前回の記事⇒ 【ギラサキ】6月CSレポート【デッキ公開】
はじめに
カーナベル所属プロのギラサキです。
今回は「青きCAPと漆黒の大卍罪」に収録されたカードを数種類採用した、ドロマーハンデスについてのデッキ解説になります。
実際に2回のCSで使用した結果、勝率は約7割(9勝4敗)でした。
CSで何と対戦し、どのような勝敗だったか等は、8月上旬に掲載予定のCSレポートにて詳しく記載します!
青黒ハンデスとの違い、採用した光文明のカードに着目して解説していますので、最後まで読んでいただけると幸いです。
デッキリスト
まずは、デッキリストです。
メインデッキ
4 x Wave ウェイブ
3 x 龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~
2 x 機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」
2 x 知識と流転と時空の決断
3 x ファイナル・ストップ
3 x オリオティス・ジャッジ
2 x Dの牢閣 メメント守神宮
3 x ゲオルグ・バーボシュタイン/ゴースト・タッチ
3 x 無修羅デジルムカデ
1 x 魔天降臨
2 x 堕魔 ドゥポイズ
1 x 学校男
4 x ブレイン・タッチ
3 x デモンズ・ライト
2 x サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問
1 x 青守銀 シルト/解体事変
1 x 魂と記憶の盾
超GRゾーン
2 x マグ・カジロ
2 x P.R.D. クラッケンバイン
2 x シェイク・シャーク
2 x モウドク 乙‐一式
2 x 破邪の意志 ティツィ
2 x ポクタマたま
超次元ゾーン
2 x イオの伝道師ガガ・パックン/貪欲バリバリ・パックンガー
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x アクア・カスケード〈ZABUUUN・クルーザー〉/弩級合身!ジェット・カスケード・アタック
1 x 時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ
1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x 小結 座美の花/雲龍ディス・イズ・大横綱
従来のハンデスとの違い
従来のハンデスは採用されているカードが低コスト中心の為、1ターンでのアクションの少なさが目立つ部分がありました。《ブレイン・タッチ》や《特攻人形ジェニー》などでハンデスをすると盤面に対して何もアクションを起こせなかったり、《超次元リバイヴ・ホール》や《学校男》で盤面を処理した場合はハンデスができなかったりといった感じです。
しかし、その状況を打破するカードが現れました。
《Wave ウェイブ》
【 クリーチャー 】
【文明】 水
【コスト】5
【種族】トリックス / ワンダーフォース
【パワー】5000
■ このクリーチャーが召喚によってバトルゾーンに出た時、コスト4以下の呪文を1枚、自分の墓地からコストを支払わずに唱えてもよい。
■各ターン、自分が1枚目の呪文を唱えた時、GR召喚する。
出典:デュエルマスターズ
《Wave ウェイブ》が場にいるだけで、各ターンに一回だけですが、全ての呪文にGR召喚を1回するというオマケが付いてきます。
このカードを採用することで、ハンデスや相手の盤面を処理しながら、コツコツと盤面を展開し、安定したフィニッシュまで持っていく事が可能となりました。
また、墓地のカードをリソースとする為、盤面ではなく、自分の手札にも余裕を持ってプレイし続ける事が可能となります。
何故、青黒よりドロマーなのか。
ハンデスデッキのメインカラーといえば、青黒かドロマー(青黒白)の2パターンになります。
現在は青黒ハンデスがドロマーハンデスよりも使用者が多いと思いますが、自分は、現在の環境においてはドロマーハンデスの方が強いと考えました。
光文明のカードには強力なものが沢山あり、青黒には無い要素を色々と盛り込むというのがドロマーハンデスに注目した一番の理由です。
光文明のカード解説
次は、青黒とドロマーの差異である、光文明のカードについての解説をしていきます。
《ファイナル・ストップ》(3枚採用)
【 呪文 】
【文明】 光
【コスト】4
■次の相手のターンの終わりまで、相手は呪文を唱えられない。
■カードを1枚引く。
出典:デュエルマスターズ
光文明を採用した一番の理由です。
