はじめに
どうも◆ドラ焼きです。今回紹介するのは【光水闇COMPLEX】、またの名を【ドロマーコンプ】。
9月に発売された『邪神vs時皇ビヨンド・ザ・タイム』で登場した《ARC REALITY COMPLEX》を軸としたデッキです。
CSでも入賞が見られるデッキタイプですが、まだまだテンプレが固まり切っていないデッキでもあります。なので、この記事ではどういうデッキなのか、そして今CS環境で見られる構築がどういう構築なのか紹介し、その後、採用候補や回し方、対策までを解説していきたいと思います。
10月に控えているDMGP2025-2ndでも間違いなく見るであろうデッキですので、この記事一本でしっかり解説していけたらと思います。ぜひ最後までお付き合いください。
目次
【光水闇COMPLEX】デッキの特徴
【光水闇COMPLEX】は《ARC REALITY COMPLEX》をフィニッシャーとして採用したデッキのことを指しますが、CSの入賞リストを見ていると大きく2つに分類することができます。
1つ目の型は、《時空工兵タイムチェンジャー》を採用したコンボ型。
3ターン目に《ARC REALITY COMPLEX》を出し、次のターンに《時空工兵タイムチェンジャー》を出して《ARC REALITY COMPLEX》の下に《深淵の洪怖 ソクトー=ソレクトー》を2枚敷きます。そして《ARC REALITY COMPLEX》の攻撃時にお互いに2ハンデスが入り、《ARC REALITY COMPLEX》の下が7枚になることによって、4ターン目に《ARC REALITY COMPLEX》の効果が起動します。
たった2枚のカードが揃うだけで、ゲームに勝つことができるのが強みだと言えるでしょう。
2つ目の型は、ハンデスカードを軸に戦うコントロール型。
こちらの型は必殺の4ターンキル‼︎のような決まったら勝ちの動きはありません。その代わり環境に刺さるメタカードとハンデスカードを駆使してじっくりと戦っていく構築です。
昔環境トップだった【水闇コンプ】のドロマーバージョンと言えるデッキで、環境に合わせて構築を変えて戦っていける点が強みだと言えるでしょう。
次に、それぞれの型のCS入賞リストを見ていきましょう。
【光水闇COMPLEX】デッキリスト
コンボ型CS入賞リスト
まずはコンボ型のCS入賞リストから。


デッキの構成としては、コンボを成立させるために《ARC REALITY COMPLEX》、《深淵の洪怖 ソクトー=ソレクトー》、《時空工兵タイムチェンジャー》の3種類をしっかり採用し、それ以外をメタカードやトリガーで固める、というものです。
また、現在よく採用されているパッケージが《有象夢造》+《一音の妖精》です。
《ARC REALITY COMPLEX》の攻撃時に《有象夢造》を撃ち、《~創造、破壊、そして絶望~》や《深淵の洪怖 ソクトー=ソレクトー》の上に《一音の妖精》を出します。こうすることで、ジャストダイバー状態の《一音の妖精》が完成するため、相手のトリガーや、返しのターンの動きを封じながらゲームを決めることができます。
《有象夢造》からの《一音の妖精》は、《時空工兵タイムチェンジャー》が引けてない時の4ターン目に動きとしても強力です。
また、《真気楼と誠偽感の決断》が採用できる点もこのデッキの特徴の一つ。《ARC REALITY COMPLEX》の攻撃時に発動し、《有象夢造》を2枚撃ったりすることも可能で、このデッキの最終盤面での展開力を底上げしてくれています。
さらに、《ARC REALITY COMPLEX》の起動が最速で決まらなかったとしても《真気楼と誠偽感の決断》をチラつかせることで相手の大量展開を抑制できます。
《真気楼と誠偽感の決断》によって相手を自分の土俵に引き摺り込みやすいということもまた、【光水闇COMPLEX】の強みの一つだと言えるでしょう。
コントロール型CS入賞リスト
続いて、コントロール型のCS入賞リストがこちら。


