【DBC】ランクマ用デッキ【バロムデッキデス】とは?

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【DBC】ランクマ用デッキ【バロムデッキデス】とは?

目次

はじめに

今回ははアプリゲーム『デュエル・マスターズ プレイス』で私が実際にランク戦で使用したデッキ【バロムデッキデス】を紹介しようと思う。

この記事の主な対象読者層は以下の通り。

・「ランク戦バロムを使いたい!」(ゴールド~)
・「せっかく当たったバロムを有効活用したい!」
・「お気に入りのバロムを入れたデッキで勝ちたい!」
・「環境デッキに刺さるマイナーデッキのアイデアが見たい!」
・「ドラゴンが嫌いなのでボルコンに負けたくない!」
・「アルカディアスで詰みたくない」
性格の悪い陰キャ系コントロールを回すのが好きな人にもおすすめ。

サンプルレシピ

基本パターンとなる闇光型、ボルコンに強い。
1枚で複数のクリーチャーを破壊できる火文明カードを入れた対アグロのデイガ型。

【バロムデッキデス】とは

【バロムデッキデス】は文字通り《悪魔神バロム》をキーカードとするライブラリアウト系の除去コントロールだ。このデッキが目指す勝利の仕方は「デッキの残りカード枚数が0になったプレイヤーは即座に敗北する」というルール処理によって対戦相手を敗北させることである。

使用環境:ランクマッチ

環境で見かけることの多い【デイガボルコン】【クローシスボルコン】【4Cボルコン】あるいは【二角ボルコン】と言った各種ボルコン

それらに対して強く出れる対抗馬として生まれた【トリーヴァアルカディアス】【シータミッドレンジ】と言った対ボルコンデッキ

そして最後に【赤白ボルメテウス】とかいうアルカディアスボルメテウスハイブリッドデッキ

【バロムデッキデス】は上記のデッキすべてを仮想敵とする《悪魔神バロム》軸のコントロールデッキとなっている。

【黒単ハンデス】【黒緑ワーム】のような上記にないマイナーデッキなどに対しては逆に若干の不利がつくことになる歪なデッキ。
だがメタゲーム上の絶対数が少ないデッキに対してガードを下げてもランクは上げられる。
『黒緑ワームに1回負けて、ボルコンに運悪く1回負けても、ボルコンを3回倒せば最終的にランクは上がる。という考えの元で構築した【ランクマッチ用デッキ】、それが【バロムデッキデス】というアーキタイプである。

逆にNPCとの対戦で使用することは非推奨だ。
(勝ち負けで言えば余裕で勝てる。だがNPC周回では【青赤速攻】などを使う方が効率がいい)

流行デッキの傾向

それでは具体的にどのようなデッキが環境上位で凌ぎを削っているのか見ていこうか。
幸いにもここはデュエマにガチで向き合う人たちが集まる情報サイト『ガチまとめ』
過去の記事を検索すればデュエプレで強力なデッキについてまとめた記事もきっとみつかるだろう。ほら、この記事とかいいんじゃないか?

ボルメテウスカップのメタゲームブレイクダウン

上記の記事にはボルメテウスカップでのトップデッキの変遷がまとめられている。この記事に出てくるデッキはどれも現在の環境と全く同じカードプールで組まれているので、2弾発売前の今なら、このメタゲームブレイクダウン記事を分析することで、環境の流行を簡単に追うことができると言っても過言ではない。

(嘘。過言である。本当はアルカディアスカップのメタゲームも研究するべきなのだが、ガチまとめにはまだ存在しない。「アルカディアスカップのメタゲーム、完全に理解したわ」という人、トレカライターガーデンで記事を書いて公開してもらえると私はとても嬉しい)

さて、上記の環境デッキリストを見て気づいたことが1つ。
圧倒的に『闇文明クリーチャー』が少ない

紹介されている8デッキ240枚中で闇文明のクリーチャーはわずか3枚のみである。

もちろん紹介されたデッキを使うプレイヤーがすべて同じ人数というわけではなく、それぞれのデッキで使い手の分布も偏ったものになっているだろう。
当然それ以外のデッキを使うプレイヤーだって存在する。
実際の闇クリーチャーの割合とイコールではないことには注意しないといけない。

