【第5回TWC】マナを貯めて「俺、参上!」~初心者向けの《勝熱英雄 モモキング》デッキ解説~

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【第5回TWC】マナを貯めて「俺、参上!」~初心者向けの《勝熱英雄 モモキング》デッキ解説~
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2020年3月28日、デュエル・マスターズ19番目のエキスパンションブロックである「十王篇」が発売された。

先駆けて発売された構築済みデッキ「スタートデッキ」にも最上級レア「キングマスターレア」が封入された豪華仕様となっており、これを期にデュエル・マスターズの世界へ足を踏み入れた方も少なくはないのであろうか。

この十王篇は、一つのカードが複数の文明を持つレインボーカード(多色カード)が中心となっているセットだ。

多色カードは一つの文明しか持たない通常のカードよりも強力なものが多いため、今年のデュエマは非常にパワフルなゲームになることが何となく予感されていたが、蓋を開けてみれば単色カードのパワー査定にも大きなチェックが入り、単色・多色カードともに平成デュエル・マスターズを過去のものとし、令和デュエル・マスターズを初めてやるという気概に溢れているセットとなっている。

この記事は、新型コロナウイルスの流行によりアナログカードゲームには向かい風が吹く中、新たにデュエルマスターズ、特にスタートデッキ「ジョーのキリフダッシュ!」を手に入れてくれたビギナー向けに、「キリフダッシュ」をメインに据えたデッキを組んでみよう!という解説記事だ。

目次

お前たちのキリフダッシュって、使いにくくないか?(構築済みデッキに感じた課題)

アニメ・漫画の主人公切札ジョーの使用するカード群「チーム切札」が軸とする、今期初登場となる能力「キリフダッシュ」。

概要としては「自分のクリーチャーの攻撃が終わった段階で、そのクリーチャーがシールドをブレイクしていれば、キリフダッシュ用に指定されたコストでカードが使える」というものである。

積極的に攻撃を仕掛けることで強力なクリーチャーを早期に呼び出すことができる能力であるが、スタートデッキ「ジョーのキリフダッシュ」はこの潜在能力を今ひとつ出し切れていないように感じた。

さて、攻撃中にクリーチャーを出せる能力、というと、デュエルマスターズには過去「侵略」「革命チェンジ」があった。

【 クリーチャー 】
種族 メガ・コマンド・ドラゴン  / 革命軍 / ハムカツ団 / 文明 火/自然 / パワー13000 / コスト8

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■革命チェンジ―火または自然のコスト5以上のドラゴン
■自分の多色クリーチャーすべてに「スピードアタッカー」を与える。
■T・ブレイカー
■ファイナル革命ーこのクリーチャーが「革命チェンジ」によってバトルゾーンに出た時、そのターン中に他の「ファイナル革命」をまだ使っていなければ、コストが合計6以下になるよう、進化ではない多色クリーチャーを自分のマナゾーンまたは手札から選び、バトルゾーンに出す。

【 進化クリーチャー 】
種族 ソニック・コマンド / 侵略者 / 文明 火 / パワー12000 / コスト6

■進化―自分の火のクリーチャー1体の上に置く。
■侵略―火のコマンド(自分の火のコマンドが攻撃する時、自分の手札にあるこのクリーチャーをその上に重ねてもよい)
■T・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、一番パワーが大きい相手のクリーチャーをすべて破壊する。 

これらの能力の最大の魅力は、条件を満たせばコストを支払わずにタダ出しできる点であり、それまでのゲームでは考えられなかった速度で大型クリーチャーが登場する点にあった。

しかし、キリフダッシュはこれらの能力と違い、相応のコストを支払う必要がある。

これはままならない問題であり、いくら通常よりも低いコストでカードを使用できるとは言え、律儀にマナを支払う必要がある以上、漠然とキリフダッシュをするだけではあまり相手との差が開かないのだ。

例えばスタートデッキで言うと、1ターン目にブレイズクロー、2ターン目にブレイズクローでシールドをブレイクした後、《新導バット》をキリフダッシュ・・・と動いても(《新導バット》のコストパフォーマンスはとても優秀ではあるものの)、カードアドバンテージを得ているわけではない(相応に手札が減っている)為、ここで相手に増えた手札から除去カードを撃たれてクリーチャーを失ってしまうと、こちらだけ一方的に手札を消費しただけに終わってしまう。

