【はみるとんのデッキビルドTips】第25回 初心者向けのデッキを組むコツ【遊戯王】

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【はみるとんのデッキビルドTips】第25回 初心者向けのデッキを組むコツ【遊戯王】

こんにちは、はみるとんです!

皆さんは、「遊戯王をはじめたい初心者のために、代わりにデッキを考える」という経験がありますか?

僕の周りでは、11期に入って様々な過去テーマが強化されたり、OCG化されていなかったキャラクターのテーマがOCG化したり、というような事もあり、最近遊戯王を新たに始める人が増えてきています。

しかし、遊戯王はその気になれば非常に複雑なやり取りが出来るゲームであり、渡すデッキ次第では、そこで初心者が躓いてしまう事も多いです。

というわけで、今回は「初心者にも回しやすいデッキ」の組み方について紹介していきます。

目次

何がしたいのかをしっかり確認する

初心者に限らず、他の人のデッキ作りのアドバイスをしたり構築を手伝ったりするときに大切なのは、その人が「何のためにデュエルをするのか、何のためにデッキを組むのか」という部分です。

ここに食い違いがあると、例えば…

よく見かける良くないアレ


Aさん「リボルバーが好きだからヴァレットが使いたい!VRAINSが好きな友達とキャラデッキ対決したい!」

Bさん「デッキ構築悩んでるの?相談乗ろうか?」

Aさん「遊戯王詳しいBさんにアドバイスもらいたいです!リボルバーデッキ組みたいんですけど…」

Bさん「うーんまずヴァレット使いたいならカオス要素とドラグニティ要素入れてリンク伸ばせるようにした方がいいね。ヴァレットは基本素引きしたらゴミになるからリボルブからのリクル先とトレーサーのリクル先だけで枚数最低限にした方が良いよ。あと展開止められるとキツいから墓穴と抹殺も必須。展開系の後手捲る事も考えたら誘発も入れないといけないからメインの枠も無いし展開に絡まないヴァレット入れてる余裕は無いね」

Aさん「ヴァレット沢山入れるのはダメなんですね……そしたら《トポロジック・ボマー・ドラゴン》とか活かしたいです!」

Bさん「いやでも安定感高めるならハリからの展開強く出来るようにシンクロにも枠割いた方が良いからリンク4に割ける枠無いでしょ。ローカストから相手ターンシンクロしたいし。リンクもユニコーンいないと破壊耐性詰むし……」

Aさん「そうなんですか……」

Bさん「こないだ入賞してたドラリンのレシピ送りますね。」

Aさん「はい……」

~数日後~

Aさん「リボルバーデッキ組んだよ!」

Cさん「お、じゃあVRAINS対決しようぜ!《剛鬼ザ・ジャイアント・オーガ》リンク召喚してターン終了!」

Aさん「メインまで。セイファートNSして効果でコラプサーチしてコラプSSからストライカーSSしてリボルブートサーチしてワイバーサーチ、ワイバーSSしてストライカーとワイバーでロムルス出して効果で……」

Cさん「うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!!!!」

こうならないために……

活かしたいカードやこだわりたい要素を確認しよう!

「このカードがカッコいいから、最大限活かしたい!」

「○○テーマが好きだから○○テーマ主体のデッキを組みたい!」

というような、本人が望むデッキを組むための方針をまずしっかり定める事が非常に重要です。デッキを組む上で大切なのは「本人がやりたいデュエルをするためのデッキ」になっている事だという事を強く意識しましょう。

構築の前提条件を決めよう!

