はじめに
はじめまして、たこめがねです。
令和に復帰したての、年取った若輩者です。
まだ実戦経験は少ないですが、復帰してからのメインデッキに決めた【赤青シン・ガイギンガ】についての考察をお見せしたいと思います。
今はとりあえずの結論として、「シン・ガイギンガを3ターン目にバトルゾーンに出す」ことを重く見て、構築を考えています。
目次
デッキリスト
【赤青シン・ガイギンガ】とは
【赤青シン・ガイギンガ】は、《シン・ガイギンガ》を主軸としたビートダウンデッキです。
《シン・ガイギンガ》は、かつてトーナメント環境の頂点に立った《熱血星龍 ガイギンガ》を、メインデッキのクリーチャーとしてリメイクしたものです。龍解時の火力効果こそ失われていますが、エクストラターン獲得能力はそのままに新しく「革命チェンジ」を手に入れて、強力なフィニッシャーとなっています。
このデッキの戦略
メインルートは2通り。
片方は、上記画像の動きを目指します。
《シン・ガイギンガ》は、自身の「革命チェンジ」によってフィールドに出すのが、基本プランです。そのために、《“龍装”チュリス》または《龍装者 バルチュリス》をフィールドに用意する必要があります。
2ターン目にはなるべくクリーチャーを出し、3ターン目の《“龍装”チュリス》または《龍装者 バルチュリス》に繋げます。《龍装者 バルチュリス》のパターンでは、自身の効果で踏み倒すために《瞬閃と疾駆と双撃の決断》を使い、2ターン目に出したクリーチャーと合わせて2回の攻撃を成立させます。この際、《水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー》のスマッシュ・バーストが使えれば、《龍装者 バルチュリス》か《シン・ガイギンガ》の内、足りない方をデッキから手札に加えることができます。
最速3ターン目に3~4枚のシールドブレイクが可能であり2~3体のクリーチャーが残ります。これで相手に対処手段がなければ、次のターンにはゲームを終わらせることができます。
また、私はこのデッキが「3ターン目に《シン・ガイギンガ》を出すこと」に拘るべきだと感じました。
詳しくは「他デッキとの比較」の項にまとめますが、先に最大の理由を述べると、《シン・ガイギンガ》が出たターンをキルターンにできないからです。
強み
■エクストラターンを得られるビートダウンであること
このデッキ、そして《シン・ガイギンガ》の大きな強みです。
ビートダウンとエクストラターンを併せた殺意の高さは、デュエマの歴史が証明した通り。
デッキの性質上、多数のスピードアタッカーが自然に投入され、その殺意の高さは現代でも通じます。
■3ターン目に強いプレッシャーをかけられること
先に書いた通り、攻撃的なメインギミックが3ターン目に成立します。
こうなると、相手は「先にこちらを倒す」か「攻撃の手を止めさせる」かしなければ負けてしまいます。できなければこちらの勝ち、実質的に3ターンキルのようなものです。
ですが、多くの後攻3ターン目または先攻4ターン目はマナも手札も整いきっておらず、返したくても返せないでしょう。
メインギミックの速さは、大きな武器です。
■安定性を上げやすいこと
「メインギミック(《シン・ガイギンガ》と《“龍装”チュリス》)に、おおよその動きをなぞれる代用カード(《龍の極限ドギラゴールデン》等と《龍装者 バルチュリス》)が存在している」
「水と火に、軽量かつサーチやドローのできるカードが複数存在している。」
以上2点から、安定性を上げることが容易です。
しかし、「メインギミックはマナの使用計画に余裕がないため、後者に挙げられるカードを使う時間は捻出し難く、メインギミックに加えて使うとなれば速度を妥協せざるを得ない。」と、難しい点もあります。
弱み
■踏み倒しメタに引っかかること
一世を風靡した「革命チェンジ」は、メタカードも多数デザインされました。
このデッキは「革命チェンジ」ができなければ、かなりデッキパワーが低くなります。よって、踏み倒しメタを置かれるだけで、ひどく苦しめられます。
■メインプラン以外のパワー不足
《シン・ガイギンガ》は、出れば強いカードです。ただし、それは出ればの話。
メインギミックを除けば、採用されるクリーチャーは小粒の者が殆ど。これのみで5枚のシールドを割り直接攻撃を決めるなんて、とても……。(最低でも、3ターン目から攻撃できるW・ブレイカーがいれば、殴り切れる可能性自体はあります。今のところ、1枚しか入れられない《プラチナ・ワルスラS》以上のカードが見つかりませんが……。)
