初めに
はじめまして、きざみと申します。
この度はガチまとめ様からのご依頼を受けて、僭越ながら【シャドール】に関する記事を執筆させていただきました。自身はブログオタクな一面もあり、当然存在の方は存じていた為に、大変驚愕しましたが、プレイヤーとして大変光栄な行為だと思っております。
過去に何度か自身でブログも書いています。
主に解説記事を中心にしております。今回の記事におきましても、皆様のお力の一端になれれば幸いです。
目次
使用リスト
各カテゴリとのシナジーを形成し、安定した属性の供給や、多段な攻め手を用意出来、なおかつ持久戦にも対応出来る魅力がある構築です。
融合モンスターへのスムーズな展開をサポートしつつ、そして下級モンスターのパワーの高さで押し切るタイプのデッキです。
環境が劇的に変化しやすく、1週間毎に大きくメタゲームが動くこともある時期であるため、テンプレートやギミックを詰め合わせた使用しやすい構築を目指しました。
故に、メタカードの採用に対して疑問を持たれる方も多いと思いますが、御了承下さいませ。
そもそもシャドールって?
ザ・デュエリスト・アドベントにて登場した『融合召喚』と『リバースモンスター』を軸としたカテゴリです。その『融合モンスター』の素材の緩さから、出張性能の高さ、構築やプレイにおける柔軟性の高さから、今現在まで姿形を変え、『ストラクチャーデッキ「テーマ」投票』において、一位を獲得し、商品化するなど多くのファンから根強い人気を誇るテーマです。
【シャドール】の強み
構築の自由度がかなり広く、先行制圧を目指した展開特化、後手からのワンショットキルや捲りに特化、リバース効果を活かしたドローゴー、《エルシャドール ミドラーシュ》を筆頭としたパーミッション能力を有した融合モンスターを軸にしたコントロールプランを、カテゴリ内のカードのみでとることができ、幅の広さはピカイチです。
そこに加え、常にメタゲームに参戦できるだけのポテンシャルと可能性があり、特定のカード1枚から詰みの盤面を形成されないような臨機応変、多種多様な戦術が可能です。
概要
構築段階において
過去のプレイやプランに基くなら、「フィールドに裏側表示のモンスターが存在している」からスタートできる、と実に緩い制約を持ったデッキでした。
昨今のゲーム速度の向上、各デッキのパワーや除去性能が上がり、「場に最低限の融合モンスターが存在している」と、かなりハードルが上がりました。裏側ガバ伏せの布陣という【シャドール】の固定概念から脱却すること、これが今回の構築において、目指していた事柄です。罠型の否定ではなく、各デッキへのコンセプトを吸収しやすいメリットに目を付け、各デッキのパワーカードを扱う戦略を行うことで、デッキパワーの底上げを狙った形となってます。
コンボデッキであるはずの【シャドール】ですが、リバース効果や各融合モンスターの制圧を狙える器用さが、【シャドール】の売りであり、最悪コンボが終着点まで辿り着けなくても、勝利に繋げることが可能なテーマでもあります。
ここが【シャドール】の強みです。
コンボを揃える為に、多くの選択肢が存在し、各タイプが実戦級として投入できるか思案されていますが、それらの目的は同じで、コンボを揃える為の布石です。
あくまで揃える為のプロセスが同じであり、その後のゲーム展開は類似します。
混ぜ物を有している場合の立ち回りは、その混ぜ物特有の強みを活かすことを狙う場合が多く、この場合は除外させて頂きます。
プランとして
【シャドール】の安定した展開を目指した場合、初手から《エルシャドール・ネフィリム》の成立が、その後のゲームプランを大きく左右させます。その為、最も初動として確実性の高い彼女の成立を目指します。
その後の展開パターンは多岐に渡りますが、《I:Pマスカレーナ》を終着点とし、大きな展開を目指さず、必要最低限の展開から、最大限のリソース回復を目指します。
それ以上の展開は、都合上、オーバーキルを発生させやすく、メインのギミックの成立からの派生パターンの為、メインギミックの成立を務める以上のカードは不必要である場合が多いです。
その為、場面場面に臨機応変に立ち回りやすいこのカードを終着点とし、環境に合わせたフィニッシャーへ繋げた方が、【シャドール】の性質上、都合がいいです。