コンボ型の場合は《深淵の洪怖 ソクトー=ソレクトー》や《時空工兵タイムチェンジャー》といった確定枠がデッキの自由度を阻害していましたが、こちらの型はより自由に採用カードを選べる点が強みです。
ハンデスカードの《冥土人形ヴァミリア・バレル》と《修羅の死神フミシュナ/「この先は修羅の道ぞ」》。《Dの天災 海底研究所》や《裏斬隠 テンサイ・ハート》などのメタカード。《オリオティス・ジャッジ》などの受け札。こういったカードを環境に合わせて採用していきます。
特に《Dの天災 海底研究所》+《オリオティス・ジャッジ》のパッケージが【サイバー】に対しては強力です。《Dの天災 海底研究所》に対しては《愛銀河マーキュリー・スターフォージ》をポン置きする、というのがセオリーですが、そこに《オリオティス・ジャッジ》手撃ちすることで大きくアドバンテージ差をつけることができます。
《オリオティス・ジャッジ》をケアするなら、【サイバー】側も《Dの天災 海底研究所》を貼り返して対策するしかありません。デッキに1〜2枚しか入っていない《Dの天災 海底研究所》にアクセスを要求する現環境でも非常に強いパッケージになっています。
【光水闇COMPLEX】採用カード解説
採用カードについてはCS入賞数が多いコンボ型を中心に解説していきます。
コンプのカウントを進めるカード
《ARC REALITY COMPLEX》、《時空工兵タイムチェンジャー》、《深淵の洪怖 ソクトー=ソレクトー》

【 NEOクリーチャー 】
種族 パンドラボックス / スチーム・ナイト / 文明 光/水/闇 / パワー25000 / コスト3
■NEO進化:光、水、または闇のクリーチャー1体の上に置いてもよい。
■プレイヤーが手札を1枚捨てた時、または自分のターンのはじめに、自分の山札の上から1枚を表向きにし、このクリーチャーの下に置いてもよい。
■このクリーチャーの下のカードが6枚以下なら、このクリーチャーはバトルを行えず、離れない。
■このクリーチャーが攻撃する時、カードが7枚以上これの下にあれば、下にあるカードをすべて手札に戻してもよい。そうしたら、このターン、このクリーチャーに「ワールド・ブレイカー」を与える。その後、コスト9以下のカードを1枚、自分の手札からコストを支払わずに実行してもよい。

【 クリーチャー 】
種族 グレートメカオー / 文明 水 / パワー2000 / コスト3
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分の進化クリーチャーを1体選ぶ。そうした場合、自分の山札を見てその中からクリーチャーを2体まで選び、相手に見せてから、選んだ進化クリーチャーの下に置いてもよい。その後、山札をシャッフルする。

【 クリーチャー 】
種族 アビスロイヤル / フュージョナー / 文明 水/闇 / パワー1000 / コスト2
■ G・ストライク
■ジャストダイバー
■超魂X(これがクリーチャーの下にあれば、そのクリーチャーにも以下の能力を与える)
■このクリーチャーが攻撃する時、自分はカードを2枚引き、各プレイヤーは自身の手札を1枚選び、捨てる。
《ARC REALITY COMPLEX》を最速4ターンで起動させるためのカードです。《時空工兵タイムチェンジャー》を使った時にデッキの中に《深淵の洪怖 ソクトー=ソレクトー》が2枚なければコンボが成立しない場合もあるため、基本的には《深淵の洪怖 ソクトー=ソレクトー》は4枚採用されます。
《深淵の洪怖 ソクトー=ソレクトー》に関してはジャストダイバー状態の進化クリーチャーを作れる点も評価が高いです。4ターン目に《有象夢造》→《深淵の洪怖 ソクトー=ソレクトー》+《一音の妖精》の動きは鉄板ですね。
また、2ターン目に《深淵の洪怖 ソクトー=ソレクトー》を出し、3ターン目に《ARC REALITY COMPLEX》を出す場合は、進化状態で出さずそれぞれ別のクリーチャーで出す選択肢もあることは覚えておきましょう。
進化状態で出した場合のメリットは、《ARC REALITY COMPLEX》の下のカードの枚数が1枚分稼げ、《ARC REALITY COMPLEX》が除去されづらいため次のターンにも《深淵の洪怖 ソクトー=ソレクトー》の効果が起動しやすいということ。対【サイバー】では速やかに《ARC REALITY COMPLEX》の下を育てることが求められるため進化状態で出すことが多いです。
非進化状態で出した場合のメリットは、《深淵の洪怖 ソクトー=ソレクトー》の攻撃時に《ARC REALITY COMPLEX》の下に《深淵の洪怖 ソクトー=ソレクトー》が敷かれる上振れが存在すること。そのターン中に2点分刻めること。《裏斬隠 テンサイ・ハート》で《ARC REALITY COMPLEX》が止められた場合に《深淵の洪怖 ソクトー=ソレクトー》が複数回動けること。などです。
対面や状況に応じて使い分けていきましょう。
《~創造、破壊、そして絶望~》

