目次
はじめに
こんにちは!カーナベル所属プロのユーリです。
今回はシールド戦についての基本的な考え方やデッキの組み方について解説していきます。
シールド戦での前提
構築レギュレーションをプレイしていると、1枚でゲームエンド級のパワーを持つカードや、決まれば即死のコンボがどの卓でも飛び交っています。
しかし、シールド戦ではそういったカードやコンボはありません。となると、大凡のゲームの勝敗を分けるのは手札やマナゾーン、バトルゾーンのカードの多さ、つまりはリソースの多さになります。
アグロデッキや1枚で10枚分の働きをするレアカードなどの例外はありますが、基本的なシールド戦の勝敗を左右するのはリソースの差だと覚えておいてください。
シールド戦での強さ
突然ですが上の2枚のカード、どちらの方が強いと思いますか?
おそらく多くの人が《フェアリー・ライフ》の方が強いと答えるのではないでしょうか。
事実、構築戦では《フェアリー・ライフ》の方が使われる機会が多いですし、2ターン目の《フェアリー・ライフ》の有無で泣いたプレイヤーも多いと思います。
一方で、《青銅の鎧》は最近はめっきり使われなくなりました。どう見ても《フェアリー・ライフ》の方が強いです。
しかし、シールド戦では評価が逆転します。
シールド戦では《青銅の鎧》の方が強いです。
というのも、先程解説した通り、シールド戦はリソースが非常に重要なゲームです。
なので、1枚でより多くのアドバンテージを稼ぐカードが強いのです。
ここで、《フェアリー・ライフ》と《青銅の鎧》がそれぞれどのような働きをしてるのか並べてみましょう。
《フェアリーライフ》
(手札)−1(マナゾーン)+1=0
《青銅の鎧》 (手札)−1(マナゾーン)+1(バトルゾーン)+1=1
《フェアリー・ライフ》は手札を1枚減らしてマナゾーンを増やしているのでカードの総量は増えていません。
一方、《青銅の鎧》は手札を1枚使ってマナゾーンとバトルゾーンを1枚ずつ増やしているのでカードの総量が1枚増えています。
つまり、《フェアリー・ライフ》はカード1枚で1枚に、《青銅の鎧》はカード1枚で2枚になっているため、《青銅の鎧》の方が《フェアリー・ライフ》より1枚多くアドバンテージを稼いでいます。
なので青銅の鎧の方が強いのです。 ちなみに構築戦で《フェアリー・ライフ》の方が強いのは、リソースゲームではなく特定の切り札をどれだけ早く出すかのゲームになることが多いからです。
全ての試合でハンデスデッキと対戦する想定なら構築戦でも《フェアリー・ライフ》よりも《青銅の鎧》の方が強いでしょう。
クリーチャーの価値
先程の解説では《青銅の鎧》を2枚分の働きをするカードと解説しましたが、少しここで訂正します。バトルゾーンに出てくるクリーチャー(特にパワーの低いもの)については0.5枚として換算した方がいいです。
つまり、《青銅の鎧》はマナゾーン+1枚バトルゾーン+0.5枚の1枚で1.5枚分の働きをするカードという認識をした方がいいという事です。
なんで?バトルゾーンに1枚ちゃんと出てるじゃねえか!
