【アドバンス】赤青覇道の回し方、相性がいいカードが分かるデッキ解説記事!【カメヲロォル入り】

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【アドバンス】赤青覇道の回し方、相性がいいカードが分かるデッキ解説記事!【カメヲロォル入り】

みなさん、ハリケーンロストしてますか?

好きなデッキはデアリバスター、どうも神結です。

 

これいいのかな。

 

さて、先月は「最強カード2021」と題した記事を書かせていただきました。

今月はまたデッキ解説の方を書かせていただくことになりまして、そのテーマは【赤青覇道】です。

余談ですが 私もこのデッキは結構好きで使っていて、全国大会まであと三歩くらいのところまで行ったこともあります(エリアベスト8)。

当時使っていたリストから飛車と銀を失ってしまってはいるのですが、デッキとしては面白い部分もまだまだ多いです。

ちなみにノックアウト式のトーナメントでは、本当に当たりたくないデッキでもあります。

 

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目次

みんな大好き【赤青覇道】

赤青覇道はGP7thの前に、2ブロック用のデッキとして考案されたのが始まりです。

そこから2ブロック環境では勿論のこと、旧殿堂(現アドバンス)環境でも実力を発揮することになりました。

《“轟轟轟”ブランド》の殿堂後は流石に後退を余儀なくされましたが、ちょくちょく入賞報告も出るなど、一定レベルのデッキとして存在し続けます。

デッキとしても人気が高いですよね。やっぱりデッキの切り札がカッコイイからだと思います。

ところが昨年末、手札補充の要であった《海底鬼面城》が殿堂入り。

覇道が幅を利かせていた訳ではないので、とばっちりを食らった格好となりました。

こうしてこのデッキも完全に終焉かと思われたのですが、覇道を救う(かもしれない)カードが登場します。

《伝説演者 カメヲロォル》ですね。

2コストで殴れる生きた鬼面城です。救世主(かもしれない)ですね(ここはCSが再開するまでちょっとわからない部分もあります)。

開発側としても、覇道というデッキを無くすのは惜しいと考えたのでしょうか。

実際【赤青覇道】というデッキは勝ち方もわかりやすく、それでいて一定以上の強さもあるので、個人的には初心者にもオススメしたいデッキの類いだと思っています。

というわけで、【赤青覇道】の基礎の話も交えながら、デッキ解説の方をしていきましょう。

 

【赤青覇道】の基礎の基礎

そもそも赤青覇道とはどういったデッキなのでしょうか。

基本的な狙いとしては、2ターン目に2コストクリーチャーを召喚し、3ターン目に《“必駆”蛮触礼亞》+《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》をシールドを最大3枚ブレイクして追加ターンを確保。

その後《ゴリガン砕車 ゴルドーザ》や《MANGANO-CASTLE!》で残りのシールドを割りながらゲームを決める、というデッキになります。

ビートダウン系のデッキではあるのですが、その実「手札コンボデッキ」といった側面がかなり強いデッキなんですよね。

この辺りは【レッドゾーン】なんかと同系統のデッキでもあります。

ちなみに優秀な読者諸氏はもうお気づきかもしれませんが、上記の行動を先攻でやろうとすると手札が足りません。

そういうわけでこれまで重宝されてきたのが、手札の絶対数とコンボパーツを集めることが出来る《海底鬼面城》になります。

しかし、このカードは既に述べたように制限を食らっています。

こうなると、2コストのクリーチャーにある程度バリューを持たせる必要があります。

召喚してしまえばある程度時間を貰えるため、相対的にドロー枚数を増やすことが可能な《異端流し オニカマス》や、そして先に紹介した新弾の 《伝説演者 カメヲロォル》 といったカードが必要になってくるんですね。

また序盤で「手札コンボ」のような動きが出来なかった場合は、《*/弐幻サンドロニア/*》で手札の質を高めたり、《奇天烈 シャッフ》のようなカードで妨害しながら時間を作るといいでしょう。

