【DM担当F野】ドロマーオーラ徹底デッキ解説

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【DM担当F野】ドロマーオーラ徹底デッキ解説

前回の記事⇒【DM担当F野】DM全国大会への道【エリア予選レポート】

目次

はじめに

皆さんこんにちは!ガチまとめDM担当F野です。

今回は前回のエリアレポートに引き続き、今回は自分が実際にエリア予選で使用した【ドロマーオーラ】のデッキ解説をしたいと思います。

前回の記事を読んでいただいた方はご存じかと思いますが、結果は歴史的大敗でした。ですが、使用したデッキへの理解度は十二分です。

使用した経緯は前回の記事を読んでいただくとして、今回は純粋にこのデッキの魅力を発信したいと思います!

使用デッキリスト


【ドロマーオーラ】とは

エリア代表決定戦 北海道大会で登場した【青黒オーラ】を基盤としたコントロールデッキです。【シータミッツァイル】に対しての勝率上げるために、光文明を追加しました。


デッキの切り札は《無修羅 デジルムカデ》と《白皇世の意志 御嶺》です。この2枚セットでバトルゾーンを完全にコントロールし、GRクリーチャーを展開 or 《ダイヤモンド・カッター》を使用してフィニッシュします。

構築で意識したこと

このデッキは対【シータミッツァイル】を強く意識して構築されています。

【青黒オーラ】は環境に存在する

  • 【赤青ジョーカーズミッツァイル】
  • 【赤白ミッツァイル】
  • 【赤単B-我ライザ】
  • 【青黒ハンデス】
  • 【カウンタージョーカーズ】

に対して有利なデッキです。
(※あくまで自分が回して得た感想です。)

ですが従来の【青黒オーラ】では、環境最大母数と予想していた【シータミッツァイル】に安定して勝てませんでした。理由は以下の通りです。

  • 《ア・ストラ・ゼーレ》で全体除去をしても、《白皇世の意志 御嶺》+《無修羅デジルムカデ》だけでは蓋がしきれない(2ターンかけて展開されてしまう)
  • ハンデスで動きを鈍らせてもフィニッシュスピードが遅いため、手札を枯らしても「ピタゴラスイッチ」から復帰されてしまう

上記の問題を解決するために光文明の2種類のカードは採用されています。

【青黒オーラ】本来の強みを損なわない為に、光文明のカードの採用枚数は限界まで絞りました。これらのカードはゲーム終盤に使用できれば問題ないため、4枚というごく少ない採用枚数となりました。

こうして【青黒オーラ】の強みを残しつつ、【シータミッツァイル】への勝率もアップした【ドロマーオーラ】が完成しました。副産物として、《ダイヤモンド・カッター》のおかげで【青黒オーラ】に対しても有利が付くようになりました。

基本戦略

序盤

序盤は《*/零幻チュパカル/*》を含めた展開 or 《乱罪 ダイパ殺デー》《幽鬼ブチャカティ》でハンデスをします。今回の環境はリソース確保手段がない or 《天啓 CX-20》に頼ったものが多い為、序盤のハンデスが非常に刺さります。相手の手札を枯らし、後の展開を妨害しましょう。

また、早期に《白皇世の意志 御嶺》をGR召喚することを目指しましょう。このデッキは《御嶺》が早く立てば立つほどアドバンテージを確保することができます。

中盤

相手の妨害をしたら、今度は自分のバトルゾーンの形成です。《極幻空 ザハ・エルハ》を《御嶺》につけると、半永久的なリソース確保ができます。リソース確保をしたら、《無修羅 デジルムカデ》をキャストして相手のクリーチャーを封殺しましょう。