現環境は【絶十】、【赤青覇道】、【ロマノフワンショット】、【チェンジザドンジャングル】、【ハンデス】など、呪文を主体としたデッキが多く存在します。
上記のようなデッキに対して有効に働きます。
何よりもこのカードの魅力はコストが4である事。《サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問》でハンデスされず、《Wave ウェイブ》で唱えれる事が主なメリットです。
1ドローの効果も魅力的で、継続して《ファイナルストップ》を打つ支えをしてくれます。
【青黒ハンデス】だと《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》が同様の働きをしてくれますが、ドロー効果が無く、繰り返し発動すると手札が枯渇していく部分が弱点であると感じました。
また、《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》は宣言を誤ると効果を最大限に発揮できません。そういった事を考えると《ファイナル・ストップ》は 《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》 に比べて非常に使いやすいカードでもあると考えています。
《Dの牢閣 メメント守神宮》(2枚採用)
【D2フィールド】
【文明】 光
【コスト】4
■S・トリガー
■自分のクリーチャーすべてに「ブロッカー」を与える。
■Dスイッチ:いずれかのプレイヤーが自身のターンに最初のカードを引いた時、このD2フィールドをゲーム中で一度上下逆さまにしてもよい。そうしたら、相手のクリーチャーをすべてタップする。
出典:デュエルマスターズ
受けのカードその1、従来のハンデスと比べて盤面展開が容易なので相性が抜群です。
中速ビートダウン系のデッキに対してははこのカードで詰める事が多いです。
何度も張り替えたりする事はなく、使いたい対面に1試合1枚使えればOKだと考えているので採用枚数は2枚と控えめです。
《無修羅デジルムカデ》など、他にも詰めのカードが存在するというのも2枚採用の理由です。
《オリオティス・ジャッジ》(3枚採用)
【呪文】
【文明】 光
【コスト】3
■S・トリガー
■各プレイヤーは、自身のマナゾーンにあるカードの枚数以上のコストを持つクリーチャーをすべて、好きな順序で自身の山札の一番下に置く。
出典:デュエルマスターズ
受けのカードその2、《Dの牢閣 メメント守神宮》と少し役割は異なり、高速ビートダウン系のデッキに踏ませたいカードとなっています。
また、先手を取れた場合は、相手の《Wave All ウェイボール》や《ヤッタレマン》を除去するのも強力です。
《Wave ウェイブ》や《サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問》で打てますが、後半に使うカードでは無いので、あまり使う場面は無いです。このカードも昔からドロマーハンデスの魅力の1つですよね。
《青守銀 シルト/解体事変》(1枚採用)
【ツインパクトカード】
【文明】 光
【種族】メタリカ
【コスト】3
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、各プレイヤーは自身の手札をそれぞれ1枚選び、裏向きのまま新しいシールドとしてシールドゾーンに加えてもよい
【呪文】
【文明】闇
【コスト】4
■相手の手札を見て1枚選び、捨てさせる。
出典:デュエルマスターズ
クリーチャー面、呪文面共に強いカードです。
クリーチャー面は主にSトリガーを埋める事でビートダウン対面を中心に有効に働きます。呪文面は《解体人形ジェニー》と同様の効果ですが、注目すべきは《Wave ウェイブ》で発動できる事。ピーピングハンデス(相手の手札を見てハンデスする事)はゲームの後半でも強力な効果ですので、序盤~終盤まで使えるカードです。
採用枚数はできれば2枚に増やしたいと思っていますが、多色カードを増やすと序盤の動きに支障が出る事が多いので現在は1枚のみの採用となっています。
《 魂と記憶の盾 》(1枚採用)
【呪文】
【文明】 水/光
【コスト】3
■進化ではないクリーチャーを1体選び、裏向きにして、新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに加える。
出典:デュエルマスターズ
確定除去。《Wave ウェイブ》で発動する呪文の選択肢に確定除去があるだけで、《Wave ウェイブ》の価値が跳ね上がります。
現環境での使用者は少ないですが、盾送りは【デスザーク】に対しても有効です。