【 クリーチャー 】
種族 クリエイター / スチーム・ナイト / フュージョナー / 文明 水 / パワー3000 / コスト2
■ジャストダイバー(このクリーチャーが出た時、次の自分のターンのはじめまで、このクリーチャーは相手に選ばれず、攻撃されない)
■このクリーチャーが出た時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。
■超魂X(これがクリーチャーの下にあれば、そのクリーチャーにも以下の能力を与える)
■自分のターンの終わりに、カードを1枚引いてもよい。そうしたら、自分の手札を1枚捨てる。
2コストで相手の打点を止めつつ、手札交換もついている優れもの。《ARC REALITY COMPLEX》と相性が良いのは勿論のこと、《有象夢造》から出すことで相手の打点を減らせるカードになります。
手札交換の効果で《有象夢造》の蘇生先や、《真気楼と誠偽感の決断》で使えるS・トリガーを優先して捨てていきましょう。
ただし、《~創造、破壊、そして絶望~》を出した場合は自分の手札消費が激しくなる点には注意しましょう。特に先攻で《~創造、破壊、そして絶望~》→《ARC REALITY COMPLEX》で動くと残り2枚しか手札が残っていません。
なので、手札の状況によっては無理して出さない試合もあるでしょう。《ARC REALITY COMPLEX》を引けていなくて、無理をしてでも引きにいきたいシチュエーションでプレイしていきましょう。
《~世紀末の善悪~》

【 G-NEOクリーチャー 】
種族 ゴッド / スチーム・ナイト / 文明 光/水/闇 / パワー6500 / コスト5
■G-NEO進化:光、水、または闇のクリーチャー1体の上に置いてもよい。
■ブロッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、カードを3枚引き、自分の手札を2枚まで捨てる。こうして捨てたカード1枚につき、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
■相手が手札から呪文を捨てた時、自分はその呪文を相手の墓地からコストを支払わず唱えてもよい。
1枚で《ARC REALITY COMPLEX》のカウントを最大4枚進めることができます。また、単体でもサブプランを作るだけのカードパワーがあるカードです。
「5マナと重いけど、出せたら強い【水闇コンプ】における《アクア忍者 ライヤ》」、のような感覚で使っていきましょう。
《怨念怪人ギャスカ》

(殿堂カード) 【 クリーチャー 】
種族 デビルマスク / 文明 闇 / パワー4000 / コスト1
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札をすべて捨てる。
主にコンボ型で採用候補となるカードです。
《ARC REALITY COMPLEX》→《有象夢造》で動いて《怨念怪人ギャスカ》を出した場合に先攻であれば《ARC REALITY COMPLEX》の下が5枚になります。
なので、そのランダムで敷かれた5枚の中に《深淵の洪怖 ソクトー=ソレクトー》があれば《ARC REALITY COMPLEX》が起動します。
他にも本来《ARC REALITY COMPLEX》が動かないタイミングで無理矢理起動できる可能性を作れるカードです。
コンプから使って強いカード
《真気楼と誠偽感の決断》