この環境は、【青魔導具】以外の相手であれば《御嶺》+《デジルムカデ》でほぼ確実に1ターン貰えます。

相手のクリーチャーへの除去は、単体に対しては《罪罰執行 ジョ喰ンマ》、全体除去なら《ア・ストラ・ゼーレ》《轢罪 エクスマ疫ナ》を使用しましょう。

《ミッツァイル》系統の相手には《無双の縛り 達閃/パシフィック・スパーク》を立てれば限定的な方法でしか返されない為、実質ゲームをフィニッシュできます。

終盤

手札を枯らし、バトルゾーンを固めたらフィニッシュしましょう。

GRクリーチャーを横に展開するもよし、《御嶺》+《ダイヤモンド・カッター》でワールドブレイクしてもよしです。相手のデッキのSトリガーに合わせたケアをしましょう。

強い点

環境的に強いハンデスが基本戦略

前回の記事で解説した通り、ハンデスという行為は現環境で非常に強力です。

ゲームをコントロールした後にできるバトルゾーンも、【青黒ハンデス】より封殺の再現性が高いです。

《「本日のラッキーナンバー!」》がほとんど効かない

オレガ・オーラがメインの構築になっているため、環境使用率No.1の封殺カードである《「本日のラッキーナンバー!」》がほとんど効きません。

これは非常に大きなことで、相手のデッキに腐るカードを3~4枚増やすことと同義です。

《白皇世の意志 御嶺》の安定感

《白皇世の意志 御嶺》に各種オーラを装備すれば、カード指定除去以外剥がされません。その為《*/零幻チュパカル/*》は場を離れない《一番隊 クリスタ》、《極幻空 ザハエルハ》は不動の《龍装者 バーナイン》、《無修羅 デジルムカデ》は鉄壁の《永遠のリュウセイ・カイザー》となります。

無月の大罪を全て受け止める姿は正に聖母。どんな悪いことをしても最後には許してくれるお母さんです。

このデッキのコンセプトを成立させているまさしくキーカードです。

【青黒オーラ】の抱える問題の解決

【青黒オーラ】の抱える問題として、

  • 決定打がないため試合がもつれた時に時間切れを起こしやすい
  • 【シータミッツァイル】への安定した勝ち筋がない

というものが挙げられます。

このデッキは光文明のカードである《金剛の断ち 那暮/ダイヤモンド・カッター》と《無双の縛り 達閃/パシフィック・スパーク》を採用することで上記問題を解決しています。

【シータミッツァイル】への勝ち筋の紹介は、「各デッキへの立ち回り」で紹介します。

弱い点

《御嶺》の着地ターン次第でのデッキ出力の上下

このデッキは《チュパカル》、《ザハ・エルハ》、《デジルムカデ》等のシステムオーラを《御嶺》に付けることによりゲームを進めます。

また、「無月の大罪」の効果を《御嶺》で受け止めることによりバトルゾーンを横展開するため、《御嶺》がGRゾーンの底にいると永遠にバトルゾーンが展開できません。

GRクリーチャーに《予知》を採用することによりこの問題の軽減はしておりますが、《御嶺》の着地ターンによりデッキの出力が上下することは否めません。

メタデッキということ

《BAKUOOON・ミッツァイル》が環境を占めることから分かるように、現代デュエル・マスターズは押し付けるデッキが非常に強力です。封殺や受けを主戦法としたメタデッキは、生半可な構築では目的を達成できません。

仮に構築を詰めた場合でも、封殺が少しでも緩んでしまった場合突破されてしまう可能性は十分にあります。(【青黒ハンデス】の《「本日のラッキーナンバー!」》等)【ドロマーオーラ】も例外でなく、完全に勝ちパターンに入るまで安心はできません。

(自分は実際に自分の盾5枚、相手の手札、場が0の状態からトップの1枚で負けました。)

プレイ難度

このデッキはマナ回収、水文明の墓地回収が存在しない為、1手のミスが致命傷に繋がります。また、「この状況ではこのオーラは新規セットアップでなく場のこのクリーチャーに付けなければいけない」等の細かいプレイが存在しており、常に選択を迫られます。

