【第5回TWC】復帰したてのDMPが見いだす【デッキの組み方】

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【第5回TWC】復帰したてのDMPが見いだす【デッキの組み方】
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目次

はじめに

デッキの組み方を教えてくれー!

経験浅いDMP(デュエル・マスターズプレイヤー)である私には、馴染み深い要求です。

はじめましての方から四度目ましての方まで、閲覧ありがとうございます。私はたこめがねというものです。

復帰したてでおぼつかないながらも、自分の中でデッキ構築の手順ができあがり始めて、ビルディングを楽しんでいるDMPです。

というわけで、この記事はたこめがねの構築理論を書き連ねていくだけの記事です

デッキ構築のノウハウがネット上に多々見られる中の、復帰数ヶ月の若輩が組み上げた構築理論ですが、どうにか分かりやすくお伝えしたいと思います。

そのためにも、項分けした記述に沿って、実際にデッキを組みながら理論を上げていきたいと思います。

自分と同じような、ガチまとめ様に流れ着いた初級者の助けになれば幸いです。

構築に移る前に

いきなりですが、デッキ構築の手順に厳密な順番は無いと考えています。

よって、この記事中の項の記述順と使用の際の手順は、前後することもあるでしょうし、複数の項を同時に使用して構築に取り組むことも多いでしょう。

また、現在の私の構築理論では【ビートダウン】が組みやすく、【ビッグマナ】や【コントロール】といったデッキタイプの構築に使用するには単純すぎると思われます。

軸を決め理解を深める

私のデッキ構築の開始点は、軸を決めることが主です。

軸を決めて、それから他のカードも集め整えて、その集合をデッキとしています。そうすると、構築の最初としてはやはり、軸を見つけておきたいですね。

使いたいカードや組み合わせ(コンボ)を見つける

使いたいカードや組み合わせ(コンボなど)を見つけ、それを軸とします。

※以降は「カードまたは組み合わせ」の部分を「カード」と省略して書かせていただきます。

どんなものでも問題ない筈です。好きなもの、好きになれそうなものを探してみるといいでしょう。

私が見せる構築の具体例として、この記事ではこのカードから構築を始めさせていただきます。

【クリーチャー】

【種族】ドラゴンギルド/マフィ・ギャング

【文明】闇

【コスト】6

【パワー】7000

■このクリーチャーの召喚コストを2少なくしてもよい。そうしたら、このターン、このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャーを1体破壊する。

■W・ブレイカー

■自分のクリーチャーが破壊された時またはバトルゾーンを離れた時にトリガーする自分のクリーチャーの能力はすべて、1度のかわりに2度トリガーする。

《帝神龍装 ティーゾリス》です。

カードの情報を一通り知る

カードタイプ・文明・種族・コスト・パワー・効果(コンボなどの場合はその動きなども)。見つけたカードに書かれている全ての情報に目を通します

そして、それを自分の中である程度整理するといいでしょう。

例えば、私が《帝神龍装 ティーゾリス》を整理するとこうなります。

  • 6コスト・闇文明・ドラゴン
  • 実質4コスト。ただし味方1体の破壊が必要。これは自分の効果の活用にも繋がる。
  • システムクリーチャー。破壊時や離れる時の効果を2度トリガーさせる。

カードの情報の中から、使いそうな部分を抜き出して他は省略。少し効果の活用法も補足しました。

また、そのカードが始動・中継・終点のどれに当たるかも検討すると、後にいくつかのことが簡単になるでしょう。

……突然造語を出してしまい、すみませんでした。

使用タイミングの違いが主

初動は「2ターン目または3ターン目に使用される、ゲーム中始めて使われる想定のカード」。

中継は「タイミングとしては初動に続けて使用される、ゲームを有利に進めるために採用されるカード」。

終点は「ゲームの勝利に大きく近づく、または勝利に直結するカード」。

というように、初動・中継・終点とは、私の中でのカードの分類法です。ゲーム中に想定される使用タイミングや、デッキ内において期待される役割を元に、分けています。

この方法は、「デッキ内の不足を補うまたは余分を削る」段階で、役立ってくれます。

※また、分類は厳密なものではありません。例えば、中継のカードがそのまま終点のカードに直結することもあります。その場合中継のカードが、実質的に終点のカードと同等あるいはそれ以上になるでしょう。

中継と終点が直結する例

私はこの項で、《帝神龍装 ティーゾリス》を中継のカード、と認識しました。

使いたいカードを使用しているデッキやコンボを調べる

使いたいカードについて知ったら、今度はそれを使用したデッキやコンボを調べます。相性のいいカードを中心に、ひたすら調べます。

今の時代なら、インターネット上に多くの情報が散らばっている筈です。先人の知恵は、探るだけでも多くの知識を得ることができるでしょう。存分になぞって、参考にしていきましょう。