【 呪文 】
文明 光/水/闇 / コスト5
■相手のターンの終わりに、そのターン、クリーチャーが3体以上出ていれば、この呪文をコストを支払わずに唱えてもよい。
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)
▶カードを2枚引き、自分の手札を1枚捨てる。
▶「S・トリガー」を持つカードを1枚、自分の墓地からコストを支払わずに実行する。 こうして呪文を唱えたなら、それを唱えた後、墓地のかわりに山札の下に置く。
▶クリーチャーを1体選び、シールド化する。
相手の動きを阻害するカードでもあり、《ARC REALITY COMPLEX》で使っても強いカードです。《ARC REALITY COMPLEX》は9マナまでのカードを使えるわけですが、《ARC REALITY COMPLEX》からしか使えないというカードはどうしても優先度が落ちがちです。
なので《真気楼と誠偽感の決断》のようにプレイアブルでかつ、《ARC REALITY COMPLEX》で使っても出力が高いカードを探していくことになります。
《ARC REALITY COMPLEX》から使った時に出力高く使えるよう、《深淵の洪怖 ソクトー=ソレクトー》の効果でS・トリガーカードを中心に捨てておきましょう。
《有象夢造》、《未ダ識ラヌ事象コソ我ノ楽シミゾ》、《逆転の影ガレック》

【 呪文 】
種族 チーム零 / 文明 水/闇 / コスト4
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■カードを2枚引き、自分の手札を2枚捨てる。
■コスト2以下のクリーチャーを2体まで、自分の墓地からバトルゾーンに出す。

【 呪文 】
文明 水 / コスト5
■S・トリガー
■カードを1枚引く。その後、進化でないコスト3以下のクリーチャーを2体まで、自分の手札から出す。このターンの終わりに、それらのクリーチャーを手札に戻す。

(殿堂カード) 【 クリーチャー 】
種族 ゴースト / 文明 闇 / パワー5000 / コスト10
■S・トリガー
■このクリーチャーが出た時、次の中から3回選ぶ。(同じものを選んでもよい)
→相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-3000する。(パワーが0以下のクリーチャーは破壊される)
→自分の山札の上から3枚を墓地に置く。
→コスト3以下のクリーチャーを1体、自分の墓地から出す。
《真気楼と誠偽感の決断》から使っていくカードになります。
《有象夢造》は4ターン目に《ARC REALITY COMPLEX》のカウントを進めつつ、ジャストダイバー状態の《一音の妖精》を作る動きも強力です。
《~創造、破壊、そして絶望~》をはじめとする、2コスト以下のクリーチャーで相手の打点を封じられるカードとは相性が良いと言えます。《~創造、破壊、そして絶望~》の場合は《轟く邪道 レッドゾーン》に対して無力なので、《戦攻のシダン アカダシ》のブロッカー、《転々のサトリ ラシャ》のタップなどがオススメです。
《有象夢造》の弱点として、《とこしえの超人》系のメタカードで封じられる点などがあります。その対策として採用されているのが《未ダ識ラヌ事象コソ我ノ楽シミゾ》です。
《未ダ識ラヌ事象コソ我ノ楽シミゾ》は3コストまでなら踏み倒し範囲に入るため、ジャストダイバー状態の《ARC REALITY COMPLEX》を作って殴っていくような動きもできることは覚えておきましょう。
メタカード
《一音の妖精》