事故を起こしたりメタカードを置かれた瞬間に負けかねないほど、メインプランへの依存が強いと見ます。「踏み倒しメタに引っかかること」と相まって、大きな弱点でしょう。
■防御用のデッキスペース確保が悩ましい
「3ターン目のメインギミック」「2ターン目のクリーチャー」「各種メタカード」「相手のトリガーの封殺」「相手のメタクリーチャーの除去」
各種カードの投入で、デッキに入れるべき「防御用カード」の枠が、圧迫され続けています。キルターンが最速でも4ターン目であることを考えると、「防御用カード」は一定数欲しいところですが……。
防御用カードの枚数が、急所になりかねない大きな悩みです。
採用カードの解説
《シン・ガイギンガ》 ×4
【クリーチャー】
【種族】ガイアール・コマンド・ドラゴン/ハムカツ団
【文明】火
【コスト】7
【パワー】9000+
■革命チェンジ:火のドラゴン(自分の火のドラゴンが攻撃する時、そのクリーチャーと手札にあるこのクリーチャーを入れ替えてもよい)
■w・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2つブレイクする)
■バトル中、このクリーチャーのパワーを+4000する。
■相手がこのクリーチャーを選んだ時、このターンの後に自分のターンを追加する。
このデッキの主役です。
手札でかさばるリスクより、引けずに無為なターンを過ごすリスクの方が大きいと見ました。4枚入れます。
相手の効果で選ばれたらエクストラターン、なかなか理不尽な効果を持っています。その代わり、単体ではシールドを2枚ずつしか割れず、攻撃面が物足りなく感じることがあります。
この1体で勝てるカードではない、と見ます。
《龍の極限ドギラゴールデン》 ×1
【クリーチャー】
【種族】:メガ・コマンド・ドラゴン/革命軍/ハムカツ団
【文明】火/自然
【コスト】8
【パワー】 14000
■革命チェンジ:火または自然のコスト5以上のドラゴン
■T・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。その後、相手の禁断クリーチャーを1体破壊する。
■極限ファイナル革命:このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、このゲーム中に他の「ファイナル革命」をまだ使っていなければ、次のターン、相手のパワー1000000以下のクリーチャーは、自分の攻撃できない。
《シン・ガイギンガ》の5枚目です。
いわゆる5枚目以降を何枚採用するかは、私の経験値では判断しきれていません。とりあえず、5枚目のみの採用です。
このカードは、《シン・ガイギンガ》にない除去能力と、1000高いパワーを持っています。《デスマッチ・ビートル》のような一部のメタカードに、対応できる可能性があります。
他の5枚目候補より、優先して採用すべきだと見ました。
《“龍装”チュリス》 ×4
【クリーチャー】
【種族】:ドラゴンギルド/ビートジョッキー
【文明】火
【コスト】5
【パワー】5000
■B・A・D2(このクリーチャーを、コストを2少なくして召喚してもよい。そうしたら、このターンの終わりにこのクリーチャを破壊する)
■スピードアタッカー(このクリーチャーは召喚酔いしない)
最高のチェンジ元です。
《シン・ガイギンガ》と併せて初手に来た瞬間、3ターン目《シン・ガイギンガ》成立は、ほとんど確実なものになります。最大数の4枚入れます。
非常に緩い条件で、実質3マナかつスピードアタッカーの、チェンジ元として働きます。詰めのターンでは、単純に後詰めとして使いまわせるのも優秀です。
《龍装者 バルチュリス》 ×3
【クリーチャー】
【種族】ドラゴンギルド/ビートジョッキー
【文明】火
【コスト】5
【パワー】4000
■自分のクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーが自分の手札にあり、その攻撃がこのターン2度目のクリーチャーによる攻撃で、このターン、自分の《龍装者 バルチュリス》をバトルゾーンに出していなければ、攻撃の後、このクリーチャーをバトルゾーンに出してもよい。
■スピードアタッカー(このクリーチャーは召喚酔いしない)
《“龍装”チュリス》の5枚目、と単純には言えない複雑なカードです。
《“龍装”チュリス》4枚では足りないので、このカードも充分な数を入れる必要があるでしょう。4枚と迷っていますが、3枚にしています。
《“龍装”チュリス》と比較して、不安定なチェンジ元です。しかし、その独自の効果で《シン・ガイギンガ》の展開パターンを増やしてもいます。