別にまったくもって弱い!というわけではないのだが、速攻勝負をしたいのならばもっと尖った性能のカードが欲しいのが正直なところ

無論、「キリフダッシュ」の中には場に出したときにアドバンテージを得るカードも多い。

《モモダチ モンキッド》や《熊四駆 ベアシガラ》がそれだ。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / チーム切札 / 文明 自然 / パワー1000 / コスト3

■キリフダッシュ [nn02](自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーがその攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを [nn02]支払って召喚してもよい)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / チーム切札 / 文明 自然 / パワー8000 / コスト7

■キリフダッシュ [nn04] (自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーがその攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを [nn04] 支払って召喚してもよい)
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2つブレイクする)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置く。その後、クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。

特に《ベアシガラ》はキリフダッシュに成功すると大きくマナを伸ばしつつ手札にキーカードを回収できるため、使用できたゲームとできなかったゲームで大きく差が出るカードという印象を受けた。

閑話休題。

ここで言いたかったのは、場に出しただけでは仕事をせず、特に場や手札のカードを増やしてくれない《新導バット》のようなカードは少し使いにくく、また、キリフダッシュの準備が整わないうちは漠然とシールドをブレイクしても相手に手札をプレゼントするだけなので、《狂戦士ブレイズクロー》《無頼勇騎タイガ》のような「とにかく相手を殴らせろ!」と言わんばかりの速攻デッキ向けのカードがデッキに混在し、「攻撃したくなっちゃう」構築になっているせいで、どのような立ち上がりでゲームを進めるべきかの動線がぼんやりしているのが「ジョーのキリフダッシュ」のウリの弱さであると感じた。

(逆に「鬼札の鬼タイム」は漠然と出したクリーチャーで相手を攻撃する、と動いても「鬼タイム」が勝手に発動し、いつの間にかコストパフォーマンスに優れたクリーチャーで相手を圧倒できる作りになっており、”わかりやすい”)

そんなわけで、「キリフダッシュ」で勝つ為のゲームプランをはっきりと見定めること、特に序盤の数ターンの動きをしっかりと見定め、舗装していくことにしよう

今のデュエルマスターズを背負っているのは、お前だろう!(《勝熱英雄モモキング》紹介)

「ジョーのキリフダッシュ」の1つ目の課題「序盤の動き」を決めるにあたって、どのようなカードに繋いでゲームに勝つのかも見定める必要がある。

スタートデッキの主役である《勝熱龍 モモキング》に繋ぐのが王道と言いたいところではあるのだが、《勝熱龍モモキング》はどちらかと言うとゲーム中盤での盤面制圧が得意なカードであり、相手にトドメを刺しに行くには物足りない。

とすれば、拡張パック第1弾の目玉カードであり、「チーム切札」の総大将であるこのカードに声がかかる。

《勝熱英雄 モモキング》

【 クリーチャー 】
種族 ヒーロー・ドラゴン / ジョーカーズ / チーム切札 / 文明 火/自然 / パワー12000 / コスト8

■キリフダッシュ [fn06](自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーがその攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを [fn06] 支払って召喚してもよい)
■スピードアタッカー
■T・ブレイカー
■各ターン、このクリーチャーがはじめて攻撃する時、その攻撃の後、このクリーチャーをアンタップする。
■多色ではない呪文の効果、または、多色ではないクリーチャーの能力によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。

「キリフダッシュ」による早期召喚からの連続攻撃、そして殆どの単色カードの能力で選ばれないという強力な耐性。

「単色カードの能力に選ばれない」という能力がどのくらい強力かと言うと、このカードを除去できる「S・トリガー」呪文は2020年4月末現在、デュエル・マスターズ18年の歴史を持ってしても10種類(「除去できるかも」とか、オレガ・オーラのような「クリーチャーでも呪文でもないカード」を考慮するともうちょっとある)しかない。

