目次
まえがき
はじめまして、北白河と申します。クソデッキビルダーを志す、しがない復帰勢プレイヤーです。この度は、第一回に応募しようとして完全に忘れてた第二回トレカライターコロシアムという貴重な機会に参加できましてたいへん光栄に思います。
初回となる今回は、環境に風穴を開けるべく選んだとある一枚のカードについて深堀りし、その過程で生まれたデッキや思考をまとめて紹介しようと思います。
今回のテーマ
出典:デュエルマスターズ
ブラウザバックしないで!お願い!こっちは本気なんです!
まず、「なぜ《レアリティ・レジスタンス》でなければならないか」から説明します。答えはシンプルで、このカードは4ターン目に追加ターンを得るカードだからです。はじめましてから三段落目で早くも頭がおかしくなったと思われそうですが、これは事実です。
汎用SR・VRが跋扈する現代デュエマにおいて、4ターン目までにそれらのカードが相手のマナゾーンに置かれていることは珍しくありません。
それゆえ、相手の動きが整っていない4ターン目にぶっぱされる 《レアリティ・レジスタンス》 によるランデスは、相手の直前のターンをまるごと失わせると言っても過言ではありません。
極論、ターンをテンポアドバンテージの一種と考えるならば「相手がターンを失う」と「自分がターンを得る」は等価です。よって、4ターン《レアリティ・レジスタンス》は実質追加ターンであることが証明できます。詭弁では?
ここまでは《マナ・クライシス》等一般的なランデスでも同じことができますが、こちらは複数枚のランデスの可能性があることが大きな違いです。バウンスと破壊の違いもありますが、ゼロ枚ランデスの可能性を考えなければほぼ過去のランデスの上位と言っても過言ではないでしょう!
さらに、終盤ではバトルゾーンに干渉するおまけ効果でフィニッシャーや優良GRクリーチャーを一網打尽にしたり、場合によってはニマナを枯らして《怒流牙 サイゾウミスト》などの登場を防いだり、《水上第九院 シャコガイル》の登場を遅らせることも可能です。強い!強すぎる!使うっきゃない!
ということで、今回は《レアリティ・レジスタンス》 によるランデス、ひいてはテンポアドバンテージの獲得を目指すという方面でやっていこうと思います。
最高の相棒たち
実質追加ターンは超強力な効果とはいえ、得たターンでこちらが何をやるかを考える必要があります。
そもそも4ターン目にフルタップで《レアリティ・レジスタンス》を唱えている以上、こちらも行動の機会を失っています。次のターンに動いたとしても、実質的に行っているのは1ドローと手札からの1マナ加速。アドバンテージ量としては2マナの《フェアリー・ライフ》と差がありません。
これではあんまりなので、《レアリティ・レジスタンス》に何らかの付加価値を与える必要があります。すなわち……
出典:デュエルマスターズ
出典:デュエルマスターズ
《Wave All ウェイボール》と《Wave ウェイブ》で、ついでに盤面展開をしてしまえばいいのです。
前者は先置きしておけば《レアリティ・レジスタンス》で得た実質追加ターンにそのままGRクリーチャーが殴ることができますし、後者はただでさえ汎用性おばけである上に《レアリティ・レジスタンス》後にまさかこんなカード四枚積みされてるとは思ってない相手がうっかりSR・VRをマナに置いた時にブッ刺さります。
そして何よりレアリティがそれぞれマスターカードと「なし」のため、《レアリティ・レジスタンス》を一切阻害しません。すごい!
よって、これらWaveコンビの力を借りて《Wave ウェイブ》で踏み倒せる4マナ以下の軽量呪文によりGR召喚を毎ターン行うプランが見えます。
ん、4マナ呪文……?GR召喚……?