このデッキのいくつかの要素は、《龍装者 バルチュリス》に合わせるように組み込まれています。よって、このカードは構築を歪める元凶とも見ることができます。
しかし、マナを要求しないスピードアタッカーとして、相手の計算外の早さで現れたり、詰めの局面に加わったりもしてくれます。
良し悪し併せ持つ、難しいカードです。
また、以降の文で《龍装者 バルチュリス》をチェンジ元に《シン・ガイギンガ》を出すパターンを『バルチュリスパターン』と呼称させていただきます。
《水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー》 ×4
【クリーチャー】
【種族】ムートピア
【文明】水
【コスト】3
【パワー】1000
スマッシュ・バースト(このクリーチャーが攻撃する時、このカードの呪文面を、バトルゾーンに置いたままコストを支払わずに唱えてもよい)
【呪文】
【文明】水
【コスト】4
S・トリガー
■自分の山札を見る。その中から1枚選び、手札に加える。その後、山札をシャッフルする。
安定性を上げるクリーチャーです。
万能サーチは代え難く、極めて優秀です。4枚入れます。
主に『バルチュリスパターン』のために投入されていますが、少し事故った際も4ターン目以降に《シン・ガイギンガ》を出す助けになってくれます。安定性を引き上げてくれるカードです(生き残れば)。
使うのは、求める速さの関係上ほとんどクリーチャー面のみ。スマッシュ・バーストのサーチ先は、《龍装者 バルチュリス》か《シン・ガイギンガ》が主。手札に欲しい方を持ってきてくれます。
《瞬閃と疾駆と双撃の決断》 ×3
【呪文】
【文明】:火
【コスト】3
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)
- コスト3以下のクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出す。
- このターン、自分のクリーチャー1体に「スピードアタッカー」を与える。
- 自分のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーの最初の攻撃の終わりに、そのクリーチャーをアンタップする。
《水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー》のため、引いては『バルチュリスパターン』のためのカードです。
何枚入れるか判断しかねていますが、3枚に留めています。
踏み倒しとスピードアタッカーの付与で、3ターン目にクリーチャー2体の攻撃を成立させ、《龍装者 バルチュリス》の登場を助けます。
これだけだと《キリモミ・ヤマアラシ》でも問題ないようですが、2回攻撃付与が《プラチナ・ワルスラS》と召喚酔いしていない《水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー》と手札に持っている《龍装者 バルチュリス》に噛み合っています。
重要なカードですが、《龍装者 バルチュリス》が構築を歪ませる象徴のようでもありますね。
《異端流し オニカマス》×4
【クリーチャー】
【種族】ムートピア
【文明】水
【コスト】2
【パワー】2000
■相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。(ただし、このクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい)
■相手のターン中に、相手が召喚以外の方法でクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのクリーチャーを持ち主の手札に戻してもよい。
裏の切り札です。
2マナのアタッカーとしての採用で、カードパワーの高さから最大数の4枚入れています。
相手の効果で選ばれず、おまけで踏み倒しメタを持っています。2マナで使えるのが異常なパワーカードですね。
詰めの局面でこれ以上頼もしいクリーチャーもいないでしょうし、事故を起こしても戦えてる風にできるカードパワーがあります。
《熱湯グレンニャー》 ×4
【クリーチャー】
【種族】フレイム・モンスター/ブルー・モンスター
【文明】水/火
【コスト】2
【パワー】1000
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。
手札の質を良くするクリーチャーです。
