前回の記事⇒ ZweiLanceとフェアリー決定的な違い
目次
はじめに
こんにちは、ZweiLanceです。
今回は現在使用している黒単卍デ・スザーク卍の構築について、簡単にではありますが、解説させていただこうと思います。
主な成績
第67回デッキィCS 2位
某オンライン大会 優勝
デッキリスト
環境的な立ち位置
白黒緑ドルマゲドン、チェンジザ系等各種コントロールは勿論のこと、最近流行りのヒラメキウォズレクにも先手であれば立ち回りやすいのが特徴です。
ジョーカーズ、赤白ミッツァイル対面は相手の動きの強さに左右される部分が大きいのですが、いずれも序盤に《卍 デ・スザーク 卍》を着地させること、また、ハンデスが有効な対面です。
1ターンにできることが限られ、ハンデスと盤面処理の両方に長けたデッキなので、プレイするカードの取捨選択が難しいのが難点です。
しかしながら、言い換えれば相手のミスを誘いやすいデッキでもあり、プレイング次第で本来の相性以上の勝率を期待できるデッキとも言えるでしょう。
採用カード解説
《堕魔 ドゥスン》×2
【 クリーチャー 】
種族 マフィ・ギャング / 魔導具 / 文明 闇 / パワー1000 / コスト2
■各ターン、相手が唱える1枚目の呪文のコストを1多くする。
出典:デュエル・マスターズ
このカードを採用している理由は大きく二つ。
一つは、このカードが9枚目以降の《2コスト魔導具》であることです。
《2コスト魔導具》→《堕魔 グリギャン》→《卍 デ・スザーク 卍》 《追億人形ラビリピト》→《堕魔 ヴォガイガ》+《2コスト魔導具》→《卍 デ・スザーク 卍》
このように、このデッキにおける《2コスト魔導具》は、効果を問わず動きの中で明確な役割が存在します。
《堕魔 ドゥリンリ》と《堕魔 ドゥシーザ》が4枚ずつという構築が比較的オーソドックスではありますが、それだと先程のような動きが少し決まりにくいです。
2ターン目から動きたい対面が多いことからも、9枚目、10枚目の《2コスト魔導具》としてこのカードを採用しています。
もう一つは、呪文を起点に序盤の動きを作るデッキが環境に多く存在すること。
一見、特にコントロール対面に有効そうなカードで、それも間違いではないのですが、特に有効に働くのが赤白ミッツァイル対面です。
《♪銀河の裁きに勝てるもの無し》→《KAMASE-BURN!》や、《♪銀河の裁きに勝てるもの無し》→《超次元サプライズ・ホール》といった動きを狙ってくることが多く、そのタイミングを1テンポずらす、あるいは本来されるはずの強い動きを諦めさせる、という効果が期待できます。
そこで得たアドバンテージを生かし、《卍 デ・スザーク 卍》着地、あるいはハンデスで更にアドバンテージを獲得できれば、ゲームを有利に進めることができます。
9枚目以降の魔道具には、受けとなる《堕魔 ドゥグラス》が一般的ですが、明確に受けとして機能させたい対面が現環境では赤白ミッツァイルしかありません。(対面を問わず欲しいタイミングはあっても、構築段階では)
最大枚数採用しないと効果を期待しにくいことも踏まえ、枚数の融通が利き、幅広い対面に有効な《堕魔 ドゥスン》を採用しています。
《堕魔 グリペイジ》×3
【 クリーチャー 】
種族 マフィ・ギャング / 魔導具 / 文明 闇 / パワー2000 / コスト3
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手の手札を見ないで1枚選び、捨てさせる。
出典:デュエル・マスターズ
効果が腐ってもランダムハンデスなので、対面を問わず3ターン目にプレイしてアドバンテージを獲得し得るカードです。
特にヒラメキウォズレックのようなコンボデッキ相手には、《ミラクル1 ドレミ24》や《ヒラメキ・プログラム》など、1枚キーカードを撃ち落とすだけで、上手くいけば3ターン分近くのアドバンテージを得られる場合もあります。
わかりやすい例で言えば赤青覇道の《勝利龍装 クラッシュ”覇道”》+《”必駆”蛮触礼亞》のような、ハンドの精度が高いデッキに特に有効な一枚です。