そうは言っても、そうは言ってもだ。
わずか3体という数字は驚きの少なさとしか言いようがない。
実際の環境での採用率も大きくかけ離れていることはないだろう。
闇文明のクリーチャー採用数は他の文明に比べて少ないに違いない。

(※個人の感想です。確からしいエビデンスはありません)

ただ勘違いしてほしくないのは、採用数の少なさは『現環境での闇文明が弱い』という意味ではないことだ。

実際に【デイガ】系、【クローシス】系のコントロールデッキでは『闇文明の呪文』が除去や手札破壊のために採用されているのは、お馴染みの《デーモン・ハンド》《ロスト・ソウル》を見ればわかるだろう。

シンプルな効果、ゆえに強い。

つまり『闇文明のクリーチャー』の採用率が『闇文明の呪文』に比べて極端に少ないということではないだろうか?

『デュエプレ界の がんばリーリエ』として《卵胞虫ゼリー・ワーム》を君がランク戦で使用しているというなら、私はそれを否定しない。今、話しているのはあくまで環境全体に対しての割合で見た時にそれが少数派であるということなんだ。

Point! 現環境は闇のクリーチャーの採用率が低い!

流行デッキの隙を突くために

さて、もし君がかつてデュエマ少年だったなら、 『闇以外のクリーチャー』というフレーズを聞いて 思いつくカードがないだろうか?

そう、《悪魔神バロム》である。

見た目と性能を兼ね備えた圧倒的風格を持つこのクリーチャーに憧れた子供たちは少なくないと私は信じている。私もまた《悪魔神バロム》が好きなプレイヤーのひとりだ。バロムを使ってランク戦を昇れたらどんなにか嬉しい事だろう。

しかし、《悪魔神バロム》がデュエプレのランク戦環境に対して占める位置はあまり良いとは言えない。

もちろん有象無象の紙束デッキよりもバロムデッキは強いだろう。
雑に組まれたファンデッキを蹂躙することができる強力なバロムデッキとして【ターボバロム】というアーキタイプが既に存在する。

しかし、【ターボバロム】は環境上位に食い込むことは出来ていない。

上の最強ランキングを見てほしい。
【ターボバロム】はBランクに分類されている。

バロム! アルカディアス! ボルメテウス
子供の頃にはどれも素晴らしい強力なカードだと思っていたが、残念ながら現代のスマホゲームでは彼らの地位は等価ではないらしい。
上位ランクにいる2人を、我らがバロムさまは恨めしそうに見ておられる。

Point! バロム様の扱いはアルカディアスやボルメテと同じとは言い難い。

環境の追い風

他にバロムに低評価をつける理由として 、『《悪魔神バロム》は 【闇文明のクリーチャーを展開するデッキ】に対して単なる大型Tブレイカーでしかない』ことを挙げるプレイヤーも少なくない。

だが流行デッキの傾向で話した通り、「メタゲーム」や「環境の偏り」がバロムにとって追い風となる。

『環境上位サンプル8デッキ240枚中闇文明のクリーチャーはわずか3枚しかいない』

その事実が示すのは、「バロムが闇文明を処理できない」という弱みはランク戦において重大な欠陥ではないということだ。

もちろんランク戦で繰り返し戦う中で 、ファンデッキ寄りの位置にある【黒緑ワーム】など 致命的な数の闇文明クリーチャーに推される試合も1度か2度はあるかもしれない。

しかし、ランク戦はトーナメントではない
負けてしまったとしても総合的な勝率を挙げていく限りランクは上がり続けるのだ。

Point! ランク上昇のために全勝する必要はない。

デッキタイプの選択

バロムを使えばランクで勝てる」という単純な話なら、
そもそも【ターボバロム】Bランクに甘んじてなどいない。

それはつまり、バロムを使うという方針が正しくとも、デッキタイプの選択にミスがあれば勝ち上がることができないことを示している。

ターボバロムが抱えていた問題点

改めて環境分析に戻ろう。

序盤の悠長なマナ加速をしている間に軽量クリーチャーによってこちらのシールドがズタボロにされる。なんとかバロムを出して一掃した後には《襲撃者エグゼドライブ》のようなスピードアタッカーを持つクリーチャーが飛び込んできて押し負けることになる。