上記の聞き込みを元に、どういった構築にするかの条件を決めていきます。

例えば、「○○というテーマが好きなので組みたい」というのがスタート地点である場合は、そのテーマが脇役となってしまわないように、「最終盤面がそのテーマのカードであったり、試合展開中の重要な役割としてそのテーマが使われるようにする」などの条件を満たす必要があります。

また、「××というカードを活かしたい」というような要望の場合は、そのカードの上位互換となってしまうようなカードを投入しない、もしも存在する場合はきちんと差別化点を用意するなどして、「××のデッキなのに、△△の方が便利だから××を出す機会がない…」というような状況にならないようにしてあげる必要があります。

このように、使う人のこだわりなどを実際に構築に反映するための具体的な方法を絞っておく事で、満足度の高いデッキを組むことに繋がります。

出来る事の少ないカードをチョイスしよう!

デッキを構築する際、「やれる事が多く、状況に応じて様々な展開ルートやサーチ先を使い分ける事が出来る」というのは通常であればプラスな要素ですが、初心者向けのデッキの場合はその限りではありません。

例えば、《魔導戦士 ブレイカー》《マスマティシャン》のどちらを採用するかを悩んでいるとします。

《魔導戦士 ブレイカー》

【 効果モンスター 】
星 4 / 闇 / 魔法使い族 / 攻1600 / 守1000

このカードが召喚に成功した時、このカードに魔力カウンターを1個乗せる(最大1個まで)。このカードに乗っている魔力カウンター1個につき、このカードの攻撃力は300ポイントアップする。また、魔力カウンターを1個取り除く事で、フィールド上の魔法・罠カード1枚を破壊する。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

《魔導戦士 ブレイカー》は、召喚時に乗る魔力カウンターを取り除く事で魔法・罠カードを破壊する事が出来るモンスターなので、これを引いた瞬間「このカードは魔法・罠を割りたい時に使うんだ」と理解しやすいです。

《マスマティシャン》

(準制限カード) 【 効果モンスター 】
星 3 / 地 / 魔法使い族 / 攻1500 / 守500

①:このカードが召喚に成功した時に発動できる。デッキからレベル4以下のモンスター1体を墓地へ送る。
②:このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。自分はデッキから1枚ドローする。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

《シャドール・ドラゴン》

【 効果モンスター 】
星 4 / 闇 / 魔法使い族 / 攻1900 / 守0

「シャドール・ドラゴン」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードがリバースした場合、
相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを持ち主の手札に戻す。
(2):このカードが効果で墓地へ送られた場合、
フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

一方、《マスマティシャン》《シャドール・ドラゴン》をデッキから落とす事で、《魔導戦士 ブレイカー》同様に魔法・罠を破壊する事が出来ます。

状況に応じて《シャドール・ドラゴン》以外のモンスターを落とす事で別の役割を担う事が出来たり、戦闘破壊された時の1ドロー効果もあり、魔法・罠を破壊するためのカードという視点で見れば《魔導戦士 ブレイカー》よりも強力なカードといえます。

しかし、初心者が使う事を考えると、「やれる事が多い」という事自体がデメリットとなってしまいます。

手札を見た際、《マスマティシャン》の効果だけを読んでも「このカードは魔法・罠を割る事ができるカードだ」と認識できない上、ほかにもやれる事が沢山ある中で《シャドール・ドラゴン》を落とすのが正解なのか?という事を判断しなくてはならないためです。

よって、デッキ内に採用するカードは《魔導戦士 ブレイカー》のような、1枚で動きが完結していたり、動きの先が明確な物を中心にチョイスしていきましょう。

簡潔な展開ルートを考えよう!

また、この事は展開ルートにおいても同じ事が言えます。

例えば、☆4シンクロモンスターを出す事が目的のデッキを組むとします。

《ライティ・ドライバー》

【 チューナーモンスター 】
星 1 / 地 / 機械族 / 攻100 / 守300

このカードは「シンクロン」チューナーの代わりとしてS素材にできる。
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚に成功した場合に発動できる。自分の手札・デッキ・墓地から「レフティ・ドライバー」1体を選んで特殊召喚する。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

《レフティ・ドライバー》

【 効果モンスター 】
星 2 / 地 / 機械族 / 攻300 / 守100

このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
このカードのレベルはターン終了時まで3になる。
②:墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキから「ライティ・ドライバー」1体を手札に加える。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