ハイパームテキ完全無敵というわけではないが、非常に攻撃を止められにくく、一気にゲームを終わらせる文字通りの「切り札」として申し分ない。

というわけで「なんとしてでもモモキングを出して相手を倒す」というビジョンを持って、改めてデッキの足固めを考えていくことにしよう。

俺達ジョーカーズは、新章デュエルマスターズを必死に生きてきたんだ!(「Jチェンジ」を組み込んでみよう)

というわけで、《勝熱英雄 モモキング》までの道標を見定めていこう。

《 勝熱英雄 》のキリフダッシュのコストは6。つまり早期に6マナに到達する必要があり、ともすれば先程話題に挙がった《熊四駆 ベアシガラ》の出番だ。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / チーム切札 / 文明 自然 / パワー8000 / コスト7

■キリフダッシュ [nn04] (自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーがその攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを [nn04] 支払って召喚してもよい)
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2つブレイクする)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置く。その後、クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。

キリフダッシュにより4マナで登場し、2枚マナ加速できればその時点で6マナ。1枚マナ回収を行ったとしても次のターンに手札からマナチャージすればやっぱり6マナになるので、スマートに《勝熱英雄》に繋がる。

さて毎ターン普通に1枚ずつ(クリーチャーを出しつつ)マナを貯めていくと、このカードをキリフダッシュで出すことができるようになるのは4ターン目になるわけだが、高速化の著しい現代のデュエルマスターズにおいては4、5ターン目というのは殆どのデッキにおいて、「(ブン回ったら)相手を殺せる」ターンなので、マナだけ増やして喜んでいる場合ではないことが殆どだ。むしろ、《 勝熱英雄》を4ターン目に出すくらいのスピード感が必要なのである。

「マナが1ターンに1枚ずつしかチャージできないルールなのに何を言ってるんだコイツ。イカサマ推奨記事か!?」と思うビギナーも多いかもしれない。だが安心して欲しい。ルールに則り、清く正しく3ターン目に《ベアシガラ》を着地させる方法は存在する。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 自然 / パワー1000 / コスト2

■Jチェンジ4(このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーと自分のマナゾーンにあるコスト4以下のジョーカーズ1体を入れ替えてもよい)
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。

そう、Jチェンジだ。

Jチェンジとは、攻撃時に指定されたコスト以下のマナゾーンのジョーカーズと自身を入れ替えて攻撃することができる特殊能力。この《タイク・タイソンズ》は攻撃時にコスト4以下のジョーカーズと入れ替わることができ、更にこの入れ替えで場を離れたときに、山札からマナを1枚増やすことができるクリーチャーだ。

コイツがJチェンジで《モモダチ モンキッド》に入れ替わると、《タイク・タイソンズ》の効果で1マナ、《モモダチ モンキッド》の効果で1マナ追加される。

順当に2ターン目に召喚、3ターン目に攻撃!と動いた場合、入れ替わった《モモダチ モンキッド》がシールドをブレイクした時点で5~6マナに到達し、《熊四駆 ベアシガラ》のキリフダッシュが見えてくる。相手は返しのターンで《熊四駆 ベアシガラ》と《モモダチ モンキッド》の両者の攻撃を捌く手段を用意できない場合、《勝熱英雄 モモキング》のキリフダッシュの脅威に身を晒すことになる。

こうして4ターン目に戦場に駆けつけたモモキングは先述の通り対処方法が非常に少ないカードであるため、多くの場合そのまま決着となるだろう。

「Jチェンジとマナブースト持ちのキリフダッシュを活用し、モモキングを早期に出して殴り切る」

このゲームプラン実現させるために、(できるだけ)最近のカードを利用して組んでみたデッキが以下のものだ。

今だ!俺達のキングマスターに続け!(完成したデッキとカード解説)


実は初めてDeck Maker使ったんですけど、コレ便利ですね(媚び

では、以下に投入カードの簡単な解説を。

《タイク・タイソンズ》《ヤッタレマン》

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 自然 / パワー1000 / コスト2

■Jチェンジ4(このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーと自分のマナゾーンにあるコスト4以下のジョーカーズ1体を入れ替えてもよい)
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / パワー2000 / コスト2