プレイミスはもっての外、どれか適切なプレイが欠けた時にそこから敗北することは無限にあります。

光文明を採用した弊害

何かを手に入れた時には何かを失っているものです。

光文明を採用した弊害として、【青黒オーラ】に比べてSトリガー、ハンデスカードが減少しています。その為、従来勝てていた相手への勝率を少し削っていることになります。

特にアグロデッキに対してのSトリガーの枚数は、勝率に直結するためあまり減らしたいものではありませんでした。

採用カード解説

メインデッキ

《ア・ストラ・センサー》*4

サーチカード。初動であり、状況にあったカードを持ってこれます。

このデッキは呪文(ツインパクト)とオーラでのみ構成されている為、全てのカードに触れます。

《*/零幻チュパカル/*》*4

キーカード①。軽減効果により展開スピードが格段に上昇します。

このカードは新規セットアップが必要な時以外は《御嶺》につけることを意識しましょう。

メインカードであるため4枚採用しています。

《幽鬼 ブチャカティ》*4

ハンデス兼ブロッカー付与オーラ。このデッキで使い方が難しい1枚です。

具体的には既に《御嶺》が立っている状況です。

《御嶺》に付けると1回限定ですが最強のブロッカーが誕生します。ですが、基本的には横にクリーチャーを展開したいことが多いです。

このカードを使うときは、使用時の状況では

「新規セットアップ or《御嶺》に付ける」

のどちらの判断が正しいかという意識を持ちましょう。

マッハファイターや《ミッツァイル》の存在を考えると、「《御嶺》につけておけば良かった!」となることも多く、プレイに慣れが必要な1枚です。

メインのハンデスカードであるため4枚採用しています。

《乱罪 ダイパ殺デー》*4

ハンデスカード。2t目から撃てるハンデスであり、《チュパカル》がいれば1マナで撃てるバグったスペックを持っています。

デメリットである「無月の大罪」ですが、《御嶺》がいればすべて吸収してくれる上に、《離脱》や《オーマ》や《補充》の存在で実質《ブレイン・タッチ》のように扱えます。

このカードを複数回使って、相手の手札を枯らすことを意識しましょう。

メインのハンデスカードであるため4枚採用しています。

《斬罪 シ蔑ザンド》*3

除去カード。使用感は《ダイパ殺デー》と似ており、相手のカードを処理できます。こちらもデメリットは全て《御嶺》が吸収してくれます。

このカードの役割は、ビートダウン系デッキのメタ自分のオーラの使いまわしです。

ビートダウン系デッキの序盤に展開されたクリーチャーに対してこのカードを当て、動きを止めます。役割対象としては、【赤白ミッツァイル】の《ミクセル》、【赤青ジョーカーズミッツァイル】の《ウェイボール》、【赤単B-我ライザ】の《チュチュリス》等、幅広いです。

また、《離脱》や《オーマ》と組み合わせることで自分のオーラを使い回すことができます。特に《離脱》は付けてあるオーラを全て回収することができるため、上手く使えば《ダイパ殺デー》を使い回して相手の手札をすべて枯らすことができます。

「無月の大罪」でも同じことはできますが、あちらはターンエンド時であるためラグが発生します。

2つの役割を持たせているため3枚採用しておりましたが、ビート系デッキが減少しているのであれば2枚に減らしても問題ありません。

《極幻空 ザハ・エルハ》*4

キーカード②。オーラ版《龍装者 バーナイン》であり、このデッキのメインエンジンです。

このカードも早々に《御嶺》に付けたいです。このカードは【ハンデス】というデッキタイプが抱えていた、

動きの中でのリソース確保と、相手の妨害の両立が難しい

という問題を解決しています。

逆にこのカードにアクセスできないとリソース供給源がなくなりゲームが長引き、逆転される可能性が高まります。

メインエンジンであるため4枚採用しています。

《無修羅 デジルムカデ》*3

キーカード③。このカードで相手のクリーチャーを全てタップインさせて身の安全を保障します。

このカードも必ず《御嶺》に付けるようにしましょう。それだけでこの環境であれば《青魔導具》以外には確実に1ターン貰えます。

1枚確実にプレイしたいが、2枚目以降は基本使用しない為3枚採用しています。

《無双の縛り 達閃/パシフィック・スパーク》*2

対《ミッツァイル》最終兵器。【シータミッツァイル】に対して安定して勝つために採用しています。具体的には、

①《御嶺》+《デジルムカデ》を立てる②展開されたクリーチャーを《ア・ストラ・ゼーレ》で返す③獲得したETで《無双の縛り 達閃》を着地させて蓋をする

という3ステップで【シータミッツァイル】を完封して勝利します。逆にこのカードがないと明確なゴールを設定できない為、【シータミッツァイル】への勝率が落ちます。

他にも【カウンタージョーカーズ】に対して立てておけば、Jチェンジや《キング・ザ・スロットン》からの突然死を防ぐことができるため、キャストしたときの安心感が高いクリーチャーです。