出典:デュエルマスターズ
《知識と流転と時空の決断》。
デッキが呪文ベースになることが分かっていれば、これほど単純で強力なカードはありません。
多くはGR召喚2回モードで使うことになるでしょうが、終盤にトリガーから2バウンスやキーパーツ探して2ドロー、あるいはそれらの折衷などこれでもかとばかりにデッキの柔軟性を高めてくれます。4《Wave ウェイブ》で使い回すと宇宙が見えます。
いつ引いても強いので、序盤マナに置いて《レアリティ・レジスタンス》で回収するプランまである噛み合いっぷり。ぶっちゃけこれのおかげでデッキの形を保てている節があるのでデッキの名脇役として即採用です。
というわけで、 《レアリティ・レジスタンス》とこれらのスーパーサブ3種をベースに、残りの枠を埋める様々なパターンを考えていきましょう。
Case1:青単ビートレジスタンス
これは持論なのですが「あらゆるデッキにはゴール地点と、それに向かうためのエンジンが必要である」と私は考えています。
言い換えれば、速やかに勝ちをもたらしてくれるゴールとなるフィニッシャーと、それに辿り着くための加速パーツと潤滑油となるパーツのことですね。
そして今回はすでにエンジンの姿が見えています。
「《レアリティ・レジスタンス》で稼いだターンでGRクリーチャーを並べる」です。
とはいえ、このままだと《テック団の波壊Go!》で全部吹き飛ぶような小粒で殴る以外勝ち筋がないので並べた後何をするかというゴール地点を考えねばなりません。
水文明で横並び、そして絶対的フィニッシャーと言えば……
出典:デュエルマスターズ
《伝説の正体 ギュウジン丸》。
横並びから1マナで降臨し、強烈な全体除去とともに現れる巨大生物です。エクストラウィン?まず決まらねえよ!
ビートプランの後詰めには最適で、超GRゾーンを水文明で埋めてGR召喚呪文を積めば7体はあっという間です。
さらにこいつもレアリティがレジェンドで、 《レアリティ・レジスタンス》 に引っかかりません。この符合……!
そんなわけで、「《レアリティ・レジスタンス》で稼いだターンでGRクリーチャーを並べ、ギュウジン丸でめちゃくちゃにしながらビートする」。
エンジンとゴール地点が揃い、方針は決まりました。あとはデッキを組むのみ!
4《Wave All ウェイボール》4《アアル a.k.a. 天国》4《イェーガー a.k.a. 噴射》4《パラリラ・セーリング》1《ストリーミング・シェイパー》3《終末の時計 ザ・クロック》4《レアリティ・レジスタンス》4《知識と流転と時空の決断》4《英雄奥義 スパイラル・ハリケーン》4《Wave ウェイブ》1《音精 ラフルル》3《伝説の正体 ギュウジン丸》2《フォー・ユー》2《パス・オクタン》2《シェイク・シャーク》2《ホッテ・ホッタ》2《マグ・カジロ》2《C.A.P アアルカイト》
あれ、なんかまとまってきたぞ……!? メインの4種16枚に加え、可能な限りSR・VRを抑えて選んだGR召喚呪文と水文明特有の有用トリガー、さらになけなしのトリガー対策の《音精 ラフルル》を投入。
GRゾーンもSRなので泣く泣く《P.R.D クラッケンバイン》を諦めたけどビート向けの高性能なものが揃っています。
意外な噛み合いを見せるのが《C.A.P アアルカイト》で、終盤になればWaveコンビのおかげで毎ターン4回のGR召喚は余裕で行えるため、勝ち手段をダイレクトアタックにしている遅めのデッキには(除去さえなければ)毎ターン超天フィーバーを使用することで鉄壁の防御を見せてくれます。
また、5体のGRクリーチャーが並ぶのが最速5Tということもあり《レアリティ・レジスタンス》で時間を稼げていればジョーカーズの総攻撃ターンに超天フィーバーがギリギリ間に合うことすらあります。
《マグ・カジロ》もこのデッキならではの無法ムーブを見せてくれるクリーチャーで、3Tまでに場に出ていると4Tに《知識と流転と時空の決断》と《レアリティ・レジスタンス》を同時に使う夢のような動きが可能です。
出典:デュエルマスターズ
デッキの回し方ですが、1ターン1ムーブを基本にしてとにかくGRクリーチャーを並べ、ひたすらビートします。
