はじめに
こんにちは、カルマです!

普段はYouTube(カルマ - YouTube)に動画を投稿したり、TeamSAGAの一員としてデュエチューブリーグに出場したりしています。
さて、第10回は直近でじわじわと入賞数を重ね、新弾での大幅な改変が期待されるジョーカーズの現在の姿を解剖します。
現在のカードや構造を把握しておくことで、新弾にいち早く対応できるよう準備しておきましょう!
目次
デッキリスト解説
現在ではほぼ完全にこの形でテンプレが定まっています。各カードの役割を確認していきましょう!
《ジョジョジョ・ジョーカーズ》
このデッキの初動枠です。《パーリ騎士》のバリューに大きく関わるため撃てているかどうかでかなり出力に差が生まれます。《勝熱と弾丸と自由の決断》登場以前はあえて後ろに残す選択肢もありましたが、ジョーカーズカウントが重要な現在ではこのカードが墓地にあることの価値が高いため、基本的には即撃ちを推奨します。ロングゲームを戦う場合は、最初のジョジョジョの範囲まではほぼほぼたどり着くので、ボトムはしっかりと暗記しましょう。

【 呪文 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / コスト1
■自分の山札の上から4枚を見る。その中からジョーカーズ・クリーチャーを1体、相手に見せてから手札に加えてもよい。残りを好きな順序で自分の山札の一番下に置く。
《ベイビーポンの助》
このデッキを使う理由になり得る最強のメタカードです。自分がジョーカーズを使うタイミングは、このカードの通りが良いことが条件です。パワーの6000を活かして、《轟腕のR ダグラジャパニカン》の的を作らないよう動いたり中盤以降多面展開したりすることも多いので、プレイするタイミングやマナに埋めるタイミングも見た目以上に配慮が必要です。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / パワー6000 / コスト1
■このクリーチャーは攻撃できない。
■相手のターン中に、相手のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きい相手のクリーチャーが出る時、バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計3枚以上あれば、相手はかわりにそのクリーチャーを山札の下に置き、その後、このクリーチャーを山札の下に置く。
《ネフェルカーネン / タイム・ストップン》
初動兼展開兼受け札兼…と非常に役割の多いカードです。特に《ヤッタレマン》軽減下で手札を減らさずに、横にジョーカーズを伸ばす動きが強く、《王道の弾丸 ジョリー・ザ・ジョニー》のカウントや《勝熱と弾丸と自由の決断》のカウントに大きく寄与します。刻みにもリーサルにも《タイム・ストップン》が大きな裏目を作ることが多いので、最大枚数採用推奨です。

【 ツインパクトカード 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / パワー555 / コスト2
■このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から1枚目を見る。それがジョーカーズなら、表向きにしてから手札に加えてもよい。
────────────呪文────────────
カード名:タイム・ストップン
文明:無色
コスト:6マナ
種族:ジョーカーズ
■スーパー・S・トリガー(この呪文を自分のシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい。その時自分のシールドが1つもなければ、この呪文にS能力を与える)
■相手のコスト6以下のクリーチャーを1体選び、持ち主の山札の下に置く。
■S−このターン、クリーチャーはすべて攻撃できない。
《ヤッタレマン》
言わずもがなこのデッキの核となる軽減カードです。このカードの重要性が非常に高いためプレイするタイミングには注意が必要です。常に一体は盤面にいる状態を維持したいので、除去が当たりそうなシーンでは先に《ベイビーポンの助》を出すなどして、除去のヘイトを、他のカードに事前に当てさせておくことなどが重要になります
《ゼロの裏技ニヤリー・ゲット》
現在の主流が無色ジョーカーズになった理由です。基本的には引いたら引いただけ撃っておけば良いのですが、相手に《流星のガイアッシュ・カイザー》が入っているリスクがある場合、1ターン待って、マナがフルで使える状態で撃ち始めたり、《ベイビーポンの助》が添えられるところまで待って撃つなどのケアは必要になります。
先行1ターン目は《ガイアッシュ》を割り切ってプレイするのが自分は好みです。

【 呪文 】
文明 水 / コスト4
■G・ゼロ―バトルゾーンに自分の無色クリーチャーがあれば、この呪文をコストを支払わずに唱えてもよい。
■自分の山札の上から3枚をすべてのプレイヤーに見せる。その中から無色カードをすべて手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に置く。
《勝熱と弾丸と自由の決断》
これもジョーカーズを使う理由になるカードです。役割は非常に多岐にわたりますが、このカードを除去で使う場合は、序中盤のキープ優先度が上がり、攻撃にしか使わない場合は、序盤はサクサクマナに埋めてしまって問題ありません。相手のデッキ構成や自分のキルターンから逆算して抱えるか抱えないかの判断をできるようになると良いですね。

