【GP9th 優勝&3位】 青黒カリヤドネ紹介&マラかっち紹介【ゲストライター:♦ドラえもん】

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【GP9th 優勝&3位】 青黒カリヤドネ紹介&マラかっち紹介【ゲストライター:♦ドラえもん】

DMGP9thで突如メタゲームに現れた【青黒カリヤドネ】。それは環境トップでかつ使用率の高い【シータミッツァイル】、【アナデッドダムド】に有利であり、デッキ自体のポテンシャルも高い、まさに最強のデッキでした。

しかし、その環境トップである【シータミッツァイル】、【アナデッドダムド】の原型を作り、いち早く世に広めた調整グループと、【青黒カリヤドネ】を作り上げ見事GPの頂点に立ったグループが一緒だ、ということを皆さんはご存じでしょうか。

そのグループこそが『マラかっち』。

今回は自分(◆ドラえもん)も所属するマラかっちの努力の結晶、【青黒カリヤドネ】の紹介・解説になります。

そして同時に、我らがマラかっちの愉快かつ優秀なメンバーの紹介もこのカーナベルのゲストライターという場をお借りしてやらせていただこうと思います。

目次

1、デッキリスト&特徴解説

4 x ブラッディ・クロス
4 x ア・ストラ・センサー
4 x ブラッディ・タイフーン
4 x 魔導管理室 カリヤドネ/ハーミット・サークル
4 x 龍装鬼 オブザ08号/終焉の開闢
4 x 機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」
4 x エマージェンシー・タイフーン
4 x 知識と流転と時空の決断
2 x 次元の嵐 スコーラー
2 x 凶鬼90号 ゾレーゴ/「大当たり!もう一本!!」
1 x レスキュー・タイム
1 x セイレーン・コンチェルト
1 x スパイラル・ゲート
1 x ストリーミング・シェイパー

2 x 甲殻 TS‐10
2 x モック・ザメシュ
2 x 防護の意志 ランジェス
2 x 白皇世の意志 御嶺
2 x バツトラの父
2 x サツイ 丙-一式

デッキリストは上記の通り。次はこのデッキの特徴について解説していきます。

このデッキの最大の特徴は再現性の高さにあります。

このデッキのコンセプトは3ステップ
①墓地に呪文を11~13枚溜める
②カリヤドネによってスコーラー着地の条件を満たす
③最終的にはループでもビートでも好きな詰め方で相手を倒す

①を満たすための墓地肥やし兼手札調整呪文が②でも役に立つ。

①を満たすために相手の足を引っ張る《「本日のラッキーナンバー!」》が、何らかの事故で②を達成できなかった時や、③のビートプランの時に役に立つ。

このようにカード1枚1枚の役割が多岐に渡るため、いざカリヤドネは着地したが唱えるべき呪文が無いという状況に陥る事が少ないです。

そして軽いコストの手札交換呪文と妨害カードである《「本日のラッキーナンバー!」》のおかげで初動を引けないという事故もかなり少ない。こういった理由で、ほぼ毎試合カリヤドネを着地しソリティアが可能な再現性の高いデッキになっています。

GP9th開催前に各所で見かけた【カリヤドネ】には、《ウィザード・チャージャー》《悪魔の契約》が入っていましたが、そういったクセのあるカードを全て取り除いているのもこのリストの特徴です。

更にそういったカードを排除して事故率を下げるだけでなく、相手の数字宣言系のカード(《奇天烈 シャッフ》等)にも耐性がついています。これについては後述します。

2、各カード解説

《ア・ストラ・センサー》《ブラッディ・クロス》《ブラッディ・タイフーン》《エマージェンシー・タイフーン》《龍装鬼 オブザ08号/終焉の開闢》《ストリーミング・シェイパー》

【 呪文 】
【文明】 水
【コスト】1

■自分の山札の上から3枚を見る。その中から呪文またはオーラを1枚選び、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。残りを好きな順序で山札の一番下に置く。

