はじめに
こんにちは、カルマです!

普段はYouTube(カルマ - YouTube)に動画を投稿したり、TeamSAGAの一員としてデュエチューブリーグに出場したりしています。
さて、第17回は無数の引っかけ要素を持ち、特に関東で大流行中の【4cドギラゴン逆】を解剖します!
実際に自分もCSで使用しましたが、常に相手の行動に裏目を存在させる、非常に難解なデッキタイプになっていると感じたました。
GPでも流行間違い無しのデッキになると思うので、構築とプレイへの理解を深めていきましょう!
目次
デッキリスト解説
《我竜塔第七層 ハッスル・キャッスル》
これがなくては始まりません。序盤は《逆転撃》、後半は《蒼斬丸》と、貼られたこのカードを守る手段を大量に搭載することによって広くのデッキにメタを貼っています。
また、仮に守れなかったとしても、相手は割りに来るために手札を減らすか盤面にクリーチャーを出しているため、ブースト後の《善悪》や《ギャイ》が直撃する展開が多いです。
初動でありながら、デッキ構造の核を担っているのがこのカードです。

【 G城 】
文明 自然 / コスト3
(G城は実行したら、表向きでシールド化される。このカードが表向きで自分のシールドゾーンを離れる時、かわりに墓地に置く。)
■このG城が表向きで自分のシールドゾーンに置かれた時、自分の山札の上から1枚をタップしてマナゾーンに置く。
■相手のクリーチャーが召喚以外の方法で出る時、かわりにマナゾーンに置く。
《深淵の逆転撃》
《ハッキャ》を守るためのカードでありながら、単純な受けや除去としても高性能なパワーカードといった印象を受けます。
攻撃順やタイミングをミスすると、打点が足りなくなったり、重要なシステムクリーチャーが除去がされたりするため、相手目線でもとても対処が難しいです。

【 呪文 】
文明 闇 / コスト4
■逆転撃[闇(3)]:クリーチャーが自分を攻撃する時、その攻撃中にまだ「逆転撃」を使っていなければ、この呪文を自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。そうしたら、次の自分のターンのはじめに[闇(3)]を支払う。支払えなければ、自分はゲームに負ける。
■相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-∞する。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)
《地封院ギャイ<まかしとき!>》
このデッキの攻守の要と言って差し支えありません。カード単品の強さは言わずもがな、《蒼斬丸》と《ドギラゴン逆》と強烈にシナジーすることで、ゲームテンポを柔軟に切り替えることができます。
このカードの存在によってドラゴンであればリストを散らすことができることも、このデッキの持つ対応力に大きく寄与していますね。

【 クリーチャー 】
種族 ジュラシック・コマンド・ドラゴン/生徒会組 / 文明 自然 / パワー8000 / コスト5
■マッハファイター
■W・ブレイカー
■各ターンに1度、自分のドラゴンが出た時、自分の山札の上から2枚をマナゾーンにタップして置いてもよい。その後、ドラゴン・カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。
■自分の生徒会組カードを実行するとき、自分のマナゾーンにあるカードをすべての文明を持つかのようにタップしてもよい。
《邪幽 ジャヴェール / 「ヤベーのを見たいか?」》
初動兼チェンジ元です。序盤のハンドキープが苦しくなりがちなこのデッキにおいて、リソースを減らさないブーストである点が非常に優秀ですね。
ハンデス能力の質はそこまで高くありませんが、《カーネル》《善悪》との共存や、《逆転撃》によって1枚ハンデスの重みを上げるアプローチがなされています。