加えて【トリコビート】とか【ラッカ速攻】とか呼ばれる『』の3色構成の速攻ビートダウンデッキから飛び出てくるシールドトリガークリーチャーの存在が向かい風となっている。

なんとか上手いこと《悪魔神バロム》で相手の場をリセットして、召喚酔いのない進化クリーチャーであることを活かしたTブレイクを叩き込んだとしよう。これで勝負ありだ!と喜んだのも束の間。

【ラッカ速攻】のトリガー枠としてよく見る奴ら

シールドから《アクア・サーファー》《予言者コロン》がめくれて、バロムの後に追撃するはずだった《青銅の鎧》《シビレアシダケ》が処理される。

S・トリガーのクリーチャー は返しの相手ターンには 召喚酔いが解けているため攻撃されてゲームエンド。
対戦ありがとうございました。

敗因は何か?

先ほどのケースでの敗因は何だったか?

《悪魔神バロム》がシールドを3枚ブレイクしたのが悪い。

認めたくはないが敗因はそこにある。
強くなるためにつらい真実に向き合わなければならない。

つまり?

学ぶべき答えは簡単である。

バロムを出してもシールドを殴らなければいいのだ。

デッキタイプのブレイクスルー

当たり前だが、デュエマはクリーチャーで殴るゲームである。せっかく出した《悪魔神バロム》で殴らなければゲームに勝つことは出来ない。勝てもしないデッキでは意味がない。

本当に?
本当に殴らないで勝つ方法は存在しないのだろうか?

ああ、その答えもまたガチまとめの記事に存在する。

第2回トレカライターコロシアム優勝者である北白河さんの記事

勝ち手段としてデッキにフィニッシャーを用意する必要なんてなかったのです。ただ、ライブラリアウトというデュエマのルールが相手を殺すのです。

デッキ40枚に勝ち手段を用意せず、相手より少ないドローで……要するにドローソースを詰まずに全てを処理して勝つ。これはもはやドラゴンや聖霊王に対抗するための「人類の英知」と呼べるのではないでしょうか。

 » クソデッキはボルメテウスを止められるか? より

そう、ライブラリーアウト戦術である。

確かに先駆者の発想は【人類の英知】と呼ぶに値するものだ。

『クソデッキはボルメテウスを止められるか?』が投稿された頃、私はランクマッチでボルコンを使っていた。
「ミラーマッチではエナジーライトをマナに埋めて相手のライブラリアウトを待つのが板」とかほざいていたのを今でも覚えている。

そんな「なんとなくの経験論」がデッキ構築の段階から取り入れたデッキレシピに昇華されているのを見て、敗北感を味わった。

「ああ、他人に教えられるのでなく私自身の手でこのレシピにたどり着きたかった…」
そうクソデッキビルダーとしての悔しさだ。

そんなこと感じなくていいから(良心)

しかし【人類の英知】と呼ぶには、このデッキはいささか「悪魔的」な発想ではないだろうか?
そして悪魔的であるというならまさに、悪魔神たるバロム様にこそ相応しい。
(ガバガバ論法)

バロムデッキが取るべきデッキタイプが「ライブラリーアウト」に定まった。

【悪魔の悪知恵】

さて、改めてデュエプレにおける「ライブラリアウト」について確認しよう。
デッキとして登録するカード枚数が40枚。
シールドと手札がそれぞれ5枚。計10枚が取り除かれる。

わずか30枚のカードのみがゲーム開始時の山札を構成する

そして類似のカードゲームで多く採用される「山札が0になった後、初めてカードを引こうとしたときに敗北する」という形式ではなく、
「山札が0枚になった時点で即座に敗北する」というルールになっている。

では相手の山札を能動的に減らすためにはどうすればいいか?
相手の山札からカードを抜き去る呪文』は古のデュエマを荒らしまわり、現在ではすべてプレミアム殿堂入、つまり「禁止カード」に指定されている。

当然、デュエプレに禁止カードが持ち込まれるはずもなく
…現状のデュエプレでは「相手の山札を減らすカード」は存在しない。

また「デッキ枚数を修復する=墓地のカードをデッキに戻すカードも存在しない。

つまりデュエプレで【ライブラリアウトデッキ】を組もうとするならば、
「自分の山札を減らすカード」をデッキに入れずに構築し、相手のデッキが尽きるまで負けないデッキを作ることが基本となる。

