とりあえずまずは手洗いとマスクから
こんにちは。あるいはお久しぶりです。北白河と申します。
いやあ。もうほとんどそのものになりましたね、冬。読者の皆様は体調など崩しておられませんでしょうか。
私は復調したんですが、今度はベルカードチームの同僚が倒れました。インフルエンザだそうですよ。
えーと。体調にはマジで気を付けてください。その同僚は即座に病院に行って事なきを得たんですが、「いけるだろ」で出かけてパンデミックになったときの破壊力たるやすごいですよ。肉体的にも、社会的にも。
本当に。本っ当にお気を付けを。肉体的にも、社会的にも。
というわけで、今回もやっていきましょうか。
この記事があなたの良い暇潰しになれば、これほど嬉しいことはありません。
それでは、今日のカードはこちら。
《不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー》
【 クリーチャー 】
種族 エンジェル・コマンド / 文明 光 / パワー9000 / コスト7
シールド・フォース(このクリーチャーをバトルゾーンに出す時、自分のシールドを1枚選んでもよい。そのシールドがシールドゾーンにある間、このクリーチャーは次の能力を得る)
このクリーチャーは「ブロッカー」を得る。
このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンから離れずにとどまる。
W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
DM28で登場した、サイレントスキル持ちの呪文……もとい、VRのエンジェル・コマンドです。
シールド・フォースという条件こそあれ、「バトルゾーンを離れないブロッカー」という性能は当時としてはピカイチ。攻防の要としてはもちろん、当時まだ使えた《 母なる紋章 》とかをぶつけてリスクなくマナからさらなる切り札を呼び出したりと、多彩なシナジーまで駆使して大活躍を果たしました。
全国大会で2年連続優勝を果たした名デッキ【ネクラギャラクシー】の核となり一時は殿堂入りにも輝くなど、ひとつの時代を築いた名カードといえるでしょう。
また、「小型の本体の背後に巨大な義体(?)が立ちはだかっている」という独自性の高いデザインからコレクター人気も上々。度々再録されるなど、公式からも特別な扱いがなされていることが伺えます。
……まあ、カードパワーが現代デュエマについてこれなくなってからもやたらと再録され過ぎたせいで「再録枠またこいつで埋めるの!?」という逆の感情を呼ぶようになってしまったのは痛し痒しですね。
これからは直系リメイクにして後継者の《 支配の精霊ペルフェクト/ギャラクシー・チャージャー 》がその枠を担ってくれる……はずです。きっと。
というわけで、前回に引き続き過去の能力語・キーワード能力総ざらい回です。やっと終わりの目途が立ったので、次回かその次で終わります。許さんぞ覚醒編。
なんにせよ、さっそくやっていきましょうか。例によって最後までお付き合いいただければ幸いです。
戦国編からやってきたのが、シールド・フォース。
クリーチャーが持つ効果で、「バトルゾーンに出る際に自分のシールドを1枚選び、それがシールドゾーンにある間効果を得る」って感じですね。
「出てすぐ強く扱える」「解除のために相手にシールドブレイクを促す」という2点から両者に攻撃的なプレイングを推奨させる(ひいては、それを受けるためのブロックも含めた攻防の促進)目的で作られたものと思われます。
まあ実際は《 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー 》みたいな「そもそも割らせなければ最強であり続けられる」みたいなデザインのカードが天下を取っちゃったのでアレなんですが……。
個人的にはわりとよくできたメカニズムだと思っているのですが、最大の問題は「どのシールドと紐付けているか覚えておく必要があること」。複数体出てきて同じシールドを指定した時とか、考えるだに頭がこんがらがりそうです。
この手の記憶問題が危険視されたのか、後に登場するホーリー・フィールドやラビリンスといったシールド枚数関連能力は単一のシールドを指定しない形になっています。
また、「シールドとの紐付け」という意味ではEXライフも遠い子孫と言えるかもしれません。こちらは「出てすぐ自力で盾を作る」「本体と一蓮托生になるのでわりとすぐ剥がれる」などの手段で記憶問題の解決を図っていますね。
