第九院 シャコガイル》にも言えます。
例えばゲイルヴェスパーというデッキがあるのは皆さんもご存じだと思います。僕は所見で見たとき大型獣が盤面を埋め尽くすほど並ぶあの光景にロマンをものすごく感じました。
しかし、デッキの練度が上がっていって《水上第九院 シャコガイル》が採用されるようになってくると、少し切ない気持ちになりました。せっかく大量の巨大クリーチャーが並んだのに一体も攻撃せずに勝てるようになってしまいました。
同じエクストラウィンでもまだ《無限銀河ジ・エンド・オブ・ユニバース》は彼らの力を使っている感があるのですが、ゲイルヴェスパーを《水上第九院 シャコガイル》で済ましてしまうのはちょっと悲しいです。
確かに《ロールモデルタイガー》を使えば簡単です。でも、工夫をするからこそ新しく見えてくるものもあるのではないかと思っています。
今回はこのような理由で《ロールモデルタイガー》は使いませんでした。
終わりに
僕の知識不足によって崩壊したチームウェイブデッキは全く別の形に変わってしまいましたが、根底にあるのは「チームウェイブのカードを活躍させたい!」という思いで、それは変わっていません。
今回相当ループ方法を考えたのですが、結局コンボワンショット以外の方法を作り出すことができませんでした。ループを楽しみにしていた方に対しては本当に申し訳ないです。
この度は皆さんを混乱させてしまいすみませんでした。公式ホームページだけでなくより多くのところから情報を確認して今後裁定ミスをしないよう気を付けます。
次回は「ループ使いたいけどお金がない」という方や「サブデッキが欲しい」という方向けに格安のループデッキ紹介をする予定なので、次回以降も記事を見ていただけると嬉しいです。それでは!