はじめに
こんにちは、カルマです!

普段はYouTube(カルマ - YouTube)に動画を投稿したり、TeamSAGAの一員としてデュエチューブリーグに出場したりしています。
さて、第13回はランキング最終盤にのすけ選手によって全国に送り出され、各地のランキングを大きく動かした【光自然ウィリデ】を解剖します!
実際の動きは自分のチャンネルのメンバーシップで解説しているほか、通常動画の方でも投稿予定です!
《我竜塔第一層 セイント・キャッスル》の殿堂入りにより一度は環境から姿を消した【光自然ウィリデ】が何故今帰ってきたのか、環境とデッキの構造から読み解いていきましょう!
目次
環境定義
「勝敵!逆転おこせ鬼の∞ディスペクター!!」が発売されると、環境は瞬く間に【ジョーカーズ】を中心としたものへと変化を遂げました。
【ジョーカーズ】の台頭により【光水自然ゴルギーオージャー】や【逆アポロ】は完全に下火になり、【光自然ザゼゼーン】も《キャディ・ビートル》を採用し立ち向かうものの【ジョーカーズ】への明確な不利は覆りませんでした。
【ジョーカーズ】に有利な【水闇自然生徒会】や【火闇自然デモニオ】は母数を伸ばしつつありましたが、【ジョーカーズ】を取りこぼしたり、【生徒会】は【ザゼゼーン】、【デモニオ】は【生徒会】など明確な不利対面が環境に存在していたのもあり、立ち位置としては信頼し切れるものではなかったと認識しています。
【ジョーカーズ】自体も、メタ耐性にやや欠ける部分から極端に意識された環境は辛く、勝ちきれない印象を受けました。
【ジョーカーズ】中心の環境は上記のように混沌とした3すくみのような状態が発生しており、既存のデッキタイプでは安定して勝ちきれない環境となっていました。
そんな中、【ジョーカーズ】と【生徒会】の2つに微有利以上がつき、過去最高クラスの雑多耐性を持つデッキとして、【ザゼゼーン】と同じ基盤による【光自然ウィリデ】に白羽の矢が当たります。
のすけ選手から草案を聞いた際はその発想に感嘆しました。
デッキリスト解説
ここでは、新弾発売前の【光自然ザゼゼーン】から変化した部分に重きをおいて解説します。
《キャディ・ビートル》
これは【光自然ザゼゼーン】においても見られたアプローチですね。《クイーン&かぼちゃうちゃう》と違い破壊されるとマナに行く点、攻撃可能な点がどちらもジョーカーズに強く、前者は《銃車逆夢 ザ・マグニー / ジョリー・ザ・スクラッパー》による除去にささやかな耐性を持ち、後者は《世界のy チャクラ・デル・フィン》のZラッシュに貢献します。ハイパーモード解放後は《キャディ・ビートル》下で使える除去が無くなるためゲーム展開がかなり優勢になります。

【 クリーチャー 】
種族 ジャイアント・インセクト / 文明 自然 / パワー1000 / コスト2
■相手のターン中、相手が、自身のマナゾーンのカードの枚数よりコストが大きいクリーチャーを出す時、かわりにマナゾーンに置く。
■このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりにマナゾーンに置く。
《魂が休む庭園 グリーン・グランドクロス》
これが最も対【ジョーカーズ】の勝率を伸ばしていると考えます。
対【ジョーカーズ】はメタカードと除去の枚数勝負になることが多く、《Dr.富士山ッピング》による圧倒的なリソース獲得能力の前にこちらのリソースが先に枯渇するという負け方が多かったのですが、【ジョーカーズ】が盤面を作らない性質上、終了時のドローがほぼ毎ターン発動し、リソース負けをすることが大きく減りました。
盾追加の増加とドローソースの増加によって《楯教の求道者 ザゼ・ゼーン》のモード選択を「離れない」に使えるようになったことも地味ながら大きいですね。

【 G城 】
文明 光・自然 / コスト2
(G城は実行したら、表向きでシールド化される。このカードが表向きで自分のシールドゾーンを離れる時、かわりに墓地に置く)
■各ターンに1度、自分のクリーチャーの召喚コストを1少なくしてもよい。ただし、コストは0以下にならない。
■自分のターンの終わりに、自分のクリーチャーの数が相手より多ければ、自分はカードを1枚引いてもよい。
《ウィリデ・ゴルゲルス》
こちらも同様に対【ジョーカーズ】において強力に働きます。【ジョーカーズ】は《ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~》のチェンジを活用するためにデッキ内のほとんどのカードがコスト5以上で構成されている上、メインのチェンジ元がどちらも7コストになっているため、《天V王 エバーラスト》ですら出せるようになっており、過去一《ウィリデ・ゴルゲルス》を強く使える環境になっています。《世界のy チャクラ・デル・フィン》下では《ウィリデ》効果を避けるための《ジョジョジョ・ジョーカーズ》も使用できなくなるのが噛み合っており、やはり【ジョーカーズ】対面では無類の強さを発揮します。他にも、相手ターン中に《地封院ギャイ<まかしとき!>》の能力が使えるようになったことはデッキ単位で見ても大きな強化点です。《ウィリデ》が2体並んだ際には1度目の《ウィリデ》で《ギャイ》、2度目の《ウィリデ》で《ギャイ》が拾った任意のドラゴンを投げることが可能となっており、これが非常に強力です。