【 NEOクリーチャー 】
種族 ジャイアント・スノーフェアリー / 文明 光 / パワー2500 / コスト2
■G・ストライク
■NEO進化:光、水、または自然のクリーチャー1体の上に置いてもよい。(カードが下にあれば、これをNEO進化クリーチャーとして扱う)
■相手は各ターン1回しか呪文を唱えられない。
■これが進化クリーチャーなら、相手は各ターン1体しかクリーチャーを出せない。
NEOクリーチャーなため、《~創造、破壊、そして絶望~》や《深淵の洪怖 ソクトー=ソレクトー》のようなジャストダイバークリーチャーと相性が良いです。
ジャストダイバー状態でも十分強力ですが、《ルード・ザーナ》や《飛翔龍 5000VT》のような全体除去はケアしきれないため、もしもそういったカードもケアしたい環境であれば、《パトファール-P4/サイレント・サイレン》や《ソウルサンライト コハク》を採用しましょう。
【トリーヴァBande】、【ラッカゴスペル】、【ジャスティスループ】などの呪文中心のデッキ相手には《一音の妖精》非進化で出すプレイも覚えておきたいです。
《Dの天災 海底研究所》

【 D2フィールド 】
文明 水 / コスト2
■このD2フィールドが出た時、カードを1枚引く。
■自分の進化クリーチャーはブロックされない。
■相手の進化クリーチャーは、出たターン攻撃できない。
(他のD2フィールドが出た時、このD2フィールドを破壊する。)
【サイバー】、【ファイアー・バード】、【ジャイアント】などの進化クリーチャーが入ってくるデッキに対して強いメタカードになります。単なるメタカードにとどまらず、自分の動きとしても強力で進化状態の《ARC REALITY COMPLEX》がブロックされなくなります。
【ドリームメイト】や【サイバー】など、現環境ではブロッカーを出してくる相手がそこそこいるため、自分の進化クリーチャーがブロックされない能力を活かして、より安全にフィニッシュを狙っていきましょう。
一つ注意点として、《ARC REALITY COMPLEX》が効果を起動した直後、非進化クリーチャーになっていることには注意しましょう。
《ARC REALITY COMPLEX》から手札を捨てるカードを使い、下にカードを1枚敷くことでブロックされないワールドブレイクを仕掛けることができます。(筆者はCSでこのことを忘れ、非進化の《ARC REALITY COMPLEX》をブロックされて勝ち確を負けにしました)
《神判のカルマ コットン》、《奇石 ミクセル》

【 ツインパクトカード 】
種族 オラクル・セレス / ヒューマノイド / 文明 光 / パワー2000 / コスト2
■相手のクリーチャーが出た時、そのターン、そのクリーチャーは攻撃できない。
────────────呪文────────────
カード名:ジャッジ・水晶チャージャー
文明:光
コスト:3マナ
■相手のマナゾーンにあるカードの枚数より大きいコストを持つ相手のエレメントを1つ選ぶ。相手はそれを山札の下に置く。
■水晶チャージャー(この呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに、裏向きにしてマナゾーンに置く)

【 ツインパクトカード 】
種族 メタリカ / 文明 光 / パワー2000 / コスト2
■相手のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きいクリーチャーを相手がバトルゾーンに出した時、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。
────────────呪文────────────
カード名:ジャミング・チャフ
文明:光
コスト:5マナ
■次の自分のターンのはじめまで、相手は呪文を唱えられない。
■カードを1枚引く。
現環境でも強力なメタカードです。基本的には光文明の枚数が少なくなりがちなので、こういったカードを採用して色バランスを整えていきます。
どちらを採用するかは環境によって異なるのは勿論デッキ全体のバランスとも相談して決めていきます。
《~世紀末の善悪~》や《真気楼と誠偽感の決断》のような5コストのカードが多い場合はチャージャーとしても使える《神判のカルマ コットン/ジャッジ・水晶チャージャー》がオススメです。
《裏斬隠 テンサイ・ハート》でコスト5を切って、《愛銀河マーキュリー・スターフォージ》を止めたいなら《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》の採用がオススメです。
受け札
《オリオティス・ジャッジ》