【 ツインパクトカード 】
種族 アビスドラゴン / 文明 闇・自然 / パワー8000 / コスト5
■アビスラッシュ
■マッハファイター
■W・ブレイカー
■各ターンに1度、自分のアビスが離れた時、相手は自身の手札を1枚選び、捨てる。
■スマッシュ・バースト
────────────呪文────────────
■「ヤベーのを見たいか?」 SR 闇/自然文明 (2)
■呪文
■自分の山札の上から1枚をタップしてマナゾーンに置く。その後、自分のマナゾーンにあるカードがすべてアビス・カードなら、相手のクリーチャーを1体選び、このターン、そのクリーチャーのパワーを-2000する。
《青寂の精霊龍 カーネル / サイレント・ジェラシー》
《ギャイ》で拾える細かいハンデスが便利だなという印象です。
序盤は優秀な色を持ちながら多色が嵩張った手札を整えつつ相手の動きを遅らせたり、後半には伸びたマナからくっつける1ハンデスが沁みたりと、地味ながらゲームを自分有利に整える性能がありますね。

【 ツインパクトカード 】
種族 エンジェル・ドラゴン / 文明 光・水・闇 / パワー3500 / コスト5
■S・トリガー
■ブロッカー(このクリーチャーをタップして、相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーに変更してもよい)
■このクリーチャーが出た時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。
────────────呪文────────────
カード名:サイレント・ジェラシー
文明:闇
コスト:2マナ
■相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
■自分のシールドを1つ手札に加える。ただし、その「S・トリガー」は使えない。
《~世紀末の善悪~》
光を入れる理由足り得る、マッハファイターに依存しない5コストのビッグアクションです。
《ハッキャ》や《コットン》への回答として最も強く、相手のリソースを大きく奪いつつこちらの手を整えブロッカーが立つという事象が、《ハッキャ》を手札誘発で守るという動きと非常に噛み合っています。

【 G-NEOクリーチャー 】
種族 ゴッド/スチーム・ナイト / 文明 光・水・闇 / パワー6500 / コスト5
■G-NEO進化:光、水、または闇のクリーチャー1体の上に置いてもよい。
■ブロッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、カードを3枚引き、自分の手札を2枚まで捨てる。こうして捨てたカード1枚につき、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
■相手が手札から呪文を捨てた時、自分はその呪文を相手の墓地からコストを支払わず唱えてもよい。
《PP-「P」》
明確な自由枠の認識です。このカード自体は【ジョーカーズ】メタや、【ガザミループ】やミラーなど鈍重なマッチアップへのブースト兼メタという役割がもてると感じていますが、世に出たリストを見ていてもこの枠に採用されるカードは多岐に渡っているなと感じます。

【 クリーチャー 】
種族 ハンター/エイリアン/テクノ・サムライ / 文明 自然 / パワー3000 / コスト3
■相手のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きい相手のクリーチャーが出る時、相手はかわりにそれを持ち主のマナゾーンに置く。
■超魂X(これがクリーチャーの下にあれば、そのクリーチャーにも以下の能力を与える)
■相手のターンの終わりに、相手のタップしているクリーチャーがなければ、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置いてもよい。そうしたら、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻す。
《切札混成 光隼 蒼斬丸》
《ハッキャ》を維持しつつ安全に6マナに到達することを一旦のゴールと設定できるくらいには飛び抜けた防御力を誇っています。
特に《ギャイ》とのシナジーが強力で、相手ターンに大きくリソースを稼ぐことができるため、盤面に《ギャイ》があり6マナがある状態は相手目線本当に攻撃しづらいです。
手札にあろうと無かろうと、ただ採用されているだけで大きく相手の行動に制限をかけるため、《真気楼と誠偽感の決断》と似た性質がありますね。

【 クリーチャー 】
種族 ディスペクター/ポセイディア・ドラゴン/ガーディアン/シノビ / 文明 光・水 / パワー6000 / コスト6
■ウラ・ニンジャ・ストライク6(光/水)(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンのカードが6枚以上で光と水文明があり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」を使っていなければ、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを山札の下に置く)
■EXライフ
■ブロッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、カードを2枚まで引く。
■各ターンに1度、相手のクリーチャーが攻撃する時、自分の手札を1枚捨ててもよい。そうしたら、攻撃を中止する。
《流星のガイアッシュ・カイザー》
相手の早期の踏み倒しにリスクをつけるカードです。対【ジョーカーズ】では《ハッキャ》を割られた後の《Dr.富士山ッピング》にリスクをつけています。
《ハッキャ》も毎回引けるわけではないため、引けなかった際にも相手の行動に大きなリスクをつけられるこういったカードは必要だと考えています。