出典:デュエル・マスターズ

【 呪文 】
【文明】 水/闇
【コスト】2

■自分の山札の上から3枚を見る。そのうちの1枚を自分の手札に加え、残りを墓地に置く。

出典:デュエル・マスターズ

手札交換・墓地肥やし・山札圧縮をこなすこのデッキの核となるカード達。

このデッキは闇のカードが14枚しか入ってないため、《ア・ストラ・センサー》《エマージェンシー・タイフーン》にはマナ置き用の闇単色のカードを手札に加えてくるという役割もあります。

それと同時に《龍装鬼 オブザ08号/終焉の開闢》には闇単色のマナに置きやすいカード、という役割もある訳なので、オブザの枚数を減らす場合は闇単色の枚数を減らさないようにしたいです。闇単色は現状で8枚、かなりギリギリです。

そしてこれらのデッキの基盤を作り上げてくれたのがこの二人。

・かっち
「マラかっち」をよくマラカッチと間違える人がいますが、マラ+かっちでマラかっちです。そしてその「かっち」がこの人。面白いデッキを日々作るがマラかっちメンバーからの扱いは酷い。
しかし、今回のカリヤドネに最初に注目したのもこの人。ある意味石油を掘り当てました。

北のあーさん作 かっち君像

・うどん
DMvault(ネットでデュエマが出来るサイト)で歴代最高レートの記録所持者。CS優勝7回。
このデッキの制作に最初から最後まで携わった一人。ちょっとだけサイコパスで不器用な一面もある。

              

出典:はっちCS Twitter

《凶鬼90号ゾレーゴ/「大当たり!もう一本!!」》《セイレーン・コンチェルト》

【クリーチャー 】
【種族】 マフィ・ギャング
【文明】 水/闇
【パワー】7000
【コスト】6

■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2つブレイクする)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体破壊する。

【呪文】
【文明】水
【コスト】2

■このターン、次に自分のクリーチャーがバトルゾーンに出て、その能力がトリガーする時、その能力は1度のかわりに2度トリガーする。

出典:デュエル・マスターズ

ループに必要なカード。

《「大当たり!もう一本!!」》はループだけでなく《次元の嵐 スコーラー》で2ターンのエクストラターンを得る為にも使います。

このコンボがあるからこそ、このデッキはもしもコンチェルトが盾落ちしても殴って勝てるし、そもそものループパーツも少ないという長所もあるデッキになりました。

また、《凶鬼90号ゾレーゴ/「大当たり!もう一本!!」》は多色というデメリットはあるものの青黒という色が優秀なので1ターン目にマナに置けるとその後の色に困ることは少なくなります。

そんな最強カード、ゾレーゴにいち早く気づいたのはユーリです。

・ユーリ
カーナベル所属プロプレイヤー。【青黒カリヤドネ】の大躍進を助けた【シータミッツァイル】を構築した天才高校生。CS優勝回数14回、2018年全国大会ベスト8。

出典:デュエルマスターズ テキストカバレージ

《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》

【クリーチャー】
【種族】 マジック・コマンド
【文明】 水
【パワー】6000
【コスト】6

■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、数字を1つ選ぶ。その数字と同じコストを持つ相手のクリーチャーをすべて、持ち主の手札に戻す。

【呪文】
【文明】水
【コスト】3

■数字を1つ選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、相手はその数字と同じコストを持つクリーチャーと呪文を召喚したり唱えたりできない。

出典:デュエル・マスターズ

《「本日のラッキーナンバー!」》というカードは1枚のカードが勝敗を左右する現代DMでは非常に強力なカードですが、《ジャミング・チャフ》等と違って1ドローが付いてない分、どんなデッキにでも採用されるカードではありません。

キーワードは「ついでに撃てるナンバーは強い」です。例えば《龍装艦 チェンジザ》から撃つナンバーは自分がアドバンテージ的に損をしてないので非常に強力。

では、このデッキのラッキーナンバーはというと、カリヤドネのコストを1下げてくれる訳なので実質《フェアリー・ライフ》付きのラッキーナンバーという事です。弱い訳がありませんね。

このデッキの最大の仮想敵である【シータミッツァイル】に対して最も有効なカードであり、自分たちは4ターン目にナンバーを撃ち、5ターン目に相手を倒すということを目標にしたため最大枚数の採用です。