【 呪文 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / コスト4
■G・ゼロ:バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計7枚以上あれば、この呪文をコストを支払わずに唱えてもよい。
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)
▶︎バトルゾーンにある、コスト3以下のカードを1枚選び、持ち主の山札の下に置く。
▶︎このターン、自分のクリーチャー1体は相手プレイヤーを攻撃できる。
▶︎相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーの能力をすべて無視する。
《ヘルトッQ》
最強ドローソースです。このカードが強く使えたゲームは概ね勝ちに近い進行ができますが、最速でもプレイされるのは4ターン目なので速度が遅いのがネックです。《飛翔龍 5000VT》を避けている打点なのが昔は押し込みで強かったりもしたのですが、最近はそういう展開も少なくなりましたね。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / パワー5050 / コスト5
■このクリーチャーは、出たターン、相手プレイヤーを攻撃できる。
■このクリーチャーが出た時、自分のジョーカーズ・クリーチャー1体につき1枚、カードを引いてもよい。
《パーリ騎士》
基本的にはジョーカーズをマナに置きます。序盤に墓地に落ちるカードはドローソースであることが多いので、3投でもゲームに絡められます。《ヤッタレマン》が二体並ぶと実質0コストでジョーカーズカウントを伸ばせるため、《王道の弾丸 ジョリー・ザ・ジョニー》などに貢献するほか、唯一の3コストなので、《ハイパー・ザ・ジョニー》のハイパーエナジーにも大きく貢献します。
《ハイパー・ザ・ジョニー》
《「業流」の頂 ゾロ・ア・スタート》のチェンジ元になる大型除去です。exwinの能力は、勝ちをさらに勝ちにする側面が強く、exwinで除去のヘイトを受けて、横の打点を安全に通すといった使い方が主になります。ブロックされない能力や除去の能力は非常に強力なため1枚あると切り返しで重宝します。地味に唯一のスピードアタッカーです。

【 ドリーム・クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / パワー12000 / コスト8
■ハイパーエナジー
■スピードアタッカー
■マスター・T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3つブレイクする。このクリーチャーが出たターン、各ブレイクの前に、相手のクリーチャーを1体選び、破壊する)
■バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計5枚以上あれば、このクリーチャーはブロックされず、このクリーチャーの攻撃の後、相手のシールドとクリーチャーがなければ、自分はゲームに勝つ。
《ジョリー・ザ・ジョニー Final》
《「業流」の頂 ゾロ・ア・スタート》のチェンジ元になるメタカードです。【水闇自然生徒会】などのマナ加速にリスクをつけることができます。最近では色の合わないデッキにもタッチで《ドギラゴン逆》が入ることがあるため、そういった際には大きな軽減が乗るのがうれしいです。相手が5色デッキの場合のみ《ヤッタレマン》との相性が悪くなるので、その点だけは注意します。逆に《ヤッタレマン》を出すことによって《流星のガイアッシュ・カイザー》をケアするような動きも頭の片隅に置いておいてください。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / パワー15000 / コスト10
■相手のマナゾーンにある文明1つにつき、このクリーチャーの召喚コストを2少なくする。
■このクリーチャーは、出たターン、相手プレイヤーに攻撃できる。
■T・ブレイカー
■このクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計5枚以上あれば、バトルゾーンにある相手のカードを各文明1つずつ選ぶ。相手はそれらのカードを好きな順序で山札の下に置く。
《王道の弾丸 ジョリー・ザ・ジョニー》
《「業流」の頂 ゾロ・ア・スタート》のチェンジ元を生み出すフィニッシャーです。パワー上昇能力を用いて中盤の盤面の取り合いを制圧することが可能です。最速の場合は4ターン目にはプレイされるため、最速が狙えそうなときには序盤から1点だけ刻んでおくと、ちょうどリーサルが組めるようなパターンが多いです。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / パワー16000 / コスト11
■G・ストライク
■バトルゾーンまたはマナゾーンにある自分のジョーカーズ1枚につき、このクリーチャーの召喚コストを1少なくする。ただし、コストは0以下にはならない。
■自分の他のジョーカーズすべてのパワーを+4000する。
■このクリーチャーは、出たターン、相手プレイヤーを攻撃できる。
■T・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計5枚以上あれば、文明を1つ選ぶ。このターン、相手はその文明を持つ呪文を唱えられない。
《「業流」の頂 ゾロ・ア・スタート》
このデッキの新たなフィニッシャーです。デッキ内で最大の打点を持ち、チェンジ元を複数用意するのが比較的容易なデッキなので、エターナル・Ωも強く使うことができます。
昨今はクリーチャー主体のデッキも多いためクリーチャー主体にはこれ、呪文主体には、《王道の弾丸 ジョリー・ザ・ジョニー》という使い分けができるのが強度を上げています。反面ジョーカーズではないためマナに埋めづらいのは玉に瑕です。