■自分のジョーカーズを召喚するコストを1少なくする。ただし、コストは0以下にならない。

《タイク・タイソンズ》は先述の通り、このデッキにおける初動(一番最初に出したいカード)。

このカードから《モモダチ モンキッド》《メイプル超もみ人》へのJチェンジを決め、大きくマナを伸ばしながらゲームを進めていきたい・・・のだが、デュエル・マスターズは同名カードを4枚しかデッキに入れてはいけない為、毎ゲーム《タイク・タイソンズ》を最初の手札に抱えるのはリストバンドにでも仕込んでいなければ難しいだろう。

そこで今回は、場にいるとジョーカーズのコストを1下げることができる《ヤッタレマン》を2番手として投入した。

キリフダッシュのコストは召喚コストであるため、《ヤッタレマン》の効果で軽減できる。(ただし、どんなに軽減を行ってもそのカードを使用するために必要なマナの文明は必ず支払わないといけない、というルールがあるので、2つの文明を持つ《勝熱英雄》は実質的に2コストまでしかコストが下がらないのは注意だ。)

たとえ《タイク・タイソンズ》が引けていなくても《ヤッタレマン》を代わりに出せていれば、3ターン目のヤッタレマンの攻撃後に3マナで《熊四駆 ベアシガラ》をキリフダッシュできる。

このように、「絶対に引きたいカードは多く入れる」「4枚じゃ足りないと思ったら、似たようなことができるカードも動員してみる」というのはこのデッキに限らず多くの場合で有効なので覚えておいて欲しい。

ちなみにヤッタレマンは枠が白い「無色」クリーチャー。文明を持っていないのでマナゾーンのどの文明のカードをタップしても出すことができるが、マナとしては火文明や自然文明のカードとして扱えないので注意しよう。

《モモダチ モンキッド》《メイプル超もみ人》

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / チーム切札 / 文明 自然 / パワー1000 / コスト3

■キリフダッシュ [nn02](自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーがその攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを [nn02]支払って召喚してもよい)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 自然 / パワー1000 / コスト3

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。

《モモダチ モンキッド》は《タイク・タイソンズ》からチェンジしたいクリーチャー。先述の「絶対に引きたいカード」なため、「キリフダッシュ」がないだけでJチェンジするぶんには基本的に同じことができる《メイプル超もみ人》も2番手として投入。

《熊四駆 ベアシガラ》が上手く引けていないときも、コイツらを積極的に出してマナを貯めておこう。6マナにさえ届けば《勝熱英雄 モモキング》を引くだけで突破口が開ける。

《ドンドド・ドラ息子》

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 火 / パワー2000 / コスト4

■自分の手札にある火のジョーカーズ・クリーチャーすべてに「J・O・E 2」を与える。 (「J・O・E 2」を持つクリーチャーを、コストを2少なくして召喚してもよい。そうしたら、このターンの終わりに、それを自分の山札の一番下に置く。下に置いたら、カードを1枚引く)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から4枚を表向きにする。その中からジョーカーズを1枚、自分の手札に加えてもよい。その後、残りを好きな順序で山札の一番下に置く。

場に出したときに山札の上からジョーカーズを1枚手札に加えられ、更に手札の火のジョーカーズに「J・O・E」という特殊な軽減能力を与えるクリーチャー。

「J・O・E」はちょっとテキストが複雑だが、要するに「そのターンの終わりに場から消えちゃうけど、2マナ少ないコストで召喚してもいいよ」という能力。このコスト軽減はキリフダッシュで出すときも有効というルールなので、コイツが場にいるときは(ターンの終わりに山札の下に消えてしまうけど) 《勝熱英雄》を4マナでキリフダッシュできるようになる。

「絶対に引きたいカード」である《熊四駆 ベアシガラ》の5,6枚目。

《タイク・タイソンズ》から3ターン目にJチェンジしても、《ヤッタレマン》がいるときに3ターン目に召喚しても、《熊四駆 ベアシガラ》と同じように山札の上を掘り進めつつ、次のターンに《勝熱英雄 モモキング》への布石を打てるカード。《勝熱英雄モモキング》を出したらゲームに勝つと考えれば、J・O・Eのデメリットなど気にならないのだ。

