【ギラサキ】2ブロックにおける赤白轟轟轟【デッキ紹介】

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【ギラサキ】2ブロックにおける赤白轟轟轟【デッキ紹介】

目次

はじめに

ギラサキです。今回は現在の2ブロックで愛用してきた【赤白轟轟轟】についての話です。
デュエルマスターズ史上初の「限定戦での一部カードの使用不可(スタン落ち)」を受けて、赤白轟轟轟を使用する事に決めた理由、デッキリストや各種対面へのプレイング等を簡潔に記載しています。

DM編が使えなくなり、超天編が追加された新環境

DM編が使う事ができなくなり、その代わりに超天編が追加された2ブロック構築。
数多くのデッキが弱体化してしまったが、なぜか強化されたデッキタイプがありました。
それが赤白轟轟轟です。
2ブロック構築に取り組んでいる全てのプレイヤーが赤白轟轟轟を意識していると思います。
あるプレイヤーは赤白轟轟轟を使用し、あるプレイヤーは赤白轟轟轟を対策する。
DMGP8thで優勝した赤緑印鑑覇道は赤白轟轟轟を対策したデッキでしたね。
DMGP8thが環境に与えた影響は大きいですが、自分が普段のCSに向けて調整したデッキは赤白轟轟轟。最強のデッキを使う側に回りました。

赤白轟轟轟を使用した理由

赤白轟轟轟を使用した主な理由を記載しています。

・赤白轟轟轟に"だけ"強いデッキは勝てない。

現状「赤白轟轟轟」と「赤白轟轟轟以外のデッキ」の使用者数を比較すると後者の方が多いです。
自分は、どんな環境でも以下の事を意識しています。
例えば環境で一番強いと言われているデッキタイプ「A」が存在するとします。
その一方で、「A」に対してかなり有利が取れるが、その他のデッキに全然勝てないデッキタイプ「B」が存在するとします。
実際の大会で、「B」は結果を出せない場合が殆どです。
なぜなら、「A」よりも「A以外のデッキ」の使用者が多いからです。
僕は長年デュエルマスターズの大会に参加し続けていますが、参加者の半数以上が同じデッキタイプを使っていたという結果は殆ど見た事がありません。
つまり、赤白轟轟轟に強いデッキを使用したとしても、赤白轟轟轟以外のデッキに複数回対戦する事を考え、CSで結果を残す事は難しいと判断しました。

・赤白轟轟轟を意識したデッキに対してもある程度の勝率が見込める

これはDMにおける環境トップクラスのデッキによく当てはまります。対策しても勝ちきれないというものですね。
過去の例で言えばドギラゴン剣、ジョバンニ等でしょうか。
受けを厚くしたバラギアラやジョーカーズなどを調整段階で試しましたが、赤白轟轟轟に対しての勝率は6割前後でした。
更に勝率を上げようとすると他のデッキに対しての勝率がガクッと落ちるため、強いデッキとは言えません。
そういった「赤白轟轟轟にだけ勝てるデッキ」の使用者は少ないと判断しています。
更に今回の赤白轟轟轟は赤白側の殴り方、展開の仕方等のプレイングで勝率がかなり左右されます。
僕は今回の赤白轟轟轟のプレイングに関してはかなり細部まで練習を積み重ねてきました。
「一般的な赤白轟轟轟」にそこそこ勝てるように調整されたデッキに対しては負けないという自信もありました。

・デッキの安定感が段違い

デッキには理想とされる動きがそれぞれあります。バラギアラなら「3ターン目の魂フエミドロ」、絶十なら「序盤の破面、剣参、転生+絶十」などです。
赤白轟轟轟は理想とされる動きのパターンが多い為、序盤の動きの安定感が段違いです。
例としては「ヘブンズ・フォース+小型」、「銀河の裁きを絡めた複数GR展開」、「リリアング+光の呪文」などが挙げられます。
さらにどの組み合わせにおいても轟轟轟ブランドを引いているだけで勝負があっさり決まってしまう事が多いです。
このように赤白轟轟轟は安定性の高さと突破力の高さの2つを兼ねているデッキなのも強みの1つです。。

長々と書きましたが、要は「赤白轟轟轟が最強」という結論が自分の中であったからです。
次はデッキ52枚の内容を記載します。

デッキリスト

メインデッキ
各4枚
♪銀河の裁きに勝てるもの無し
♪正義の意志にひれ伏せ
音奏 プーンギ
ナゾの光・リリアング
ヘブンズ・フォース
奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ
KAMASE-BURN!
”轟轟轟”ブランド
ゴリガン砕車 ゴルドーザ/ダイナマウス・スクラッパー
各2枚
BAKUOOON・ミッツァイル
♪仰ぎ見よ閃光の奇跡