それと相性のいいカードだけではなく、使いたいカードの役割を代用できるカードも探っておくといいでしょう。

代用カードの例:《フェアリー・ライフ》《霞み妖精ジャスミン》

使いたいカードに唯一性が存在するかについても、代用カードを探る中で見つけておきたいです。(代用カードがあるなら、実質的な採用枚数を増やせます。代用カードが無いなら、その唯一性をコンセプトとして打ち出せますね。)

そして、これらの調査結果をまとめたら、メモなどの形で残しておくといいでしょう。

また、この項を使用している時に、「勝ち方」まで見い出しておくと後がスムーズに進められます。

さて、《帝神龍装 ティーゾリス》はどうやら、システムクリーチャーとしての効果を目当てにされているようです。よって、まずその効果を使うためにも、破壊されたり離れたことによってトリガーするものを中心に、調べていきました。

破壊してもいい奴ら

ラスト・バースト」と《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》が、相性が良く面白そうです。【ティーゾリス覇道】というデッキタイプも見つけられました。

ここで、《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》の効果を《帝神龍装 ティーゾリス》によって2度トリガー、追加ターンを2度獲得するビートダウンプランを考えます。

おそらく、これはそのまま「勝ち方」になってくれるでしょう。これで後が楽になりましたね。

デッキの形を作る

最初にカードを決めてから、ある程度採用候補のカードも集まってきたことでしょう。ここからは、デッキとしての形を思い浮かべていきます。

ですが、「構築に移る前に」でも指摘した通り、ここより前の項を再使用したりやり直すことも想定しておくべきです。大丈夫です、あなたの元にカードや情報を集められている以上、いずれはデッキとして完成します。

勝ち方をイメージする

そのデッキが何によって勝利するか、をイメージします。

それは、切り札と称されることもあるかもしれません。上記で行った分類に当てはめると、大体は「終点」になるカードがイメージされるでしょう。

勝ち方の例

【クリーチャー】

【種族】ドラゴンギルド/ビートジョッキー

【文明】火

【コスト】10

【パワー】9000+

■B・A・D2(このクリーチャーを、コストを2少なくして召喚してもよい。そうしたら、このターンの終わりにこのクリーチャを破壊する)

■スピードアタッカー

■W・ブレイカー

■このクリーチャーが破壊された時、タップしていたら、このターンの後で自分のターンをもう一度行う。

■バトル中、このクリーチャーのパワーを+5000する。

今回の組むデッキでは、先にイメージしておいた《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》による、2度の追加ターンを使って直接攻撃するビートダウンを採用しましょう。

使いたいカードがそのまま「勝ち方」になったり、適した特殊勝利が存在したりと、時に決めやすい項です。

しかし、最適なものを見つけるのは簡単ではないこともあります。ひとまず使いたいカードと相性のいいカードからどんな勝ち方をするか決める、といった適当な方法でも問題ないと思います。ダメなら考え直せばいいのです。

主な動きを使用するターンを考える

今までにとりあえず採用を決めたカードで、デュエル中の動きをイメージします。ここで大事なのが、各カードを使用するターンです。

※ここまででマナブーストの使用を決めていない場合は、使用しない場合を想定しておきます。

ここで考えた動きとそれを使用するターンは、殆ど変更が効かないものになると思います。デッキパワーやデュエルスピードの基幹が、もう決まってしまうと言っていいでしょう。

《帝神龍装 ティーゾリス》は、自分の軽減効果で4ターン目に使用ができそうですね。そのために、3ターン目に「ラスト・バースト」を持つクリーチャーなどを出しておくことが想定できます。

《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》はそれ以降なので、5ターン目以降の使用割合が殆どになるでしょう。《“必駆”蛮触礼亞》というカードが存在するので、5ターン目に使用すること自体は難しくないでしょう。逆に言えば、《“必駆”蛮触礼亞》の採用はこの時点でほぼ決まりました。

メインギミックとも言える

この図が、今回組むデッキの基幹になるわけです。

新たに採用するカードを決める

基幹となる動きは決まっても、まだそれだけでデュエルを戦うのは難しいでしょう。特に、動きは決まっても採用するカードが完全には決まっていない場合などは。

※逆に、全てが決まっているなら、この項を使用することはないでしょう。

さて、今組んでいるデッキを改めて見ると、基幹となる動きは手札に用意したいようですね。となると、《帝神龍装 ティーゾリス》と《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》の採用枚数を増やして動きを安定させたいところです。

しかし、ここまでの経過で調べたことを元にすると、この2枚は代用の効かないもののようです。単純に代用カードを用意して8枚揃える、とはできません。

今回この項では、決まっていなかった「《帝神龍装 ティーゾリス》で破壊される3コストのクリーチャー」を考えます。

(決まっていない2コストの動きは後で考えます)