そしてこのラッキーナンバーを最初に4枚積んだのがマラかっち随一の天才ビルダー25。

・25
滋賀のエジソンとも呼ばれているデッキビルダー。80回ワンセットや100回ワンセットのような膨大な一人回しの末、環境のソリューションを見つける調整が得意。

今回の調整では、白型、ハンデス型等の多くの型を試し、多くの没案をだしてくれた。そのおかげで現在の構築に辿り着けたので、優れたビルダーの陰には多くの失敗作があるとはこの事ですね。

代表作は黒緑デッドゾーン、リリアング型ウォズレックズテラ等多数。CS優勝11回。

出典:Dig テキストカバレージ

《知識と流転と時空の決断》  GRクリーチャー6種類

【 呪文 】
【文明】 水
【コスト】4

■自分の墓地に呪文が4枚以上あり、この呪文が自分のシールドゾーンにあれば、この呪文に「S・トリガー」を与える。
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)
▶カードを1枚引く。
▶GR召喚する。  
▶相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。

出典:デュエル・マスターズ

GP9th決勝戦、イヌ科選手vsゲルネウス選手の激闘で逆転劇を演出したカード。

役割は【赤単ミッツァイル】、【赤青覇道】のような殴ってくるデッキへの解答として最も優秀な青単色の呪文トリガーとして採用されました。時々手打ちもするので、ノイズになることのない便利なカードです。

GRゾーンの6種類は2つのタイプに分かれます。

タイプA 《モック・ザメシュ》 《サツイ 丙-一式》《白皇世の意志 御嶺》

タイプB 《バツトラの父》 《防護の意志 ランジェス》 《甲殻 TS‐10》 GRの役割は主に赤青覇道に勝てるようにするというものです。赤青覇道に《知識と流転と時空の決断》をトリガーさせた時に最も多いのが1GR召喚&1バウンスです。

その時GR召喚でAが出た場合は、相手の《“必駆”蛮触礼亞》→《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》を封じる事が出来るので《「本日のラッキーナンバー!」》で4を止め、《MANGANO-CASTLE!》を封じることで相手の攻め手を完全に無くします。

Bが出た場合は逆に《MANGANO-CASTLE!》を唱えられても耐えきる事が容易なので、《「本日のラッキーナンバー!」》で5を宣言し同じ状況を作ります。

《知識と流転と時空の決断》とGR12枚の構成を考えたのが自分、◆ドラえもんです。

自分はよく、aというカードとbというカードの優劣をつける際に、その2種類のカード以外の条件を全て同じにした上での対面練習において、どちらがより勝率に貢献するか、という小学生理科の対照実験みたいな調整方法をとります。

今回もそれが上手くハマって、《知識と流転と時空の決断》が強そうという仮説が見つかったのが良かったですね。

《スパイラル・ゲート》《レスキュー・タイム》

【 呪文 】
文明 水 / コスト3

■S・トリガー
■相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札を戻す。
その後、自分のクリーチャーを1体、自分の手札に戻す。

出典:デュエル・マスターズ

ループやカリヤドネを使いまわす為に入れられたカードです。シャッフ等のメタとしてコストを散らしています。

また《「世界をつなぐ柱」の天罰》《ハイドロ・コミューン》よりも《レスキュー・タイム》が優れている点としてトリガーとして働きやすいという点が挙げられます。《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》のいる環境ですからね。

3、ループ手順紹介

このデッキは殴って勝つ以外にもループして《ブラッディ・クロス》を無限に使うという勝ち筋があるので、それを紹介させていただきます。

自分達は大きく分けて2種類のループ方法を使っていますが、それぞれの考案者の名前をとって「すとーむルート」「かっちルート」としています。

折角なので今回はその呼び方のまま紹介させていただきます。

すとーむルート

初期盤面・墓地に呪文が13枚以上・マナに水単色が1枚・《「大当たり!もう一本!!」》の発動中・手札に《セイレーン・コンチェルト》&《魔導管理室カリヤドネ》・墓地に《ブラッディ・クロス》《ブラッディ・タイフーン》、《「大当たり!もう一本!!」》・山札が上から《ブラッディ・クロス》、バウンス呪文、《「大当たり!もう一本!!」》、《ブラッディ・タイフーン》

