【必勝法】YCSJやマスターデュエルで強くなれる!シングル戦を徹底解説【構築論】

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【必勝法】YCSJやマスターデュエルで強くなれる!シングル戦を徹底解説【構築論】

はじめに

こんにちは、みりおんです!

突然ですが、皆さんは公式イベントである「YCSJ」やマスターデュエルの非公式大会などのシングル戦(1デュエル戦)の大会に出たことはありますか?

出たことがない人でも、友人やマスターデュエルのランクマッチの対戦などでシングル戦をやったことがあるかと思います。

対戦するなら、せっかくであれば勝ちたいですよね?

今回は「シングル戦で勝つこと」に焦点を当てて、どのようにデッキを構築すると勝ちに近づけるか、マッチ戦とのデッキ構築の考え方の違いなどについて紹介していきたいと思います!

目次

シングル戦で勝つための大事な要素

遊戯王には様々なデッキがありますが、「シングル戦で勝ちやすいデッキ」またはデッキ構築の共通項として、以下のことが挙げられます。

シングル戦で勝ちやすいデッキとは?
● 手札事故を起こしにくい
● 先攻展開で相手側に突破されにくい盤面を形成できる
● 相手の展開を捲るためのカードを十分に確保できるだけのデッキスロットがある

手札事故を起こしにくい

どれだけ強力な展開ができるデッキでも、安定感がなければ勝ち越すことは難しいです。

例えば、特定のカードを3種類全て手札に揃えると先攻ワンキルができるデッキがあったとしましょう。

このデッキが40枚、3種類のカードを3枚ずつ投入して、先攻を取れたとしても、初手でその3種類のカードが全て揃う確率は約2.3%とごくわずかです。

それでは、特定のカード4種類のうちどれか1枚でも引けると強力な展開ができるデッキの場合を見ていきます。

このデッキが40枚、4種類のカードを3枚ずつ投入して先攻を取れた場合、初手で4種類のうちの1種類を1枚でも引ける確率は約85%あります。

『特定のカード4種類のうちどれか1枚でも引けると強力な展開ができる』というこの確率は後述の【@イグニスター】を参考にしたものです。

つまり安定感をある程度獲得しなければ、展開どころか試合もままならない場合が多いということです。

先攻展開で相手側に突破されにくい盤面を形成できる

マスターデュエルでだと【ドライトロン】が特に顕著な例の一つです。

先攻での『《崇光なる宣告者》《イーバ》で天使族を増やした手札+《I:Pマスカレーナ》などの他の妨害』などの強力な展開が決まってしまえば、相手はターンを渡されても自分のしたい行動ができないまま完封されてしまうでしょう。

シングル戦だとサイドデッキがない関係上、相手はデッキに合わせた対策を講じることが難しいので、あらゆるデッキに対して満遍なく強いカードを採用することを余儀なくされることが多いです。

勝つことに焦点を当てれば、その点でやはり【ドライトロン】は「先攻展開で相手側に突破されにくい盤面を形成できる」というシングル戦で勝ちやすいデッキの共通項を満たしていると言えます。

相手の展開を捲るためのカードを十分に確保できるだけのデッキスロットがある

これはシングル戦でだと特に問題になってくる部分なのですが、デッキの自由枠となる部分のカードをどれだけデッキに積めるか、ということです。

デッキのメインギミック(テーマのカードやデッキを動かすためのカード)でいっぱいになると、相手の展開・妨害を捲るのに不要なカードも出てきます。

これは本当に単純計算での考え方なのですが『相手の妨害数−自分の攻め手の数=自分の展開が通る手数』と考えればわかりやすいかもしれないです。

自分の展開には必要でも、相手の展開を越えるためには不要なカードばかり採用していると、相手の展開を返せずに負けてしまう場面にばかり遭遇してしまいます。

自由枠が多いデッキであれば、《灰流うらら》《増殖するG》以外にも《無限泡影》《屋敷わらし》などの手札誘発を入れるスロットを捻出することで相手の展開を妨害したり、《ライトニング・ストーム》《禁じられた一滴》を採用する枠を作ることで相手の展開を崩して自分の展開を通したりすることができます。

これらの要素をより多く満たせば満たすほど、シングル戦で強力かつ勝ちやすいデッキである場合が多いです。


シングル戦で勝てるデッキの選び方

ここからは筆者の体験談が少し続きます。

皆さんは、マスターデュエルのCS(非公式大会)がオンライン形式などで開かれているのはご存知でしょうか?