超GRゾーン
各2枚

ワイラビⅣ
ドドド・ドーピードープ
バッチリ・バッチー
鋼ド級 ダテンクウェールB
マシンガントーク
各1枚
シニガミ 丁-四式
純白の意志 ヴィンチ

デッキ構築の解説

一般的な構築とは異なり、自分が意識をした部分を中心的に解説します。

・ミッツァイルと仰ぎ見よ各2枚ずつの配分

当たり前ですが、デュエルマスターズは序盤にマナゾーンの色を確保する事が重要となります。
このデッキだと火と光の2色を2ターン目に1枚ずつ置く事が理想となります。逆に2ターン連続で火をチャージする事は絶対に避けたいです。
仰ぎ見よは手札に来ると必ずマナに置く、ミッツァイルもカウンターで使う事が多く序盤はマナに置く事が多いです。
「ミッツァイルが2枚初手に来る」又は「仰ぎ見よが2枚初手に来る」と、2ターン目までのマナ置きがシビアになり、動きの柔軟性が損なわれてしまいます。
具体的にはミッツァイルが2枚手札に来た場合に1ターン目と2ターン目にミッツァイルをチャージすると2コストのカードをプレイできない。
ミッツァイルをチャージしないと手札のミッツァイルが邪魔となる場面が挙げられます。
このデッキに採用されている火のカードはゴルドーザや轟轟轟ブランドの2枚目など、手札に沢山来ると邪魔なカードが多いです。
そこで、ミッツァイルと仰ぎ見よをそれぞれ2枚積む事によって、初手にミッツァイル2枚または仰ぎ見よ2枚が来る確率よりも、ミッツァイル+仰ぎ見よの2枚が各1枚ずつ手札に来る確率の方が高くなります。
その場合は各種1枚ずつを続けてチャージする事によって序盤の展開がスムーズに行えると判断しました。

ちなみに、仰ぎ見よの役割は主に同型を意識しています。先に相手のシールドを割り、仰ぎ見よで受けるパターンはもちろん、単純にSトリガーが多いのは同型対決で明確に差がつきます。
後はムートピアのラッキーナンバー3宣言に勝ち筋を作れたりします。
ミッツァイルは主にカウンター用です。赤白同型でリリアング→銀河→銀河→何かしらの呪文→ミッツァイルなどで大量の手札を一気に放出してゲームを決めに行く事がメインの使い方です。
単純に盤面を作っている時に低コストで2打点追加するというのも強力ですね。
リリアングのエスケープを使用した場合にもコスト軽減が適用され、GR召喚も行えるという裁定が施行されたのも追い風です。

・超GRゾーンについて

今回のGRゾーンにはマシンガントークを2枚採用しています。
まずマシンガントークのメリットとデメリットについては以下のようになります。

【メリット】
・プーンギがいる時に相手のSトリガーに反応してマシンガントークが出ると、効果でタップしている自分のクリーチャーをアンタップする事でそのターンの攻撃数が1体分増えます。ミッツァイルがいると2増えます。
これは殆どの対面で有効です。現状2ブロック環境のSトリガーは呪文が多い為、突破力が跳ね上がります。
・相手のドンジャングルをアンタップさせる事で攻撃の誘導を避けられる。

【デメリット】
・相手の盤面を消したい場合のKAMASE-BURN!でマシンガントークが捲れた場合が弱い。
主にミクセルを中心としたメタクリーチャーを除去できる可能性が低くなってしまいます。
・メインデッキにコスト2が多いので7777777に弱くなってしまう。

上記のメリットとデメリットを比較した上で自分はマシンガントークを採用しました。
理由としては、「メリットが活きる対面、場面」と「デメリットが邪魔になる対面、場面」を比較した場合に前者の方が多いと判断したからです。
主なデメリットであるKAMASE-BURN!でのマシンガントーク召喚ですが、これは1回きりのGR召喚ですので確率としては1/6で行われます。
それに対して、主なメリットであるプーンギでのGR召喚に関しては、そもそもプーンギをマナに置く事がKAMASE-BURN! に比べて少なく、ヘブンズフォースなどの存在から2体以上が同時に並ぶ事も多いため、必然的に効果を発動する回数が多くなります。

そのため、プーンギからGR召喚される機会の方が多いと判断し採用に踏み切りました


KAMASE-BURN!での最低パワーラインを3500にする事によってゲームプランを確固たるものにする事ができないのは非常に辛いですが、それを差し置いてでもメリットの部分を重要視しました。実戦でも赤白轟轟轟を意識したデッキ全てに有効に働きました。
1枚ずつ採用しているヴィンチとシニガミですが、これは7777777対策です。
3コストと4コストを5枚ずつ採用する事によって2回GR召喚をした場合にコストが一番被りにくい配分になります。
ヴィンチとシニガミ両方に異なるメリットがあったので、どちらか片方を2枚採用する事はしませんでした。
ヴィンチのメリット…コストが3な為ミクセルがいても盤面に残りやすい。
シニガミのメリット…パワーが4000な為、相手のハイオリーダやゴルドーザを破壊できる。

主なデメリットであるKAMASE-BURN!でのマシンガントーク召喚ですが、これは1回きりのGR召喚ですので確率としては1/6で行われます。
それに対して、主なメリットであるプーンギでのGR召喚に関しては
そもそもプーンギをマナに置く事がほとんどなく、ヘブンズフォースなどの存在から2枚以上が同時に並ぶ事も多いため
必然的に効果を発動する回数が多くなります。