同じく戦国編で登場したのが、シールド・プラス。厳密には派生した能力も結構あるんですが、ここではいったん置いときましょう。
誘発条件はいろいろあるんですが、「山札の一番上のカードをシールドの下に置く」という効果です。
単独では「めちゃくちゃ気長な遅効性ドロー」程度であり意味が薄いんですが、「シールド1枚の価値を高めることで、相手がブレイクする際のリスクを高める」という作用が期待できますね。
どちらかと言えば、前述のシールド・フォースや同シリーズで登場した城などのシールド関連ギミックと組んでの運用をサポートするために作られた能力だと思われます。
……まあ、《 奇跡の精霊ミルザム 》とかで暴発するのがメジャーになって以来、そういう使い方はたぶんほとんど忘れられてると思うんですが。
「シールドの価値を変える」デザインとしては、裁きの紋章とかはある意味遠い子孫と言えるかもしれませんね。
神化編からは、進化関連能力としてソウルシフトが登場。
進化クリーチャーが持つ効果で、「進化元のコスト分だけ自身のコストが軽くなる」という効果です。
「進化元は軽ければ軽い方がいい」という定説を破り、トリガーや軽減で高コスト生物を早出し→進化といった戦略をくれる能力です。
……ただ、そのせいで能力のバランスがめちゃくちゃ取りにくそうなのも事実。要するに、早く出せても問題ない程度の能力にしないといけないんですよ。実質的に強さに天井があるわけです。
また、軽減を見越しておおむね「適正コストの1.5~2倍」くらいのコストになっていることから、なんとなく「こいつのコストの半分くらいの生物に乗せて進化してね!」という意図が見え隠れするのも……はい。
ケングレンオー一派みたいな「ソウルシフトに意味を持たせる」デザインでない限りは、たぶん単純に条件付き軽減持ちとして出した方が手っ取り早そうなのが、再登場への壁ですね。
同じく進化サポートとして登場したのが、爆進ダブル。
モード付き呪文が持つ効果で、「バトルゾーンに自分の進化クリーチャーがいれば、両モードを同時に発動できる」という感じです。
はい。「そんなんキーワードにしないでいいだろ」シリーズですね。実際6種しか出てません。
後に登場した多色に対応する「爆熱」サイクルとかエグザイルに対応する「一極両得」サイクルとかはキーワードになってないあたり、開発部内でもどこかで「これ名前つけなくてもよくない?」という気付きがあったものと思われます。
「両方選べるとうれしいモード付呪文」自体が希少ですし、もし同じようなことをやるとしてもまあこの名前はつかないでしょうね……。
同じく神化編で登場したのが、ブレイク・ボーナス。
「攻撃の終わりに、その攻撃中にブレイクしたシールド枚数だけ効果が誘発する」という感じですね。
「だからそれ攻撃時誘発でいいだろ」と言われればそこまでなのですが、トリガーなどを耐えて生存する必要があることから効果そのものを強めに設定できるのはこの能力にしかない特徴。ブレイク数増加と合わせてもいいですね。
シールドを攻めるプレイングを推奨しつつハイリスクハイリターンのフィニッシャーを演出できるので今でも使えないことはないと思うのですが、より簡便かつ確実な「各ブレイクの前に」という処理が名無しで定義されたのは向かい風。
パワード・ブレイカーのある今こそ輝く能力だとは思うのですが、まあ「新型」を押しのけるのはかなり根気が要りそうです。
というわけで、今回はここまで。
次回は「ソウル」の概念とともに泡沫キーワード能力が腐るほど登場した覚醒編の能力を、一気にまとめていきます。先に言っておくと、9個作って全部定着しませんでした。マジかよ。
誤植の話はもういいじゃないですか
というわけで、《 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー 》でした。
ここらへんになってくると開発のノウハウも相当蓄積されており、各能力も「より洗練されたものが後に出てきただけで、単独ではそこまで悪くない」レベルのものが揃ってきていますね。
また、「単独ではコンセプトにならないが、同時に登場した他の能力とくっつくと楽しい」というシールド・プラスといった変わり種の能力も登場しています。
それで自信がついたからか、覚醒編でものすごい量の能力が出てきて派手に滑ったんですが……。これはまあ、ソウルというギミックにも責任の一端がありそうですね。詳しくはまた次回。
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それでは、次の記事で。北白河でした。