【 クリーチャー 】
種族 ブルー・コマンド・ドラゴン/グリーン・コマンド・ドラゴン/ハンター / 文明 水・自然 / パワー8000 / コスト6
■相手のターンの終わりに、相手がそのターン中、マナゾーンのカードをタップせずに、クリーチャーを出すか呪文を唱えていて、バトルゾーンに自分の 《流星のガイアッシュ・カイザー》がなければ、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、カードを2枚引く。
■自分のコスト10以上のクリーチャーの召喚コストを4少なくする。ただし、コストは0以下にはならない。
■相手のクリーチャーは出たターン、自分を攻撃できない。
《烈しき切札 ドギラゴン逆》
基本的にはここがゴールとなることが多いです。カードの強さは言わずもがなでしょう。
枚数が削れているのは、中間ゴールの《ギャイ》+6マナや、《善悪》の質がかなり高く、無理に最速で建てるよりも、「負けない・離れない」効果を最大限活かせる終盤に置くことの方が多いからという認識です。

【 ドリーム・クリーチャー 】
種族 エクスドリーマー/メガ・コマンド・ドラゴン/革命軍/ハムカツ団 / 文明 光・自然 / パワー15000 / コスト8
■革命チェンジ:光または自然の、パワー8000以上のクリーチャー
■ブロッカー
■マッハファイター
■T・ブレイカー
■自分のターンの終わりに、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置いてもよい。その後、コストの合計が7以下になるように、クリーチャーを2体まで自分の手札またはマナゾーンから出す。
■極限ファイナル革命:このクリーチャーが出た時、このゲーム中に自分が他の「ファイナル革命」を使っていなければ、次の自分のターンのはじめまで、自分はゲームに負けず、相手のカードの効果によって、自分のクリーチャーは離れない。
《天革の騎令嬢 ミラクルステラ》
置きリソース兼蓋です。【火光自然レッドゾーン】の台頭により価値を落としてはいますが、雑多耐性の高さや、マッハファイター起点のデッキへの明確なアンサーとなっている点で、未だ現役のカードかなと感じています。

【 クリーチャー 】
種族 エンジェル・コマンド・ドラゴン/革命軍/ドレミ団 / 文明 水 / パワー8000 / コスト6
■G・ストライク
■ブロッカー
■ジャストダイバー
■W・ブレイカー
■相手がカードを実行した時、自分はカードを1枚引いてもよい。このターン、相手のクリーチャーは攻撃できない。
《音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ / 「未来から来る、だからミラクル」》
対呪文受けデッキへのフィニッシャーです。1枚あると対処できるマッチアップが広がるので、枠効率的にとても良いカードだなと感じています。《ギャイ》で拾えるドラゴンである点が優秀ですね。
ごく稀に下面の3ドローで手札誘発を抱えに行くことがあります。

【 ツインパクトカード 】
種族 エンジェル・コマンド・ドラゴン/ドレミ団/革命軍 / 文明 光・水 / パワー7000 / コスト7
■革命チェンジ:光または水のドラゴン(自分の光または水のドラゴンが攻撃する時、そのクリーチャーと手札にあるこのクリーチャーを入れ替えてもよい)
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、次の相手のターンの終わりまで、相手は呪文を唱えられない。
────────────呪文────────────
カード名:「未来から来る、だからミラクル」
文明:光/水
コスト:6マナ
■カードを3枚引く。その後、コスト5以下の呪文を1枚、自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。
《「修羅」の頂 VAN・ベートーベン》
全体除去兼ミラーや対【光自然ドギラゴン逆】、【ジョーカーズ】へのフィニッシャーです。エターナル・Ωによる定着のしやすさと、ロック効果の刺さるマッチが多いことを高く評価しています。
このデッキで1枚採用されているカード群は有無による対応力の差が非常に大きくなるため、差し替えは近しい性能のカードと行うことを推奨します。