シャドールカードについて
【シャドール】魔法カードについて
- 《影依融合》
- 《神の写し身との接触》
デッキの中で最も必要であり、【シャドール】を構築、プレイの段階で最も重要なカード群です。
優先順位をつける事すら烏滸がましいですが、相手のデッキタイプが不明瞭の場合、《神の写し身との接触》を優先し、臨機応変に立ち回りやすい場面を目指します。
《エルシャドール・ネフィリム》から擬似サーチが可能なカード群であり、通常の《融合》 からのサイクルの形成も可能ですが、被りも含め、殆ど損をしないのでこれらを起点に構築を始める程です。
《神の写し身との接触》
【シャドール】カテゴリ、最強の一枚です。
臨機応変に融合体を変換するその姿は、特異と言っても過言ではなく、正に【シャドール】を表してる一枚です。
このカードを如何に上手く使いこなすかで、プレイヤーの技量や理解度が判るほどであり、リソース管理、適した盤面の形成、ライフカット計算、全てを含め、【シャドール】を取り扱う際に最も貴重なカードです。
練習において、【シャドール】を回すために、このカードを初手に起き、残り4枚を山札から引いて、練習することを推奨致します。
練習の際には
取り扱いが、他のデッキとは異なり、常にコンボパーツを掻き集めつつ、場面に適した融合モンスターや下級【シャドール】モンスターを起動させるといった、状況判断の練習として大変効率がいいです。
先行展開の場合にも、グッと難易度が下がり、デッキの理解度を高めやすくなります。
【シャドール】モンスターについて
- 《シャドール・リザード》
- 《影霊の翼 ウェンディ》
- 《シャドール・ヘッジホッグ》
【シャドール】として、デッキを回す役割があるカードを中心に、それらをまとめる事でスムーズな展開やプランを可能としました。
必要最低限の種類を、最大枚数投入し、初期手札の振れ幅を最大限減らすように努めてます。
最初に考えた展開手段、展開後の制圧もこれらに振れ幅がある場合は、必ず初期手札の事故に繋がる要因となるため、最大限の採用です。
ゲーム中に必要な枚数は必ずしもこの枚数が適切ではありませんが、繰り返しになりますが、初期手札の振れ幅を大きく注意したときに、必ずこの枚数に辿り着きます。
リソース過多となる場合も多いですが、融合召喚から安定した場面の形成を行うことを主なプランとして取り入れているため、これらは最大枚数の投入です。
- 《シャドール・ドラゴン》
- 《影衣の巫女・エリアル》
これらは、融合召喚成立後に必要となるモンスター達です。
前述したモンスターとは異なり、相手のカードを阻害するモンスターとなります。
自身のデッキを回すことをより重視される理由としては、「相手がアクションを行わない限り、自身はアドバンテージを稼ぐことができない」と、TCG及びOCGの基礎概念からきております。
あくまで、融合召喚に使用した素材の場合にのみ、《影衣の巫女・エリアル》はリソースとして自分自身に干渉しませんが、【シャドール】の特性上ロングゲームになり易く、《シャドール・ウェンディ》からのリクルート先として、《エルシャドール・ネフィリム》とのコンボとして非常に優秀な為、2枚の採用としています。
《影衣の巫女・エリアル》の登場により、リソースを回復する手段が除外ゾーンに及び、ありとあらゆる場所を繋ぐことが可能となり、プレイの幅、戦略の幅が大きく広がりました。
《影光の聖選士》とのコンボで、相手ターンにフリーチェーンで帰還させるといった細かな芸もあり、《墓穴の指名者》を避けつつ、融合体へアクセスするため、これらの増量も考える程です。
【シャドール】罠カードについて
- 《影衣の原核》
- 《影光の聖選士》
《影衣の原核》はデッキを回す上で必要となりますが、複数枚手札に来ることで、速度がかなり変わるカードです。可能な限りハンドに来ることを拒否したいわけですが、自身の動きの関係上、無いと困ります。
《影光の聖選士》
革命的なカードです。