この場合、《ライティ・ドライバー》を採用すれば、効果で《レフティ・ドライバー》の効果でレベルを3にすることで直接☆4シンクロを出す事が出来ます。

ところが、実際には《ライティ・ドライバー》からの動きにはもっと広い選択肢があります。

《水晶機巧-ハリファイバー》

(制限カード) 【 リンクモンスター 】
星 2 / 水 / 機械族 / 攻1500 /

チューナー1体以上を含むモンスター2体
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。手札・デッキからレベル3以下のチューナー1体を守備表示で特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは、このターン効果を発動できない。②:相手のメインフェイズ及びバトルフェイズにフィールドのこのカードを除外して発動できる。EXデッキからSモンスターのチューナー1体をS召喚扱いで特殊召喚する。
【LINK-2:左下/右下】

出典:遊戯王OCGカードデータベース

《ブンボーグ001》

【 チューナーモンスター 】
星 1 / 地 / 機械族 / 攻500 / 守500

(1):このカードの攻撃力・守備力は、
自分フィールドの機械族モンスターの数×500アップする。
(2):このカードが墓地に存在し、
フィールドに機械族モンスターが2体以上同時に特殊召喚された場合に発動できる。
このカードを墓地から特殊召喚する。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

《幻獣機アウローラドン》

【 リンクモンスター 】
星 3 / 風 / 機械族 / 攻2100 /

機械族モンスター2体以上
①:このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。自分フィールドに「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)3体を特殊召喚する。このターン、自分はリンク召喚できない。②:1ターンに1度、自分フィールドのモンスターを3体までリリースして発動できる。リリースしたモンスターの数によって以下の効果を適用する。●1体:フィールドのカード1枚を選んで破壊する。●2体:デッキから「幻獣機」モンスター1体を特殊召喚する。●3体:自分の墓地から罠カード1枚を選んで手札に加える。

【LINK-3:左/下/右下】

出典:遊戯王OCGカードデータベース

《ライティ・ドライバー》《レフティ・ドライバー》の2体で《水晶機巧-ハリファイバー》をリンク召喚し、効果で出した《ブンボーグ001》とともに《幻獣機アウローラドン》となり、トークンを3体出したのをトリガーとして《ブンボーグ001》を特殊召喚することで、☆4シンクロを行う事が出来る上、《幻獣機アウローラドン》の効果で幻獣機を展開して更なる追加展開を行う事が出来ます。

通常の構築であればこのように展開の選択肢を増やして強力な場を作れるギミックを採用する事はプラスの事ですが、初心者が回しやすいという観点ではマイナスに働きます。

《マスマティシャン》の例同様、《水晶機巧-ハリファイバー》からの展開はデッキ内のあらゆるチューナーにアクセスできる上、リンク素材に出来るモンスターを稼げるのでエクストラデッキの様々なリンクモンスターを展開に絡めていく事が出来るためです。

単純に上記のルートを覚えるだけでも負担となります。

初動と展開先の組み合わせのパターンを絞ろう!

エクストラデッキを使った展開の長所として、「同じ初動から複数の終着点を選ぶことが出来る」というものがあり、デッキ構築やプレイングの醍醐味でもあるのですが、これもやはり初心者にとっては難しい部分となってきます。

《デストーイ・クルーエル・ホエール》

【 融合モンスター 】
星 9 / 水 / 悪魔族 / 攻2600 / 守2400

「エッジインプ」モンスター+「ファーニマル」モンスター
①:このカードが融合召喚に成功した場合に発動できる。自分及び相手フィールドのカードを1枚ずつ選んで破壊する。②:1ターンに1度、自分フィールドの融合モンスター1体を対象として発動できる。デッキ・EXデッキから「デストーイ・クルーエル・ホエール」以外の「デストーイ」カード1枚を墓地へ送り、対象のモンスターの攻撃力はターン終了時まで、自身の元々の攻撃力の半分だけアップする。この効果は相手ターンでも発動できる。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