注意すべき点として、赤白ミッツァイル対面の使い所が挙げられます。
相手のハンドを一枚減らす、という行為は、相手の《”轟轟轟”ブランド》の早期着地を助長してしまう場合があるからです。
とは言え、《”轟轟轟”ブランド》本体を打ち落とせれば儲けものですし、相手が抱えているとも限りません。
相手のハンドが嵩張っているようでしたら、墓地肥やしや盤面処理等の自分の動きに注力する方が良いでしょう。
ジョーカーズ対面の理想的な勝ち方として、相手の《ジョット・ガン・ジョラゴン》着地前の《追億人形ラビリピト》全ハンデス、あるいは《卍 デ・スザーク 卍》着地、この二つが挙げられます。
《ポクチンちん》が採用されているジョーカーズに限っては、《堕魔 グリギャン》や《堕魔 ドゥリンリ》で獲得した墓地リソースを簡単に帳消しされてしまい、出したターン分のアドバンテージが0になる、ということも懸念されます。
そのため、相手の《ポクチンちん》の有無に左右されず確実にアドバンテージを獲得できる《堕魔 グリペイジ》は、3ターン目の行動として非常に有効なものとなってきます。
《ガヨウ神》、《ポクチンちん》、《パーリ騎士》、《ジョット・ガン・ジョラゴン》、この辺りを撃ち落とせると非常に大きく、そこで得たアドバンテージを生かして先程の勝ち筋を通し、詰めていくのが立ち回りのベースになります。 (《堕魔 グリペイジ》がそのまま《卍 デ・スザーク 卍》の種になるのも大きいです)
《堕魔 ドゥスン》、《堕魔 グリペイジ》これら2種のカードに共通して言えることが、自分のアドバンテージを加速させるカードではなく、相手のアドバンテージを奪う、あるいは遅らせるカードであること、です。
これは黒単卍 デ・スザーク 卍というデッキを使っていくにあたって非常に重要なポイントで、このデッキの本来の強みは墓地リソースを使ったコントロールにあり、その動きに繋げるための時間稼ぎでしかない、ということです。
その点を理解した上で、奪うのターンなのか、加速させるターンなのか、適切に判断してプレイできると、高い勝率が期待できるでしょう。
《堕魔 グリナイブ》 ×1
【 クリーチャー 】
種族 マフィ・ギャング / 魔導具 / 文明 闇 / パワー1000 / コスト3
■ウルトラ・セイバー:マフィ・ギャング(自分のマフィ・ギャングがバトルゾーンを離れる時、かわりにこのクリーチャーを破壊してもよい)
出典:デュエル・マスターズ
継続的なリソース源となる《堕魔 ヴォーミラ》、ロック性能の高い《卍 デ・スザーク 卍》、これらのカードの場持ちを良くするために使います。
特に有効に働く対面がジョーカーズで、《7777777》で《堕魔 ヴォーミラ》が消えないようにしながら、リソースを拡張していくのが良くある勝ちパターンです。
しかしながら、現在はリソース勝負となるような対面が少なく、《追億人形ラビリピト》の全ハンデスあるいは《卍 デ・スザーク 卍》が着地だけでゲームを決定づけられる対面が多いため、1枚だけに絞っています。
山札を掘り進められるデッキなので1枚でも十分機能し、対面を問わず詰めが楽に、そして確実なるカードです。 《堕魔 ヴォーミラ》+《堕魔 グリナイブ》の盤面を積極的に目指したい環境であれば、2枚目を検討するのも良いと思います。
おわりに
解説は以上になります。
最近使用していた黒単卍デ・スザーク卍の構築について簡単にまとめてみました。
近々あるとかないとか言われている殿堂発表では恐らく無被害で、他のデッキ弱体化することで相対的に強くなることが予想されるデッキの一つです。
いきなり大会で使うには少しハードルが高く、今のうちから練習しておくと、新環境で良いスタートダッシュを切れるのはないかと考え、ここまで書かせていただきました。
練習すればするだけ成果が出るデッキなので、これを機に一人でもこのデッキに興味を持っていただけると幸いです。
それではまた次の記事でお会いしましょう!
ZweiLance
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