って思う方も多いと思いますので順を追って解説していきます。
何故バトルゾーンに出たクリーチャーを0.5枚分として換算するのかというと、デュエルマスターズのゲームの性質上、クリーチャーは出ても1枚分の仕事をするかわからないからです。
例えば《青銅の鎧》を3ターン目にプレイしたとします。効果で増えたマナは次のターンから使う事ができますし、マナを溜めるために必要な手札が1枚減っているのでカード1枚分の働きは既に確約されています。
しかし、バトルゾーンに残った《青銅の鎧》はどうでしょうか。
基本はリソースゲームであるため、4ターン目にむやみにシールドを攻撃する事は出来ませんし、相手も当然リソースゲームに徹してくるため相手のクリーチャーとバトルでトレードを狙う事も難しいです。
つまり、この3ターン目に出した《青銅の鎧》は特殊な状況(タップキルやクリーチャーがいる事でのシナジー)がない限り自分が攻撃するターンまでは一切の仕事がありません。
そうなると《青銅の鎧》はマッハファイターやおまけで付いてる火力、全体除去に巻き込まれ、事実上相手のリソース0枚で仕事をする前に除去されてしまう可能性が高いため、仕事するかどうかはわからないけど特殊な状況や攻撃ターンまで残る可能性を考え0.5枚という評価をしています。
強いカードの特徴
ここからはシールド戦での強いカードの特徴について解説します。
1枚でカード2枚以上の働きをする
文字通り1枚で2枚以上の働きをするカードです。
最近のプールだと《ガチャマリン・チャージャー》や条件付きではありますが《ハイドローa.k.a.飛空》などが挙げられます。
リソースを無視してゲームを決めるカード
何度も何度も基本はリソースゲームと言ってきましたが、稀にそのリソースゲームを無視してゲームを決めるカードがあります。いわゆる切り札になるカードです。
最近のプールでは《ジョギラスタ・ザ・ジョニー》や《ヨミジ 丁-二式》が具体例として挙げられます。
《ジョギラスタ・ザ・ジョニー》は追加で2体クリーチャーを展開しながらトリプルブレイクでき、パワーが14000と高いため除去できないことも多く、リソース差があってもそのまま打点で押し切る事が可能でした。
《ヨミジ 丁-二式》は《カット丙-二式》などをループさせる事でそれまでのリソースの差を全て埋め、なおかつ自分がリソースを稼ぐ事ができました。 このようなカードはリソースで勝っている時は詰めのフィニッシャーとして、負けている時は逆転の一手として使えるため強いカードとなります。
ダブルブレイカー以上のスピードアタッカーは基本的にこの要素を持ちます。
シールド戦で弱いカード
強いカードがあれば当然弱いカードも存在します。以下のカードはなるべくピックしないようにしましょう。
1枚で1枚の働きもしないカード
先程解説した通り、クリーチャーにはカード0.5枚分の価値しかありません。なので、カード1枚でクリーチャーを1体出すのみのカード、つまりはバニラのクリーチャーは0.5枚分の価値しかないのです。
このようなカードは基本的に無価値、良くてカード1枚分の働きしかしないので採用しないようにしましょう。
デッキ構築編
シールド戦初心者が躓くポイントとして、「デッキの組み方がわからない」という意見をよく聞きます。
5枚×15パックの75枚の中から30枚のデッキを組まなければいけないというと難しいように感じるかもしれませんが、先程解説した「強いカード」の特徴がわかっていればとても簡単です。
デッキタイプを決めよう
シールド戦にはアグロ(リソースを無視して早めの決着を狙う)とコントロール(リソースゲームでの決着を狙う)の2つのデッキタイプがあります。
(厳密にはもう少しアーキタイプがありますが全て大まかにはコントロールに分類されるのでここでは省略します)
プールを見てアグロかコントロールのどちらかを選択しますが、基本的にはコントロールを組むことを意識しましょう。
これは、アグロデッキは低コストのクリーチャーを序盤に引けなかったり、シールドトリガーを踏むとコントロールデッキの劣化になる事が多いからです。
基本的にアグロを組む時は強くカードが少ない、弱いプールの時のみです。
強いカードが多い時はコントロール、少ない時はアグロと覚えておきましょう。
採用するカードを決めよう
デッキタイプを決めたらプールからデッキにする30枚を決めましょう。どのようなカードを採用するかもデッキタイプによって違うのでそれぞれ解説します。
採用するカード コントロール編
まず、プールを強いカード、弱いカード、どちらでもない(普通の強さ)カードに分けましょう。
強いカードを全てデッキに入れます。
その後余った枠に色のバランスやシールドトリガーの枚数を考えて普通の強さのカードを詰めます。
これでおわりです。
マナカーブは?色バランスは?って思うかもしれませんがコントロールデッキはマナカーブはほとんど気にしなくていいです。
これは、相手がアグロデッキでなければ低コストのカードをわざわざ採用する必要が無いからです。
アグロ対策をしたいならシールドトリガーの方が有効なのでそちらを採用しましょう。
色バランスもあまり気にしなくて大丈夫です。
色バランスが悪くても基本的に中盤以降はプレイできます。