例えば、ファーニマルデッキを組む場合、《デストーイ・クルーエル・ホエール》は「エッジインプ」モンスターと「ファーニマル」モンスターで出す事の出来る融合モンスターであり、非常に条件がゆるいため重宝する存在です。

《デストーイ・ハーケン・クラーケン》

【 融合モンスター 】
星 8 / 水 / 悪魔族 / 攻2200 / 守3000

「エッジインプ」モンスター+「ファーニマル」モンスター
①:1ターンに1度、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを墓地へ送る。
この効果を発動するターン、このカードは直接攻撃できない。
②:このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。
③:このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動できる。
このカードを守備表示にする。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

《デストーイ・ハーケン・クラーケン》も同様に「ファーニマル」+「エッジインプ」で出す事が出来ます。これらのうちどちらを出すのか?もしくは名称指定を満たしている他のデストーイの方が良いのか?

ファーニマルにはサーチ効果なども多いため、手札を見た際に出来る事の選択肢が非常に多岐に渡ります。

ここで、思い切って以下のような構築をしてみます。

タブを切り替えて「エクストラ」の部分をご覧ください。

《デストーイ・チェーン・シープ》《デストーイ・シザー・ウルフ》《デストーイ・シザー・タイガー》《デストーイ・ホイールソウ・ライオ》の4種類の融合モンスターのみを採用しています。

《デストーイ・チェーン・シープ》

【 融合モンスター 】
星 5 / 闇 / 悪魔族 / 攻2000 / 守2000

「エッジインプ・チェーン」+「ファーニマル」モンスター
「デストーイ・チェーン・シープ」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが戦闘を行う場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
②:このカードが戦闘または相手の効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。
このカードを墓地から特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したこのカードの攻撃力は800アップする。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

これらのモンスターは「エッジインプ」側に名称指定があります。これによって、手札を見たときに、まずどの「エッジインプ」モンスターを引いているかによって、どの「デストーイ」モンスターを出すのかが必然的に決まるわけです。

これによって、「何を出すのか?」という部分を悩むことなく、出来る事が絞られたうえで、そこにどのように向かっていくのかを考え、基本となるメインの動きを覚えたりテキストを覚える事に集中する事が出来ます。

一度に多くの事を覚えさせない事を心掛ける

初心者へのレクチャーの失敗例としてよく見かけるのが、「特定のカードの使い方やギミックについて説明する時、その動きの派生として出来る事をついでに教えてしまう」という事です。

例えば、先ほどの「《マスマティシャン》《シャドール・ドラゴン》を落とす事で魔法・罠を破壊する」というギミックをデッキに取り入れた場合、初心者に対しては「《マスマティシャン》《シャドール・ドラゴン》を落とす事で魔法・罠カードを破壊する動きをするカードだ」という事だけを最初に伝えておくことで、デッキ内での《マスマティシャン》の役割および《マスマティシャン》が手札にある際の回し方を理解する事が出来ますが……

よく見かける良くないアレ

Aさん「この《マスマティシャン》ってカードはどうやって使うの?」

Bさん「《マスマティシャン》《シャドール・ドラゴン》を落として魔法・罠を割るのが主な役割だね」

Aさん「なるほど!」

Bさん「ちなみに《死者蘇生》を握っているときは《SRベイゴマックス》を落として初動にもなれるし、相手が展開系のデッキなら《幻影騎士団サイレントブーツ》を落として《幻影霧剣》を構えるのも良いよ。相手が海造賊デッキだったら闇属性落とすとヤバいからこの場合は地か風しか落とさない方が良い。あとはそのまま素材にして展開したい場合は《PSYフレームギア・γ》とかで破壊されないようにあえて効果使わないのも手。状況に応じて最適な落とし先決めるのがまるいよ」

