はじめに
カードゲームを始める時、最初に買うものは何か?
カードを守るためのスリーブ?はたまた心地よくプレイするためのプレイマットでしょうか?
どちらも重要なアイテムではありますが、しかし答えはノーです。
はじめに買うのは、魅力を感じた構築済みデッキと少しのパックです。
アニメで好きなキャラクターのデッキを、イラストが好きな切札が入っているデッキを買い、いろいろ試し、パックを買い足しながら自分だけのデッキにしていく。
選ぶ際の基準は、自分の直観に従っていただいて構いません。
しかし今回はあえて、そんな構築済みデッキ「スタートデッキ」の中から特におすすめのものを紹介させていただきます。
これから始めようとしている初心者の方や、最近デュエマに復帰したという方たちに広めていただけると幸いです。
目次
スタートデッキとは?
スタートデッキは、デュエルマスターズにおける初心者向けの構築済みデッキです。
デッキの核となる切札、序盤を守るクリーチャーや手札やマナなどのリソースを伸ばすカード、相手クリーチャーを除去するためのカードがバランスよく入っており、デュエルマスターズというゲームの基本を知るのに最適な商品になっています。
強力な限定カードなども収録されており、幅広いプレイヤーにとって魅力的な商品です。
上級者の方同士でも、構築済みデッキ対決など行うと非常に楽しく盛り上がるのでぜひ試してみてください。
2019年に発売されたスタートデッキにはいずれもGRクリーチャーが収録されており、何が出るかわからないドキドキの新システムガチャレンジ召喚を体感できるようになっています。
バランスの良い基本カードで構築されているスタートデッキを、自分の好みに合わせて少しずつ変えていくのは非常に楽しいものです。
今回はそんなスタートデッキの中でも特におすすめのものを紹介します!
スタートデッキおすすめランキングBEST3
第3位 キャップのWAVEガチャ・パラダイス
このデッキは、豊富なGR召喚呪文を使って次々にガチャレンジ召喚を行うデッキです。GR呪文にはなんらかの付属効果がついていることが多いのですが、このデッキにはドロー効果付きの《パラリラ・セーリング》、相手クリーチャーを手札に戻す《スパイラル a.k.a.竜巻》などが多数収録されておりその強さを実感しやすいです。また、手札に戻したり1ターン動きを止める形でのクリーチャーへの妨害は破壊などに比べるとその強さが理解されにくく軽視されがちなのですが、それらはゲームにおける「テンポ」という重要な要素で使うプレイヤーを有利にします。
水文明には、そのようなややわかりにくいもののしっかりと強いカードが多く、その価値を使うことで理解できるというのはこのデッキの大きな魅力です。
切札の《WAVE ウェイブ》は存在するだけで毎ターンGR召喚ができる典型的なシステムクリーチャー(そこにいるだけで価値を発揮するクリーチャー)であり、そういったカードの重要性を知れるというのも素晴らしい点です。
ゲームにおける重要な要素を学べるという点で、この商品をお勧めします。
■GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)
■カードを1枚引く。
■このクリーチャーが召喚によってバトルゾーンに出た時、コスト4以下の呪文を1枚、自分の墓地からコストを支払わずに唱えてもよい。
■各ターン、自分が1枚目の呪文を唱えた時、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)
おすすめ!このカードで強化しよう!!
■このクリーチャーは攻撃できない。
■各ターン、自分がはじめて呪文を唱えた時、GR召喚する。
■クリーチャーの能力によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。
《Wave All ウェイボール》は小型版《Wave ウェイブ》とでもいうべきクリーチャーです。あちらのように呪文を踏み倒す能力はありませんが、その代わりコストが2と圧倒的に低く、最序盤からプレイすることができます。
呪文が豊富なデッキなので、このカードをプレイできれば半永久的に毎ターンGR召喚を行えます。クリーチャー効果では選ばれない能力も持っており、場持ちの良いカードです。
マナドライブ3(水):このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンのカードが3枚以上で水文明があれば、相手のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。
(ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札に含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)
《C.A.Pカイト》は攻撃時に相手クリーチャー1体を止めることのできるGRクリーチャーです。
このデッキに収録されている《シェイク・シャーク》と似た能力ですが、効果の発動タイミングで差別化がされています。
あちらと違い即効性はないものの、攻撃のたびに能力が発動します。
好みに合わせて使い分けましょう!もちろん同時に採用するのもアリです!!
■自分の墓地に呪文が4枚以上あり、この呪文が自分のシールドゾーンにあれば、この呪文に「S・トリガー」を与える。
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)
▶カードを1枚引く。
▶GR召喚する。
▶相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
《知識と流転と時空の決断》はドロー、手札戻し、GR召喚の中から状況にあったものを2回実行できる能力を持ったカードです。
その場その場にあった力を使えるというのは強力で、どんな場面でも活躍できます。
墓地に呪文が4枚以上あればシールドトリガーを得るので、いざというときに自分を守ってくれることもあります。
他の2枚に比べると少し高いカードですが、その価値は十分ある1枚です。
第2位 キラのギラミリオン・ギラクシー
このデッキは、先ほどのデッキとは違い、クリーチャーの効果でGR召喚を行い、物量で押し切るデッキです。
クリーチャー効果でGR召喚をするということは、単純に1枚のカードから2体分クリーチャーが並ぶので、圧倒的な展開力を誇ります。
クリーチャーを並べた後は、場に出ている自分のクリーチャーの数だけコストが軽くなる「シンパシー」能力を持ったフィニッシャーを出してさらに優位を広げます。
ブロッカーを持ったクリーチャーはそれほど多くないものの、「メタリカ」という種族特有の攻撃誘導効果を持ったクリーチャーが多く収録されているので、防御力も決して低くはありません。
そのターンに出したクリーチャーを疑似的なスピードアタッカーのように使える《ギラミリオン・ギラクシー》が切札です。
数を並べて、殴る。デュエマの基本に忠実なデッキです。
■このクリーチャーが攻撃する時、自分のメタリカを1体タップしてもよい。そうしたら、このクリーチャーをアンタップする。
おすすめ!このカードで強化しよう!