【 呪文 】
文明 光 / コスト3
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■各プレイヤーは、自身のマナゾーンにあるカードの枚数以上のコストを持つクリーチャーをすべて、好きな順序で自身の山札の一番下に置く。
《Dの天災 海底研究所》や《神判のカルマ コットン》と合わせて裏目を作れるカードですし、3ターン目に手撃ちするのも強いカードになります。
また、受け札に採用するカード次第では対【サイバー】でループされてもワンチャンがある状況を作ることができます。
もしも【サイバー】が《~墓碑に刻まれし魔弾の名~》で全ハンデス、《シュトラ》で全ランデスをして、相手の山札が切れるまで《~墓碑に刻まれし魔弾の名~》の効果でLO待ちする構築だったとしましょう。
この場合、先に《ARC REALITY COMPLEX》さえ立てておけば相手はLO待ちで安全に勝つことはできません。ターンを返したタイミングで《ARC REALITY COMPLEX》に動かれ、そこから撃たれるカード次第では負けてしまいます。
なので、殴って勝つことを目指すわけですが、その場合にS・トリガーが切り返し要素として働きます。
《オリオティス・ジャッジ》については相手が採用されていることを知らない状況で働くカードです。相手が《オリオティス・ジャッジ》の存在を知らず、《シュトラ》で全ランデスして殴ってきたら《オリオティス・ジャッジ》1枚踏ませるだけで相手の盤面を0にすることが可能です。
もしも既に自分の《ARC REALITY COMPLEX》を出せている状況であれば、これだけでも十分勝つことはできるでしょう。
全タップトリガー
《オリオティス・ジャッジ》は手撃ちも強力なカードですが、マナが多い状態で殴られたり、《オリオティス・ジャッジ》で飛ばないコスト帯のクリーチャーを並べられて殴られた場合は《オリオティス・ジャッジ》では意味がありません。
【サイバー】のループ対策受け札としても完璧ではないと言えるでしょう。
そこで強力なのが全タップ系のトリガーで、問答無用で自分のターンを迎えることができます。
採用候補としては、《ARC REALITY COMPLEX》と相性が良い《デーモン・スパーク》。《真気楼と誠偽感の決断》と相性が良い《ドレミ団の光魂Go!》などがあるので、「【サイバー】にループされても勝てるようにしたい」という人は試してみてください。

【 呪文 】
文明 光/闇 / コスト6
■S・トリガー(このカードをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■次のうちいずれか1つを選ぶ。自分のクリーチャーまたはタマシードの中に光と闇があれば、かわりに両方選んでもよい。
▶相手のクリーチャーをすべてタップする。
▶相手のクリーチャーを1体破壊する。

【 呪文 】
文明 光/水 / コスト6
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■次のうちいずれか1つを選ぶ。
・相手のクリーチャーをすべてタップする。
・カードを1枚引く。その後、光または水のコスト5以下の呪文を1枚、コストを支払わずに自分の手札から唱えてもよい。
ニンジャストライク、逆転撃
《ARC REALITY COMPLEX》を出しておけば後はターンを稼ぎさえすれば勝てる、というのがこのデッキの良いところです。特に《裏斬隠 テンサイ・ハート》は《ARC REALITY COMPLEX》のカウントも稼げるので相性が良いカードだと言えますね。

【 クリーチャー 】
種族 サイバー・ウイルス / グレートメカオー / シノビ / 文明 水 / パワー3000 / コスト3
■ウラ・ニンジャ・ストライク3(水)
■このクリーチャーが出た時、カードを2枚引き、自分の手札を1枚捨てる。次の自分のターンのはじめまで、その捨てたカードと同じコストの相手のクリーチャーはすべて、攻撃もブロックもできない
手札から確実に使える受け札を利用して自分が負けない状況を作っていきましょう。
特に逆転撃は相性が良く、使えるマナの枚数が少なくても《ARC REALITY COMPLEX》さえ動くのであれば問題ありません。《深淵の逆転撃》は《轟く邪道 レッドゾーン》や《魔誕の封殺ディアス Z》を一発で除去できる点が現環境でも評価が高いです。