《“轟轟轟”ブランド》の殿堂以降の覇道は、どういう状況下であれ最終的には《“必駆”蛮触礼亞》+《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》を通したいデッキです。そうでないと打点が足りないからです。

しかし呪文+踏み倒しという《“必駆”蛮触礼亞》の特性上、メタカードなので妨害されやすい性質があると言えます(例:《音奏 プーンギ》、《奇石 ミクセル》、《洗脳センノー》など)。

この辺りはもうしょうがないです。このデッキの脆い部分です。

そういう場合は、《“乱振”舞神 G・W・D》などで一旦盤面の掃除することになります。

絶対必要というカードでもないのですが「赤白ヴァイカーとやること多いなぁ」などと感じる人は、持っておくといいかもしれません。

というわけで簡単に赤青覇道の性質を話したところで、リスト解説の方に移りたいと思います。

 

【赤青覇道】のデッキリスト

今回は2つほどサンプルリストを用意してみました。

赤青覇道のサンプルリスト その1


赤青覇道のサンプルリスト その2


共通で採用されているカードはおよそ必須級のカードですが、それ以外の枠を自由に扱えるのはこのデッキの良いところだと思っています。

個性を出したり、環境に合わせてカードを入れ替えるのがいいでしょう。

 

採用カード解説

主要カード

《異端流し オニカマス》

【 クリーチャー 】
種族 ムートピア / 文明 水 / パワー2000 / コスト2

■相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。(ただし、このクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい)
■相手のターン中に、相手が召喚以外の方法でクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのクリーチャーを持ち主の手札に戻してもよい。 

メタカードでありながら、選ばれないことを生かして打点としても大活躍してくれる1枚です。

ただカメヲロォルの都合上、2ターン目の着地はどちらを優先すべきかという問題が発生するようになりました。

基本的には先手であればカメヲ優先、後手ならばカマス優先になることが多いと思います。

但し「手札的に《“必駆”蛮触礼亞》+《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》をプレイ出来る可能性は低い。

《MANGANO-CASTLE!》を2枚引いているから、先手を生かして打点でゴリ押した方が早い」といったような状況ならば、カマスを優先するパターンもあるかと思います。

 

《伝説演者 カメヲロォル》

【 クリーチャー 】
種族 ムートピア / 美孔麗王国 / 文明 水 / パワー3000 / コスト2

■自分のターンのはじめに、各プレイヤーはカードを1枚引く。
■レインボーナス:各ターン、自分がはじめてカードを引く時、バトルゾーンに自分の多色クリーチャーがあれば、1枚のかわりに2枚引いてもよい。そうしたら、自分の手札を1枚捨てる。

何度か説明しましたが、生きた鬼面城です。特に先攻ならば優先してプレイしたいです。

レインボーナスの起動は諦めてください。覇道は毎ターンカードをプレイしたいので、多色カードを採用するのはかなり厳しいと思っています。

ちなみにクリーチャー化したことによるメリットデメリットで言うと、若干デメリットが上回るかな、といったところ。

もちろん殴れることは大きいのですが、2コストであることと、除去をされると効果発動前に消えるので機能しないのは痛いところです。(鬼面城もシールドを割られると効果が起動しませんが、シールドの1枚を確実に手札に加えられるため、収支的にはなんとかなります)

 

《*/弐幻サンドロニア/*》

【 オレガ・オーラ 】
種族 トリックス / デリートロン / 文明 水 / パワー+2000 / コスト3

■これをクリーチャーに付けた時、カードを3枚引く。その後、自分の手札を2枚、好きな順序で自分の山札の一番下に置く。

覇道がぶん回らなかったときに、一旦状況を落ち着けられる良心的な存在です。

たぶん飲み会で上司の無茶ぶりをやんわり牽制したり、新人にお酒の注ぎ方をこっそり教えてくれたりしてくれる筈です。

こういう人がいなくなると、現場って途端にギスギスし始めるんだよな……。

要らなくなったメタカードや2コストなどを山札に戻して、《MANGANO-CASTLE!》や覇道セットなどを抱え込みにいきましょう。

 

