連勝を目指すデッキ構築―「強そうで強くないデッキ」にしないために押さえておきたい4つのポイント

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連勝を目指すデッキ構築―「強そうで強くないデッキ」にしないために押さえておきたい4つのポイント

はじめに

今回記事を担当しました、カード効果全把握勢の蒼乃です、よろしくおねがいしますー。

さて、今回は趣向を変えて、デッキ構築についての記事を書いていこうと思います。

ここに書いてあるように作らないとだめだということではなく、あくまで私が少しでも強いデッキを作ろうとする時に気を付けていることなので、フリー対戦の範囲であれば私もセオリーを無視して組む部分もあります。

ですが、完成度という面であればフリー対戦用のデッキにも応用が利く内容だと思うので、デッキ構築の助けになれば幸いです。

目次

強そうなのに強くないデッキとは?

では早速ですが、今回のテーマである記事のタイトルについて。

強そうなのに強くないデッキとはどういったデッキでしょうか。

ここでは、強いときに過剰に強い、オーバーキル気味のデッキを指しています。

「不利な状況では使えないが、有利な状況をさらに有利にすることができる」というようなカードを多く採用していると、 うまくいったときには盤石の布陣ができて強く見えるものの、基本的に全体の勝率は下がる傾向にあります。

どんなに圧勝しても1勝は1勝。有利なときはそのままいけば勝てるので、それ以上勝率は伸びにくいからです。

わかりやすい例としては、《翼の恩返し》や《エクシーズ・ギフト》などがありますね。

これらは確かに発動までいければ《強欲な壺》のようなものなのでパワーはあるカードですが、モンスターの展開が止められている場合は発動できません。

発動できる前提で話したとしても、既に「初期手札が1枚少ないハンデを背負っているにも関わらず展開を通せている」という有利な状況に加えて自由に使える手札1枚がある、かなり有利な状況と言えます。

その部分を展開に必要なカードに差し替えても依然として有利ですし、《大捕り物》《神の通告》のようなカードに差し替えれば盤石でしょう。

《大捕り物》等であれば自分の展開を止められてしまったときにも有用なので、有利なときの勝率を落とさないまま不利な戦況をごまかし、チャンスを作ることができます。

1.過信は禁物、引かなくても使えるカード

最近では、引かなくても効果を発揮し、展開が通ったときの威力を高めるカードもあります。

例えばデッキに機械族のチューナーモンスターが居れば《水晶機巧-ハリファイバー》からの《幻獣機アウローラドン》ができますし、《ブンボーグ001》《幻獣機オライオン》などであれば、さらに展開力を高めることができますね。

他にも《邪竜星-ガイザー》からの《タツノオトシオヤ》《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》からの《フュージョン・デステニー》など、デッキに採用するだけで展開が通ったときのリターンが大きくなるカードが多く存在します。

ただし、こういった類のカードは引いた時にあまり嬉しくないカードが多いため、何もできない手札が来るリスクが上がってしまいます。採用したほうがいい例は多いですが、もし採用せずに勝てるならそれに越したことはありませんね。

さてここで、「デッキの中で輝くけれど引きたくないカード」を40枚デッキにたっぷり8枚採用したとしましょう。

8枚も入れればかなり展開力を上げることができますが、初期手札5枚のうち平均1枚は引きたくないカードを引く計算になります。

1枚は展開に使えないとしても、もし残りの手札で展開できさえすれば7~8枚分引きたくないカードの恩恵を受けられるので、十分お釣りがきます。ただし手札が実質1枚少ないので、展開ができる確率は下がります。

・・・この状況、どこかで見憶えありませんか?

そう。手札が1枚使えない状態で展開するというのは、《翼の恩返し》や《エクシーズ・ギフト》を引いている場合と同じです。

展開がうまくいった後にしか使えないカードは、引きたくないカード8枚分に相当する。 この感覚は憶えておいた方がいいと思います。

2.複数の役割をもたせて理想形に近付ける

いくら「デッキ内で効果を発揮するカードは比較的効率がいい」とは言っても、やはり引きたくないカードは引きたくない・・・というよりはそれ以外のカードを引きたいですね。

特に、展開に必要なカードを引けない事態は絶対に避けなければいけません。全く動けない手札が来てしまうと、どんなに強いデッキでも負けてしまいます。

なので展開に必要なカードと、展開前でも使える妨害カードのみでデッキのほとんどを構成する。もしそれで負けないデッキを組めるのであれば、それが理想形です。

全盛期の【征竜】【EMEm】あたりは特にそういった傾向が強かったですね。

ただ、引きたくないカードで安定性を捨ててでもパワーを上げないと厳しいデッキ、あるいは環境もあります。もしくは安定性を削るに値する威力のあるコンボデッキ、性質上引きたくないカードが必須のデッキもあるでしょう。