・・・とはいえ、《熊四駆 ベアシガラ》と違ってマナが増えているわけではないので、コイツ自身を除去されると身動きが取れなくなるので本当に代打。《熊四駆 ベアシガラ》と一緒に来たら基本的にマナゾーンでお留守番をしてもらおう。

また、「キリフダッシュ」でシールドをブレイクすることが攻めの起点となるこのデッキにおいて、J・O・Eの「場にクリーチャーが残らない」というデメリットはそこそこに強烈。幸い、任意で発動を選べる能力なので、基本は「使ったら勝てそうなとき」以外は控えておくのが無難だ。

《バングリッドX7》

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 自然 / パワー4000 / コスト4

■マッハファイター(このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる)
■このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚をマナゾーンに置く。
■自分のターン中、クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから召喚してもよい。
■バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計6枚以上あれば、このクリーチャーを自分のマナゾーンから召喚してもよい。

場に出したターン、相手のクリーチャーをタップ/アンタップに関係なく殴れる「マッハファイター」能力と、攻撃時にマナを1枚増やす能力と、自分のターンに1回だけマナのジョーカーズを召喚できる能力と、場とマナに6枚以上ジョーカーズがある場合はマナにあるコイツ自身を召喚できる・・・と能力満載の、2018年度ブロック「双極篇」の象徴みたいな4マナクリーチャー。

このデッキにおいてのこのカードの仕事は、キリフダッシュの天敵である敵のブロッカーや《奇石 ミクセル》のような妨害クリーチャーをマッハファイターで始末する(&マナを増やす)のが一つ。

コイツが立っていると、
早出しした《モモキング》が
山札の下に飛んでしまうのだ

そしてもう一つは、マナブーストによってマナに落ちてしまったカードを再利用できるようにすること。 「キリフダッシュ」は召喚なので、このカードが場にあればマナに送ってしまった《勝熱英雄》を出すことができるようになるのだ。

「マッハファイターが欲しいなら、パワーがより高い《モモダチ ケントナーク》でも良いのでは?」という意見もあるかもしれないが、Jチェンジとキリフダッシュによるマナ加速からスムーズに《勝熱英雄》を投げたいこのデッキにおいては、マナゾーンにタップ状態で置かねばならない多色カードをできるだけ少なくしておきたいという事情がある。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / チーム切札 / 文明 火/自然 / パワー5000 / コスト4

■キリフダッシュ [fn02](自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーがその攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを [fn02]支払って召喚してもよい)
■マッハファイター(このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる)
■このクリーチャーが攻撃する時、シールドを1つブレイクしてもよい。

《モモダチ ケントナーク》でも問題なく機能するとは思うが、多少事故率が上がることだけは頭に入れておきたい。

また、ビギナー同士だとよく揉めるのだが、このゲームにおける「召喚」とは「コストを支払ってバトルゾーンに出す」ことなので、このカードの能力の「召喚しても良い」とは「手札にあるかのようにコストを払って(マナのカードを)場に出してもいい」という意味なので勘違いをしないようにしたい。

・・・なんでそんなことを言うかというと、その昔、《華憐妖精ミンメイ》を出した後、おもむろにマナゾーンの多色クリーチャーを全部バトルゾーンに叩きつけてくる同級生と大論争が起こってね(遠い目

【 クリーチャー 】
種族 スノーフェアリー / 文明 自然 / パワー2000 / コスト6

自分のマナゾーンにある多色クリーチャーを召喚してもよい。

《フンバルさん/フンバ・フライ・ダイ》

【 ツインパクトカード 】
種族 ジョーカーズ / 文明 火 / パワー3000 / コスト5

■S・トリガー(このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい)
■スマッシュ・バースト(このクリーチャーが攻撃する時、このカードの呪文側を、バトルゾーンに置いたままコストを支払わずに唱えてもよい)