《終末の時計 ザ・クロック》

【 クリーチャー 】
種族 アウトレイジMAX / 文明 水 / パワー3000 / コスト3

■S・トリガー(このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい)
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、ターンの残りをとばす。(次のプレイヤーのターンをすぐに始める)

シールドにいるとターンが貰えるカード、という認識で問題ないです。

あと初手で手札にあった場合、何の躊躇いもなくマナチャージすることが出来ます。

シールドにいないときは特に役割がないので、何も考えなくていいと思います。

 

《ゴリガン砕車 ゴルドーザ》

【 ツインパクトカード 】
種族 ビートジョッキー / 文明 火 / パワー4000 / コスト4

■スピードアタッカー
■このクリーチャーは、各ターンはじめて攻撃する時、アンタップする。
■ラスト・バースト(このクリーチャーが破壊された時、このカードの呪文側をコストを支払わずに唱えてもよい)

【呪文】
カード名:ダイナマウス・スクラッパー
文明:火
コスト:5マナ

■相手のクリーチャーを、パワーの合計が6000以下になるように好きな数選び、破壊する。

覇道が走ったあとの押し込み打点として使ったり、覇道セットを引いていないときに一旦場に出して攻撃準備を整えたりします。

手打ちの《ダイナマウス・スクラッパー》もそこそこ優秀で、メタカードをまとめて除去なんかも出来たりします。

なお《“必駆”蛮触礼亞》からこのカードを投げると、バトル・2回攻撃・ラストバーストで相当数の打点を捌くことが出来ます。速攻なんかに攻め込まれた場合でも、落ち着いて打点計算しましょう。

 

《MANGANO-CASTLE!》

【 呪文 】
文明 火 / コスト4

■GR召喚を2回する。それらのGRクリーチャーすべてに「スピードアタッカー」を与える。このターンの終わりに、それらのクリーチャーを破壊する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)

覇道を通した後にこのカードを抱えておくと、ホントに気持ちいいですね。

まあ実際の対戦ではこのカードを撃っているときは、「頼む、○○か××で!」みたいな祈りをしている場合も多々あります。

《無限合体 ダンダルダBB》が絡めば、1ターン中に2回撃つなんて芸当も可能。強いです。

GRクリーチャーについては、GRの項目で簡単に触れようと思います。

 

《奇天烈 シャッフ》

【 クリーチャー 】
種族 マジック・コマンド / グレートメカオー / 侵略者 / 文明 水 / パワー4000 / コスト4

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、数字をひとつ言う。
次の自分のターンのはじめまで、相手はその数字と同じコストを持つ呪文を唱えられず、同じコストを持つ相手のクリーチャーは攻撃もブロックも出来ない。

呪文を止めてターンを貰う、最後にトリガーをケアして殴る、そんな運用になりますね。

このカードを使う場合、環境によく当たるデッキが使用している呪文トリガーは覚えておきましょう。

便利なカードではありますが、実は結構知識を求められるカードだと思っています。

 

《“必駆”蛮触礼亞》

【 呪文 】
文明 火 / コスト5

■B・A・D・S 2 (この呪文を、コストを2少なくして唱えてもよい。そうしたら、自分の手札を1枚捨てる)
■ビートジョッキーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。そうしたら、相手のクリーチャーを1体選ぶ。その2体をバトルさせる。そのターンの終わりに、その出したビートジョッキーを破壊する。

ビートジョッキーを踏み倒すカードです。火文明とかではなく、種族縛りなので注意が必要です。

このデッキだと《ゴリガン砕車 ゴルドーザ》、《“乱振”舞神 G・W・D》、《“轟轟轟”ブランド》、《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》を踏み倒すことができます。(一応ブレラも可能なんですが、想定する場面がレア過ぎるので気にしなくていいと思います)