■自分のメタリカを召喚するコストを1少なくする。ただしコストは0以下にならない。
《一番隊クリスタ》はメタリカのコストを軽くしてくれるクリーチャーです。
マナ加速手段を持たないこのデッキでは多少動く際にもたつくことがあるのですが、このカードはそんなもっさり感を解消してくれます。
種族サポートの重要性を教えてくれるカードです。
■このクリーチャーまたは自分の他のメタリカがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。
《龍装者バーナイン》は、メタリカが場に出るたびにドローできる効果を持っています。手札の数は選択肢の数であり、それが尽きてしまっては限られた弱い動きしかできなくなります。《一番隊クリスタ》でコストを軽くしても、出すカードがなければ意味がありません。
このカードを使ってしっかり手札を整え次々に場にクリーチャーを送り込みましょう。
■マナドライブ 5 (光):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが5枚以上で光文明があれば、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する) (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)
《続召の意志マーチス》は、捲れるともう1度GR召喚を行える大当たりのGRクリーチャーです。
効果を発動するためにはマナが5枚必要なため最序盤は活躍しないのですが、ひとたび条件を満たせばものすごい勢いでクリーチャーの数を増やしてくれます。
展開を助けてくれるカードです。
第1位 ジョーの超ジョーカーズ旋風
このデッキは、新たに登場した水文明のジョーカーズを主体としたデッキです。
特筆すべきは味方を手札に戻すことで発動する「Jトルネード」です。
場のクリーチャーの数が減る代わりに、2マナの低コストクリーチャーの攻撃時に「2枚もドロー」したり「GR召喚」したり「相手クリーチャーを手札に戻し」たりと破格のスペックを発揮します。
メリットが大きい代わりに隙を生んでしまうJトルネードですが、場を離れたときに効果を発動するクリーチャーや登場時効果を使いまわしたいカードと合わせることでそのデメリットはメリットに代わります。
短所に思える能力も、使い方次第では長所になるというデュエルマスターズの奥深さを教えてくれるデッキです。
また、水のジョーカーズというものが登場してから歴史が浅く、既にデュエマになれているプレイヤーにも後れをとりにくい分野であることもおすすめポイントです。
他のスタートデッキより少し高いですが、その分レアカードも多く採用されています。豊富な切札でライバルに差を付けましょう!
おすすめ!このカードで強化しよう!
■マスターJトルネード:相手のターンの終わりに、このクリーチャーが自分の手札にあり、このターン中に自分の他の「マスターJトルネード」能力をまだ使っていなければ、自分のジョーカーズ・クリーチャーをコストの合計が10以上になるように好きな数選び、手札に戻してもよい。そうしたら、このクリーチャーをバトルゾーンに出す。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、GR召喚を3回する。
■自分のジョーカーズはブロックされない。
《ジョリー・ザ・ジョルネード》は味方をコスト10以上になるように選んで手札に戻すことで、相手のターンの終わりに現れる水ジョーカーズの頭領的存在です。
自身を出すために減ったバトルゾーンには、3体のGRクリーチャーを送り込むことでしっかり補填します。
味方ジョーカーズにもブロックされない効果を付与するので、一気に逆転することが可能です。
■このクリーチャーまたは自分の他のクリーチャーがバトルゾーンから手札に戻された時、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)
自分のクリーチャーが手札に戻るとGR召喚を行う《魚籠びっくん》との相性は素晴らしく、なんと一気に6回もGR召喚を行えます。勝負を決めるのに十分な火力です。
■マナドライブ4(J):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが4枚以上でジョーカーズがあれば、ジョーカーズを1枚、自分の手札から捨ててもよい。そうしたら、カードを2枚引く。
このデッキはメインデッキには優秀なカードが多いものの、GRクリーチャーの中にはいまいちパッとしないものも含まれています。
使ってみてあまりしっくりこなかったGRクリーチャーと入れ替えてみてほしいのがこの《ゴッド・ガヨンダム》です。
手札を増やすことができ、コストも4とガチャレンジクリーチャーの中では重く、《ジョリー・ザ・ジョルネード》との相性が良いです。
(GRクリーチャーの持つコストは実際に払うわけではないので、コストが大きいもののほうがお得感がありますね)
やや値段ははってしまうものの、その強さは本物です。
予算的に厳しいという方は、こちらの《バイナラ・シャッター》などを試してみてください。
防御力が上がります。
■マナドライブ6(J):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが6枚以上でジョーカーズがあれば、相手のコスト7以下のクリーチャーを1体選び、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。 (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)
最新環境についてチェックしよう!
デュエマを始めたら、現在のデュエマの環境を勉強しましょう。
ガチまとめではデュエルマスターズの最新環境が分かる記事を随時更新中です!
この記事を読めば最新環境について勉強できますよ!
まとめ
今回はスタートデッキについて解説させていただきました。
使ってみたくなったデッキがあれば幸いです。
デュエマは奥深いゲームですが、その仕組み自体は至極シンプル!
スタートデッキでその楽しさに十分触れることができます。
あなたもぜひスタートデッキを使って楽しいデュエマライフを始めましょう!
ライター:西川航平