また赤い龍装なのか?~シールド戦カード考察~

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また赤い龍装なのか?~シールド戦カード考察~

 前回の《終末の監視者ジ・ウォッチ》のデッキを某デュエマ工房の概要欄にけなされた「はるたす」です。5ターン目には決まることが多い上に4ターン目はガリュザークで縛れてるからそこそこ面白いのになぁ。

 実は今度人生初のシールド戦に出ることになったのですが、あまりにも新弾のカードを知らないのでモルネクを目指すためにも今回はシールド戦で使えそうなカードを調べていこうと思います(これから)。今回は画像少なめの文章です。さっさと考察に行きたい方は「どんなカードが強いのか」の1.2.3が何かだけ見て、「実際にどんなカードがあるか」に飛んでね。

目次

シールド戦ってなに?

 シールド戦とは最近公式で追加された新たなCSのレギュレーションです。最新の通常パック15パックから30枚のデッキを作る言わば戦略的トッキュー8みたいな感じです。参加費が高くなりやすかったり、店舗の負担もあるため普通のCSの半分以下の人数、25人以上で開催出来て2ブロックのようにベスト8で追加プロモカードもあります。単純な確率だと上位に行ける確率は倍になるためプロモを勝ち取りたい方はぜひ参加してください。

 今回の新弾はSRが強いため参加し得説。

どんなカードが強いのか

 ここからは未だシールド戦したことない男の考察なので変な箇所があっても許してくれ。それでは何個かのカードタイプに分けて考えていこうと思います。

1.他カードとのシナジーがあるカード

 シールド戦では確定除去が少ないと考えられるので自分の他のカードに反応するものはかなり扱いやすく、強力だと思います。 

とはいえシールド戦はカードプールが狭い上に使いたいカードを何枚も使えるわけではないので《ヤッタレマン》や《ジョットガン・ジョラゴン》のような種族指定で強力な効果を発揮するものや、《暴走龍5000GT》のような癖の強いカードは効果が強くても活躍はしにくいでしょう。

 それよりも《Wey All ウェイボール》みたいに多くのカードとのシナジーがあるカードの方がいくらか効果が劣っていても上手く機能してくれると思います。ウェイボールは破格の強さですけど。あ、今回のマスターじゃん。

2.2つ以上のボードアドバンテージを稼げるもの

 ボードアドバンテージは僕の造語なのですが自分のクリーチャーが増えれば+1、相手の盤面が減っても+1。逆ならそれぞれ「-」になります。シールド戦はまさしくその名の通りシールドが活躍できます。他のルールとは違って「シールドトリガーを封じて殴る」をメインプランに据えるのは現実的ではありません。それじゃあどうするか、ボードアドバンテージに差をつけて丁寧に攻撃していくしかないでしょう。まぁ強力なトリガーを多く入れられないのも事実ですけど。それでも何枚もトリガーを踏んで、盤面とられて殴り返されてじゃいくらリソースあっても足りません。《超戦龍覇モルトNEXT》みたいに1枚で完結できるものなんてなかなかないですから、手札よりも盤面が大事でしょう。そういえば前期に《龍装砲アルティマキャノン》とかいう1枚でボード処理と打点を兼ねた最強カードがいましたね。

3.単体でスペックが高いもの

 こんなの当たり前決まってるじゃん。さぁ君も《暴走獣斗ブランキー》、《罪修羅ジャ悪ペンドラ》《知識と流転と時空の決断》を手にするんだ!!...って意外とあるな。

実際にどんなカードがあるか

 上に書いた3つに分けていくつか見ていきましょう。流石に全部紹介は無駄が多いので目ぼしいものだけ。また、GRクリーチャーは考えません。

1つ目

 まずは上でも書いた《Wey All ウェイボール》。呪文を打つだけでGRクリーチャーが展開できる優れもの。単純計算でリソースが倍になります。

 《大審絆官イマムーグ》その他“クリーチャー”指定のシンパシー:クリーチャー主体のデッキにすると大型クリーチャーの早期着地ができ、高いパワーでバトルすることで相手の盤面を枯らして差をつけることができます。通常よりもパワーが生きてくるためよさげな効果です。イマムーグはでかすぎ説ある。

《黒神龍装ダクトファントマ》、《FASORASI・ドッカン》: 自分のクリーチャーが破壊されたときに効果を発揮するクリーチャーです。 ダクトファントマは自分のクリーチャーが破壊されるたび墓地を肥やし、墓地4枚ごとに除去耐性が付き、《FASORASI・ドッカン》は自軍が破壊されるたびGR召喚できます。どちらも自軍の破壊をリソースに変えられます。デメリットを打ち消せるためかなり使い勝手はいいでしょう。

《機動基盤コアキャリバー》、《イグゾースト・Ⅱ・フォー》:ウェイボールのように呪文を打つたび盤面を止めたり、ドローしたりできます。今回はGR召喚できる呪文などと使うことで、展開にも応用できるため使い勝手としては良さそうです。大量ハンデスなどもないためリソース確保にも役立ちそうですね。