このカードが行うことは、以前の【シャドール】では考えられず、まさにデッキの概念を揺るがしたと言っても過言ではありません。【シャドール】の負け筋の1つであった、融合体の枯渇を、事実上無しにしたことで、リソースのみで挑む相手は、無限に墓地から出てくる《エルシャドール ネフィリム》に悩み、永続罠を多数ばら撒き、戦闘を優位に立つことでゲームを終わらせてくる相手に対しては《エルシャドール アプカローネ》を守備で出し続けることで、それらを無効にしながら、ゲームを続けることが可能です。簡潔に纏めたとしても、これだけの選択肢が1枚に込められているカードのため、単純な蘇生罠カードとしての役割として使用することも多いです。
墓地効果もかなりの頻度で使用し、【シャドール】がアドバンテージを獲得するための手段のひとつである、『リバースした【シャドール】モンスターを、次のターンで融合素材にする』といった点を大きく改善しました。
《シャドール ヘッジホッグ》をリバースさせ《神の写し身との接触》へアクセスし、それを用いて融合召喚を相手ターンに行うだけで、アドバンテージを得つつ、各種融合モンスターへ向かうことが可能となりました。
リソース勝負における【シャドール】の粘り強さを体現する為に、これらは最低限の枚数採用しております。
シャドールカード以外について
- 融合召喚をサポートするカードについて
- 【トリックスター】ギミックについて
- 【閃刀姫】ギミックについて
融合召喚をサポートするカードについて
- 《緊急テレポート》
- 《おろかな埋葬》
- 《融合再生機構》
- 《融合》
- 《超融合》
【シャドール】の融合召喚を取り扱う際に、可能な限りアドバンテージに繋がるギミックの採用が、ゲームの命運を分かつ事が多々有ります。
初動の融合の際に、《影霊の翼 ウェンディ》の利用から入ることで、後続及び妨害にアクセスしやすく、その後のゲーム展開を優位に立ちやすくなる為、これらを最大枚数投入致しました。
安定感の底上げにも繋がり、メインギミックを可能な限り押し付ける事がしやすくなってる点はかなり評価できます。
《シャドール ネフィリム》の不採用を行ったとしても、《影霊の翼 ウェンディ》へのアクセスはそれ程重要であると考えております。
《融合再生機構》は融合に特化している現在の構築とはかなりのシナジーを発揮し、後述する、【トリックスター】ギミックとの相性も抜群です。かつて採用していた、《貪欲な壺》を筆頭とした、リソース回復手段としても役に立ちます。
《超融合》について
【シャドール】を選出する1番の理由です。
環境がこのカードに見合ったカテゴリで埋め尽くされるならば、【シャドール】はより有利に立ち回れると言っても過言ではありません。
【シャドール】のミラー同士でも無い限り、相手から使われる《超融合》は、《影依融合》の的を作る行為にもなりかねず、相手からしたら打ち所も少々シビアです。しかし、自分側はマストカウンターに向けて叩き付けたり、自身の融合として使用したり、追い打ちも可能です。
基本的には相手側を2枚吸い込み、アドバンテージを獲得することを心掛けますが、応用しやすく、非常に有効な除去手段として用いることができます。
何より、今まで【シャドール】に置いてネックであった手札コストやサーチが効かない為、なかなかプランとして取り入れることが難しかった点も、《捕食植物 ヴェルテ•アナコンダ》が改善し弱点を補完した為、採用しない理由を見つけることの方が困難なレベルです。
【トリックスター】ギミックについて
- 《トリックスター・キャンディナ》
- 《トリックスター・キャロベイン》
- 《トリックスター・マンドレイク》
- 《トリックスター・ライトステージ》
- 《テラ・フォーミング》
【シャドール】の融合モンスターの条件の緩さから、多くのテーマに着手されたプレイヤーも多いと思います。しかし、【融合召喚】といったアドバンテージを自身で消費してしまう為、必ずサポートが必要です。
《エルシャドール ネフィリム》を成立させる際、光属性が何も産み出さない場合、アドバンテージは彼女の固有効果である、『墓地に【シャドール】カードを送る』ことでアドバンテージを得ることを目指さない限り、必ずディスアドバンテージを背負います。
それを回避する為に、事前に素材のモンスターでアドバンテージを獲得しておくことを推奨します。