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ディネロ/メカ・エンジェル・コマンド / 文明 光 / パワー8000 / コスト6
■相手のクリーチャーが3体以上あれば、自分のシールドゾーンにあるこのクリーチャーに「S・トリガー」を与える
■自分のシールドが相手より多ければ、このクリーチャーを[光(2)]支払って召喚してもよい。
■ブロッカー
■W・ブレイカー
■相手のターン中に、はじめて相手のエレメントが出た時、または相手が呪文を唱えた時、自分はカードを1枚引いてもよい。その後、そのエレメントまたは呪文以下のコストを持つクリーチャーを1体、自分の手札から出してもよい。
《烈しき切札 ドギラゴン逆》
枠都合と多色枚数の都合で3投になっています。リソースカードが増えたので十分触れますが、チェンジ元も同時に増えたので早期に欲しくなるシーンも生まれており悩ましいところです。
【ジョーカーズ】に勝つために8枠をこじ開けた都合上、《神判のカルマ コットン / ジャッジ・水晶チャージャー》や《轟腕のR ダグラジャパニカン》、《叡智のW インビンシブル・ギャラクシー》なども苦渋の決断で抜けていますね。

【 ドリーム・クリーチャー 】
種族 エクスドリーマー/メガ・コマンド・ドラゴン/革命軍/ハムカツ団 / 文明 光・自然 / パワー15000 / コスト8
■革命チェンジ:光または自然の、パワー8000以上のクリーチャー
■ブロッカー
■マッハファイター
■T・ブレイカー
■自分のターンの終わりに、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置いてもよい。その後、コストの合計が7以下になるように、クリーチャーを2体まで自分の手札またはマナゾーンから出す。
■極限ファイナル革命:このクリーチャーが出た時、このゲーム中に自分が他の「ファイナル革命」を使っていなければ、次の自分のターンのはじめまで、自分はゲームに負けず、相手のカードの効果によって、自分のクリーチャーは離れない。
【光自然ウィリデ】に有効な対策
・このデッキは「ジョーカーズに5割以上にする」という意識のもと偏ったメタゲームへの対応を目的として組まれているため、【光水自然ゴルギーオージャー】や【火闇自然デモニオ】への耐性を大きく落としています。
このデッキと【ジョーカーズ】が増えた際には特に【火闇自然デモニオ】は有効な選択肢になるでしょう。
反面、【ジョーカーズ】が減った際には【光水自然ゴルギーオージャー】の通りがすこぶる良くなりそうです。
・プレイの上では、《グランドクロス》を強く使わせない意識を持つだけでもかなり状況が好転します。他のデッキでもなるべくクリーチャーを置くようにしつつ、【ジョーカーズ】目線では《ベイビーポンの助》の複数採用で、このカードや《チャクラ》下の《ウィリデ》への回答を用意することが望ましいです。
・メタカードの総数は【光自然ザゼゼーン】の頃より減っているため、メタカードを割り切るプレイは以前より肯定されます。《グランドクロス》を強く使わせない意味でも、除去は気軽に使ってしまってよいでしょう。
・《ウィリデ》を強く使わせないために、盾枚数管理にも気を遣います。何気ない《チャクラ》での盾追加に反応出来るように意識を持っておきましょう。
おわりに
いかがでしたでしょうか。
今回はランキング最終盤に適応した最強の立ち位置デッキ、【光自然ウィリデ】を解説していきました。
私事ではありますが、北関東エリアランキングでいちみる/東京在住選手を全国に連れていくべくのすけ選手とチームを組んだ際にも2面はこのデッキに託しました。
結果は【光自然ウィリデ】2面が本戦全勝での優勝で、このデッキの強さを証明することができた上、かねてよりの友人との全国大会をほぼ確実なものとすることができ、非常に嬉しく思っています。
光自然基盤による安定したデッキパワーもあり、今後の環境を定義付けるデッキの一角となることは間違いないため、新型にもいち早く慣れていきましょう!
今回のDM解体新書は以上となります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
また次回の更新も楽しみにお待ちいただけますと幸いです。
それでは。
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