2マナでする動きとして、メインプランが手札を整えるクリーチャーを要求しています。よって、このクリーチャーを4枚採用したのですが……。
2ターン目に火と水のアンタップマナを要求するので、マナチャージの計画をきつく誘導します。手札にいなくても、トップデッキからタップインの可能性を生み出し続けます。このデッキで一手遅らせることは、そのままキルターンを遅らせることになり、非常に危険です。
使いづらいですね。別のクリーチャーを見つけて入れ替える必要がありそうです。
《プラチナ・ワルスラS》 ×1
【進化クリーチャー】
【種族】マジック・コマンド/イニシャルズ
【文明】水
【コスト】3
【パワー】6000
■進化:自分の水のクリーチャー1体の上に置く。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが攻撃する時、カードを3枚引いてもよい。そうしたら、自分の手札を1枚捨てる。
最高のサブプランです。
強いので、4枚入れたいですね。強いので、殿堂入りしており1枚しか入れられません。
《プラチナ・ワルスラS》を使ってから、サブプランに欲しい能力が4つほど見つかりました。
- 3マナ以下で召喚酔いしない
- w・ブレイカー以上
- 手札を整える効果を持つ
- 重いデメリットを持たない
全てを兼ね備えるのは、デュエマの歴史にこのクリーチャー1種のみです。
《シン・ガイギンガ》が出せなくても、このクリーチャーが攻撃を続ければ充分勝てるはずです。
《“乱振”舞神 G・W・D》 ×2
【クリーチャー】
【種族】ビートジョッキー
【文明】火
【コスト】6
【パワー】5000
■B・A・D2(このクリーチャーを、コストを2少なくして召喚してもよい。そうしたら、このターンの終わりにこのクリーチャを破壊する)
■スピードアタッカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その選んだクリーチャーとこのクリーチャーをバトルさせる。
■このクリーチャーは、可能なら毎ターン、相手プレイヤーを攻撃する。
■自分のクリーチャーがバトルに勝った時、カードを1枚引く。
メタクリーチャーの除去を担当します。
メインの動きには関わりづらいため、多くは入れません。2枚にしました。
実質4マナで、効果バトルを行いクリーチャー除去をしていきます。踏み倒しメタを退かす役割を期待しましたが、4マナでも遅く感じてしまいますね。もっと速い除去を探っています。
クリーチャーを出しながら行う除去はいくつかありますが、このカードはスピードアタッカーであり、《龍装者 バルチュリス》との兼ね合いがいいですね。
《単騎連射 マグナム》 ×1
《奇天烈 シャッフ》 ×2
《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》 ×1
【クリーチャー】
【種族】アウトレイジ
【文明】火
【コスト】3
【パワー】3000
■自分のターン中に、相手のクリーチャーがバトルゾーンに出る時、そのクリーチャーはバトルゾーンのかわりに持ち主の墓地に置かれる。
【クリーチャー】
【種族】マジック・コマンド/グレートメカオー/侵略者
【文明】水
【コスト】4
【パワー】4000
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、数字を1つ言う。次の自分のターンのはじめまで、相手はその数字と同じコストを持つ呪文を唱えられず、同じコストを持つ相手のクリーチャーは攻撃もブロックもできない。
【クリーチャー】
【種族】マジック・コマンド
【文明】水
【コスト】6
【パワー】6000
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、数字を1つ選ぶ。その数字と同じコストを持つ相手のクリーチャーをすべて、持ち主の手札に戻す。
【呪文】
【文明】水
【コスト】3
■数字を1つ選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、相手はその数字と同じコストを持つクリーチャーと呪文を召喚したり唱えたりできない。
安全な勝利を狙うためのカードです。
《単騎連射 マグナム》は殿堂入りして1枚の採用ですが、そうでなくても2枚程度しか入らないでしょう。
《奇天烈 シャッフ》は、4マナが重く見えたことも含め、試しに2枚採用しました。
《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》も、《奇天烈 シャッフ》と同様に試しに採用しています。殿堂入りしているため1枚。
