はじめに
読者の皆さま、こんにちは。かもめ先生です。
この記事は「デッキ構築のいろは」を紹介する初心者応援記事の第4回です。
第4回の記事はこちらから↓
前回の「実際にプレイしてみよう!」に続き、今回は「構築の振り返りをしよう!」という内容で紹介していこうと思います。
それでは今回も、どうぞよろしくお願いします。
目次
前回までのおさらい
前回は「実際にプレイしてみよう!」ということで、「ひとり回しや対戦で確認しよう!」と「デッキの強みと弱みを理解しよう!」の2点についてお話してきました。
「ひとり回しや対戦で確認しよう!」では、「ひとり回しでの動きの確認」や「対戦でのデッキの使用感の確認」について。
「デッキの強みと弱みを理解しよう!」では「デッキの強みを伸ばす」「デッキの弱みを減らす」にはどうするかについてお話ししました。
構築の振り返りをしよう
これまでの第1回~第4回の記事を通して、デッキ構築の大きな流れはすべて抑えました。
第1回「主役カードとデッキの戦略」 |
自分が使いたい「主役カード」と、それに合った「デッキの戦略」についてのお話。 カードをしっかり読み込んで、カードにあった戦略を選ぼうという内容でした。 |
第2回「相性の良いカードの探し方とカードの役割」 |
さまざまなツールを用いた「相性の良いカード」の探し方を学び、「カードの役割」について学びました。 カードそれぞれが担う役割を理解して、相性の良いカードを探しましょうという内容でした。 |
第3回「デッキの方向性と採用枚数」 |
「デッキの方向性」を決めて、それに合ったカードの「採用枚数」を考えようというお話。 「勝つ」「楽しむ」といったデッキの目的を明確にして、それにあったカードを採用しようという内容でした。 |
第4回「ひとり回しと対戦での考え方」 |
実際にプレイして「デッキの使用感を確認」して、自分のデッキの「強みと弱みを理解しよう」というお話をしました。 デッキの強みを伸ばしたり、逆に弱みを減らしたりするために、カード役割に合わせてデッキを調整していこうという内容でした。 |
この第5回ではそれらを踏まえたうえで、構築の流れ全体を振り返ろうと思います。
第1回~第3回はいわゆるデッキの準備段階、第4回はデッキをプレイする実行段階、そして第5回はデッキの振り返りをする評価の段階となります。
いわゆるPDRサイクルというやつですね。(Prep:準備、Do:実行、Review:評価のサイクル)
どんなことを振り返りするのか?
「振り返り」といっても、ただ漠然と「うまく行かなかったな~」ではあまり意味がありません。
いくつかのポイントに絞って振り返ることで、より効果的にデッキを改善していくことができます。
主役カードがしっかり活用できたか → 第1回、第2回
まずは「主役カード」がしっかり活用できたかという点です。
「対戦中に使いたいカードを出すことができたか」「使いたいカードが勝敗に影響していたか」というところを振り返っていきます。
この辺りに課題があると感じたら、初心者応援記事の第1回と第2回に振り返っていくと良いでしょう。
第1回への振り返り → 「主役カード」の見直し
- 「主役カード」を正しく活用できていないかもしれない
- 「主役カード」の読み込みが甘いかもしれない
- そもそも自分がしたいことが「主役カード」ではできないかもしれない
第2回への振り返り → 「相性の良いカード」の見直し
- もっと主役カードを活用できる「相性の良いカード」があるかもしれない
- 展開や妨害といった「カードの役割」が不足しているかもしれない
- 「相性の良いカード」が主役カードよりもずっと活躍してしまっていないか
デッキの方向性は合っていたか → 第3回
「主役カード」や「相性の良いカード」の見直しができれば、次は「デッキの方向性」が合っていたかという点です。
「デッキの強さが自分の想定通りかどうか」「このデッキでやりたいことが正しかったかどうか」といった、非常に主観的なところを振り返っていきます。