ブロッカーや厄介なクリーチャーが並んだらバウンスやプリン効果で誤魔化し、膠着したら《伝説の正体 ギュウジン丸》か《英雄奥義 スパイラル・ハリケーン》で一掃してまたビートしましょう。
《レアリティ・レジスタンス》は4ターン目に1枚以上ランデスできそうなら確実に使います。重要なのは、使うまで絶対に相手にこのカードを意識させないことです。
使うまで可能な限りマナに置くのを避けていきましょう。また、相手のアーキタイプ的に効き目が薄そうならば潔くマナに送りましょう。諦めが大事。
このデッキにおける《伝説の正体 ギュウジン丸》は超重要で、ほぼ「出せるなら出す」が正解になります。
なぜかというと、1マナで盤面の一掃と大型生物を召喚するというムーブそのものが、このデッキで死ぬほど欲しいテンポアドバンテージの塊だからです。仮に1体しか除去できなくとも、それをカード1枚と1マナで行ったという事実そのものがこのデッキでは重要なのです。
また、このゲームにおいて「大型クリーチャー一体と小型クリーチャー複数体」を一枚で除去する手段は非常に限られています。単体除去ではGRクリーチャーが止まらず、全体除去では《伝説の正体 ギュウジン丸》が止まらない。
そういった受け側にとって苦しい状況を作ることが、中速のビートダウンの生きる道になるのです。弁天さん!見てるか!このデッキのギュウジン丸めちゃくちゃ強いぞ!
総評としては、色物めいた見た目ながらやることは意外なほど単純で、かつよく回るデッキです。
極端な速攻や《メガ・マグマ・ドラゴン》、《暴走龍 5000GT》など致命的な弱点はありますが、初心者でも簡単に回せて派手な展開が行える楽しいデッキに仕上がりました。《レアリティ・レジスタンス》のおかげで大物食いがやりやすいのもいいですね。《レアリティ・レジスタンス》入門には打ってつけと言えるでしょう。
余裕があれば、ピンチの際に手札とターンを同時に稼いでくれる《革命龍程式 シリンダ》や任意の超次元呪文を足してみるのも面白いかもしれません。ちなみに《イグゾースト・Ⅱ・フォー》を入れるのは罠です。VRかつ墓地が減るので。
Case2:青緑赤ランデスレジスタンス
先ほどのデッキは「《レアリティ・レジスタンス》で時間を稼いでビート」という形でしたが、逆に「ランデスで時間を稼ぎ続ける」というプランはどうでしょうか?
冒頭でも軽く触れましたが、《Wave ウェイブ》で再利用可能な4マナのランデスには《マナ・クライシス》という大先輩がいます。
これと一般的なランデスパーツを併用すれば4マナ実質追加ターンを8枚搭載した画期的なランデスが生まれるのではないでしょうか。
……というわけで、並んだGR生物でビートするのは最終手段にしたいのでランデスプランのゴール地点を探してみると、いいものが見つかりました。
出典:デュエルマスターズ
《Q.Q.QX.》。
ランデスでロックしきった後にこれで4ターン待てばいいのです。
都合のいいことに、ランデスデッキは3Tランデスのための《フェアリー・ライフ》や《焦土と開拓の天変》のおかげでマナには困りません。場に残してしまったクリーチャーを呪文面で除去すればさらに安全にフィニッシュできます。
とはいえ、ここで一つの問題が発生します。ランデス呪文のほとんどはカード1枚で1枚ランデスを行います。そして、デッキ40枚をプレイアブルなランデスカードで埋めることが不可能な以上、毎ターンマナチャージを行う相手のマナゾーンを完全に枯らすことはほぼ不可能なのです。
ある程度ランデスしたものの、こちらのドローが偏ってまごついている内にドローやブーストで状況を復帰されて負けることはよくあります。
確かにWaveコンビのGR召喚で盤面はいくらでも補充できるとはいえ、そんな完全にゲームにフタをできるようなランデスを行える都合のいいカードなんて……
出典:デェエルマスターズ
ありました。《竜脈噴火》。
超GRゾーンのクリーチャーを自然文明で固めておけば、相手のマナゾーンを空っぽにすることも不可能ではありません。
これでロックした後に、《Q.Q.QX》で安全にゲームを決める……この符合!殴ったほうが速いのでは?