デッキの基本戦略がビートダウンである以上、シールドを割るリスクを抑えるカードを採用しておきたいです。キルターン目標である、4ターン目かエクストラターンで使うことを考えています。
また、《奇天烈 シャッフ》と《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》は、相手の動きを1ターン遅らせてこちらの勝利ターンまで時間を稼ぐ役割も期待しています。
しかし、一人回し中に手札の《奇天烈 シャッフ》が3ターン目まで腐り続けているのが気になりました。変え所かもしれません。
《終末の時計 ザ・クロック》 ×4
《スパイラル・ゲート》 ×1
《革命の水瓶》 ×1
【クリーチャー】
【種族】アウトレイジMAX
【文明】水
【コスト】3
【パワー】3000
S・トリガー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、ターンの残りを飛ばす。(次のプレイヤーのターンをすぐに始める)
【呪文】
【文明】水
【コスト】2
S・トリガー
■クリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
【呪文】
【文明】水
【コスト】2
■革命0トリガー-クリーチャーが自分を攻撃する時、自分のシールドがひとつもなければ、この呪文をコストを支払わずに唱えてもよい。
■自分の山札の上から1枚目を表向きにする。それが水のクリーチャーなら、クリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
■この呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに山札に加えてシャッフルする。
防御用の各種トリガーです。
他の防御用カードの少なさから、《終末の時計 ザ・クロック》はしっかり4枚採用です。
《スパイラル・ゲート》の1枚採用は、ごまかしが強いです。トリガーの枚数を増やしておきたくて、とりあえずで入れました。
《革命の水瓶》は、防御以外の用途に使える安定性が無いため1枚のみ。
明確な防御が、6枚しかありません。不安な枚数です。(5枚のシールドに1枚でもS・トリガーが存在する確率が、約57.7%)
《革命の水瓶》は、《水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー》がトリガーした際にサーチし手札から使える防御札として見つけました。安定性はありませんが。
採用候補のカード
《月光電人オボロカゲロウ》
【クリーチャー】
【種族】グレートメカオー
【文明】水
【コスト】2
【パワー】1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のマナゾーンにある文明ひとつにつき、カードを1枚引いてもよい。その後、引いたカードと同じ枚数の手札を、好きな順序で自分の山札の一番下に置く。
《熱湯グレンニャー》のポジションが多色であるメリットがまるで見当たらないため、似た働きをするこのカードとの入れ替えを検討しています。
3ターン目までの《シン・ガイギンガ》着地を目指すなら、1枚の手札を維持するより1枚でも多く山札を掘り進める方が、メインギミック成立の助けになると思います。
類似の役割を持てる《*/零幻ルタチノ/*》も検討しています。
《海底鬼面城》
【城】
【文明】水
【コスト】1
■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■自分のターンのはじめに、相手はカードを1枚引いてもよい。その後、自分がカードを1枚引いてもよい。さらに、バトルゾーンに自分のサイバーロードが1体でもあれば、カードを1枚引いて、自分の手札を1枚山札の一番下においてもよい。
経験の浅さから、採用検討自体が難しいカードです。
メインギミックの成功率が上がるのは歓迎しますが、今以上の安定性のかわりにこのカードに枠を割く価値があるのか、判断しかねています。
《ドンドン吸い込むナウ》
【呪文】
【文明】水
【コスト】4
S・トリガー
■自分の山札の上から5枚を見る。そのうちの1枚を相手に見せて手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に置く。このようにして見せたカードが火または自然のカードなら、クリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