【人類の英知】の本質は、徹底的な妨害によってゲームそのものを崩壊させる【フィニッシャーレスコントロール】なのだ。

(以下、【人類の英知】デッキのことをアーキタイプが分かりやすいように【フィニッシャーレスコントロール】と呼ぶことにする)

山札を減らすカード

山札を減らすカードと聞いて連想するのは《プライマル・スクリーム》のような墓地肥やしカードだと思う。しかし、それ以外にもデッキを減らすカードはたくさん存在する。

・ドロー

当たり前のことだが、デッキからカードを引くとデッキの枚数が減る。《アクア・ハルカス》や《光輪の精霊ピカリエ》のように場に出た時にドローするクリーチャー。《エナジー・ライト》《ネオ・ブレイン》などに至ってはデッキが2枚減る。相手がこれらの呪文を唱えるたびに、勝利のために必要な生存ターン数が2ターンも短縮されることになる。

・マナ加速

多くのマナ加速は「デッキの上から1枚目をマナゾーンに置く」という処理を行う。これもまたデッキを減らす行為である。《青銅の鎧》《フェアリー・ライフ》《二角の超人》も使わない自然文明のデッキを見たことがあるだろうか?

・探索

稀にデッキからカードを探索するカードが存在する。【デイガボルコン】が除去の選択肢を得るために採用する《ロジック・キューブ》や【シータミッドレンジ】が息切防止に入れる《鳴動するギガホーン》が該当する。

・その他

他にも《聖霊王アヴァラス》が持つ「デッキの上からシールドに加える」最初に出た《プライマル・スクリーム》の墓地肥やしなどでもデッキが減る。

上記の環境でもよく見かけるカード群を「相手自身に使ってもらう」

上で挙げたカードを1枚も使わない環境上位アーキタイプは少ない。
どれも入ってないのは【赤単ヴァルボーグ】くらいなんじゃないか?

しかも現環境ではドローソースをタッチした【青赤ヴァルボーグ】【ラッカ速攻】へと流行が移り変わっているので、純粋な【赤単ヴァルボーグ】の使い手は減ってきている。

自分が「デッキを減らすカード」を入れないように構築すれば、相手の方が先にデッキが切れる。
それまで「負けなければいい」のだから相手のシールドを割る必要はない。
防御に専念しよう。
デッキを組むうえでの選定基準が明確になった。

このレシピを見て「あー。ライブラリアウトデッキね」とわかる人はまずいないだろう。

果たしてバロムは必要か?

クソデッキビルドで次に向き合うべき問題は「キーカード」が果たして本当にキーカードなのか?ということである。
「独創的なデッキビルドを始めたプレイヤーが、調整に調整を重ねた末に完成しデッキを見ると…一番最初にデッキのキーカードとして入れたカードが抜けていた」と言う話はもはや笑い話ではなくクソデッキビルダーの日常である。

改めて、問おう。

バロムはこのライブラリアウトデッキに必要なパーツだろうか?

元々「ボルコンからフィニッシャーであるボルコンを抜きたいがための構築」であった【フィニッシャーレスコントロール】にフィニッシャーであるバロムを入れることにおかしさはないだろうか?

これには二通りの答えがある。
【フィニッシャーレスコントロール】フィニッシャーとしてのバロムは必要ない。
しかし、【フィニッシャーレスコントロール】足りない枠をバロムは埋めてくれる。

バロムが持つべき役割

【フィニッシャーレスコントロール】が抱えていた問題点は『ドローなしのデッキで単体除去を繰り返し消耗戦を挑む』という部分にあった。

もちろん【人類の英知】のビルダーがそれに気づいていなかったわけではない。
仮想敵として『【ボルコン】の《ボルメテウス》を徹底的に処理するための構築に寄せているのでそれだけでも除去が間に合っていた。
《ボルメテウス》以外の攻撃で割られたシールドは自分の手札リソースになる。
自分が決して相手のシールドを割らないのならシールド5枚の分だけ自分が多くカードを使うことができる。
そういうコンセプトで組まれたのが【人類の英知】だ。

ゆがんだボルコン1強環境が【フィニッシャーレスコントロール】を後押ししていたのだ。

現在のメタゲームで同じ理屈は通じない。

現在の環境はどうだろうか?