ともあれ、プランは決まりました。「ランデスで稼いだターンでGRクリーチャーを並べ、《竜脈噴火》で再起不能にしてから安全に勝負を決める」。エンジンとゴール地点が揃い、方針は決まりました。あとはデッキを組むのみ!
4《Wave All ウェイボール》4《フェアリー・ライフ》4《イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ》2《爆鏡 ヒビキ》4《マナ・クライシス》4《レアリティ・レジスタンス》4《知識と流転と時空の決断》2《Q.Q.QX./終葬 5.S.D.》4《Wave ウェイブ》4《焦土と開拓の天変》1《バジュラズ・ソウル》3《竜脈噴火》2《アネモⅢ》2《スカップⅢ》2《ラフシアⅢ》2《シャギーⅡ》2《パキラキⅡ》2《ワイラビⅣ》
本当に大丈夫かこれ……!?
2マナブースト呪文8枚から3T4コストランデスに繋いだら、あとは引いたランデスカードを投げまくり《竜脈噴火》《Q.Q.QX./終葬 5.S.D.》で締めます。
自然のGRクリーチャーはパワーが比較的安定しているので、序盤の小粒クリーチャーは殴り返しで処理しましょう。トリガーが非常に薄いですが、そもそもランデスデッキで無抵抗に殴られてる状況が負けなのでそこは諦めます。
マナ加速のあるデッキには《爆鏡 ヒビキ》が刺さります。呪文を一切使わないデッキはほとんどないので、終盤マナが余った時にでも出しておくと逆転を封じる一手になったりします。
デッキのおしゃれ枠が往年の名カード《バジュラズ・ソウル》。終盤に手札が尽きた際、キーカードを引くまで空白のターンが生まれがちなので《レアリティ・レジスタンス》で回収できるランデスカード兼余剰ターンのマナの使い道として抜擢しました。
基本的にはGRクリーチャーにつけてガシガシ殴っていくのですが、うっかり《Q.Q.QX.》に着いたりするとそれだけでゲームが終わります。腐っても殿堂入りカードですので、その実力は折り紙付きです。
出典:デュエルマスターズ
注意点としましては、ランデスの対象はできるだけ《レアリティ・レジスタンス》の範囲外のカードにしましょう。壊せるマナを壊さないのはもったいないので。
また、 ランデスでコントロールした後《Q.Q.QX./終葬 5.S.D.》に頼らなくても殴り勝てそうだと思っても、「ここから何が来たら負けるか」を考え(まあおおむね《テック団の波壊Go!》のことです)、その不安がすべて消えてから、もしくは「ここで殴りきらないと返しで死ぬ」となってから殴りはじめましょう。
慎重になるための時間はランデスが稼いでくれます。あ、さすがに《バジュラズ・ソウル》出てたら殴ったほうがいいです。
総評としては、普通のランデスと違い本当に相手のマナゾーンを根絶してしまうことも可能な豪快なデッキです。
極端な速攻や《メガ・マグマ・ドラゴン》、《暴走龍 5000GT》など致命的な弱点はありますが(二回目)、始動の遅いコンボデッキの類は完全に食い物にできます。何より決まった時の爽快感が魅力で、見慣れないカードから感想戦の話が弾むこと請け合いです。また、サイクリカランデスのように高額フィニッシャーを積まなくていいのは魅力です。
改造する際は《知識と流転と時空の決断》がこのデッキではやや浮きがちなので《センジュ・スプラッシュ》や《コラプス・ウェーブ》等の追加のランデスにしてもいいでしょう。
また、安全に勝利できればフィニッシャーは実際なんでもいいので《ジョリー・ザ・ジョニー joe》《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》なんかもいいですね。いっそ《水上第九院 シャコガイル》で勝つまで延々とランデスを続けるのも面白いかもしれません。見る見る曇っていく対戦相手の表情には気を付けてください。
Case3:青黒ハンデスレジスタンス
この青黒というカラーリングにおける《レアリティ・レジスタンス》は実は【青黒GRハンデス】ですでに採用され、実績を残しています。ですがそこはぐっとこらえて《レアリティ・レジスタンス》軸のデッキとして探っていこうと思います。俺より先に結果を残したのか……
あちらとの最大の差別点としまして、《レアリティ・レジスタンス》軸であることからSR・VRを極力外した構築が要求されます。
すなわち、《無修羅デジルムカデ》《機術師ディール/「本日のラッキーナンバー!」》《サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問》さらには《S級宇宙 アダムスキー》といった既存の必須パーツ・フィニッシャーをことごとく諦めるか、数を絞りまくる必要があるのです。
さらにはそもそも《レアリティ・レジスタンス》は相手の手札を増やしてしまうカードであり、それをハンデスするのはあまりに非効率的であるという大問題があります。 無理ゲーか?