【 呪文 】
文明 闇 / コスト4
■逆転撃[闇(3)]:クリーチャーが自分を攻撃する時、その攻撃中にまだ「逆転撃」を使っていなければ、この呪文を自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。そうしたら、次の自分のターンのはじめに[闇(3)]を支払う。支払えなければ、自分はゲームに負ける。
■相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-∞する。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)
逆転撃のコストが気になる場合などは《秩序の意志》の採用を検討しても良いでしょう。S・バックでシールドを墓地に送った時も、手札から墓地に送られた、ということになり《ARC REALITY COMPLEX》のカウントが進むのは覚えておくと良いでしょう。

【 呪文 】
文明 闇 / コスト4
■S・バック:闇(闇のカードを自分のシールドゾーンから手札に加える時、そのカードを捨ててもよい。そうしたら、コストを支払わずにこの呪文を唱える)
■相手のクリーチャーを1体選び、相手はそれに封印を1つ付ける。
(カードを封印するには、自分の山札の上から1枚目を裏向きのままそのカードの上に置く。コマンドがバトルゾーンに出た時、その持ち主はそのコマンドと同じ文明を持つ自身のカードから封印を1つ、墓地に置く。クリーチャーが封印されている間、両プレイヤーはそのクリーチャーを無視する)
【光水闇COMPLEX】回し方
では続いて【光水闇COMPLEX】の使い方を解説していきます。
コンプ起動の下準備を整える
キーカード:《ARC REALITY COMPLEX》を引きにいくカード、時間を稼ぐメタカードなど
《ARC REALITY COMPLEX》を出して、それが起動するまでの時間を稼いでいきます。
相手が【サイバー】であれば、相手のループを阻害するメタカードを探しにいったり、とにかく早く《ARC REALITY COMPLEX》を引きにいくことを目指したりします。
相手が【デアリバイク】であれば、《ARC REALITY COMPLEX》を出すことも重要ですが、もっと大事なのは相手の攻撃を受け切ることです。《~創造、破壊、そして絶望~》で相手の盤面を止めたり、《真気楼と誠偽感の決断》やニンジャストライクなどの受けて返すためのカードを探しにいきます。
対面によって最初の準備や、早くに《ARC REALITY COMPLEX》を置かないといけないかどうかは変わってきます。例えば3ターン目に《ARC REALITY COMPLEX》を出してしまうと次のターンにトップが多色だと《有象夢造》が撃てないなら、敢えて《ARC REALITY COMPLEX》を出さないという選択肢も存在します。
一番時間を稼げるカードのプレイを心がけていきましょう。
コンプを起動しゲームを決める
キーカード:《真気楼と誠偽感の決断》、《一音の妖精》、《未ダ識ラヌ事象コソ我ノ楽シミゾ》など
このデッキを使っていて一番残念な瞬間。それは、《ARC REALITY COMPLEX》が起動したのに負けた時です。
こうなってしまう要因は大きく2つあり、1つが《ARC REALITY COMPLEX》が起動した時に勝てるような状況を作れてないこと、もう1つが構築段階で《ARC REALITY COMPLEX》が起動したタイミングで使うカードの出力が足りないことです。
ゲームを組み立てている段階から、《真気楼と誠偽感の決断》を使った時に勝てるような手札と墓地の状況を作っておくことを意識したいです。それでも勝てないのなら構築段階で《真気楼と誠偽感の決断》から使って強いカードを増やすなどしましょう。
相手のブロッカーが突破できないのであれば、全タップできるS・トリガーを採用するのが良いでしょうし、《ルード・ザーナ》のような全体除去トリガーがケアできないのであれば《ARC REALITY COMPLEX》を踏み倒せる《未ダ識ラヌ事象コソ我ノ楽シミゾ》を増やすのが良いでしょう。
コンプを引けない時はサブプランで戦う
キーカード:《有象夢造》、《一音の妖精》、《~世紀末の善悪~》など