 

《“轟轟轟”ブランド》

(殿堂カード) 【 クリーチャー 】
種族 ビートジョッキー / 文明 火 / パワー9000 / コスト7

■マスターG・G・G:自分の手札がこのカードだけなら、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
■スピードアタッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンに火のカードがあれば、カードを1枚引く。その後、自分の手札を好きな枚数捨ててもよい。こうして捨てた手札1枚につき、相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体、破壊する。

ここまでずっと「覇道込みでシールドを削って、残りを《MANGANO-CASTLE!》などでなんとかする」という説明を続けてきたのですが、このカードが引けた時は事情が変わります。おーーーーーきく変わります。

このカードが着地してしまえば後は殴り始めるだけで相手が悲鳴を上げるので、引けたときには基本的にどうやれば場に出るかを考えてプレイするといいと思います。

冷静に考えて覇道+轟轟轟が平然と出てきてた時代は凄かったんだな、って……。

 

《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》

【 クリーチャー 】
種族 ドラゴンギルド / ビートジョッキー / 文明 火 / パワー9000 / コスト10

■B・A・D 2(このクリーチャーを、コストを2少なくして召喚してもよい。そうしたら、このターンの終わりにこのクリーチャーを破壊する)
■スピードアタッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが破壊された時、タップしていたら、このターンの後で自分のターンをもう一度行う。
■バトル中、このクリーチャーのパワーを+5000する。

デッキのコンセプトです。

このカードでシールドを割りながら追加ターンを確保するのが、覇道というデッキの全てです。

手札を抱え込んで《無修羅デジルムカデ》なんかを処理しながら追加ターンを取る、なんていうパターンもあります。

ちなみに2コスト+フレア覇道をした際に、2点で止めるか3点入れるかは残りの手札と相手のトリガーによります。

個人的には《オリオティス・ジャッジ》などを採用しているデッキに対しては、3点目は遠慮したいところですね……。残った手札が弱かったら行くような気もしますが。

 

その他の採用候補カード

《海底鬼面城》

(殿堂カード) 【 城 】
文明 水 / パワー- / コスト1

城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
自分のターンのはじめに、相手はカードを1枚引いてもよい。その後、自分がカードを1枚引いてもよい。さらに、バトルゾーンに自分のサイバーロードが1体でもあれば、カードを1枚引いて、自分の手札を1枚山札の一番下に置いてもよい。

これって1枚になると必須じゃなくなるタイプのカードなんですよ。

というのも、このカードって元々1ターン目以外であまり貼りたくないんですよね。

カメヲなら打点にはなるのでプレイしますけど、あとから引いた時にプレイしないカードなので、抜くという判断をしてもいいと思っています。

もちろん上振れた際の破壊力は凄いので、採用する理由もあります。この辺りは個人の好みが出るところでしょうね。

私は覇道のような上振れ上等のデッキを使うなら、最大値を取りたいので採用したくなります。

 

《U・S・A・BRELLA》

【 クリーチャー 】
種族 ビートジョッキー / チームボンバー / 文明 火 / パワー4000 / コスト3

■相手のコスト4以下のクリーチャーが、手札以外のどこからでもバトルゾーンに出る時、相手はかわりにそのクリーチャーを墓地に置く。
■コスト4以下の呪文の効果によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。

覇道は赤いメタカードを採用出来る余地があるので、この辺りのカードを採用可能です。他の候補は《爆鏡 ヒビキ》や《マグナム・ルピア》など。

この辺りは本当に環境と相談して決めましょう。

 

《ドンドン吸い込むナウ》

【 呪文 】
文明 水 / パワー- / コスト4

S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
自分の山札の上から5枚を見る。そのうちの1枚を相手に見せて手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に置く。このようにして見せたカードが火または自然のカードであれば、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。