呪文側は殆ど使用しません。

ピンポイントなメタカードであり、マナベースの関係で光文明を多く採用したくない為2枚採用しています。

《*/弐幻ニャミバウン/*》*2

Sトリガー①。マナベースの関係で、水文明のオーラSトリガーが必要であるため採用しています。

確定除去であるため対【ミッツァイル】系デッキにおいて有効に活躍します。

本来なら3枚採用していたカードでしたが、対【シータミッツァイル】メタカードの《ア・ストラ・ゼーレ》を優先して採用したかったため2枚の採用になっています。

《ア・ストラ・ゼーレ》*3

対【シータミッツァイル】を厚く見たメタカード。相手のクリーチャーを基本的に全バウンスすることができ、6体以上のクリーチャーをバウンス出来ればエクストラターンを獲得できます。

対【シータミッツァイル】に対してはこのカードでバトルゾーンを返し、獲得したETで《無双の縛り 達閃》を召喚することにより蓋をして勝利します。

確実に使いたいカードであり、複数回使うこともあるため3枚採用しています。

《轢罪 エクスマ疫ナ》*2

Sトリガー②。相手のクリーチャー全体を-2000修正するので、【赤青ジョーカーズミッツァイル】や【赤単B-我ライザ】に対して有効です。

「無月の大罪」による軽減コストで手打ちも十分にできます。

対【シータミッツァイル】を厚く見ているため、《ジョグランマ》に枠を譲り採用枚数を2枚に減らしています。

《罪罰執行 ジョ喰ンマ》*3

Sトリガー③。確定除去です。

対【シータミッツァイル】の《エモG》に対して手打ちで除去したり、攻撃された際に《ミッツァイル》を破壊してSA化を解除したりします。

もちろん【赤単B-我ライザ】等に対しても有効で、《エクスマ疫ナ》より役割範囲が広いため3枚採用しています。

《金剛の断ち 那暮/ダイヤモンド・カッター》*2

光文明を追加したもう一つの理由です。《白皇世の意志 御嶺》+《ダイヤモンド・カッター》はフィニッシュスピードを速めるのに最適なコンボです。

《御嶺》+《デジルムカデ》+《もう1体の御嶺》+《ダイヤモンド・カッター》は【シータミッツァイル】に対して揃えれば必ず勝てます。《もう1体の御嶺》がなくとも、小型GRクリーチャーが複数体並んでいればGR召喚からの《バイナラシャッター》をケアしてフィニッシュできます。

また、このカードは時間切れに対してとても有効です。スパーク系トリガーや《終末の時計ザ・クロック》がなければ 《御嶺》でワールドブレイクして強引にフィニッシュすることができます。

ゲーム終盤のフィニッシュでのみ使用するため、2枚のみの採用です。

超GRゾーン

《離脱 DL-20》*2

《オーマ 丙-二式》*2

オーラ回収用GRクリーチャー。これらのカードはリソース源として活用します。《ダイパ殺デー》の「無月の大罪」でこのクリーチャー達を破壊し、次のターンもハンデスを行います。

ハンデスカードが《ブチャカテイ》と《ダイパ殺デー》しか採用されていない為、このカード達で複数回使うことが重要になってきます。

また《離脱》は自身についているオーラをすべて回収できるため、このクリーチャーに大量にオーラを付けて「無月の大罪」や《シ蔑ザンド》で自壊させれば、もう一度それらのカードを使いなおすことができます。

これを上手く使えば相手のハンドを3枚刈り取るくらいのことは容易なので、うっかり《天啓 CX-20》を捲られてしまっても対処することができます。

《予知 TE-20》*2

《御嶺》を早く捲るための枠。この枠は《ロッキーロック》が採用されていました。

《ロッキーロック》は直にGR召喚を追加でするため、《御嶺》への到達は《予知》より半歩早いです。ですが《御嶺》が捲れた後は基本的に役割は終了し、「パワー1000」、「タップイン」、「4コスト」とデメリットが目立つカードになってしまいます。