ここに課題を感じた場合は、第3回の記事を読み直してみると良いでしょう。
第3回への振り返り → 「デッキの方向性」の見直し
- 主役カードをもっと活躍させるような「デッキの方向性」があるかもしれない
- 主役カードは活用できたが思っていた感触ではなかった → 主役カードの活用方法とデッキの方向性を見直す
- ワンサイドゲームになってしまう → デッキの強さの想定が高すぎる(低すぎる)のではないか
思うようにデッキが動けていたか → 第4回
「デッキの方向性」の見直しもできれば、あとは自分の感覚とデッキの使用感とのすり合わせです。
デッキを使って実際にプレイを重ねながら、デッキの細かな部分を調整して行きましょう。
この辺りは第4回の方でも詳しく触れているので、そちらも参考に。
またここで課題が見つかった場合は、先述の第1回~第3回の振り返りへと立ち戻ってみましょう。
第4回への振り返り → デッキの細かい部分の調整
- デッキに合わせたプレイングをもっと詰めることができるかもしれない
- 対戦の動きが安定しない → カードの役割(展開・除去・妨害)に応じた配分が適切かどうか
デッキ構築のサイクル
デッキの調整 | ・主役カードと周辺カードを調べる ・枚数を調整してデッキにする ・振り返りを活かしてデッキを調整する |
実戦での確認 | ・デッキの使用感を確かめる ・実戦で必要となったカードを抽出する |
デッキの振り返り | ・主役カードは活躍できたか振り返る ・デッキの方向性は適切だったか確認する ・思うようにデッキが動いていたか振り返る |
これまでの流れをまとめると、デッキ構築は上記のようなサイクルとなっています。
この3つのサイクルを繰り返すことで、1つのデッキをじっくりと煮詰めていきましょう。
中でも振り返りを踏まえた上での、デッキコンセプトの軸となる「デッキの方向性」の見直しはとくに重要です。
構築をいろいろと試していくうちに、「デッキの方向性」は自然とかたよってきます。
それを元に戻るように軌道修正するもよし、またはより尖らせて方向性そのものを変えるもよし、そこはプレイヤー一人ひとりの思うように対応していきましょう。
ひとつの方向性を初志貫徹することもすばらしいですが、柔軟に状況に応じることができるのも、また異なる強さと言えるのです。
さまざまな環境との向き合い方
さて、デッキ構築の振り返りも済ませたということで。
初心者応援記事の最後に、さまざまな環境との向き合い方について学んでいきましょう。
ここまでさまざまな「デッキ構築のいろは」についてお話してきました。
しかしながら、結局どんなデッキを使うとしても大切なことは「どんな環境でプレイするか」というところです。
勝ち負けが重要な大規模大会という場面でファンデッキやカジュアルデッキを持っていったり、身内でわいわい楽しく遊ぼうという場面でガチガチの大会用デッキを持っていったりと言うのは、明らかに想定された環境から外れたデッキ選択です。
もちろんそれが許容される環境であれば別ですが、大会であればそれ相応の意識を持った人が集まっていますし、カジュアルな交流会でもそれに応じた目的の人が集まってきます。
こうした楽しみ方も含めて人それぞれですが、「またこの人と対戦したいな」と思われたいのであれば、そうしたドレスコードに応じたデッキを持っていく方が良いでしょう。
そう思われた方がいろんな人と交流できますし、より楽しいデュエルライフを過ごすことができるでしょうからね。
大会用デッキとの向き合い方
いわゆる「ガチデッキ」というものですね。
「勝ち負け」というただ一つの明確な目的があるので、向き合い方そのものは非常に簡素です。
対戦ゲームの本質が「相手の嫌がることをする」とあるように、どんな手を使ってでも勝つことができることが至上の目的となっています。(もちろん構築やプレイングの話で、マナー違反などはもってのほかですよ!)