そのため、プーンギからGR召喚される機会の方が多いと判断し採用に踏み切りました


KAMASE-BURN!での最低パワーラインを3500にする事によってゲームプランを確固たるものにする事ができないのは非常に辛いですが、それを差し置いてでもメリットの部分を重要視しました。実戦でも赤白轟轟轟を意識したデッキ全てに有効に働きました。
1枚ずつ採用しているヴィンチとシニガミですが、これは7777777対策です。
3コストと4コストを5枚ずつ採用する事によって2回GR召喚をした場合にコストが一番被りにくい配分になります。
ヴィンチとシニガミ両方に異なるメリットがあったので、どちらか片方を2枚採用する事はしませんでした。
ヴィンチのメリット…コストが3な為ミクセルがいても盤面に残りやすい。
シニガミのメリット…パワーが4000な為、相手のハイオリーダやゴルドーザを破壊できる。

各種対面のプレイングについて

各種対面のプレイングについては、完璧に文章にするのは難しいので意識する点を中心に書きます。 簡潔に記載します。
赤白轟轟轟ばかりを練習するのではなく、想定する対面のデッキも触ってみると良いと思います。
何をされると嫌なのかが分かるので、そうする事で赤白轟轟轟を使う時のプレイが楽になります。

【VS赤白轟轟轟】

とにかく先にシールドを割るゲームです。
先攻2ターン目の轟轟轟ブランドが一番理想の動きです。次点で2ターン目のヘブンズフォース+ゴルドーザ2点。
メタクリーチャーの出し方に気を付ける。目安としては、先攻2ターン目はミクセル、後攻2ターン目はプーンギを出すことが多いです。
後は相手の手札が0の場合に、相手のマナが3マナ以下の場合はスピードアタッカーが出てくる可能性は非常に低くなるので、余裕があれば貯める動きも意識すると良いと思います。
基本先攻有利なので、後攻はミッツァイルのカウンター用に銀河ヘブンズフォースリリアングはできる限り手札に抱えると良いです。

【VSジョーカーズ】

ジョットガンジョラゴンさえ出ないように盤面を処理する必要があります。
ヤッタレマンはKAMASE-BURNや轟轟轟ブランドで除去。
マシンガントークを採用している場合は、KAMASE-BURNより正義の意志にひれ伏せでタップキルをした方が確実です。
殴る場合はとにかく7777777を意識します。次点で行燈どろんをケアして轟轟轟ブランドやリリアングを残します。
最近流行りの灰になるほどヒートが採用されたカウンター型に対してはミクセルを出しながら殴る事がもちろん理想ですが、先攻で余裕があるならジャミングチャフを打つことも視野に入れます。

【VSバラギアラ】

プーンギを最優先で使いたい対面です。
先手の場合はプーンギで時間を稼ぎジャミングチャフを打って殴るプランはかなり有効。輪廻暴冥+ハイオリーダの強力なギミックを防ぐ事ができます。
早く勝負を決めに行くか、ジャミングチャフまで貯めるかの判断は経験が必要だと思います。
攻撃時に意識する事はとにかくシールドを0にする事です。シールドを0にする事で音奏曲第3番「幻惑」や土を割る逆瀧が有効札になりません。何を踏んだらきついか、どう攻撃するのが良いかをしっかりと考えてから攻撃します。

【VS絶十】

プーンギが刺さる対面ですが、過信は禁物です。
とにかく早めにゲームを決めないとハイオリーダで完封されてしまうので、まずは盤面を展開し、攻撃するタイミングに合わせてミクセルやプーンギ等のメタクリーチャーを出す方が良いです。
・2ターン目にプーンギorミクセル、3ターン目に3体展開だと3ターン目に攻撃できるのは1体
・2ターン目に3体展開、3ターン目にプーンギorミクセルだと3ターン目に攻撃できるのは3体
この2つを比較すると、後者の方がお得に見えます。
また、実際のCSでよく見かけるのはヘブンズフォースでプーンギとミクセルを出しているシーンですが、これは手札に轟轟轟ブランドがある場合のみやってもいいかなと思います。
絶十に対しては基本的に盤面を多く展開したいので、ヘブンズフォース→プーンギ+ミクセルのような手札3枚を使って盤面2体展開のような行動はできればやめた方が良いです。
先手ならプーンギ、ミクセルとゆっくり展開しても間に合います。
しかし、ヘブンズフォース→プーンギ+プーンギの次のターンにミクセルを出して絶十とサバキZ両方に対する回答が用意されている場合などは例外です。
ヘブンズフォースを使って押し切りましょう。

攻撃の仕方ですが、相手の表向きのシールドが1枚以下の場合は裏向きのシールドを攻撃する事が多いです。
相手の表向きのシールドが3枚以上になってしまった場合はギラメシアが出てきても決めきれる打点量があるか、ミクセルが手札にあるなら1ターン待つなど、その都度適切なプレイングが必要となります。

最後に

超天編はまだ1弾しか発売されておらず、これからのカードプール追加で2ブロック構築はどんどん面白くなると思うのでとても楽しみです。
ここまで読んでいただきありがとうございました!

次回の記事⇒【ギラサキ】5月CSレポート【使用デッキ】


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