見る範囲の広い擬似サーチ効果を持ちながら、S・トリガーで防御までできます。優秀なカードですね。
《スパイラル・ゲート》と入れ替えました。4マナ使い切って次の準備をするのが、遅く感じるからです。
4マナが遅くないデッキなら、残していました。
《ゴーゴー・ジゴッチ》
【クリーチャー】
【種族】ファイアー・バード炎/革命軍
【文明】火
【コスト】3
【パワー】2000
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から5枚を見る。その中からドラゴンを1体選び、相手に見せてから手札に加えてもよい。その後、残りのカードを好きな順序で山札の一番下に置く。
メインギミックのクリーチャーを集められます。
《ドンドン吸い込むナウ》と同じ遅いカードとして検討していませんでしたが、行える仕事は《水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー》と類似のものですね。
再度、検討中のカードです。
《MANGANO-CASTLE!》
【呪文】
【文明】火
【コスト】4
■GR召喚を2回する。それらのGRクリーチャーすべてに「スピードアタッカー」を与える。このターンの終わりに、それらのクリーチャーを破壊する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)
詰めの展開に使えるカードです。
エクストラターンに直接攻撃まで達成するために、こういったスピードアタッカーをばら撒くカードは欲しいですね。このカードなら、超GRをサブプランとして成立させることまで考えられそうです。ただし、どこかの枠を削らざるを得ないのが悩ましい。
類似の動きができるカードとして、《ゴリガン砕車 ゴルドーザ/ダイナマウス・スクラッパー》も検討しています。
このデッキのメタカード
《異端流し オニカマス》
「弱み」で挙げた通り、【赤青シン・ガイギンガ】は踏み倒しメタに弱いです。
特に《異端流し オニカマス》は、効果バトルや単体除去が通用せず長い時間居座られてしまうことが予想できます。
《全能ゼンノー》
「B・A・D」と「スピードアタッカー」をメインギミックに使っている関係で、出したターンの攻撃を封じられるのは致命的です。
《全能ゼンノー》や《無修羅デジルムカデ》を出されると、ろくに動けず嬲り者にされる可能性が高いです。
《ドンジャングルS7》
攻撃誘導も、他のビートダウン同様にされたくないです。
《ドンジャングルS7》の場合、このデッキでは《龍の極限ドギラゴールデン》以外をバトルで寄せ付けないため、除去するまでの間シールドブレイクができません。
他デッキとの比較
類似する点のあるデッキを3つ選出し、比較考察してみます。
カード資産の関係でどれも回したことがなく、あやふやな考察になってしまうかもしれませんが、ご容赦ください
【ドギラゴン剣】
【ドギラゴン剣】の優位性
- メインギミックのみで、1ターンで超過打点を作れる。そのため空いた枠を他の用途に使いやすい。
- 多色カードが自然に採用でき、デッキパワーを上げやすい。
【赤青シン・ガイギンガ】の優位性
- メインギミックに、エクストラターン獲得の可能性がある。
- 多色カードを採用しなくてもよいため、速さと安定性を両立させやすい。
- メインギミックに殿堂入りしたカードがなく、なおさら安定させやすい。
【クラッシュ“覇道”】
【クラッシュ“覇道”】の優位性
- エクストラターンの獲得が、確実にできる。
- メインギミックに必要な枚数が少ないため、枠を空けやすい。
【赤青シン・ガイギンガ】の優位性
- フィニッシャーが自壊しないため、フィールドに残ってプレッシャーになり続ける。
- 手札枚数の要求が緩く、ハンデスにも多少は対応しやすい。
- メインギミックの始動が、攻撃ステップのアタックトリガーまで使える程度に柔軟で、速く成功させやすい。(『バルチュリスパターン』)
【デッドダムド】
【デッドダムド】の優位性
- クリーチャー除去能力が非常に高い。
- マナ、墓地、手札のリソースを増やすカードや、相手のカードを減らすカードが、デッキに多くなる。
- エクストラターン獲得が能動的で、加えてクリーチャーが打点として残る。
【赤青シン・ガイギンガ】の優位性
- エクストラターン獲得カードが殿堂入りしておらず、安定してフィールドに出せる。
- プレイヤーへの攻撃速度を、速くできる。
- マナブーストが不要で、その分の枠を空けられる。
では【赤青シン・ガイギンガ】は?