OCGでもCSなどの非公式大会に出ていた僕は、マスターデュエルのCSにも興味を持ち、参加しようと決意しました。

そこで最初に持ち込んで行ったのは【幻影騎士団】デッキでした。


【幻影騎士団】は、先攻展開や捲るためのデッキパワーも十分あり、マスターデュエルの大会でも持ち込んでいる人がある程度いるデッキでした。

デッキにも慣れていたため、自分でも大会で勝ち上がれるという自信がありました。

しかし、2日間CSに出たところ、どちらもすぐに負けてしまいました。
ここで勝てなかった理由を自分なりに考察しました。

両日ともに、先攻が取れたにもかかわらず手札事故でまともな展開ができずに負けてしまったという試合展開をしたことを考えると、デッキ選択が悪いのでは? といった結論にたどり着きました。

確かに【幻影騎士団】は強力なデッキではあります。

しかし、完全な1枚初動がほぼなく基本2枚以上を初動としていること、トーナメント形式の大会において1回も負けが許されないことを考えると、手札事故のリスクはかなりネックな問題でした。

決して「【幻影騎士団】が強くないデッキだ」というわけではなく、「トーナメント形式の大会では不向きではないか?」という疑問に当たったわけです。

そこで注目したのが【@イグニスター】デッキでした。


【@イグニスター】デッキには「1枚で初動となるカードが多く採用されている」「自由枠もかなりのスロットがある」また「展開も【幻影騎士団】ほどではないもののある程度強力な盤面を形成できる」こともあり、僕が求めていたものをほとんど持っているデッキでした。

そして再びマスターデュエルのCSに挑戦してみたところ、ベスト4を2日連続で取ることができました。

この経験からをお伝えしたいことは、

1本きりのシングル戦、トーナメント形式であることを考慮したデッキ選択も大会などでは有効であること

もちろん「このデッキが良い」「このデッキは悪い」ということはなく、一つの考え方として捉えていただきたいです。

ランクマッチなどでは【幻影騎士団】を使うこともありますし、【@イグニスター】が最良のデッキ選択ということはなく、僕ももっと勝てるデッキを日々模索しています。

 

シングル戦とマッチ戦の構築の考え方の違い

シングル戦とマッチ戦の構築の考え方の違い、とはどういうことでしょう?
3つの項目から解説を進めていきます。

シングル戦とマッチ戦の構築の考え方とは?
● シングル戦においては「1本目が終わる=敗北」
● 「上振れをより上振れにするカード」の採用の是非
● シングル戦ではサイドデッキが存在しない

シングル戦においては「1本目が終わる=敗北」

マッチ戦では1本目で負けてもET(エクストラターン)、ED(エクストラデュエル)の概念を考えなければ2本目が続き、2本目で勝てば3本目と続きます。

つまり1本目で負けたとしても、2本目と3本目で勝つことができればマッチ戦は試合に勝利することができます。

しかしシングル戦では1本勝負なので、そこで負けてしまうとそこで試合も終わってしまいます。

そして先攻と後攻は半々の確率で決まります。

これはどう頑張っても覆せない事象なので、構築面で先攻後攻の有利・不利をカバーしないといけないということです。

具体的には、

  • 先攻後攻問わず使える《増殖するG》《灰流うらら》などの手札誘発の採用
  • 先攻で強力に働くカード(《墓穴の指名者》など)の採用
  • 後攻で強力に働くカード(《ライトニング・ストーム》など)の採用

などが挙げられます。

これらをバランスよく採用できるデッキが、強力なデッキの一角に立てると言えるでしょう。

「上振れをより上振れにするカード」の採用の是非

これはどういうことかというと、具体的な例を挙げるならシングル戦においての《虚無空間》《王宮の勅命》などです。

例えばマスターデュエルのランクマッチにおいて【鉄獣戦線】が展開を通して、

《召命の神弓-アポロウーサ》《戦華盟将-双龍》・伏せカードに《鉄獣の抗戦》

という盤面を作ったとします。

この盤面に追加で《王宮の勅命》があった時を考えてみます。

もちろん《王宮の勅命》があると心強いことは間違いないのですが、なくても勝てそうな盤面でもあります。

先攻展開を決められるデッキである場合、シングル戦だと《虚無空間》《王宮の勅命》などは過剰な妨害となってしまいデッキのノイズとなることがあります。

後攻で【鉄獣戦線】が《王宮の勅命》を引いていた場合、相手が展開していて盤面を返せなかったら、盤面を返すためにいらない《王宮の勅命》のせいで敗北する可能性は高いでしょう。

デッキの柔軟性を考えると採用はしっかりと検討した方が良いと思います。

例外として、【エルドリッチ】などの先攻で展開することのない罠系のデッキは過剰妨害となることがあまりなく、強力に使えることが多いので積極的に採用を検討して良いと思います。

シングル戦ではサイドデッキが存在しない

これは他の2つの項目とも共通する部分なのですが、シングル戦においては、「先攻後攻どちらもバランスよく戦えるデッキの構築」が重要になってきます。

なぜならマッチ戦では存在するサイドデッキがシングル戦では存在しないからです。

マッチ戦であればメインデッキを先攻に寄せてサイドデッキからは後攻向けのカードを投入することや、先攻後攻の選択権のある2本目または3本目に先攻で強力に働くカードを投入することも可能です。

しかしシングル戦は1本勝負。

相手のデッキも開始時点ではわからないので、柔軟に対応できるデッキ構築が求められます。

これは強く言っておきたいのですが、シングル戦は「先攻後攻どちらもバランスよく戦えるデッキの構築」をするとより勝率が上がりやすいです

おわりに

「シングル戦で勝つこと」に焦点を当てたデッキ構築論について解説させていただきました!

マスターデュエルでいつもよりシングル戦をする機会が増えた、という方も多いのではないでしょうか?

そんな方々を含め、この記事の内容が参考になったと思っていただければ幸いです!

最後まで読んでいただきありがとうございました!

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