────────────呪文────────────
カード名:フンバ・フライ・ダイ
文明:火
コスト:マナ1

■相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体破壊する。

上面はクリーチャー、下面は呪文として使うことができる「ツインパクト」カードの1枚。

《バングリッドX7》と同じく、キリフダッシュの邪魔をするブロッカーや《奇石 ミクセル》のような妨害クリーチャーを破壊するためのカード。

攻撃を介する必要がないので、《バングリッドX7》だと対処しにくい《全能ゼンノー》を破壊できるのが心強い。

「基本ルールが書いてあるだけなのにバカ高い」ことで有名な1枚

《フンバ・フライ・ダイ》として使用し、相手のクリーチャーをどかして攻撃を通すのが基本の使い方。使用コストが1と非常に安いので、キリフダッシュ用のマナを残しておけるのが最大の魅力だ。

チーム切札的には、相手を退かす呪文としては《モモダチパワー!!!》が王道なのだろうが、「序盤の攻撃を通すために使いたいカードなのに攻撃を通さないと活用できない」という点が主に対《全能ゼンノー》でネックとなったので、このカードを採用してみた。

クリーチャーとしてはS・トリガーでありながら即座に盤面に干渉できないのは痛いのだが、序盤の競り合いで飛び出すと返しのターンでは「スマッシュ・バースト」能力により相手のクリーチャーを蹴散らしながらシールドブレイクを決めることができる。

正直なところ、筆者はこのデッキを調整するにあたって知人が繰り出してくる《奇石 ミクセル》が憎くて憎くて仕方なかったために投入したところがあるカードなので、周囲に序盤にあまり面倒なクリーチャーを出してこないデッキが多いのであれば、他のカードに差し替えたほうが良いかもしれない。

《熊四駆 ベアシガラ》

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / チーム切札 / 文明 自然 / パワー8000 / コスト7

■キリフダッシュ [nn04] (自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーがその攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを [nn04] 支払って召喚してもよい)
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2つブレイクする)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置く。その後、クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。

キリフダッシュ4で場に出て、マナを2枚も伸ばすことができる現在のカードプールにおけるチーム切札の屋台骨。うっかりマナに送ってしまったキーパーツはきちんと回収できる点も優秀。

散々解説したようにJチェンジとの併用が強烈で、4ターン目に(最大で)7マナ使用できるようになる異次元のプレイ感覚ははまさに令和の【ターボメビウス(ばかナ)】であろう。

地味にパワー8000のWブレイカーとサイズも優秀で、流行りどころで言うと《グレープ・ダール》で処理しようとすると《エモG》になろうが相打ちに持っていけるのが相手からすると面倒なはずだ。

《勝熱英雄 モモキング》

【 クリーチャー 】
種族 ヒーロー・ドラゴン / ジョーカーズ / チーム切札 / 文明 火/自然 / パワー12000 / コスト8

■キリフダッシュ [fn06](自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーがその攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを [fn06] 支払って召喚してもよい)
■スピードアタッカー
■T・ブレイカー
■各ターン、このクリーチャーがはじめて攻撃する時、その攻撃の後、このクリーチャーをアンタップする。
■多色ではない呪文の効果、または、多色ではないクリーチャーの能力によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。

先程解説したので割愛。強いて言うならば、このデッキは普通に8マナ溜まることも多いので、そういうシーンでは「キリフダッシュ」に拘らず、普通に召喚したほうが良いこともある。相手のブロッカーやシールド、こちらの攻撃可能なクリーチャーの数をきちんと把握しながらゲームを進めていこう。

《アイアン・マンハッタン》

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 火 / パワー8000 / コスト9

■J・O・E 2 (このクリーチャーを、コストを2少なくして召喚してもよい。そうしたら、このターンの終わりに、これを自分の山札の一番下に置く。下に置いたら、カードを1枚引く)
■スピードアタッカー 
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のシールドを2つ選ぶ。このクリーチャーは、相手のそれ以外のシールドをすべてブレイクする。その後、自分の手札を1枚捨ててもよい。そうしたら、次のターン、相手は2体以上クリーチャーをバトルゾーンに出せない。