【シータミッドレンジ】など手数を広げた攻めのデッキがメタゲーム上に浮上している。全体火力で焼けないパワーを持った《二角の超人》などのクリーチャーを横方向に展開することで「脅威を叩きつつけ続けるデッキ」はドローなしの単体除去デッキでは対処するのが難しい。

それだけではない。呪文による除去に頼る【フィニッシャーレスコントロール】が苦手とし、わざわざ専用の対策カードすら入れて対処しようとした《聖霊王アルカディアス》。こいつの採用率は上がる一方である。


追い打ちをかけるように【赤白ボルメテウス】【トリコボルメテウス】のような《アルカディアス》型のボルメテウスデッキまで現れる始末である。

(本当に どこにでもいるな、このドラゴン。)

Point! 現環境に【人類の英知】を持ち込むだけではパラダイムシフトは起こせない。

あともうひと押しの現代版アレンジが入って初めて環境へのメタデッキになれるのだ。

求められるのはフィニッシャーではない。

高いリセット性能を持つ除去だ

全体除去呪文…いや、《アルカディアス》に止められることがない全体除去クリーチャーが求めらている。

《ボルメテウス》や《二角の超人》、《アルカディアス》を後出しされてもバトルで打ち倒せる高いパワーを持った『生ける除去呪文』が必要とされているんだ。

そんな都合のいいキーカードを、我々は知っている。

絵柄違いSRの中でバロム様が一番かっこいいと思う。

【バロムデッキデス】の立ち回りについて

2色か3色か

サンプルデッキでは「コントロールに強い光闇の2色デッキ」と「アグロに対策できる火文明を入れた3色デッキ」を載せてある。
デュエプレは流行デッキの回転が早く、ランクを切り替えると傾向が変わることも多い。
ランクマッチでは同じデッキを使い続ける縛りがないので、様子を見てどちらのバロムデッキデスを使うのか判断して切り替えていくのが大切。
あくまでサンプルなのであなたが使ってみて「環境にあってない」と判断したなら、あなたの方が正しい。自分のいる環境に合わせて「こんなカード使えねー!」と思ったものを抜いてしまおう。

勝利条件を正しく認識する

バロムデッキデスの勝利条件は「相手のデッキがなくなるまで生存すること」
「キルターン」なんて言葉があるのは知っているかな?
「このデッキはキルターンが4ターンの速攻デッキだ」のように使われる言葉だね。主に「相手を倒せるのが何ターン目になるか?」の指標としてカードゲーマーが使う用語だ。
では、このデッキのキルターンは何ターン目を想定しているか分かるだろうか?

基本のキルターンは30ターンだ。

自分が先攻の場合、お互いのデッキ枚数は…

先攻1ターン目 自分:30 相手:30
後攻1ターン目 自分:30 相手:29
先攻2ターン目 自分:29 相手:29

このように、必ず相手の側が1ターン早く減っていくのがわかるね?
このまま30ターンほど生き残れば相手のデッキ切れであなたが勝つことになる。

逆に自分が後攻の場合は相手が前述の「デッキを減らすカード」を最低でも1回使うまでは待つ必要がある。

例えば自分が後攻で、相手が先攻2ターン目に《フェアリー・ライフ》を唱えた場合…

先攻1ターン目 自分:30 相手:30
後攻1ターン目 自分:29 相手:30
先攻2ターン目 自分:29 相手:29→28
後攻2ターン目 自分:28 相手:28
先攻3ターン目 自分:28 相手:27

たった1度の使用で裏返ることになる。

どうしても使ってこない場合は、 流石にバロムで攻めるしかない。

しかし私が実際に対戦した環境デッキの多くは、デッキ切れをケアしたプレイングを序盤から見せ続けることは滅多になかった。
ボルコンミラーではデッキ枚数を気にするプレイヤーも、ボルメテウスのないこのデッキ相手では疎かにする傾向があるようだった。

特に火文明が入っていない光闇型でその傾向が強いので、ボルコンの多い環境では2色型を優先的に使っていくのがいいだろう。

このキルターン30を基準として、相手が「デッキを減らすカード」を使うたびに1ターン分キルターンが縮まる。
相手のデッキは画面右上で確認できるので、常に「あと何ターン生きるか」を考えてカードを使っていこう。