その時に、白羽の矢が立ったのが、【トリックスター】です。
苦手な《神の宣告》を筆頭としたカウンター罠カードに対して、絶大な効力を発揮しつつ、下級モンスターにより、ディスアドバンテージを軽減させます。
特に、《トリックスター•マンドレイク》は、サーチ可能な《Em トリック・クラウン》と言っても過言ではなく、《クロシープ》を利用した展開に直結する事も可能です。
《エルシャドール アプカローネ》による手札交換の際に、盤面に光属性モンスターとして残る点も評価できます。
【閃刀姫】ギミックについて
- 《閃刀姫 ロゼ》
- 《閃刀術式-エンゲージ》
- 《閃刀起動 ホーネット・ビット》
- 《閃刀姫 カガリ》
- 《閃刀姫 ハヤテ》
メインデッキ4枠、エクストラデッキ2枠と少々スロットを割く必要もありますが、【シャドール】の苦手とする破壊耐性や高火力モンスターに対して、単騎で無効化するトリッキーな立ち回りを可能とさせ、それらが環境に現れやすくなっている現状、採用せざるを得ないと感じております。
1度きりしか使用できなく、ギミックとしての燃費は悪いですが、《閃刀姫 ロゼ》に関しては、エクストラのモンスターを多用する戦術を取る相手に対して、かなり高頻度で墓地とフィールドを行き来する他、ワンショットキルを目指す時に重宝します。
召喚権を使用せずに、モンスターを展開でき、強力なモンスターである、《捕食植物 ヴェルテ・アナコンダ》へ直結できることも可能で、それだけを目指すギミックと一線を介します。
他のギミックでは代用が効かず、属性面や、魔法カードが墓地に溜まりやすい性質上、利用しない手はありません。
手札誘発について
今回のリストで最も目立つ点は、『手札誘発の不採用』の一言に尽きると思います。
【シャドール】において、融合成立前に手札に来たカードは、可能な限り、融合召喚に利用できるように構成することが、不可欠です。
その為、採用する際に気をつけることは、『融合召喚行う際、どれだけ選択肢が広がるか』です。
優先度を箇条書きにすると
- アドバンテージを獲得できる
- 融合召喚に使用した際、その融合モンスターがどれだけゲームに影響するか
- 可能な限り、光属性である
- 環境に及ぼすダメージが大きい
といった点を補えるようなカードが適正です。
《原始生命態 ニビル》のような直接盤面に及ぼす影響があるカードなら、採用理由に至りますが、現環境においては、彼をケアすることを取り組み、そもそもの破壊力が薄く、《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》を軸に組み上げられたデッキに対しては、全くといいほどダメージを与えられません。
故に、【シャドール】採用した際、他のデッキ程これらのパワーは発揮出来ず、事故に繋がりやすいカードに成り下がるため、不採用としております。
【壊獣】ギミックについて
苦手な置物を簡単に処理してくれる、所謂メタカードです。
簡単に枠を作れるため、入れることも容易いですが、新弾の発売から、環境の変化を考慮すると、今回の記事においては、不適切であると判断しました。
メタをぶつけるのではなく、純粋に自分のギミックをぶつけることで充分対応が可能である為、サイドデッキの構築の際に役立ちそうだと、実感致しました。
エクストラデッキについて
【シャドール】の目玉であり、軸であるこちら。
各カードの採用枚数はプレイによって異なると思いますが、自分は自信を持って、現在のエクストラデッキを推奨致します。
使用頻度も去ることながら、多くの場面に対応でき、詰みと思う状況も少なく、かなりの好感触を得ることが出来ております。
【シャドール】融合モンスターについて
【シャドール】融合モンスターは、《エルシャドール ネフィリム》を使い回し、そこから派生として盤面に干渉することを目指します。その為、他属性のシャドールはメインギミックの属性とのシナジーを形成するだけに留まることも多く、今回の記事においての《エルシャドール ネフィリム》のように、それらを軸に構築しない限り、能動的な使用機会を作ることが難しく、保険として採用するのであれば、より条件の緩いリンクモンスターを利用した方が、適してる場合が多いと考えております