■【赤青シン・ガイギンガ】の優位性まとめ
- エクストラターンの獲得が見込める。
- デッキへの投入枚数やメインギミックのカード特性のため、安定性と速度の両立をさせやすい。
- フィニッシャーが自壊しない。
上3項の比較から、【赤青シン・ガイギンガ】の優位性をまとめました。
2番目に挙げたものは、【クラッシュ“覇道”】で指摘した『バルチュリスパターン』の柔軟性についても含みます。メインステップだけでなく攻撃ステップまで使えるのは、明確な優位性だと見ます。
■【赤青シン・ガイギンガ】の劣位性まとめ
- エクストラターンの獲得が、能動的ではない。
- メインギミックを起動したターンの、超過打点の形成が難しい。
- リソース勝負するカードがない。
- 採用カード単体のカードパワーが、低くなりがち。
同様にして、【赤青シン・ガイギンガ】の劣位勢もまとめました。
■【赤青シン・ガイギンガ】の方針
- メインギミック成立の速さと安定性をしっかり上げる。
- リソース用のカードの少なさとカード単体のカードパワーの低さから、長期戦は避ける。
- 《シン・ガイギンガ》単体にデメリットは無いため、待つ必要性は薄い。
そして、優位性と劣位性から【赤青シン・ガイギンガ】の取る方針を検討しました。
ここから発展させて、私はデッキの方針を決定しました。
「《シン・ガイギンガ》は3ターン目か、遅くても4ターン目に出せるようにする。」「積極的にシールドをブレイクする。」
前者は、強みをそのまま残すため。後者は、相手のシールドを減らして、寡兵でも超過打点になるようにするためのものです。また、《シン・ガイギンガ》が自壊しないことから、これらを控える必要性は薄いです。
これで、最初に書いた結論に繋がりましたね。
【赤青シン・ガイギンガ】は3ターン目に「革命チェンジ」を使い《シン・ガイギンガ》をバトルゾーンに残すことに優位性があるとします。
100回の一人回し
3ターン目の《シン・ガイギンガ》の着地を結論として、これが現在のデッキでどれほど成功するのでしょうか。
DECK MAKERには、初手とシールドとデッキトップからのドローを試せる機能があります。これを使い、現在のデッキで《シン・ガイギンガ》の着地までのターンを計測します。
- 1ターン目からドローステップのドローあり
- 相手から一切の妨害がないものとする
- 《龍の極限ドギラゴールデン》を5枚目の《シン・ガイギンガ》として見て、これをバトルゾーンに出せる展開も成功とする
以上4点をルールとして、100回の試行をしました。
結果が
- 3ターン目に成功 → 60回
- 4ターン目に成功 → 21回
- 5ターン目に成功 → 13回
- 6ターン目に成功 → 2回
- 7ターン目に成功 → 2回
- 13ターン目に成功 → 1回
- ワルスラSのビートダウンに成功 → 1回
最後のやつは、《瞬閃と疾駆と双撃の決断》で《プラチナ・ワルスラS》の踏み倒しと2回攻撃付与が行えたパターンです。
肝心の3ターン目での成功は6割。4ターン目までで8割、5ターン目まででようやく9割ですね。
雑感として《水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー》は頑張ってくれましたが、思った以上に低い。是非とも、改良していきたいところですが……。
しかし果たして、特化した場合にこれ以上の成功率になるのでしょうか?
フルパワーシン・ガイギンガも回してみる
3ターンシン・ガイギンガを目指し、4×10のデッキ構成にしました。
《終末の時計 ザ・クロック》は最低限のS・トリガー、《MANGANO-CASTLE!》は4ターン目ないしエクストラターンの詰め手段として枠を取らせました。
これも同様のルールで、100回の試行をします。
結果が
- 3ターン目に成功 → 66回
- 4ターン目に成功 → 30回
- 5ターン目に成功 → 4回
3ターン目の成功率が思ったより伸びていませんね。その代わり、4ターン目の成功率が上がり、6ターン目以降までもつれ込むことはなくなりました。
この計200回の一人回しから、「3ターン目《シン・ガイギンガ》の成功率は上げきれない」「その分、4ターン目《シン・ガイギンガ》の成功率も合わせると悪い確率ではないので、4ターン目始動も見越したカバー手段を入れたい。」と新しい構築方針が見えてきました。
今後、このデータを元に調整をしていきたいですね。
調整案
調整は、今やりましょう。
この記事を書きながら組みなおした、新しい形です。超GRも採用していますが、今のところ高いGRクリーチャーを入れる気はありません。
《ガチャンコ ミニロボ1号》
【クリーチャー】
【種族】グレートメカオー/侵略者
【文明】水
【コスト】3
【パワー】1000
■相手の呪文を唱えるコストは2多くなる。
《KAMASE-BURN!》
【呪文】
【文明】火
【コスト】3
S・トリガー
■GR召喚する。その後、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。そのGRクリーチャーと、選んだ相手のクリーチャーをバトルさせる。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)
