目次
はじめに
皆さんもご存知の通り、デュエマではゲーム中に様々な場面で、様々な「数」を扱います。
カードの「枚数」、支払う「コストの値」、クリーチャーの「パワーの値」など、「数」という概念が無ければデュエル・マスターズというゲームは進行不可能です。
わたしたちは当然のようにゲームをする上で「数」を扱いますが、そもそもデュエル・マスターズにおける「数」とは何でしょうか?
「数とはって聞かれても数は数やろ。なんやその哲学的な問いは。」
と思うかもしれませんね。
知らない人から突然「数とは何ぞや」なんて質問されたら、わたしだってそう思います。
しかし、デュエル・マスターズ総合ゲームルールでは「数」について次のように記されています。それらについて一つ一つ詳しく見ていきましょう。
デュエマで扱うことのできる「数」の範囲とは
デュエル・マスターズのゲームでは、基本的に整数だけを用います。
効果で数値を選ぶ場合、負の数を選ぶことはできません。
これはデュエマをプレイする人たちにはわざわざ説明する必要もないくらい当たり前のことですね。 デュエル・マスターズでは「0.1」とか「√5」とか「円周率π」というような整数以外の概念を用いることはなく、また《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》や《ドラゴン・シャウト》などで数字を宣言するような時に負の数は宣言できないということです。
デュエマをプレイしていて疑問に思うことすらないほど当然のことだとは思いますが、デュエル・マスターズ総合ゲームルールにはしっかりとこのように記されています。
ここで少し面白いのが、 デュエル・マスターズでは整数のみを扱うということは、負の整数も扱うことがあるということです。しかし、それにもかかわらず効果で数値を選ぶ場合においては、負の整数を選ぶことはできません。
つまり数値を指定する時に-5000という数値は宣言できないということです。《ゾンビポンの助》のパワーは-5000であるため、6000以下という条件を満たしているにもかかわらず、《ドラゴン・シャウト》の効果では宣言することができないのです。実際にクリーチャーとして存在しているパワーの値を宣言できず、破壊できないというのは少し奇妙ですね。まあ、《ゾンビポンの助》は「パワー0以下のクリーチャーは破壊される」というルールによって破壊されますが。
パワーがマイナスとなったクリーチャーについて
クリーチャーはマイナス修正によってパワーがマイナスになることがありえます。ただし、そのクリーチャーのパワーを参照する場合は0とみなして扱います。
先ほどの《ゾンビポンの助》のように、基本的にパワーが0以下になったクリーチャーは破壊されてしまいますが、《天光の精霊ミハイル》などのカードの効果によってパワー0以下のクリーチャーがバトルゾーンにとどまる場合があります。
このときパワーがマイナスとなっているクリーチャーのパワーを参照する場合は0とみなすということです。
たとえば、バトルゾーンに存在する、パワーが -6000 となっているクリーチャーを《地獄スクラッパー》で選んでも、その他のク リーチャーのパワー合計が 11000 になるように選ぶことはできません。
しかし、パワーがマイナスとなっているクリーチャーのパワーを何らかの効果で参照する場合は0とみなすというだけであり、パワーがマイナスとなっているクリーチャー同士でのバトルが発生した場合は通常のバトル通り、パワーの大きい方が勝利します。
例えば、パワーが-2000のクリーチャーと-3000のクリーチャーがバトルした場合は、より数値の大きいパワーである-2000のクリーチャーがバトルに勝利します。
デュエマにおける「∞」の定義
デュエル・マスターズにおいて∞はそれよりも大きい数を選ぶことのできない数字とし て扱います。∞のパワーを持つクリーチャーがパワー修正を受けてもパワーは∞のままです。 ただし、パワーがマイナス∞されたときは破壊されます。
このように、デュエルマスターズには「∞」という概念が存在します。しかし、それはこのように定義されているため、 デュエマにおける「∞」は、通常の数学における「∞」とは少し異なる性質をもっています。また、デュエマでは「∞」は偶数として扱います。
そのため、山札の1番上にある《超法無敵宇宙合金武闘鼓笛魔槍絶頂百仙閻魔神拳銃極太陽友情暴剣R・M・G チーム・エグザイル ~カツドンと仲間たち~》が《奇天烈X グランドダイス》の効果で表になった場合、それは偶数として扱います。
デュエマの四則演算
デュエル・マスターズのゲームで数字の増減が行われる場合、足す、引く、掛ける、割るの順番で行います。
デュエマにはクリーチャーのパワーを増減させる効果を持つカードがあります。それらの効果が複数組み合わさったときにはこのような順序で計算します。
デュエマの計算は加算、減算をした後に乗算、除算を行うため、通常の四則演算とは順序が異なります。
また、この計算はどの順序で効果が付与されたかは関係ありません。
例えば、バトルゾーンに存在する《 爆竜凰ドラギリアス》のパワーが-5000された場合のパワーは0になります。あとからマイナスされたからといってパワー10000から5000を引くというような計算にはなりません。
パワーの固定
一部のカードはクリーチャーのパワーを固定する効果を持ちます。この効果が適用され ている限り、他のいかなる効果もこの数値を変更することはできず、個々のクリーチャーの状態が変化してもパワーは固定されたままです。
このパワーを固定する効果というものは、パワーを単純に増加、減少させる効果とは違い、そのパワーを特定の値に定め直すというものです。
例えば《超神龍イエス・ヤザリス》の効果でパワーが500になったクリーチャーは、この効果が適用されている限り、その後パワーを増加させたり減少させたりする効果を受けてもそのパワーは500のままで変化しません。
ただし、固定されたクリーチャーのパワーを別の値に固定し直すことはできます。
例えば、《超神龍イエス・ヤザリス》の効果によってパワーが500になっているクリーチャーを、《零龍》の「パワーを0にする」効果によって新たに0に固定することはできます。
おわりに
ここまで、デュエマにおける「数」に関するルールについて説明してきましたが、皆さんはどれだけ知っていたでしょうか?
「何を当たり前のことを延々と書いてるんや」
と思った人も中にはいるでしょう。そう思えたあなたはデュエマのルールをかなり深く理解していますね。こういった根幹的なルールを知っていれば実際のデュエルにおいても役に立つ部分はあるでしょう。
「へえ、そうやったんや。ひとつも知らんかったわ」
という人は流石にいないでしょうが、
「なるほど、そういうルールもあったんか」
と思った人もいるでしょう。ルールの細かい部分については、知らなくても実際のデュエルで問題が発生する場面は少ないでしょうし、そこまで困ることもないでしょう。
しかし、今回説明したことはデュエル・マスターズのルールの根幹となる概念の一つである「数」というものについての話です。デュエマをプレイするならば、できるだけすべて覚えておきたいですね。
そしてデュエマのルールについてもっと深く知りたい、興味がわいたという人はぜひデュエル・マスターズ総合ゲームルールを読んでみてください。
勘違いしないでほしいのは、 デュエル・マスターズ総合ゲームルール はデュエマをする上で必ず読んでおくべきであり、全てを理解する必要があるというようなものではありません。しかし、難しいことを長々と書いてある、訳の分からない退屈なものであるとも思ってほしくないのです。
そこに書かれているのは、私たちが好きでプレイしているデュエル・マスターズというゲームについての内容です。
競技度の高いイベント向けの内容ではありますが、競技度の高いイベントに参加するような人しか読むことのできないものでもありません。
デュエマの楽しみ方の一つとして、これを読んでルールに詳しくなってみるのも面白いのではないでしょうか。
きっと実際のデュエルでも役に立つ場面があるでしょう。