ただし、4枚未満だとシールド落ちなどでプレイできない可能性もあるので、最低限の目安として4枚以上は同じ色のカードを採用するようにしましょう。
採用カード アグロ編
アグロデッキを組む際は、まずは採用する文明をを決めましょう。
低コストやスピードアタッカーが揃っている文明を中心に基本は3色、多くてもタッチカラー含めた4色で組みましょう。
これは、アグロデッキは序盤の低コストクリーチャーが命なので、色を絞ってプレイできる確率を上げるためです。
その後、選んだ色に合わせて低コストクリーチャーやスピードアタッカー、除去カードなどの攻撃的なカードを優先してデッキを組みましょう。
この時に採用する低コストクリーチャーは「弱いカード」でも採用しましょう。
リソースゲームは構築段階で諦めているので、アドバンテージよりも序盤の1打点の方が重要だからです。
攻撃的なカードを採用して枠が余ったらシールドトリガーを採用しましょう。
「強いカード」でもアグロデッキのコンセプトに合わないリソースカードなら抜きましょう。
プレイング編
ここまで来たら普通のデュエマとほぼ変わりません。
アグロデッキならシールドトリガーのリスクを意識しながら攻めることを、コントロールデッキならリソースを意識していつ攻めるかを考えてプレイしましょう。
その環境のシールドトリガーが最大で何面処理できるか、どのパワーラインから安全かを覚えておくとプランが立てやすいです。
まとめ
強いカードは
・1枚で2枚以上の働きをする
・1枚でゲームを決める
のどちらかのカード。
強いプールの時はコントロールを組む。
弱いプールの時はアグロ。
おまけ 新弾カード評価
3/28発売の新パック切札×鬼札 キングウォーズ!!!のシールド戦で強そうなカードを何枚か紹介します。
《勝利英雄モモキング》
【クリーチャー】
【種族】ヒーロー・ドラゴン/ジョーカーズ/チーム切札
【文明】火/自然
【コスト】8
【パワー】12000
■キリフダッシュ6(火/自然)(自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーが攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを6(火/自然)を支払って召喚してもよい)
■スピードアタッカー
■T・ブレイカー
■各ターン、このクリーチャーがはじめて攻撃する時、その攻撃の後、このクリーチャーをアンタップする。
■多色ではない呪文の効果、または、多色ではないクリーチャーの能力によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。
典型的な「リソースを無視してゲームを決める」強いカード。8マナで召喚するだけでもめっっっっっちゃ強いですが、キリフダッシュで6ターン目に登場したらもう宇宙。このカード一撃でゲームが終わらないように切札×鬼札環境ではキリフダッシュ元を除去するカードやブロッカー持ちのクリーチャーは少し多めに採用しましょう。
《蒼刀の輝将》
【クリーチャー】
【種族】 メタリカ/チーム銀河
【文明】水
【コスト】6
【パワー】6000
■ギャラクシールド(3/水)(このカードを使うコストの代わりに、(3/水)を支払ってもよい。そうしたら、このカードを表向きにし、新しいシールドとしてシールドゾーンに置く)
■自分のターンのはじめに、このクリーチャーが表向きで自分のシールドゾーンにあれば、コストを支払ったものとして召喚する。
■ブロッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが表向きでシールドゾーンに置かれた時、またはバトルゾーンに出た時、カードを1枚引く。
ギャラクシールドを使えば3コストで召喚でき、その過程で2枚ドローできます。パワーも6000ありブロッカーも付いているのでクリーチャーになった後もちゃんと仕事できそうです。1枚で3枚に変わるリソースおばけカード。
《タケノコ道中ヒアウィ号》
【クリーチャー】
【種族】 トリックス/チームウェイブ
【文明】自然
【コスト】4
【パワー】5000
■バズレンダ(1/無色)(このクリーチャーのコストを支払う時、追加で (1/無色) を好きな回数支払ってもよい。このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、その能力を1回と、追加で (1/無色) 支払った回数、使う)
→相手のクリーチャーを1体選んでもよい。このクリーチャーとその選んだクリーチャーをバトルさせる。
4コストパワー5000のクリーチャーで出した時に1体とバトル。までなら普通の強さです。問題はバズレンダでバトルする回数を増やせる事。バズレンダはシールド戦との相性がいいギミックで強いカードが多いですが、こいつはその中でも特に強いです。このカードの存在のせいでパワー5000未満のクリーチャーを並べる行為に大きな裏目があるのは覚えておきましょう。
おわりに
今回はシールド戦の初心者向けに分かりやすく解説したつもりでしたがいかがだったでしょうか。分かりにくい所などあればできる範囲でお答えしますのでコメントなどで教えていただけたら嬉しいです。 最後まで読んでいただきありがとうございました!