強力な《勝熱英雄》も結局4枚しか入れられないので、引き込めなければ意味がない。

というわけで、5枚目以降のモモキングとなり得るカードとして今回はこのカードを採用してみた。

《ドンドド・ドラ息子》に頼らず自力でJ・O・Eを持ち、実質7マナで召喚することができるクリーチャーで、場に出たときに相手のシールドを「2枚になるように」ブレイクすることができる。自身がスピードアタッカーかつWブレイカーなので、実質的にこのクリーチャーだけで相手のシールドをすべて割ることができる。「ギャラクシールド」でシールドを増やしてくる相手だと《勝熱英雄 モモキング》よりも強い場面も今後多くなるかもしれない。

また、この能力ブレイクの後に手札を捨てると次のターン、相手はクリーチャーを1体しか展開できなくなるという能力もついている。

こちらをアテにして時間を稼ぐ用途で召喚することで拾える勝ちも少なくはないはずなので、忘れないようにしたい。

《ジョジョジョ・ジョーカーズ》

【 呪文 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / コスト1

■自分の山札の上から4枚を見る。その中からジョーカーズ・クリーチャーを1体、相手に見せてから手札に加えてもよい。残りを好きな順序で自分の山札の一番下に置く。

山札の上から4枚を見て、好きなジョーカーズ・クリーチャーを手札に加えられる便利なカード。

このデッキにおいては後述する《ハムカツ団の爆砕GO!》とこのカード自身以外のすべてのカードがジョーカーズクリーチャー(《フンバルさん/フンバ・フライ・ダイ》は「クリーチャーでも呪文でもある」というルール)なので、1ターン目から最後の最後まで、「今手札にないカード」を探しに行くことができる万能呪文だ。

「似たようなカードを複数種類積んでいるのに、《ジョジョジョ・ジョーカーズ》まで入れるのは過剰では?」という意見もあるかもしれないが、《モモキング》という対処が困難なフィニッシャーを相手が本格的に動き出さないうちに叩き込みたい故、ダメ押しでデッキの動きの再現度を高める為に採用。

しかしながら、このようなサーチカード自身が手札にダブついてしまうと結局(サーチカードを使うのにターンを使ってしまうので)相手に一歩遅れる事になり、きちんとカードを引けているときは特に意味がないカードとなってしまう。

もしあなたが「俺は好きなときに好きなカードを引ける!」という名もなきファラオの生まれ変わりであるのなら、必要だと思った他のカードに交換してみるのもアリだろう。

ちなみに、「ドッキングパック」で再録され、より入手が簡単である《ガガガン・ジョーカーズ》を使用しても良いだろう

【 呪文 】
種族 ジョーカーズ / 文明 自然 / コスト1

■自分の山札の上から3枚を見る。その中からクリーチャーを1体選び、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。その後、残りを好きな順序で自分の山札の一番下に置く。

デッキを見られる枚数が1枚少なく、筆者はそのあたりを鑑みて《ジョジョジョ・ジョーカーズ》を選んだのだが、《ガガガン・ジョーカーズ》は自然文明のカードであるため「初手に自然文明のカードがなくて《タイク・タイソンズ》を出すためにマナに置くカードがない!」というような事故を抑えられるのはこちらにはない利点。

《ハムカツ団の爆砕GO!》

【 呪文 】
文明 火/自然 / コスト6

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから自分の手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■次のうちいずれか1つを選ぶ。
・相手のパワー3000以下のクリーチャーをすべて破壊する。
・バトルゾーンにあるカードを1枚選び、持ち主のマナゾーンに置く。

「相手のパワー3000以下のクリーチャーを全部破壊する」か「場のカード1枚をマナ送りにする」かを選べる強力なシールドトリガー。複数の小型クリーチャーに囲まれた場合でも、大型のクリーチャーに攻め込まれたときも活躍できる万能カードである。(《勝熱英雄 モモキング》を確実に除去できるカードのうちの1枚だ)