こうしたデッキ構築においては、より効率的に勝つための工夫が一層要求されます。
デッキに応じたプレイングの研究、展開や妨害に用いるカード枚数の最適化、環境に応じたサイドデッキの調整といった感じですね。
またそれだけでなくその時々の流行の把握や対策必須のデッキの調査など、自分のデッキだけでなく他の人のデッキについてもさまざまな関心を向ける必要があります。
カードゲームに限らず対戦ゲームにおいて、「勝つ(勝ち続ける)」というのは非常に困難で苦しい目標ですが、達成できたときの喜びは何物にも勝るものがあります。
カード1枚1枚のやり取りでの緊張感や、チャンスやピンチでヒリつく感覚を楽しみたいという方は、こうしたガチデッキ同士の対戦をオススメします。
最初のうちはボコボコに負けてしまうでしょうが、少しずつ勝てるようになってくるというが楽しいところですので、負けてもめげずに挑戦し続けましょう。
「負けた数だけ強くなる」というやつです。
カジュアルデッキとの向き合い方
「カジュアルデッキ」と一括りにしていますが、いわゆる「キャラデッキ」や「ネタデッキ」、「ファンデッキ」などもここに含まれます。
「ガチデッキ」での対戦は「勝ち負け」が重要だったのに対し、これらの「カジュアルデッキ」で大切なのはどれだけ「楽しむ」ことができるか、というところです。
ですが「楽しむ」といっても、楽しみ方は人によってそれぞれ。
これをすり合わせるのが本当に難しいところなんですよね。
ですので自分がプレイしている環境が、どのくらいのパワーがある「カジュアルデッキ」を使っているのかを知っておく必要があります。
「カジュアルデッキ」と呼ばれるデッキの、いくつかの例を紹介してみましょう。
自分のデッキがどれくらいの立ち位置にいるのかを知っておくと、デッキの強さが違い過ぎて一方的な対戦になるというエラーをいくらか防ぐことができます。
カジュアルデッキ(環境外の中堅デッキ)
いわゆる大会環境にはいないけど、そこそこ強いテーマデッキのことです。
具体的には【真竜】や【ドラグマ】、【ブラック・マジシャン】や【HERO】などですね。
いわゆる9期(2014年~)以降のテーマデッキや、定期的に強化が行われる人気テーマがこの辺りに多い印象です。
カジュアルデッキ(中堅ほどではないテーマデッキ)
こちらは先ほどのデッキよりも相対的にパワーが控えめとされるテーマデッキです。
具体例としては【ヴェルズ】や【ギアギア】、【森羅】などが挙げられるでしょうか。
テーマデッキとしてまとまった構築こそできるものの、中堅デッキほどの強さを発揮できないデッキがこれにあたりますね。
ファンデッキ(テーマデッキではなく、特定のカードを用いたコンセプト重視のデッキ)
《究極竜魔導師》が好きだから使いたいとか、効果が面白い《一撃必殺!居合いドロー》を使って遊びたいとか、そうしたコンセプト重視のデッキです。
主役となるカードが強ければ強いデッキになりますし、主役以外の部分も強いテーマを採用すればそこそこ強いデッキに仕上げることができます。
このラインのデッキが一番評価の難しいデッキパワーになりがちです。
ですのでこうしたデッキは、色んなデッキと対戦しながら自分のデッキがどのくらいのラインにいるのか推し量っておくと良いでしょう。
キャラデッキ(特定のキャラクターが使用したカードを軸としたデッキ)
原作の漫画やアニメに登場するキャラクターが使用したカードで構築されたデッキです。
もちろんキャラデッキといっても「キャラが使用したカードのみ」や「使用していない相性の良いカードも採用している」など、いくらかの揺らぎがあります。
基本的にはテーマデッキの延長となる構築が多いので、元となったテーマデッキの強さに準拠する傾向にあります。
ネタデッキ(ワンキルや無限ループといった困難なコンボを用いた一発芸デッキ)
こちらは先述したファンデッキよりも、よりコンセプト色の強いデッキです。
とくにコンボ達成こそ困難なものの、決まればゲームの勝敗を決定できるようなワンキルコンボや無限ループコンボを使うような、一発芸的な側面のデッキがこれにあたります。
具体的なところで言うと、《封印されしエクゾディア》を揃える1ターンコンボや、《ネクロフェイス》を用いた無限デッキデスコンボなどが挙げられるかと思います。
ネタデッキ(ファンデッキの中でも特に扱いづらいカードを主役としたデッキ)
こちらも先述したファンデッキよりコンセプト色の強いデッキですが、とくに扱いづらいカードを主役に置いたデッキとなります。
具体的には《エクゾディア・ネクロス》や《スピリッツ・オブ・ファラオ》などのような、活躍させることそのものが困難なカードを用いたデッキがこれにあたります。