【クリーチャー】

【種族】ムートピア

【文明】水

【コスト】3

【パワー】1000

■このクリーチャーは、クリーチャーを攻撃できない。

■このクリーチャーは、ブロックされない。

■ラスト・バースト(このクリーチャーが破壊された時、このカードの呪文側をコストを支払わずに唱えてもよい)

【呪文】

【文明】水

【コスト】5

■カードを3枚まで引く。

《南海の捜索者 モルガラ/トリプル・ブレイン》を採用しました。

《帝神龍装 ティーゾリス》の効果で《南海の捜索者 モルガラ/トリプル・ブレイン》を破壊。ラスト・バーストを2度のトリガーできるので、6枚のドローが可能です。

大量ドローによって、《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》と《“必駆”蛮触礼亞》のコンボも手札に揃えやすくなるはずです。

文明のバランスを考える

この時点で、今回のデッキに3つの文明を採用しました。デュエマは使用するカードの文明のマナを用意しないといけない都合上、採用する文明のバランスは大事なものですね。

すでに3文明

4マナあたりまでは2文明以下の使用に抑えて安定させたいです(ぼんやりしたイメージ)。また、デッキ全体もできれば3文明以下に抑えると安定するかもしれません(ぼんやりしたイメージ)。

文明枚数のバランスは、1ターン中の使用枚数も考慮しますが、大体は使用ターンによって決まると思います。使用ターンの早いカードの文明はデッキ全体で枚数を増やし、逆に遅いカードの文明は全体の枚数を減らしてもいい筈です。

今回組むデッキは

  • 2コストは未定
  • 3コストは水文明
  • 4コストは闇文明
  • 火文明は5コスト以降

となっているので、水文明の枚数≧闇文明の枚数>火文明の枚数、と仮に決めておきます。(これも、後になってこの項に戻り調整する可能性は大いにあります)

デッキ構築としては、枚数の足りない文明があれば、とりあえずその文明であるS・トリガーを足して枚数を増やすのも手でしょう。多色カードに頼るのも、有効な手だと思います。

足りないものを探す

ここまで使用カードや採用文明を選出できれば、集まったカードから要請が出たり、足りない能力が見えてくると思います。そして、新しいカードを探すにも手がかりが多くなっている筈です。

さて、そのための目安として、毎ターンカードを使用すること、が一つの目標になるでしょう。2ターン目以降にそうなるようなら理想的です。構築的にこの動き出しが遅れるようなら、S・トリガーを増やしてビートダウンへの耐性を増すなど考える必要が出てくると思います。

マナブーストをするデッキかしないデッキかも、この項で考えましょう。マナブーストするプランが決まれば、主な動きで各カードを使うターンを再検討する必要も出てきます。

また、初動・中継・終点は、主にこの項での考えを支えてくれる分類法になると思います。

具体例を見ないと分かりにくいと思いますので、デッキ構築に移ります。

今回のデッキですでに採用を決めたのは、《帝神龍装 ティーゾリス》、《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》&《“必駆”蛮触礼亞》、《南海の捜索者 モルガラ/トリプル・ブレイン》

ここから考えられる足りないものは

  • 2ターン目に使用するカード
  • 3コスト以下のクリーチャーで《帝神龍装 ティーゾリス》で破壊してもいいカード
  • 《帝神龍装 ティーゾリス》を4ターン目までに手札に加えること
  • 《南海の捜索者 モルガラ/トリプル・ブレイン》《帝神龍装 ティーゾリス》のドローコンボを代用するカードやコンボ(ここで《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》と《“必駆”蛮触礼亞》を揃えられるものとする)
  • 妨害手段がほぼないのでそこを補うカード

と、なりました。

そこでまずは、このカードを見つけました。

【クリーチャー】

【種族】マフィ・ギャング

【文明】闇

【コスト】2

【パワー】4000

■ブロッカー(このクリーチャーをタップして、相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーに変更してもよい)

■自分のクリーチャーが攻撃する時、攻撃の後、このクリーチャーを破壊する。

【呪文】

【文明】闇

【コスト】4

■自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうしたら、カードを3枚引く。

《凶鬼12号 ジャーゴン/邪魂創世》です。

《南海の捜索者 モルガラ/トリプル・ブレイン》《帝神龍装 ティーゾリス》による2度のトリガー」のコンボと「《南海の捜索者 モルガラ/トリプル・ブレイン》《凶鬼12号 ジャーゴン/邪魂創世》」のコンボは、似た動きになると見込みました。