トリガー枚数とサーチを少しずつ嵩増しするカードです。

4ターン目にバウンスしながらサーチとかしている余裕はないので、手打ちはしたくないですね……。トリガーを足したい人にはオススメのカードです。

 

《“乱振”舞神 G・W・D》

【 クリーチャー 】
種族 ビートジョッキー / 文明 火 / パワー5000 / コスト6

■B・A・D2(このクリーチャーを、コストを2少なくして召喚してもよい。そうしたら、このターンの終わりにこのクリーチャーを破壊する)
■スピードアタッカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その選んだクリーチャーとこのクリーチャーをバトルさせる。
■このクリーチャーは、可能なら毎ターン、相手プレイヤーを攻撃する。
■自分のクリーチャーがバトルに勝った時、カードを1枚引く。

このカードはメタクリを除去しながら手札を増やせるというかなり使い勝手のいいカードです。

また《“必駆”蛮触礼亞》から展開すると、最大3回バトルで3ドロー可能です。

最近は小型を並べるデッキもそれなりにいるので、使い所はそれなりに多いと思います。 私もいま覇道を使うなら、とりあえず試したいかな……。

 

《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》

(殿堂カード) 【 ツインパクトカード 】
種族 マジック・コマンド / 文明 水 / パワー6000 / コスト6

■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、数字を1つ選ぶ。その数字と同じコストを持つ相手のクリーチャーをすべて、持ち主の手札に戻す。

【呪文】
カード名:「本日のラッキーナンバー!」
文明:水
コスト:3マナ
■数字を1つ選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、相手はその数字と同じコストを持つクリーチャーと呪文を召喚したり唱えたりできない。

「3マナ浮いてアタッカーも揃っている」というような状況が少ないため相性がいいかというと難しいですが、《無限合体 ダンダルダBB》との相性が抜群に良いため採用圏内かなーと思っています。

撃てれば強いです。さすがに殿堂カードなのでね。

 

GRゾーン

バリューが異次元な《無限合体 ダンダルダBB》を生かせるようなジョーカーズ系統で固めるのが強いと思っています。

【 GRクリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 水 / パワー3000 / コスト4

■このクリーチャーが攻撃する時、Jトルネードを最大2回する。そのようにして手札に戻したジョーカーズのコストの合計以下のコストを持つ呪文を1枚、自分の手札または墓地から選び、コストを支払わずに唱えてもよい。その呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに山札の一番下に置く。(Jトルネード:自分の他のジョーカーズを1体、手札に戻す)

《MANGANO-CASTLE!》の二度撃ちの他、状況によっては《“必駆”蛮触礼亞》を撃つことも可能です。

《ジェイ-SHOCKER》を始め、残りを全てジョーカーズで固めてもいいとは思いますが、流石に《グッドルッキン・ブラボー》は強力なので、こちらは採用したいところ。

【 GRクリーチャー 】
種族 ビートジョッキー / ワンダフォース / 文明 火 / パワー3000 / コスト4

■マナドライブ4(火):このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンのカードが4枚以上で火文明があれば、このクリーチャーの各ターン最初の攻撃の終わりに、これをアンタップする。

《全能ゼンノー》は、もちろんあると強いです。

【 GRクリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 ゼロ / パワー2000 / コスト4

■相手のクリーチャーは、バトルゾーンに出たターン、攻撃できない。

 

赤青覇道対策

覇道は自身が結構なズルと無茶をしている分、メタカードにはどうしても弱い傾向になります。

それこそ《音奏 プーンギ》も《奇石 ミクセル》も面倒ですし、最近だとよく採用されている《洗脳センノー》なんかでも止まります。

ただその分?令和の基本メタカードである《DG-パルテノン〜龍の創り出される地〜》や《希望のジョー星》はそんなに刺さらないんですが。

また手札にパーツを揃えるデッキである以上、ハンデスが刺さります。

もちろんカメヲロォルを場に維持出来れば問題ないのですが、ハンデスを使うデッキというのはそもそも除去をセットで採用しているケースも多く、そもそも《絶望と反魂と滅殺の決断》のような1枚で全てを解決するカードもあったり……。