Aさん「……? えーと、とりあえず分からなかったら《シャドール・ドラゴン》落とせばいいんですよね」

Bさん「バック割りたい時はそうだね。まぁでも環境によるねやっぱり。《やぶ蛇》の採用率高かったら安易に割っちゃダメって事もあるからそういう場合はアルコンケアできるハンドなのかにもよるし、環境によっては《アーティファクト-デスサイズ》とか《アーティファクトの神智》踏む裏目もあって~~~~~」

Aさん「ウオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオ」

こうならないために……

まず最初に教えるべきは「基本」だけで良いのです。「例外」や「追加の条件が整った時の更に強い動き」などは基本的な用途を理解した上で学んでいけば良い事です。

先ほどのファーニマルの例でいえば、当然《デストーイ・クルーエル・ホエール》などの選択肢をエクストラデッキに入れた方がデッキとしての完成度は高くなりますが、これはファーニマルというデッキの回し方自体を完全に理解した上で、「もっと出来る事が増えたら強いのにな……」という状態になった時にはじめて使ってみる、という段階を踏む事が重要です。

相手の動きに合わせたプレイを要求しない構築

遊戯王の醍醐味の一つが「罠カードや手札誘発などによる相手ターン中の干渉」なのですが、これは自分のデッキがきちんと回せるようになっていない状態で、なおかつ「相手の使うカードの効果を読んでも最終的に何が起こるのか分からない」「相手のデッキのどこを止めるべきなのか分からない」というような状況でそういった駆け引きを行うのは非常に難しいです。

例えば、自分のエースモンスターを魔法・罠による除去から守るために《神の宣告》を採用するとします。

《神の宣告》

【 カウンター罠 】
ライフポイントを半分失う。魔法・罠の発動、モンスター召喚のどれか1つを無効にし、それを破壊する。発動後、このカードを破壊する。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

この場合、《神の宣告》は相手の展開の妨害にも使えるため、打ちどころが難しいです。また、複数枚の魔法・罠が飛んでくる場合、脅威の度合いを考えてどれを止めるか決めなくてはなりません。

《禁じられた聖槍》

【 速攻魔法 】
フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動する。エンドフェイズ時まで、選択したモンスターの攻撃力は800ポイントダウンし、このカード以外の魔法・罠カードの効果を受けない。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

そこで、妨害としての役割はないものの、そのターン中全ての魔法・罠の効果から守ってくれる《禁じられた聖槍》を採用することで、「とりあえず自分のエースが魔法・罠の影響を受けそうになったら《禁じられた聖槍》を打てばいい」というように、よりシンプルな判断基準で対応する事が出来ます。

これらのコツを意識して組んだデッキ

ここまで話してきたことを踏まえ、今回は「アームド・ドラゴン・サンダー」を中心とした「アームド・ドラゴン」デッキを構築しました。

このデッキは、《アームド・ドラゴン・サンダー LV10》を出して戦っていくデッキです。

《アームド・ドラゴン・サンダー LV10》

【 効果モンスター 】
星 10 / 風 / ドラゴン族 / 攻3000 / 守2000

①:「アームド・ドラゴン」モンスターの効果で特殊召喚したこのカードは、自身の攻撃力によって以下の効果を得る。
●1以上:カード名を「アームド・ドラゴン LV10」として扱う。
●10以上:このコントロールは変更できない。
●100以上:戦闘では破壊されない。
●1000以上:相手ターンに1度、手札を1枚墓地へ送り、フィールドの他のカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊し、自身の攻撃力を1000アップする。
●10000以上:1ターンに1度、発動できる。フィールドの他のカードを全て破壊する。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

ドラゴン族には様々な展開手段やサポートギミックが存在しますが、今回はそういった複雑なシナジーやルートをバッサリ切り捨てて、「《アームド・ドラゴン・サンダー LV10》をどうにかして出して、コイツを守りつつ戦うという事だけをしていれば勝てる」というシンプルさを重視して構築しました。