この問題をなんとかするには、何か革新的なハンデス呪文が必要になります。例えば「量」の面での問題を解決する、使ってもなくならない軽量ハンデスとか……
出典:デュエルマスターズ
ありました。《バイス・サイクロン》。
クリーチャー召喚を要求するこのカードは一見呪文ベースのデッキには入らないように見えますが、Waveコンビがいれば何か呪文を唱える→GR召喚という動きが発生するため問題なくサイクロンの恩恵を得ることができます。毎ターン呪文を唱える前提なら、追加2マナで相手だけ手札を削れるのはさすがに凶悪です。
しかも序盤に普通に唱えた後に《Wave ウェイブ》で墓地から唱えると、直前に《Wave ウェイブ》が召喚されているためなんと手札に戻ってきます。この符合……!
ちなみにサイクロンの手札に戻す効果は置換効果なので、唱えた後に山札の下に戻るタイプの効果で唱えた場合もサイクロンを優先することで手札に戻ります。ともあれ、これでデッキのエンジンは決まりました。
ゴール地点は、元ネタと同じくトリガー封じとして優秀な《機術師ディール/「本日のラッキーナンバー!」》を少数採用してのワンショットでいいでしょう。
SR・VRたくさん積むとマナに置きにくくなるのですが、フィニッシュパーツにする分には《レアリティ・レジスタンス》でマナから回収できるというメリットが上回ります。
「《レアリティ・レジスタンス》と《バイス・サイクロン》をはじめとしたハンデスで稼いだターンでGRクリーチャーを並べ、ワンショットを決める」。エンジンとゴール地点が揃い、方針は決まりました。あとはデッキを組むのみ!
4《Wave All ウェイボール》3《バイス・サイクロン》2《傀儡将ボルギーズ/ジェニコの知らない世界》4《ブレイン・タッチ》1《光牙忍ハヤブサマル》2《知識と流転と時空の決断》3《レアリティ・レジスタンス》3《デモンズ・ライト》3《プロト・コア/暗黒の不法侵入》4《Wave ウェイブ》3《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》2《サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問》2《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》1《魔天降臨》2《テック団の波壊Go!》1《残虐覇王デスカール/ロスト・ソウル》2《パス・オクタン》2《シェイク・シャーク》2《甲殻 TS-10》2《ポクタマたま》2《マグ・カジロ》2《C.A.P. アアルカイト》
元ネタの下位互換では……?
既存リストをもとに厳選を重ねた結果、SR・VRは6枚までシェイプアップできました。《レアリティ・レジスタンス》も3枚にシェイプアップしたけどな!