あとは純粋に対ビート系ではお馴染み、《無修羅デジルムカデ》なんかも有効な対策になります。

……と、いうように覇道にはつけ込める部分がいっぱいあるんですよね。

ただ、覇道というのは時にそれを乗り越えるパワーを見せたりもします。

どんなに有利を取っていても、どんなに頑張っても負けるときは負けます。カメヲフレア覇道マンガとか食らったら全人類負けます。

この手のデッキと対戦するときは「勝率10割」は絶対無理なので、ある程度不可避な負けは割り切りましょう。

だからこそCSのベスト8決定戦とかではほんっっっっとうに当たりたくないんですがね……。

 

オマケ ~【覇道ヴァイカー】の話

ところで直近のリモート対戦などでしばしば見掛けるのが【覇道ヴァイカー】というデッキになっています。

こちらはまた別な記事で紹介する機会もあるかもしれませんが、ちょっとだけ違いについて触れておこうかと思います。

イメージとしては、上記のリストの《MANGANO-CASTLE!》の部分が《BUNBUN・ヴァイカー》になったというイメージでOKです。

それに伴ってGRゾーンの中身も《“魔神轟怒”ブランド》を始めとした、ヴァイカーと相性のいいカードに変わりますね。

どういった違いがあるのかと言えば、「瞬間的な爆発力は《MANGANO-CASTLE!》の方が上、ゲームの作りやすさは《BUNBUN・ヴァイカー》の方が上」というイメージでいいでしょう。

ジョーカーズ寄せ+《MANGANO-CASTLE!》は上にも書いたように《無限合体 ダンダルダBB》などが絡むとその場でゲームが終わってしまうことがあります。また4コストというのが3ターン目のフレアから繋がるのもポイントですね。

《BUNBUN・ヴァイカー》も《“魔神轟怒”ブランド》などが絡むと同じようなことは起こります。

ただこのカードは5コストなんですよね。基本的には序盤はクリーチャーを並べて、5ターン目に《BUNBUN・ヴァイカー》+お供の小型+出てきたGRクリーチャーで殴り切ることを目指します。

そういう意味では《伝説演者 カメヲロォル》とはそんなに相性がよくないです。相手にカードを引かれてしまうターンが増え、それを有効に使えてしまうターンも与えているわけですからね。

【覇道ヴァイカー】であるならば、どちらかというと2コストは《ワナビーワラビー》のようなカードの方が相性がいいのではないでしょうか。

というわけで簡単ではありますが、【覇道ヴァイカー】との違いについて述べさせていただきました。

【覇道ヴァイカー】は比較的新しいデッキタイプですので、今後リストや考え方もアップデートされてくると思います。ですので、あくまで現時点での私の考えということをご留意いただけますと幸いです。 

 

終わりに

というわけで、今回は【赤青覇道】の解説でした。

冒頭にも書いたのですが、このデッキはかなり初心者にもオススメできるデッキでもあると思っています。

押し付けが強くて勝てる試合もある一方で、本筋を通せなかったときどうすべきかというデュエマそのものを学ぶことも出来るからです。

他にもメタカードの有効性とか、反対に有効じゃない場面の理解とかも出来るようになってくるんじゃないでしょうか。デッキの構築とかも、環境を見て採用カードを変えたりなんていうのも求められます。

デュエマ、負けるときは一瞬だけど考えられることって結構多いんですよね……。

多くのプレイヤーの皆さんが、本記事を参考に【赤青覇道】を触ってくれれば幸いです。

最後に、カーナベルでは【赤青覇道】デッキを組みたい方に向けて、【赤青覇道】関連カードや相性の良いカードを豊富に準備しております。

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それでは、また。

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