《予知》の利点は、

  • パワー2000(《ザハ・エルハ》や《デジルムカデ》を付けた際に《DROROOON・バックラスター》と最低限相打ちが取れる)
  • 《御嶺》の着地後は自分の山札を見ることができ、フィニッシュカードへの素早い到達をサポートしてくれる
  • 3コストであり、【カウンタージョーカーズ】へのフィニッシュの際に《7777777》をケアしやすい。また、《ミクセル》が展開されている際にクリーチャーが着地しやすい

等が挙げられ、いつ捲れても基本的に仕事をしてくれます。

その為今回はこちらを優先して採用しました。

《全能ゼンノー》*2

今や所持必須カード。各種【ミッツァイル】デッキ、【赤単B-我ライザ】、【ジョーカーズ】系デッキに対して必ず足止めができる化け物。

《デジルムカデ》に触れないときは、最低限このカードは展開しておきたいです。

《白皇世の意志 御嶺》*2

このデッキの切り札。お母さんです。

強みは散々解説したので割愛します。

《補充 CL-20》

リソース補充用カード。《ダイパ殺デー》と組み合わせれば疑似的な《ブレイン・タッチ》のように扱えます。

このデッキは《ザハ・エルハ》リソースを頼り切りな部分があるので、その補助をしてくれるこのカードは縁の下の力持ちといっていいでしょう。

不採用カード

《解罪 ジェ霊ニー》

3種類目のハンデスカード。原デッキリストでは3枚と厚く採用されていたカードですが、今回は光文明のカードを採用する関係で抜くことになりました。

その分ハンデスが疎かになる心配がありましたが、《離脱》や《オーマ》で上手く再利用することを意識すれば何とかなりました。

このように採用したカードと不採用にしたカードの役割を天秤にかけることは、デッキを調整する際に重要なことであると自分は考えています。

《♪お眠りララバイ》

光文明のSトリガーで一見オーラと相性の良いカードですが、今回は採用していません。理由は単純、光文明が要らないからです。

構築と矛盾していることを言っているように感じますが、【ドロマーオーラ】を調整するにあたって一番気を遣ったことは、「【青黒オーラ】の強みを消さない」ことでした。

《チュパカル》で軽減したカードを使用する際、水or闇マナは必須です。そんな時に光文明のカードが複数枚マナに置いてあるとその分オーラを連打できなくなります。特に序盤はこの現象が起きると致命的で、マナにも置けない・プレイすることも出来ない不要牌を手札に抱えることになります。

その為構築段階で光文明のカードは極限まで絞ることを決め込んでおり、《♪お眠りララバイ》の採用は控えました。

《ロッキー・ロック》

《予知》の方で解説したことが大体の不採用理由になります。

《御嶺》が着地するまでの間は、《ザハ・エルハ》や《デジルムカデ》を新規セットアップすることも良くあります。そんな時それらのカードが《ロッキーロック》にセットされると、《DROROOON・バックラスター》に一方的に除去をされてしまいます。

《バックラスター》が生存するとそれの処理にリソースを割かなければならず、そこを起点に後手に回ることが想定されます。その為、GRクリーチャーは全て最低限《バックラスター》と相討ちを取れるように2000以上に統一しています。

「パワード・ブレイカー」の計算がしやすいというちょっぴり恩恵もあります。

各デッキへの立ち回り

これまで随所で各デッキへの立ち回りは解説しましたが、ここで改めてまとめて解説します。

【シータミッツァイル】

構築段階で一番意識した対面です。

序盤はハンデスを駆使して相手の手札を枯らしましょう。

その後は早急に《御嶺》に《デジルムカデ》を付けて、「1ターンでは必ず負けない状況」を作り出してください。《ザハ・エルハ》も付けておくと後続への安心感が生まれます。

この状況を作り出したら一安心です。相手のクリーチャーが展開された場合でも、《ア・ストラ・ゼーレ》で全バウンス出来ます。この時に《離脱》に《ア・ストラ・ゼーレ》を付けると2回3回と使い回せるので意識しましょう。