《エルシャドール ネフィリム》
【シャドール】にて、こちらを採用していない方は存じていません。すべてのテキストがカードの損失乃至、アドバンテージの獲得まで辿り着き、ステータスにも1部の隙も有りません。
このカードを如何に状況に合わせて展開していくかが重要であり、フィニッシャーとして用いる事も多々有ります。
その為、3枚の採用とし、アドバンテージの損失を行わないとはいえ、3枚ですら足りないと感じるゲームもあるくらいです。
《エルシャドール ミドラーシュ》
対戦相手の動きをロックでき、妨害に富んだカードです。
《エルシャドール ミドラーシュ》1枚で勝てるゲームがいくつか存在しますが、シャドールが今の立ち位置を継続するのであれば必ず意識されます。
以前は意識外から突然降臨する事も有り、詰みへ繋げることもできましたが、意識され、カードのインフレから突破も容易であるカテゴリやデッキも増えてきた為、ゲーム中のプランで軸にはなれど、構築として最初から軸にするにはリスクが高いと判断しました為、2枚の採用です。
《エルシャドール アプカローネ》
新規の融合モンスターであり、1ターンに1度特殊召喚成功時に、カードを永続的に無効にする優れものです。
墓地に送られた時の効果は、手札交換であり、直接返しの《影依融合》や、《エルシャドール ネフィリム》のようにモンスター効果を起動させる事も可能です。
出た時というタイミングのみで、少々扱いにくい部分もあり、墓地効果も器用貧乏な事が多く、乱発できる余裕を作ることも少々難しい他、《影光の聖選士》によって使い回すことも可能なため、1枚の採用です。
その他のモンスターについて
【閃刀姫】ギミックは前述しているため割愛しております。
《捕食植物 ヴェルテ・アナコンダ》
【シャドール】の革命児です。
デッキから放つ《影依融合》や《超融合》は、ありとあらゆる場面に対応できます。
先行においても、《神の写し身との接触》にアクセスを目指す事も可能で、如何なる場面にも対応出来る優れものです。
反面、ライフコストは相応のものであり、乱発できるものでも無いですが、採用しない手はありません。
《グラビティ・コントローラー》
《クロシープ》
【シャドール】の展開をサポートとしては最も適している2枚です。
これらからの展開は多岐に渡り、エクストラデッキとの勝負に臨むことになりますが、融合モンスターを墓地に送ることで、《影光の聖選士》を回収し、リソースの回復に務めたり、《クロシープ》を利用した展開といったアドバンテージを獲得する動きを目指します。
どちらも使用頻度は非常に高いです。
《スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン》
超融合先としての採用です。最もデッキの中で、相手依存のカードの1枚ですが、汎用性はこれ以外に比べ、それなりに高いと判断しました。環境に合わせた採用が吉です。
《i:p マスカレーナ》
《トロイメア ユニコーン》
《クロシープ》を使った展開の終着点として利用します。
汎用性を重視した選択ですが、強力なフィニッシャーである《ヴァレルソード・ドラゴン》に破壊耐性を付け、ゲームを迅速に終わらせることも可能です。
《ヴァレルソード・ドラゴン》
【シャドール】が目指すゲームにおいて、ライフカットを主なフィニッシュにしている以上、迅速にライフを狩り、盤面を荒らすことが可能なこのカードを採用しない手はありません。
自分が最も信頼しているフィニッシャーの1枚です。
プレイ中に気を付けること
アドバンテージの獲得
今更かもしれませんが、これほど重要な点は無いです。
【シャドール】の特徴として、融合召喚を成立させたとしても、アドバンテージの獲得は行えません。あくまで、アドバンテージの損失をしないだけであり、総数で言うと、常に一定です。状況に合わせ、相手のアドバンテージの獲得を阻止することを目指すデッキです。
融合体からコンボを連鎖させ、アドバンテージの獲得を目指す事も、もちろんルートとして存在しますが、基礎的なギミックは抜け穴となってることが多いです。