【 クリーチャー 】
種族 キング・コマンド・ドラゴン/アンノウン/ゼニス / 文明 ゼロ / パワー14000 / コスト11
■このクリーチャーを召喚してバトルゾーンに出した時、相手のクリーチャーをすべてバトルゾーンから持ち主の手札に戻す。
■相手がコマンドまたはドラゴンをバトルゾーンに出す時、相手はそのクリーチャーをバトルゾーンに出すかわりに墓地に置く。
■T・ブレイカー
■エターナル・Ω
使う上でのポイント
・中間ゴール設定を考えます。基本的には5コスト帯のいずれを使うかを考えることが多いですが、《ハッキャ》下での6マナなども相手、状況によってはゴール足り得ます。
・《逆転撃》《ガイアッシュ》《蒼斬丸》への相手のリアクトを考えます。
例えば、《蒼斬丸》を過剰に恐れる相手には、《ギャイ》で《蒼斬丸》を拾わずに他のカードを拾うことで、相手は無い《蒼斬丸》に怯え、こちらの手札の質を高く保つことができる、といったプレイを取ることが肯定されます。
相手プレイヤーの序盤の《ハッキャ》《PP-「P」》《逆転撃》との付き合い方にとても個性が出やすいため、《蒼斬丸》圏内に入る頃にはある程度相手の性格を考えておけるといいですね。
・【逆アポロ】のような、相手の思考時間が伸びやすい性質を持っているため、自分はなるべく早指しを心掛けます。
マナが伸びるまでは1ターンの行動量も少ないため、後半の詰めに時間を使えるよう、序盤4ターンくらいの動かし方には慣れておいた方が快適な対戦が出来ると感じます。
時間切れ両敗はもちろんのこと、投了をするのもされるのもあまり気持ちのいいゲーム体験ではないですからね。
【4cドギラゴン逆】に有効な対策
・各種手札誘発への対処を自分の中で決めておきましょう。ざっくりとですが、自分の中の指標としては、
《逆転撃》: 相手が4~5マナ時、撃たれても相手の行動が制限できるときは殴れる。相手目線除去したいカードが複数あるときも殴りやすい。
《ガイアッシュ》: そもそも相当キープできないため、最も割り切りやすい。ドローは辛いが、《ガイアッシュ》自体を強く使う手段は革命チェンジしかないため、《ハッキャ》や《キャディ》などでも被害が半減する。
《蒼斬丸》: なるべくブロックさせて盤面に残さない。《ギャイ》のいる時に出されるとかなり負けるため、先に《ギャイ》を処理するか、過剰打点が組めるまでガン待ちを決め込む。たまに必ず手札を捨てるプレイヤーがいるため、そういったプレイヤーにはつけ込んでハンデスとして扱う。
あたりを決めています。
そもそも善悪を通すまでは手札が増えないデッキなので、手読みに応じて誘発2種持ちは割り切ることがほとんどです。
・ハンデスに強いハンドキープは意識します。特に、手札の枚数を3以上に保っておくことや、盤面と手札で同時に圧をかけることが有効です。
《善悪》がクリティカルヒットした時点でそのゲームは負けだと思って、序盤のハンドキープは特に丁寧に行っています。
・《ドギラゴン逆》の出力先は、最大値でも《大崩壊炉 マーダン=ダイロウ》程度なので、出させても勝てるパターンが存在します。
レアケースではあるので、遭遇した際に冷静に判断できるよう、頭の片隅に置いておきましょう。
おわりに
いかがでしたでしょうか。今回は対応最難環境デッキの【4cドギラゴン逆】を解剖していきました。
自分もGPの使用候補に入れるくらい、特に対処に慣れていないプレイヤーに対しての勝率が伸びやすいデッキタイプなので、使われる側での練習がとても大事なデッキタイプになっています!
誘発への対処はケースバイケースになることがほとんどなので、実戦を重ねて習得していくのが有効です。GPに向けてあと1週間と少し、ラストスパートをかけていきましょう!!
今回のDM解体新書は以上となります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
また次回の更新も楽しみにお待ちいただけますと幸いです。
それでは。
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