《光牙忍ハヤブサマル》
【クリーチャー】
【種族】ガーディアン/シノビ
【文明】光
【コスト】3
【パワー】3000
■ニンジャ・ストライク4(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが4枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかったら、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを自分の山札の一番下に置く。)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、次の自分のターンのはじめまで、自分のクリーチャー1体に「ブロッカー」を与える。
・《熱湯グレンニャー》と《月光電人オボロカゲロウ》を入れ替え。
・《奇天烈 シャッフ》と《ガチャンコ ミニロボ1号》を入れ替え。
・《“乱振”舞神 G・W・D》と《KAMASE-BURN!》を入れ替え。
・《革命の水瓶》と《光牙忍ハヤブサマル》を入れ替え。
・《スパイラル・ゲート》を無くし《瞬閃と疾駆と双撃の決断》を増やす。
多色の不安定性や4マナの重さを解消するのが大きな方針です。3ターン目に《シン・ガイギンガ》が出なくても、他のカードを使いやすいようにしました。
水単色の手札交換《月光電人オボロカゲロウ》、呪文メタで時間を稼ぐ《ガチャンコ ミニロボ1号》、相手のメタクリーチャーを除去する 《KAMASE-BURN!》、については、入れ替え元と類似した役割をこなせるカードということで省略してもいいでしょう。
新規の中では、《光牙忍ハヤブサマル》が最後に決まりました。要求されたのは
- メインギミックのサポート。チェンジ先、またはチェンジ元(バルチュリスの4枚目)、デッキを回すカード、2マナのクリーチャーorオレガ・オーラ、など。
- 《水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー》を防御札に変換するカード。これは手札から使えるものが良い。
要求にぴったり合うカードは、見つけられませんでした。ですが、一番近いのが《光牙忍ハヤブサマル》です。ニンジャストライク4は重く見えますが、仕方ないですね。
《光牙忍ハヤブサマル》の採用で《水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー》をトリガーとして数えられそうだったので、《スパイラル・ゲート》を抜いてメインの動きをする《瞬閃と疾駆と双撃の決断》を増やしました。
GRクリーチャーは、《KAMASE-BURN!》でメタクリーチャーを処理できるパワーラインを意識しながら、《プラチナ・ワルスラS》の進化元になる水文明を大目に採用しました。予算の都合で、安めに仕上げています。
心残りとしては、詰め筋であり《龍装者 バルチュリス》展開の助けにもなる《MANGANO-CASTLE!》の採用を見送ったことでしょうか。どの枠も、削る決心がつきません。
調整したものも回してみる
これで300回ですね。
ルールは「100回の一人回し」と同様にして、試行しました。
- 3ターン目に成功 → 62回
- 4ターン目に成功 → 26回
- 5ターン目に成功 → 8回
- 6ターン目に成功 → 1回
- 7ターン目に成功 → 2回
- 8ターン目に成功 → 1回
初期状態より、やや速くできたような印象です。
雑感ですが、やはり3マナクリーチャーが増えたことによって、3ターン目の《瞬閃と疾駆と双撃の決断》から『バルチュリスパターン』に繋がることが増えました。それ自体は数えられるほどしかないですが、詰める方向としては正解だったと思いました。入れ替えた《ガチャンコ ミニロボ1号》を何度か出せたことも好感触です。
また、事故は《シン・ガイギンガ》を引くまで手間取るパターンが多い印象で、そこを次の調整点にしたいですね。
……アイデアもないですし、2度目の調整はしませんよ?
おわりに
これが、今の私が出した結論です。
知識や経験の不足はいかんともしがたく、つたない記事になってしまいましたが、ここまで読んでくださった方にも何かしら得るものがあれば幸いです。
また、今もデッキ構築に悩んでおりまして、コメントで助けて欲しいというのが本音です。今回投稿したのも、意見を聞きたい側面がありまして……。
ガチまとめ様の【赤青バスター】解説なども参考にしておりますが、超天篇以降の【シン・ガイギンガ】系列の研究があまり見つからないのです。
私は、「デッキコンセプトに速度があれば可能性も相応にある」と考えておりますので、今後【赤青シン・ガイギンガ】と共にCSなどにも挑んでみたいと思っています。そのためにも、意見や感想、アドバイスなどいただけたらありがたい……。
と、願望を出したところで筆を置きたいと思います。
長い記事に目を通してくださり、ありがとうございました。次の記事を投稿することがあったら、その時もどうかご贔屓に。