《エルシャドール ネフィリム》から、各シャドールカードのテキストを起用させたとしても、素体となった光属性がアドバンテージを獲得していない限り、光属性の損失を補っているだけで、アドバンテージを獲得しているわけではないです。その後のコンボとして、《影衣の巫女 エリアル》+《影光の聖選士》による帰還コンボに繋がった場合、そこに損失を補っている《エルシャドール ネフィリム》を再び起用することで、アドバンテージの獲得が可能になります。
補足として
【シャドール】の特徴から、これを得ることは大きく分けて以下の4つになります。
1.シャドールモンスターをリバースさせ、次のターンにそれを融合素材にする。
2.素材となるモンスターでアドバンテージを獲得し、《エルシャドール ネフィリム》へ繋ぐ。
3.《影依融合》からデッキ融合に繋ぐ。
4.モンスターを戦闘破壊する。
2は前述した通りになりますし、3.4は最も簡単にアドバンテージを獲得する手段になります。
最も簡単であり、その点に対してのみ目を向けた場合、後手を取ることを前提とした構築やプランも見受けられますが、貴重な先行を破棄するほど、先手が弱いデッキではありません。
デッキ融合の条件は緩いですが、確実に存在します。
自分の考えるプランに、相手が都合が良く動いてくれることを想定するのは悪手になり得るため、可能な限りそれらを排除したプランの選択を行った方が良いです。
上記の『1』を目指す場合、自分のターンで《影光の聖選士》を使用したモンスターを、極力場に残すことで成り立ちます。相手依存のリバース効果を多用できるようになった事で、より能動的なアドバンテージの獲得を務めれるようになったのが、1番の進化と言っていいでしょう。
プレイ回数を重ねる
同じ場面、同じハンドである場合を除き、基本的に毎回違うプランを求められることがあります。
『守りを維持する』か、『攻めに好転する』のか、感覚もありますが、基本的には相手のデッキへの理解度が求められ、例え自身のデッキを完璧に理解していたとしても、対戦相手のデッキを理解出来ていないと、読み合いとしては不適切です。
手なりのプレイでは、足元を掬われやすいため、それなりの集中力も必要ですが、単純に知識の多さで乗り越えることもできる場面の方が多いと言えるデッキです。
終着点を決めて回す
場にモンスターを並べたとしても、融合素材として活用できなければ、得たアドバンテージを活かすことが出来ず、処理されるのを眺めるだけになります。
具体的に訪れる場面としては《クロシープ》がエクストラゾーンに存在し、墓地に《エルシャドール ネフィリム》と《影光の聖選士》、フィールドに《影衣の巫女 エリアル》が裏で存在する時です。
この時に帰還される《エルシャドール ネフィリム》で何を目指すかによって、《クロシープ》の蘇生先も変わるわけです。
ここからは、プランやプレイヤーの知識、環境によって全てが変更されてしまい、不適切な展開へと変貌します。
個人的には《i:p マスカレーナ》と《神の写し身との接触》へのアクセスを目指して、対応できる範囲を広げておくことがかなり好みです。
終わりに
ここまで、駄文、稚拙な文章にお付き合い頂きまして、ありがとうございます。
初めてのことであり、貴重な経験をさせていただきました。好きなカテゴリを、こういった機会で書かせていただけたことが、大変嬉しく思います。
【シャドール】は、遊戯王のコンボの基礎が詰まっていて、凄く楽しいデッキです。【ロック】や【コントロール】要素も有りながら、突破力もあり、これ程楽しませてくれるデッキも無いと思う程です。
自身も甘い部分もあり、ストラクチャーデッキ発売後のこのカテゴリを隅まで理解出来てるとは、到底思わず、新弾の情報の度に、大会結果が記載される度に、記事の修正を行っていたほど、柔軟性に富んだカテゴリです。やはり、ファン層も多く、競技的な立ち位置に立つには疑問を感じている方も多いでしょうが、安心して頂きたいのが、【シャドール】はまだ伸び代があるということです。
微力ではありますが、皆様の知識のお力添えになりましたら、幸いです。
4月よりルール改訂もあり、情報に振り回される日々ですが、自身も随時情報を発信していきたいため、興味がありましたら、Twitterのフォロー等、よろしくお願い致します。
ここまで読んで頂き、ありがとうございました。