そういったときに引きたくないカードを最小限にする方法として、複数の役割があるカードを採用するという手もあります。

例えば《水晶機巧-ハリファイバー》からの《幻獣機アウローラドン》の動きをするとき、《ブンボーグ001》では引いたときに嬉しくないですが、《ジェット・シンクロン》であれば《リンクリボー》等を経由して《水晶機巧-ハリファイバー》を出す展開用のカードの役割もこなすことができます。

他にも、魔法カードを多用するデッキでは《水晶機巧-ハリファイバー》で《エフェクト・ヴェーラー》を特殊召喚し《神聖魔皇后セレーネ》を経由して《アクセスコード・トーカー》までつながります。

こういった細かい工夫で手札の質を高めていきましょう。

3.必勝パターンは文字通り必勝と仮定する

うまくいくパターンの中でも、「他の手札が弱くても通れば勝ち」クラスの動きやカードのあるデッキもあります。

単体のカードで言えば《隣の芝刈り》あたりが分かりやすいですね。効果さえ通ればデッキによっては5枚分10枚分の働きも可能な恐ろしいカードです。

そんな必勝パターンを前提として、さらに手札から発動するカードを入れても勝率はあまり上がらないというのはこれまでの流れで分かるとは思います。

それだけでなく、必勝パターンに入った瞬間手札を活用する意味はあまりなくなるので、必勝パターンのカードと共存しにくいカードを採用することができるということになります。

《隣の芝刈り》の例で言えば、罠カードを墓地へ送ってしまい《フレシアの蟲惑魔》の効果発動用に採用した《狡猾な落とし穴》が手札に来ているのに使えなくなった…というときもさほど問題はありません、なぜなら必勝パターンだから。

《隣の芝刈り》《雪花の光》を同時に引いてしまい、《雪花の光》が使えなくなってしまっても問題ありません。なぜなら必勝パターンだから。

このように、必勝パターンと相性が悪いカードでも採用できるということを憶えておけば、採用できるカードの選択肢が広くなり、うまくいかなかったときの勝率を引き上げることができます。

4.「最強デッキ」は目指さない

デッキにはどうしても苦手な相手やカードがあり、それが原因で負けてしまうこともあるでしょう。

それがよく使われるカードであればもちろん対策を考える必要はありますが、 1万種類以上もカードがある中、「何を相手にしても理論上勝てる最強デッキ」である必要はありません。

確かに不利な相手への勝率は低いため伸びしろはありますし、他への勝率を落とさず対策できるに越したことはないのですが、手札に加える手段のないカード1枚や2枚ではさほど勝率が変わらないことが多いです。

そうするよりは安定感を高め「きつい行動をされる前に確実に回しきる」「相手の手札事故を確実に咎める」ほうを重視したほうが、勝ちを拾いやすいケースは多いです。(サイドデッキからならピンポイントな対策も良いと思います)

例えば魔法カードを何度でも無効にする《ナチュル・ビースト》に対処できず負けてしまったとしましょう。

これを後出しで対策するカードとしては《無限泡影》《禁じられた一滴》《ダイナレスラー・パンクラトプス》などが挙げられますが、もしそれまでのデュエルで必要でなかったのであればそのバランスを崩してまで入れたり増やしたりする必要はありません。

(もちろん他のデュエルでも必要だと感じたなら入れてもいいですし、試す分には収穫があるかもしれないので何戦か入れて試してみるのもいいと思います)

「あれを引ければ(通せれば)返せたのになー運が悪かった」と言えてしまうのでついつい対策カードをお守り代わりに入れがちですが、勝ち筋があっても負けは負け。ギリギリで勝っても圧勝しても同じ一勝なのと同じで、大差で負けてもギリギリで負けても同じ一敗なのです。

安定感を上げ、《ナチュル・ビースト》を出す余裕を与えない展開をし、とれる試合を確実にとる。これで十分と割り切ることも重要です。

おわりに

以上、連勝を目指すためのデッキ構築のお話でした。

感覚として染みついているものを改めて言語化して説得力を持たせるというのはなかなか難しかったですが、伝わっていたら嬉しいです。

フリー対戦用のデッキであっても、《ブリリアント・フュージョン》の素材として墓地効果のないモンスターを候補にしてみたり、《聖騎士の追想 イゾルデ》で手札に加えるためのモンスターを抜いてみたりすることで、本当に通したい動きの成功率を上げてみるのもいいかもしれませんね。

それではー。


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