《ア・ストラ・ゼーレ》を使い続ければ、ETを獲得 or 相手が《天啓》の効果で引きすぎてタイムリミットがなくなるという現象が起きます。

前者の場合は《達閃》を着地させて封殺、後者の場合はマナもズタズタになっているため大体こちらのオーラの展開力の方が勝ります。

ですが、後者はグルグル回している影響で制限時間が迫っていることが多いです。《ダイヤモンド・カッター》を絡めてさっさと殴り切りましょう。

このように勝利への再現性を確保するために、光文明を採用しました。

【赤青ジョーカーズミッツァイル】

【シータミッツァイル】よりハンデスと除去が刺さる対面です。《ウェイボール》や《ハナコ》に対して、《シ蔑ザンド》を当てれば3ターン《ミッツァイル》は基本的に起きません。

手札もカツカツで動いている場合が多いため、各種ハンデスが有効に働きます。ちょこちょこ展開されても、パワーラインが低いため《轢罪 エクスマ疫ナ》で一掃してしまえば相手は再展開まで時間がかかります。

後は隙を突いて《御嶺》に《デジルムカデ》を付ければ勝利は目前です。

今であればSトリガーは《バリスイトーヨー》等しか存在しない為、状況次第では打点を揃えてさっさと殴ってしまうというのもアリです。

【赤白ミッツァイル(赤白ビート系)】

MANGANO-CASTLE!

Sトリガーを減らした関係で少々勝率が落ちてしまっている対面です。

ハンデス、除去は有効に働きますが、Sトリガーを踏まないとアッサリ負けてしまうこともあります。

《全能ゼンノー》を立てて《MANGANO-CASTLE!》を無力化できると安心です。

【赤単B-我ライザ】

除去もハンデスもどちらも刺さります。相手の《龍星装者 “B-我”ライザ》の助けにならないよう丁寧にハンデスしましょう。

相手のリソースを刈り取ったらあとは《御嶺》に《デジルムカデ》を付けて勝利するだけです。

最悪《“B-我”ライザ》に走られてもSトリガーを踏めば勝てます。

なお、《御嶺》だけ立てていれば相手は《“必駆”蛮触礼亞》を撃てません。無月の大罪で周りのクリーチャーを敢えて破壊することも視野に入れましょう。

【青黒ハンデス】

《ザハ・エルハ》が無限に活躍する対面です。

全てにおいて《ザハ・エルハ》を優先しましょう。《ウォズレックの審問》の範囲外のカードが多いため、ランダムハンデスにだけ気を付けましょう。

《ザハ・エルハ》が《御嶺》以外についた場合でも除去方法は限られている為、よっぽどのことが無い限り勝てる有利対面という認識です。

【カウンタージョーカーズ】

《デジルムカデ》と《全能ゼンノー》が非常に刺さる対面です。

これらを除去しようにも《7777777》は不確定、《灰になるほどヒート》は手札が複数枚必要であるためハンデスで手札を減らしておけば機能しないことが多いです。

Sトリガーだけはケアしないといけないので、しっかり横展開をして対応しましょう。

【青黒オーラ】

《ダイヤモンド・カッター》の採用により明確に有利が付いています。

この対面は《御嶺》に《チュパカル》や《ザハ・エルハ》が付いたら泥仕合になります。《ア・ストラ・ゼーレ》をケアするために6体以上のクリーチャーは並べずに膠着状態が続きます。

《御嶺》を2体立てて《ダイヤモンド・カッター》でぶん殴りましょう。

《ダイヤモンド・カッター》を《ジェ霊ニー》で落とされてしまうことが負け筋なので、《ア・ストラ・センサー》で敢えて山下に送ってトップ調整するのが玄人のプレイです。

【青魔導具】

無理です。走って逃げましょう。

ワンチャンあるとすれば、横展開してビートプランを取り、Sトリガーを一生踏まないことです。恐らく10回やって1回勝てるかどうかなので諦めましょう。

おわりに

以上が【ドロマーオーラ】の徹底解説になります!

結果は振るわなかったですが、環境での立ち位置は悪くないのではないのかと考えております。来年は結果が残せるよう、また頑張りたいと思います!

質問などありましたら、コメントしていただければ回答させていただきます。

おっ!F野いい記事書いてるじゃん!!

となった方はいいね、

ドロマーオーラやるやんけ!応援するわ!

となった方はコメントを是非お願いします!


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