《凶鬼51号ハーシル》:自分のターン中に破壊されると帰ってくるクリーチャーです。バニラなのでアレですが、無月の大罪のような自分のクリーチャーを破壊するカードが採用されるなら入れておいてもいいのではないでしょうか。2コストでハンデスしながら展開なんかは雑に強そうです。

2つ目

《知識と流転と時空の決断》:バウンス、ドロー、GR召喚から2回選べる、今回の弾ぶっちぎりの汎用性を持つこのカード。GRクリーチャーをバウンスすれば相手は手札増えませんし、攻撃したいターンの前なら展開、特になくてもドローでいつでも腐らず十分な仕事をしてくれます。多分最強。

《エモG》:出た時とターンの初めにGR召喚をし、GRクリーチャーにSA、それ以外にはガードマンをつけます。これにより安定した打点の供給と、このクリーチャーをバトルから守ることが同時にできます。

《バングリッドX7》、《グリージーファブノーレ》:条件は違いますがどちらもマナからクリーチャーが出せます。序盤に置いたカードをリソースに変えられるためかなり優秀だと思います。もちろんこのカードありきで動くのは危険ですけど。

3つ目

《龍装者ニドギュリオン》:今回の注目されてないけどヤバそう枠。

《龍装者ニドギュリオン》

【クリーチャー】

コスト 7/文明 火/種族 ドラゴンギルド/ビートジョッキー /パワー 9000

■スピードアタッカー

■Wブレイカー

■自分のターン中に、相手が自身の手札からカードを使ったとき、このクリーチャーをアンタップする。

■相手がこのクリーチャーを選んだ時、自分はカードを2枚引いてもよい。

出典:デュエルマスターズ

 要は相手のシールドトリガーに反応してアンタップします。ほかのクリーチャーが除去されても打点は減りませんし、それを嫌って除去すれば打点を守りながらドローまでできます。アルティマキャノンほどじゃなくてもこれ、つよくね?

《MANGANO-CASTLE》:即時2打点以上作れる便利カード。ただターンの終わりに破壊されてしまうので、終盤に使いたいものです。

《罪修羅ジャ悪ペンドラ》:雑に使っても確定で2打点になり、殴っても相手の手札が増えない。と結構めちゃくちゃなことが書いてあります。こまめに攻撃するプランもこれなら成立しますし、おそらくパワーも10000は超えるので殴り返しにも強い。スキがないですね。

《スキマ・デ・ミール》:自軍のスレイヤー付与と攻撃しなければハンデス効果で、かなりプレッシャーを与えられます。攻撃すればタップキル。攻撃しなきゃハンデス。大きく行動を縛れます。

《解体事変》:呪文になった《解体人形ジェニー》です。強いカードを大量投入できないため、4,5ターン目に6コスト付近の大型を落とせるのは強いのではないでしょうか。1-1交換なのは考えものですけど。

《凶器30号カーン》:墓地から召喚できます。だけ。でも泥仕合になった時なんかは頭が上がらなくなりそうです。

《シュレーディンガー》:6コストで破壊されたときに5コスト以下を蘇生できます。ボードが減らないのはかなり厄介でしょう。

シールドトリガー

《罪罰執行ジョ喰ンマ》、《罪・獄・殺》:数少ない確定除去。《罪・獄・殺》は半分《デーモンハンド》状態ですが、ジョ喰ランマは《凶殺皇デスハンズ》。いいね!

《♪奏でよグローリー》:2体GR召喚してブロッカー付与。2面止められる上に最後に踏んでも2打点になる優れもの。

《デップとチールのサーカス》:これがデュエマですか。4000火力と2000火力を飛ばせます。GRクリーチャーなんかはパワーライン低いので2体除去は案外できるのではないでしょうか。

《半魔の夜将ホルス》:ブロッカー+破壊されたら1ドロー。破壊されなければ何度もブロックできますし。

パワーラインを調べてみた。

  こういったルールではパワーの上下が普段以上に重要です。序盤の殴り返しなどがないとわかれば少しずつ攻撃だってできるでしょう。なのでコスト2以上5以下のクリーチャー、GRクリーチャーに絞ってパワーの中央値と最大値を調べてみました。ただし非ブロッカーかつ攻撃できないものは対象外。

2コスト:中央値2000、最大値6000

3コスト:中央値3000、最大値3500

4コスト:中央値3000、最大値5000ただしパワーアタッカーなど条件つきで大幅パワープラスなどあるので注意は必要。

5コスト:中央値5000、最大値6000淡泊なカードが多いためあまり関係ないかも。

GRクリーチャー:中央値2000最大値5000。3000もある程度数があるため警戒するなら3000か。

おわりに

 一応カードの一覧を上から眺めたので目ぼしいものはたいていピックアップできたと思います。有用なシールドトリガーが少ないのは意外でした。案外殴りに行った方が強いかも。個人的には、火・水・闇が強力なカードが多く収録されていると思うので悩んだときはこの辺りを見てみるといいかもしれません。最後に一番やってはいけないことを教えましょう。それは……「SRを3枚引き当てる」ことです。…自分の分ねぇじゃん。ってなります。それではここまでありがとうございました。なんでこんな頻度で書いてるんだろう。


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