《ARC REALITY COMPLEX》が引けない場合にどう戦うのか、そもそも戦えるのか、というのが【光水闇COMPLEX】の課題の一つです。
例えば《有象夢造》でジャストダイバー状態の《一音の妖精》を作る、という動きは多くのデッキに対して1ターンを稼げる動きになりますし、《一音の妖精》の下が《深淵の洪怖 ソクトー=ソレクトー》であればハンデスしながら更にドローを進めることができます。
続くターンに《真気楼と誠偽感の決断》を使うなどすれば、《ARC REALITY COMPLEX》なしでもある程度は戦えます。
他にも《~世紀末の善悪~》のような、単体で戦えるカードであり、《ARC REALITY COMPLEX》とも相性の良いカードを採用するのもありでしょう。
【光水闇COMPLEX】対策方法
最後に、【光水闇COMPLEX】の対策について紹介していきます。まだまだ、CSでの母数は多くないですが今後もっと母数が増えてきた時にどうやって対策すればいいのかを事前に知っておきましょう。
コンプを止めるカード
《ARC REALITY COMPLEX》を止める主なカードとして、攻撃を封じるカードと、タップしてアンタップさせないカードの2種類が存在します。
攻撃封じは《♪やせ蛙 ラッキーナンバー ここにあり》、《裏斬隠 テンサイ・ハート》、《奇天烈 シャッフ》などが代表的なカードですが、これらのカードを《ARC REALITY COMPLEX》が動き始める直前のターンに使い相手の攻撃を封じていきましょう。
また、1マナのコンプと違い、タップしてアンタップしないカードも刺さります。今後【光水闇COMPLEX】の母数が増えるようであれば、【ドリームメイト】や【ジャイアント】に《ゴールドハム・サックス》を採用することを検討しても良いかもしれませんね。
《とこしえの超人》系のメタカード
《ARC REALITY COMPLEX》自体には《とこしえの超人》系のメタカードは刺さらないですが、《ARC REALITY COMPLEX》から使うカードには刺さりがちです。
《ARC REALITY COMPLEX》の攻撃時には《有象夢造》や《逆転の影ガレック》などを使って盤面を展開していくわけですが、この時に《とこしえの超人》、《場和了GO-YAMA-58》、《ポッピ・冠・ラッキー》がいると相手の展開を阻害できます。
展開さえ抑制できればシールドで受け切ることも可能になったりするので、意外と刺さる対策と言えるでしょう。
また、【光水闇COMPLEX】側はこうしたメタカードに対して、手札から踏み倒しを行う《未ダ識ラヌ事象コソ我ノ楽シミゾ》を増やすことで対抗することができます。
シールドをブレイクしない4ターンキル
コンボ型の【光水闇COMPLEX】は、《ARC REALITY COMPLEX》と《時空工兵タイムチェンジャー》の2枚コンボでゲームを決めることができますが、それが先攻4ターン目までに揃う確率は30%弱。そんなに高い数字ではありません。
また、コントロール型であればそもそもの速度が遅いです。
そのため、4ターン目にコンボ始動して、シールドをブレイクせずそのまま勝ってしまうようなデッキには苦戦します。特に《一音の妖精》や《Dの天災 海底研究所》のようなよく採用されているメタカードが刺さらない相手に弱く、具体的には【ゼーロ】、【キャベツ】などには苦戦を強いられるでしょう。
こういったデッキと戦うには《時空工兵タイムチェンジャー》を4枚採用して再現性で勝負するのが一番良いでしょう。
おわりに
【光水闇COMPLEX】いかがだったでしょうか。
今はまだテンプレ構築が定まっていないデッキではあるものの、型の拡張性も広く、今後に期待できるデッキであると言えます。
個人的にはコンボ型に関してはデッキの性質が進んできているからこそ、弱点を突かれやすくなっているようにも感じており、コントロール型の方に注目しています。
ただ、今後コンボ型とコントロール型の間の構築が出てくるかもしれませんし、また全然別の構築が出てくるかもしれません。アドバンスでは《ARC REALITY COMPLEX》からの出し先として《頂上混成 BAKUONSOOO8th》や《復活の祈祷師ザビ・ミラ》を入れるのなんかも味です。
【サイバー】と【デアリバイク】の2強環境に一石を投じるデッキとして、今後の【光水闇COMPLEX】の活躍には目が離せないですね。