・プレイ時間というリソース

さて、キルターンを長くとったこのデッキで一番重視するべきリソースはなんだろうか?
手札枚数か? マナか? シールドか?
どれも大事だが本質情報ではない。

あなたが一番気を使うべきリソースは「プレイ時間」だ。

もし「スキマ時間にちょっとランクマッチでも遊ぼうか」と思ってデュエプレを起動したのなら、このデッキを選ぶべきではない。
先に休憩時間が終わることがあるからだ。

あなたがしっかりとプレイできる十分な時間こそが【バロムデッキデス】に最も必要なリソースだと認識しよう。
もし、途中で中断されそうならこのデッキを持ち込んではいけない。

特に「強いプレイヤーほど投了が早い」という格言(?)は覚えておいたほうがいい。
ランクマッチは「1回負けても2回勝てば上に行ける」ことを理解しているプレイヤーは早めに試合をリタイアして違う相手を探す傾向がある。

普通に戦えば2勝や3勝できるような時間を使ってクソデッキの相手を長々とするくらいなら、とっとと切り上げて次の試合へ行くというランクマプレイヤーも少なくないだろう。

1回負けても2回勝てば上に行けることをわかっているプレイヤーから「1回負け」つまりあなたにとっての「1回勝ち」をかき集めることで、【バロムデッキデス】のランクが上がっていくのだ! 

(もちろん、絶対に勝てない状況ではこちらが潔く投了することも大事です)

「諦めない強い意志」「十分なプレイ可能な時間
そして「《ボルメテウス》と《アルカディアス》は絶対にぶっ潰す」という暗い殺意を抱くことで、あなたの心が闇に落ち、悪魔神のデッキは完成するのだ。

悪魔神バロムでランクマに挑みたいけど、ターボバロムだと上手く勝ち上がれない!(あるいはターボバロムを組むための自然文明のカードが足りてない)

そういう人にこそ、ぜひ使ってほしい。

また、第2弾拡張パック『伝説の再誕』ではこのデッキを強化する「クリーチャー除去枠を兼ねられるデーモン・コマンド」の収録が既に判明している。

バロム様の若き日のお姿。
かなり弱体化されているが、デュエプレでは十分強い。

これらのカードの他にも「チャージャー呪文」によって「デッキを減らすことなくマナを伸ばせる」ようになるのも追い風だ。果たしてこのデッキに採用できるチャージャー呪文は来るのか…?個人的には《ロスト・チャージャー》が欲しいけど絶対来ないよね。(探索して1枚落とす…ならワンチャンあるか?)

「相手のデッキを見て好きなカードを1枚墓地に送る」凶悪なチャージャー呪文

新パックの発売が待ち遠しいよ。
それまでに少しでもランクを上げていきたいね!


サンキュー北白河! フォーエバー北白河! 

謝辞:このデッキは恐らく自分一人では思いつかなかったと思います。
アイデアの元となる【人類の英知】デッキを公開してくれた「ガチまとめ」さんと、そのデッキビルダーであり、現在はガチまとめ運営としてコラム「今日の一枚」を担当するライター、『この世で最も嫌いな生物がドラゴン』な北白河さんに感謝を! あなたのおかげで、僕のシークレット版バロムはボルメテウス・ホワイト・ドラゴンを駆逐する使命を受けました。

最期に

さて、本来なら『各カードの採用理由』などを書くべきなんだろうけど、
既に記事が長くなっているので一旦、ここで執筆を終えよう。


「なんでこのカードがデッキに入っているんですか?」
「○○を入れないのはなんで?」
「採用枚数の理由は?」
など、質問がありましたらコメント欄に書いていただければ回答するかもしれない。

また、この記事は3/9(月)~3/15(日)までが投票期間の【デッキビルダーコンテスト人気記事投票】の対象になっている。
もし楽しんで頂けたなら、そちらの投票もしていただけると大変嬉しい。

(優勝者には賞金が出るのでタダで記事ライターに投げ銭できる貴重な機会!)

では、ご縁があればまた会いましょう。
その日まで、あなたのバロムがランクマッチで活躍できますように…!

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