【 クリーチャー 】
種族 オラクル/ゼニス / 文明 ゼロ / パワー33333 / コスト13
■革命チェンジ:パワー12000以上のクリーチャー
■ワールド・ブレイカー
■相手のターンに相手のクリーチャーが超次元ゾーン以外から出る時、かわりにそれを相手の超次元ゾーンに置く。次の相手のターンのはじめに、相手はそのクリーチャーを超次元ゾーンから出す。
■エターナル・Ω(このクリーチャーが離れる時、かわりに手札に戻す)
使う上でのポイント
・前述した通り、《流星のガイアッシュ・カイザー》の入ったデッキには《ゼロの裏技ニヤリー・ゲット》を出し渋ることがあります。後ろに抱えてキルターンにまとめて吐くような使い方が出来るのが理想ですが、無理なら無理で《流星のガイアッシュ・カイザー》▶《完璧団長 オーパーツ銃》で崩壊しないように盤面を組む意識が大切です。また、《流星のガイアッシュ・カイザー》のデッキには先手で《ベイビーポンの助》を添えた《ジョリー・ザ・ジョニー Final》が歩くだけで勝つこともしばしばあるため、サブプランを通しに行く意識も持てると勝率が伸びると考えます。
・あくまでビートデッキのため、序盤の刻みの意識も大切です。《王道の弾丸 ジョリー・ザ・ジョニー》や《ジョリー・ザ・ジョニー Final》が序盤に出る3点として最高打点になることが多いため、プレイしたターンにそのままリーサルを組めるように序盤に1点だけ刻むことが正当化されるシーンは多いです。
・《勝熱と弾丸と自由の決断》の通りはとにかく早く判定しましょう。「除去がクリティカルかどうか」が判断基準で、除去がクリティカルに当たる相手にはかなりゲームを伸ばすことが可能です。ゲームプランの組み立てに大きな影響を与えるため、相手の1マナ目で判断がつくといいですね。
【無色ジョーカーズ】に有効な対策
・とにかく盤面を触ることが大切です。《勝熱と弾丸と自由の決断》と《王道の弾丸 ジョリー・ザ・ジョニー》のカウントを削ることがそのまま相手のキルターンを後ろに伸ばすことに繋がります。特に《ヤッタレマン》を残してしまうと相手の出力が何倍にも跳ね上がるため、多少自分の動きを歪めてでも除去する価値があります。
・相手の最大値は逆算しやすいデッキタイプなので、その思考には慣れておきましょう。基本的には《ヤッタレマン》複数枚+小型+いずれかの大型獣の組み合わせになることが多いので、相手の手札の枚数から逆算して次のターンの出力にアタリをつけます。本当の最大値はトップ《ゼロの裏技ニヤリー・ゲット》ですが、割り切ることが多いですね。
・《ジョリー・ザ・ジョニー Final》のケアは一応考えますが、自分の動きが大きく歪むため《偽りの希望 鬼丸「終斗」》のケアよりもできないことが多いです。もともと自分の動きがほぼ出来ないような事故ハンドの際に思い出す程度で良いでしょう。むしろ、除去がクリティカルに当たって負けるような盤面の組み方をしないという方向でケアとしたいですね。
・攻撃する際は《タイム・ストップン》のケアだけは怠らないようにします。SSTのケアは新弾後でも必要になる技能です。最後にブレイクするシールドが1枚になるように攻撃順を考えるだけなので、難易度としては大したことはありません。
おわりに
いかがでしたでしょうか。今回はおさらいとして無色ジョーカーズを解剖していきました。
新弾では多数の色のジョーカーズが配られているため、大きく姿を変えることは間違いありませんが、「ジョーカーズ」というデッキタイプの本質は「盤面展開」にあると考えています。
最大値の逆算や盤面を取る意識などは新弾後のジョーカーズ対策としても有効だと予想しているため、現在から準備しておいて損はしないと考えます!
今回のDM解体新書は以上となります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
また次回の更新も楽しみにお待ちいただけますと幸いです。
それでは。
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