便宜上以下のように記述します。《セイレーン・コンチェルト》→コンチェルト《ブラッディ・クロス》→クロス《「大当たり!もう一本!!」》→大当たり《ブラッディ・タイフーン》→タイフーン


①コンチェルトを撃って、水単色マナをアンタップしてから、カリヤドネを召喚。

②カリヤドネの効果1回目。使う呪文は、コンチェルト→クロスの順で2枚。水単色マナがアンタップし、山札からクロス、バウンス呪文が落ちる。

③カリヤドネ効果2回目。使う呪文はバウンス呪文→大当たり→タイフーンの順で3枚。バウンス呪文でカリヤドネをバウンスし、タイフーンでコンチェルトを手札に加える。

これで初期盤面に戻りました。

〈応用〉

今回必要なパーツは
カリヤドネ、コンチェルト、タイフーン2、クロス2、大当たり2、バウンス呪文

でしたが、大当たり1枚、バウンス呪文2枚、残りのパーツは同じで回す事も出来ます。その場合は初期盤面の山札の順序を少し変える必要があり、大当たりとバウンス呪文の並びを入れ替えると上手くいきます。

気になった人は手元のカードで回してみてください。

かっちルート

概要

すとーむルートが大当たりとバウンス呪文が合計で3枚必要なルートだった訳ですが、かっちルートではそれぞれ1枚ずつでループが可能です。

その反面、《エマージェンシー・タイフーン》といった別のカードが必要にはなります。

初期盤面

・墓地に呪文が13枚以上・マナに水単色が1枚・《「大当たり!もう一本!!」》の発動中・手札に《セイレーン・コンチェルト》&《魔導管理室カリヤドネ》ここまではすとーむルートと同じ

・墓地に《ブラッディ・クロス》《ブラッディ・タイフーン》、バウンス呪文・山札が上から《「大当たり!もう一本!!」》。《エマージェンシー・タイフーン》《ブラッディ・タイフーン》

便宜上《エマージェンシー・タイフーン》→エマジェンと記述します。

①コンチェルトで水マナをアンタップしてから、カリヤドネを召喚。

②カリヤドネ効果1回目。使う呪文は、コンチェルト→バウンス呪文→クロスの順番で3枚。コンチェルトで水マナをアンタップし、バウンス呪文でカリヤドネをバウンス。

③カリヤドネ効果2回目。使う呪文は、大当たり→エマジェン→タイフーンの順番で3枚。エマジェンは1ドロー1ディスカードで引いたタイフーンをそのまま捨てる。タイフーンでコンチェルトを回収する。

これで 初期盤面に戻りました 。

かっちルートですが、今回はカリヤドネの挙動が《サイバー・K・ウォズレック》とは違う前提で紹介させていただきました。

しかし、もしもカリヤドネとウォズレックの挙動が同じ場合はこのルートは実現しません。そのため、すとーむルートをまずは覚えることをお勧めします。

すとーむルートはカリヤドネの裁定問わず使えますし、応用的なルートに派生しやすいルートなので、回している内に新たなルートを発見できるはずです。

それと、このデッキはループを覚えなくても《次元の嵐 スコーラー》と《「本日のラッキーナンバー!」》で勝てます(笑)

実際、GP9thで3位になったよしゆきさんは、16回の勝利した試合の中でループしたのは0回。殴ったのが15回。ループ無しの《ブラッディ・クロス》で勝った試合が1回でした。

☆このデッキに《奇天烈 シャッフ》は効かない?

ループルートを紹介させていただきましたが、お気づきでしょうか。

実はバウンス呪文が《スパイラル・ゲート》だった場合は、1&2コストの呪文のみでループが完結します。

また、カリヤドネを使えば《「本日のラッキーナンバー!」》を複数回使うことが出来るため、たとえフィニッシュできなくとも相手のトリガーや次のターンの動きを縛ることが出来ます。

なので相手の《奇天烈 シャッフ》や《「本日のラッキーナンバー!」》で1や2を止められたら3コストのラッキーナンバーで、3を止められたらループで戦えます。

勿論1~3のいずれかの呪文が使えないのが全く苦しくないわけではありませんが、詰みではないし、場合によっては痛くも痒くも無いのはこのデッキの強みです。

4、マラかっちとは

GP9thでチームとして勝てた今だからこそ言いたい、「マラかっち」はDM調整チームではありません。

こう言うと、他の方々から詭弁と言われるのですが、本当にそんなに大それたグループなんかではないのです。広い地域の人間が集まっている上に、普段デュエルマスターズをしていない人も多いので情報操作なんて普段なら出来ず、いつの間にか広めたくなかったデッキが全国に広まってしまったりしていました。