ドロー枚数は同じ

これでドローコンボの総数が増え、また《南海の捜索者 モルガラ/トリプル・ブレイン》がおらずとも、他のクリーチャーを《凶鬼12号 ジャーゴン/邪魂創世》で破壊すれば3枚のドロー加速ができるようになりました。とりあえず、デッキのドロー能力はひとまず確保した、と見ておきましょう。他にも考えなければならないことがあるので。

さて残る課題ですが、実はもう全てを解決する目途はついているのです。

超天篇の良カード

闇文明と水文明のオレガ・オーラを使います。そして、超GRから《帝神龍装 ティーゾリス》と相性のいいGRクリーチャーも召喚します。

2マナで使える、妨害カードとしての闇文明オレガ・オーラ《乱罪 ダイパ殺デー》《斬罪 シ蔑ザンド》、手札交換を行う水文明オレガ・オーラ《*/零幻ルタチノ/*》。これらを採用します。

また、闇文明の2種は「無月の大罪」によって自分のクリーチャーを破壊できるため、《帝神龍装 ティーゾリス》の存在下で2度トリガーさせる効果の、1度目をトリガーさせることもできます。

GRクリーチャーに、単体でも《帝神龍装 ティーゾリス》とコンボになるカードを用意できそうなので、3マナで使う追加のカードもオレガ・オーラから見つけておきました。

2~4ターン目に使うカードが多数採用できました。そしてこれらは、「主な動き」である《帝神龍装 ティーゾリス》と「勝ち方」である《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》&《“必駆”蛮触礼亞》に、しっかり繋がっているのです。

投入枚数を決める

多くのカードの採用を決め、同時に(ささっと)S・トリガーの候補も見当をつけました。ですが、デッキは40枚でなくてはいけません。今のままでは、枚数が多すぎるので、減らす必要が出てきました。

全てのカードが、自分の見い出したスーパーなカード。可能なら全てのカードを、最大枚数積みたいところです。それでも、増やしたり減らしたりする目安を考えて、どうにか40枚にしてみましょう。

  • 絶対に必要なカードは、高確率で使用できる枚数まで多く入れる。
  • マナに必要な文明が存在するよう、各文明はある程度の枚数を採用しておく。つまり、少ないようなら増やす。
  • S・トリガーは、6枚未満だとあまり頼れない確立になる(ぼんやりしたイメージ)ので割り切って、6枚以上に増やすか0枚まで減らしていい筈。
  • 終盤に使うはずのカードは、自然に通常ドローなどで手札に加わる可能性が上がっていくので、数が少なくても問題は起こりにくく、減らせる。
  • 2ターン目や3ターン目に使うカードは、それぞれ合計8枚以上あると想定したターンに使いやすいので、足りないなら増やす。
  • サーチやマナ回収できるカードを多く入れた場合、任意のカードを手札に加えられる確率が上がるので、例えば一度だけ使えればよいようなカードは、減らせる。
  • 類似した役割の複数種のカードは、想定したターンにどちらが来ても使えるように、同じコストで使えるものを優先して、増やしたり減らしたりする。
  • 使うタイミングの少ないカードは、必要な時が少ないため、減らしても問題になりにくい。
すぐ増やしたくなって悩ましい

最後に:具体的な動きを再検討する

40枚になった!完成した!……とは中々いきません。思ったように回らないことも、多くあるでしょう。

そうならないために私は、一人回し動きの再検討を行って、ある程度の精査をしています。

にらめっこの時間

各マナ帯のカード枚数が少なくないか、各文明に少ないものはないか、じっくり見ていきます。

不足した点などがあれば、また項に戻って検討しましょう。

ここまでくれば、もう一息です!

完成したデッキ

私のこれまでの各項での試行錯誤から、《帝神龍装 ティーゾリス》を軸にするところから始めて、水闇火の3文明を使う【ティーゾリス覇道】52枚が組み上がりました。


S・トリガーは6枚。

火文明の枚数を確保するために、《TEKUTEKU・ボンバヘイ》を採用しています。

超GRは、《帝神龍装 ティーゾリス》とコンボできるか妨害能力を持っているGRクリーチャーを集めました。

おわりに

長くなってしまいましたが、今の私がデッキ構築中に考えていることを大体書けたかと思います。

また、動かせる構築を感覚的に知るには、やはり既存の組まれているデッキをコピーして一人回ししてみる、というのが良いでしょう。毎ターン動く感覚や次のターンの準備をする感覚が、理論より先に感覚で理解できることもあるかと思います。

できることが増えると、楽しめることが増えて、良いことです。

あなたにも、デッキ構築を楽しめる力を身に着けて楽しんでいただければと思い、この記事を書きました。

以上で、たこめがねのTWCにおける執筆を終了します。

皆さん、閲覧や評価、コメントをありがとうございました。


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