それぞれのパーツは説明不要な強力カードばかりなのですが、《バイス・サイクロン》を活かす要素兼除去札として《プロト・コア/暗黒の不法侵入》を採用しています。呪文のコスト軽減により、展開に負担をかけることなく1マナでのハンデスを行おうという魂胆です。
せっかくコスト軽減があるのでハンデスの代名詞こと《残虐覇王デスカール/ロスト・ソウル》も入れてみました。長期戦になってもこれ一発で拳で語り合えます。
思わぬ副産物として、《レアリティ・レジスタンス》によるマナ回収からSRパーツを即座に使えるという作用も得られました。仮に4マナしかなくても、《レアリティ・レジスタンス》でマナ回収(2マナ)→回収してきた《ウォズレックの審問》で安全確認(1マナ)→さらに回収してきた《「本日のラッキーナンバー!」》でトリガー封じしながら一斉攻撃(1マナ)なんてことも可能です。
GRゾーンも青単ビートレジスタンスと同じ《C.A.P. アアルカイト》パッケージの水文明ですが、こちらも【青黒GRハンデス】同様に攻撃性より耐久と妨害を重視したつくりになっています。
出るタイミングが不安定とはいえ、《ポクタマたま》はハンデスで肥えがちな相手の墓地を一発で掃除できます。
出典:デュエルマスターズ
総評としては、《バイス・サイクロン》の採用により元ネタと明確に差別化が可能な他のデッキではなかなか味わえないプレイ感のハンデスデッキに仕上げることができました。
《レアリティ・レジスタンス》で足が止まった相手から毎ターンおまけみたいにぽこじゃか手札を巻き上げていくのは見ていて心が和みます。極端な速攻や《メガ・マグマ・ドラゴン》、《暴走龍 5000GT》など致命的な弱点はありますが(三回目)、一風変わったハンデスを試したい方にはぜひ使っていただきたいデッキです。
アーキタイプとして【青黒GRハンデス】というベースが強いので、あちらにWaveコンビと《バイス・サイクロン》を出張させたり、逆に今回採用できなかった《無修羅デジルムカデ》などのパーツをこちらに追加したりと、ぜひ手に馴染むまで改造してみてください。
おわりに
《レアリティ・レジスタンス》の素晴らしさ、わかっていただけたでしょうか。
「唯一無二の効果を持ち」「相手の予想を裏切ることができ」「勝てる」。そんなこのカードにデッキビルダーとして出会えたことを本当に幸せに思っています。陳腐な表現ですが「相棒」とか「魂のカード」とかいった域までこのカードを愛し、考え続けたことを誇りに感じるほどです。
そんな思いの籠ったカードに対して凡夫が恩返しできる唯一の方法が、デッキを組んで使ってあげることなのです。もっと言えばそのデッキで勝ってあげるのが最高なのですが、ビルダーとしてそこに至るためにはそれがどんなクソデッキであろうと考え続け、組み続け、回し続ける道しかきっとないのです。私は、この記事を見たあなたがデッキビルダーとしてこの道を歩み、その果てに何らかの幸せを手にすることを心から願います。
ちなみにこのカードの素晴らしさがわからなかったあなたは、たぶんSRかVRの素質があります。今からクリーチャー世界に行く準備をしましょう。なあに、《レアリティ・レジスタンス》があれば戻ってこれますって。
ひとつ心残りとしては、残ったカラーである青白レジスタンスが納得のいく形でまだ完成していないことです。
超GRゾーンを《C.A.P アアルカイト》軸の水文明にし、《♪響け慟哭 奏でよ旋律》などの優良GR召喚呪文から《大審絆官 イマムーグ》による無限超天フィーバー(クリーチャーが破壊以外で場を離れなくなるので、超天フィーバーでGRクリーチャーを戻す必要がなくなり毎ターン相手の攻撃をスキップできる)や《無限銀河ジ・エンド・オブ・ユニバース》による安全なフィニッシュ等、可能性は感じているのですがどうしても謎のマイナーカード最後の一押しになり得る面白いカードが見つからないまま今に至っています。
この記事を見たあなたが青白レジスタンスというデッキを完成させてくれることを心から祈っています。今ならパイオニアだぞ!
第一回トレカライターコロシアムではデッキビルダー視点からの記事が少なかったため、自分の記事ではクソデッキビルダーとして強さだけでなく「これがやりたい!」「これを使いたい!」といった方向性でニッチを開拓できたらなあと思っています。次回以降もどうかよろしくお願いします。プレイマットめっちゃほしい。