しかし、今回に限って言えば高度な情報戦を制することが出来た。【シータミッツァイル】を自分達で流行らせた上で、それらに強い【ネイチャー系】のデッキも考慮に入れ、それらをもろとも食い尽くせる【カリヤドネ】を完成出来ました。

情報戦としてのデュエルマスターズに勝てたことに自分たちも驚いています。まさかマラかっちが情報操作が出来るなんて・・・・・と。

確かにここ1ヵ月に限って言えば調整チームだったのかもしれないですね。

今回は最後に、今後調整グループや調整チームを立ち上げてみたい、という方々の参考程度にですが、マラかっちがどんな組織なのかを軽く紹介させていただきます。特殊過ぎて参考にはならないかもしれないですが・・・・

1、リーダーがいない

リーダーという存在が必要だと思ったことも無いですね。リーダーシップを取れるような人間がいるか?と聞かれても、NOですね。

良い意味で全員が自由人、全員が自分で考えて行動しているのだと思います。そういう理由もあって、普段は集団に属さないような人でも居心地が良く定着している、という側面もあります。

2、全国にメンバーが居り、ネットでの調整が殆ど

最近マラかっちでデュエルマスターズに取り組んでいる人たちで言えば
北海道に5人
関東に2人
関西に9人
四国に1人

このメンバーで普段はネットでデュエルマスターズをしています。また、そのネットでは一部のプレイヤー(レートが高い者)にプライベート機能(他のプレイヤーからどんなデッキを使っているかが見えない機能)が付与されます。これが重要で、ネットを主な調整場所にするグループなら、グループの過半数がプライベート機能を持っている方が良いです。

マラかっちは現時点で9人のプライベート持ちが居るので、この点に困ってないのは大きいですね。

3、優秀なビルダー陣と優秀なサンドバック陣

デュエルマスターズは二人用ゲーム。新しいデッキを試す際にはそれに磨きをかける対面練習が必要不可欠です。片方は新しいデッキを、もう片方はサンドバック役としてテンプレートなデッキを使います。

この記事の中でビルダー陣の紹介は概ね出来ましたが、サンドバック役の人たちなくして今回の成功はありませんでした。

サンドバック、と言われると聞こえは悪いですがその一人一人が環境デッキを一通り使える人間なのがマラかっちの強みです。ビルダー陣よりもプレイングや環境理解に秀でている者も居り、さあ環境を把握しようという時に頼れる存在です。

そんなサンドバック役の中から一人紹介させてください。
・taki
強いてマラかっちのリーダーを挙げるとすればこの人。関東に行けば「賢者」と呼ばれ、関西に行けば「思ってたより背が小さい」と言われる彼ですが、その実力は本物。

カードゲーム全般が好きで他のゲームにまで手を伸ばすほど。ハースストーンでは選手権まで進んだこともあります。DMで全国を獲るという思いがメンバーの中でも強い人間の一人です。CS優勝15回。

出典:デュエルマスターズ テキストカバレージ

最近新しいチームが発足したり、昔のチームが復活したりとチーム文化が再燃していますが、誰かの参考になれば幸いです。

あとがき

今回はGPで自分も使用し、シェアした人が優勝した【カリヤドネ】と、それを生んだマラかっちについて軽く紹介させていただきました。

【カリヤドネ】というデッキは呪文メタや墓地メタに弱いという欠点もあるものの、そういったメタカードを《「本日のラッキーナンバー!」》で潰すことも出来るため見た目以上に対応力が高いデッキです。

GPの結果を受けて環境が動き、向かい風が吹くこともあるでしょうが、逆に更に環境が進めば追い風も吹くでしょう。是非皆さんも試してみてください。

また、僕個人として運営している青狸のブログ、そしてマラかっちを応援していただけると幸いです。

それではまたどこかで。


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