先ほどのネタデッキ(一発芸)のような魅せ方も難しいため、相応の努力と不屈のメンタルが要求されますが、一部の界隈では非常に人気の高いデッキともささやかれています。
デッキ毎の強さの指標について(応用編)
ここまでのお話でもお分かりいただけますように、「カジュアルデッキ」というのはめちゃくちゃ幅が広いため、1つのデッキでそれらすべてに合わせることは非常に困難となっています。
そのため交流会やオフ会では、それらのカジュアルデッキが相応のデッキと戦うことができるよう、さまざまな工夫がなされています。
その中でも、最近よく用いられるのは「デッキパワーの指標を明記する」というものです。
複数のデッキをいくつか(3個が多いらしい)準備しておいて、対戦前に相手とデッキパワーを確認することで、それに応じたデッキで戦えるようにするという施策ですね。
よく用いられる指標の例
クソカード診療所で有名なあまくだりさんが開催されるクソカード医学会
- 1:ソロモードの低難易度でも割ときつい
- 2:ソロモードの低難易度なら闘える
- 3:ソロモードの高難易度でも闘える
- 4:ランクマでも闘える
- 5:環境デッキとも闘える
MD(マスターデュエル)で開催されており、動画として見たことがある人も多いでしょう。
MDのソロプレイコンテンツであるソロモードの難易度を基準として、デッキパワーの指標としています。
明確な数字を基準としない主観的な指標ではありますが、MD内のコンテンツをポイントとしているので、自分ひとりでも試しやすい環境となっています。
筆者のお知り合いが開催している、MDのデュエル会
- 初ターン0~1妨害 非常にカジュアルなデッキ
- 初ターン1~2妨害 ファンデッキ寄りのデッキ
- 初ターン3妨害以上、手札誘発もあるような中堅くらいのデッキ
- 上記以上 ランクマッチや環境でしっかり戦えるデッキ
こちらも同じく、MDで開催されているデュエル会で用いられている指標。
こちらでは先攻ターンで構えることができる妨害の数を基準としています。
「妨害数」というのは基本的に、相手ターンに発動できる除去や無効といった妨害が可能なカードの数を言います。
カジュアルデッキやファンデッキでは妨害を乗り越えることそのものが難しいものが多いため、そこをすり合わせるために「妨害数」による指標を設けているという訳ですね。
とくにMDの基本はランクマッチにあることもあり、必然的にそれ相応のデッキパワーを求められるというところが興味深い所でもあります。
筆者のお知り合いの、そのまたお知り合いが開催されているオフ会
- 先行2妨害以上(妨害の定義も別途記載)
- 先行1妨害
- 先行0妨害
- 先行命乞い
こちらはOCG(紙)でプレイされているオフ会で用いられている指標。
こちらはとてもカジュアル寄りのオフ会であることもあって、先ほどの「妨害数」を基準としながらも、かなり低めの設定を設けている模様。
なにより面白いのが「先行0妨害」のさらに下に「先行命乞い」があるというところ。
この辺りにはさまざまな意見があるかと思いますが、わたくし個人としてはめちゃくちゃ好きな概念です。もっと流行ってくれ。
このように、最近ではとくに先攻ターンで構えることができる妨害の数を基準にしているところが多い傾向にあります。
カジュアルデッキ同士の戦いでは「自分のやりたい動きを見せる」という目的が共通となっていることが多いので、そこを「妨害数」ですり合わせようという試みですね。
このように指標を明確にしておくことで自分のデッキがどれくらいの位置にいるかが分かりますし、それと同じくらいの強さのデッキを想定して構築もできるので、プレイヤー同士の意識を合わせるという意味でも非常に有意義なものと言えるでしょう。
ここで大切なことは「自分のデッキは変えることができるが、相手のデッキを変えることはできない」ということです。。
ですので自分の遊びたい環境に合わせて、自分のデッキを変えることができるよう、柔軟なデッキ構築ができるようにがんばっていきましょう。
どんな環境であっても、楽しい部分はたくさんあります。
ですのでガチデッキだのカジュアルデッキだのにこだわらず、いろんな環境に身を置いてさまざまな楽しみ方を経験すると良いでしょう。
まとめ
さて、そういう訳で今日のお話しはここまで。
今回で初心者応援記事の全5回は見納めです。
また機会があれば、プレイングのお話やデッキ構築の応用編などもできればなと考えておりますので、その際は是非ともよろしくお願いします。
それでは今回の記事はこの辺りで。
ここまでのご清聴ありがとうございました!