コストに悩まないための工夫

《アームド・ドラゴン・サンダー LV3》
【 効果モンスター 】
星 3 / 風 / ドラゴン族 / 攻1200 / 守900

このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードのカード名は、フィールド・墓地に存在する限り「アームド・ドラゴン LV3」として扱う。②:手札からモンスター1体を墓地へ送って発動できる。フィールドのこのカードを墓地へ送り、手札・デッキからレベル5以下の「アームド・ドラゴン」モンスター1体を特殊召喚する。③:このカードがドラゴン族モンスターの効果を発動するために墓地へ送られた場合に発動できる。自分はデッキから1枚ドローする。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

「アームド・ドラゴン・サンダー」は手札のモンスターをコストとして捨てる事で上のレベルに進化していくカード群です。

ここで問題となるのが、「何を手札コストとして切るか」という選択の難しさです。

状況に応じて必要なカードを判別し、今使いたいカード、後々必要になりそうなカードを残す、というような選択は大会環境のハイレベルなプレイヤーでさえ悩んでしまうような難しい要素です。

よって、この構築では思い切って「手札コスト専用のカード」をガッツリ採用しています。

《ヴォルカニック・バレット》

【 効果モンスター 】
星 1 / 炎 / 炎族 / 攻100 / 守0

このカードが墓地に存在する場合、500ライフポイントを払う事でデッキから「ヴォルカニック・バレット」1体を手札に加える事ができる。この効果は1ターンに1度だけ自分のメインフェイズに使用する事ができる。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

《伝説の白石》

【 チューナーモンスター 】
星 1 / 光 / ドラゴン族 / 攻300 / 守250

このカードが墓地へ送られた時、自分のデッキから「青眼の白龍」1体を手札に加える。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

これらの2種類のカードはどちらも2回分の手札コストになることができる能力があり、更に都合が良いことに、場に出しても何も強くありません。複数の選択肢があるとき、迷いなくコストにしやすいです。

こういった明確に役割の分かれたカードを採用する事で、後述する「構築の改良」にも大いに役立ってきます。

自分でデッキを改良する楽しみ

ここまで話してきたことは、「初心者が簡単に回せる」という事を第一に考えてきましたが、これらを大事にする事でもう1つ大きなメリットが発生します。

それは、「自分でより相性の良いカードを見つけ、デッキを改良する」という事の楽しさを体感してもらいやすい、という事です。

例えば、上記の「アームド・ドラゴン」のデッキを使うと、「《伝説の白石》《ヴォルカニック・バレット》の部分は、墓地に送ってお得なカードならなんでも良いことになるな」と気付くハズです。

この部分を最初から複数の用途があり、なおかつコストにも使えるというようなギミックの絡み合いが難解なカードにしてしまうと、「そのカードの持つ役割」がぼやけてしまいます。

そうすると、「同じ役割を担えるカード」を見つけるのが難しくなってしまうので、ここでシンプルな役割のカードを採用しておいた最大のメリットが発揮されます。

また、戦術を1つに絞る事で、「このデッキの弱点は何なのか」「どういう状況になると辛いのか」というのがはっきり見えてきます。

どんなカードを組み合わせたらより強く、面白くなるのか。弱点をどのように対策するか、何のカードによって穴を埋めるのか。

そういった事まで考えるようになったら、彼(彼女)は既に立派な一人前のデュエリストです。遊戯王ドハマり間違いなしです。是非、爆アド.comの動画視聴を勧めてください。

最初から「完成」されたデッキを渡してしまうのは簡単です。しかし、「強いデッキ」と「初心者が遊戯王を楽しみ、学ぶためのデッキ」というのは全く違います。

遊戯王に興味がある初心者をきちんと遊戯王プレイヤーとして導けるかは貴方が最初に渡すデッキ次第です。

少しでも多くの遊戯王に興味のある方が良いスタートを切れるように、また、今回の記事がその一助となれば、一人の遊戯王プレイヤーとしてとても嬉しいです!

というわけで、今回は「初心者向けのデッキの作り方」でした!最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

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