自分の盾も増やせるので、盾を増やしておき《龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~》の呪文面で耐久するゲームプランも頭の片隅に入れておくと良いかもしれません。
プレイング解説
ここでは各種対面に対するプレイングを簡潔に記載しています。
採用枚数が3枚以下のカードが沢山あるため、実際は引いたカードによってプレイングを変える事が必要となります。
意識する事を中心に書いているので、その事を頭の片隅に置いておき、プレイしていただければ良いと思います。
赤青覇道
《 ”轟轟轟”ブランド 》が殿堂入りした事により、ハンデスが刺さるようになりました。
《Wave All ウェイボール》 からGRクリーチャーを展開された場合は《 知識と流転と時空の決断 》でのバウンスが効果的なので、キープしておいた方がいいです。
ハンデスや盤面処理で相手の速度を遅らせ、《Dの牢閣 メメント守神宮》や《無修羅デジルムカデ》で詰めていきます。
攻撃する時は《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》 でコスト3を宣言して、過剰打点で攻撃するのが理想です。《終末の時計 ザ・クロック》さえ止めてしまえば、過剰打点を止める手段は【赤青覇道】にはあまり採用されていません。
《知識と流転と時空の決断 》がトリガーするとヤバい!という状況では、《ファイナル・ストップ》や《ポクタマたま》が有効です。
先攻を取れば盤面処理中心、後攻を取ればハンデス中心でゲームを進めていきましょう。ハンデスデッキの基本となります。
ロマノフワンショット
《ファイナルストップ》をいかに連打するかというゲームです。《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》 での宣言は基本3です。
もしその2枚が打てなくなった場合はハンデスで《 邪眼教皇ロマノフⅡ世 》に繋がるカードを落とすか、GR召喚で《ポクタマたま》を狙う動きが最適となります。
《ファイナル・ストップ》を打てた場合は早めにシールドをブレイクしておく事で、勝利するまでに必要な《ファイナル・ストップ》の数が少なくなるので、積極的に攻撃しておきましょう。
絶十
【ロマノフワンショット】と同様《ファイナル・ストップ》を連打します。
《超煌ノ裁キ ダイヤモン将》に対しては《知識と流転と時空の決断》のバウンスや《魂と記憶の盾》のみが有効です。
特に相手からの妨害札は無いので落ち着いてキープすべきカードを見極めましょう。最も意識すべきは、「どうすれば《ファイナル・ストップ》を沢山打てるか」です。
ジョーカーズ
《ガヨウ神》が殿堂入りした事により、ハンデスが以前よりも有効になりました。
【ジョラゴンジョーカーズ】の場合は《ジョット・ガン・ジョラゴン》が出る前に《無修羅デジルムカデ》を出すのが理想です。
【ガンバトラージョーカーズ】の場合は《ヘルコプ太》で大量にドローされると負けてしまうので、基本的には手札破壊よりも盤面処理を優先した方が良い場合が多いです。こちらもフィニッシュは《無修羅デジルムカデ》を目標とします。
先攻を取れば盤面処理中心、後攻を取ればハンデス中心でゲームを進めていきましょう。ハンデスデッキの基本となります。(2回目)
赤白ミッツァイル
こちらも【ジョーカーズ】同様に主なフィニッシュが《無修羅デジルムカデ》となるので、それまでは相手の盤面と手札を処理するようにしましょう。
《ジャスト・ラビリンス》や《龍装者 バーナイン》が絡むとどんどん厳しくなってしまうので、《ジャスト・ラビリンス》を活かさせないように盤面処理、《 《龍装者 バーナイン》は出た返しのターンに除去できるようにしておくようなハンドキープが重要です。
先攻を取れば盤面処理中心、後攻を取ればハンデス中心でゲームを進めていきましょう。ハンデスデッキの基本となります。(3回目)
さいごに
ここまで読んで頂きありがとうございました。
今回は久しぶりに、色々と試行錯誤を繰り返したデッキの解説になりました。
やっぱりデッキを考えるのはすごく楽しいですね。
仮にそのデッキでの実戦結果が良くなかったとしても、そのデッキを作成するまでの過程による、思考や理論などは必ずどこかで活かされると思います。
最近のカードはどれも魅力的なものばかりなので、皆さんも自分だけのデッキを作ってみてはどうでしょうか。
感想や質問などは、コメントして頂ければ時間のある時に返信させていただきたいと思います。
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