ちなみに、「マナ送りにする」効果で選ぶのは「カード」である。

これはどういうことかと言うと、D2フィールドやクロスギアといったような「クリーチャーでないカード」を対象にすることも可能だということである。

【 D2フィールド 】
文明 光 / コスト4

■S・トリガー(このD2フィールドをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ展開してもよい)
■自分のクリーチャーすべてに「ブロッカー」を与える。(「ブロッカー」を持つクリーチャーをタップして、相手のクリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーに変更してもよい)(他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く)
■Dスイッチ:いずれかのプレイヤーが自身のターンに最初のカードを引いた時、このD2フィールドをゲーム中で一度上下逆さまにしてもよい。そうしたら、相手のクリーチャーをすべてタップする。

【 クロスギア 】
文明 水 / パワー- / コスト4

クロスギア:このカードをバトルゾーンに置く。クリーチャーにクロスするには、このカードのコストをもう一度支払う。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れても、このカードはバトルゾーンに残る。
これをクロスしたクリーチャーは、パワー2000以下のクリーチャーに攻撃またはブロックされない。
このカードがどのクリーチャーにもクロスされていない時、パワー2000以下のクリーチャーは攻撃もブロックもできない。

また、自分の場のカードも選んでも良いので、次のターン、もう1マナあれば勝てそう!という状況でS・トリガーした場合、自分の場のクリーチャーをマナ送りにするというテクニックも覚えておこう。

ただし、複数のカードで構成されているクリーチャー(進化クリーチャーなど)を除去するために使おうとすると、そのクリーチャーとしてまとまっているカードの中から1枚だけ選んでマナに送るという形でしか除去ができない。

簡単に言うと、《轟く侵略 レッドゾーン》相手に《ハムカツ団の爆砕GO!》のマナ送り能力を使うと、

・一番上の《轟く侵略 レッドゾーン》をマナに送ることで、進化前の状態にする

《轟く侵略 レッドゾーン》の下に置いてある進化元のカードをマナに送る(普通の状況では全く意味がない)

のどちらかを選ぶことになる。

(前者を選んだとき、正確には「進化元の再構成」というちょっと煩雑な処理が発生するのだが、今回は割愛。)

場合によってはややこしいことになるので、初心者向けと言いながら採用するのに迷った1枚なのだが、半年ほど前に再録されて入手困難というわけでもないので投入。とりあえずは「進化クリーチャー相手に撃つと退化させることしかできない」くらいで大丈夫だ。

困ったときは、周りの上級者に聞いてみよう。

デッキの動かし方

繰り返しになるが、Jチェンジとキリフダッシュで《勝熱英雄》をなんとしてでも着地させるのが目標。

《タイク・タイソンズ》→《モモダチ モンキッド》からのキリフダッシュで《熊四駆 ベアシガラ》(or《モモダチ モンキッド》)→《勝熱英雄》」

《ヤッタレマン》《熊四駆 ベアシガラ》→《勝熱英雄モモキング》」

《タイク・タイソンズ》《ドンドド・ドラ息子》(&キリフダッシュで《モモダチ モンキッド》)→《勝熱英雄 モモキング》

大まかに言うとこの3パターンが多いと思うが、自分の手札とマナを見ながら上手く繋げていこう。

見てみたいな、記事に書いてない、お前の未来(改造するなら?)

このデッキは「《勝熱英雄 モモキング》を出せばゲームに勝てる」というかなり前のめりな思想で調整されている。裏を返すと「《勝熱英雄 モモキング》を出す」ことしか考えていないため、動きとしては単調になりがちかもしれない。

だが、将来的に強力な「キリフダッシュ」持ちが増えるのであれば、《勝熱英雄 モモキング》と2大巨頭を張らせるような構築にしても良いだろう。

実際のところ、今回はスムーズに《勝熱英雄 モモキング》に繋げるために多色カードを増やしたくなかったので採用を見送ったが、《アイアン・マンハッタン》は任意の大型キリフダッシュ(《オーシャン・ズーラシマ》など)でも足りるはずなので、運良くパックから引き当てたのならばそちらを試してみてもよいだろう。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / チーム切札 / 文明 火/自然 / パワー10000 / コスト7

■キリフダッシュ [fn05](自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーがその攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを [fn05]支払って召喚してもよい)
■スピードアタッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の手札をすべてマナゾーンに置いてもよい。そうしたら、カードを3枚引く。

また、動きに幅をもたせるために前年度の水文明のジョーカーズを足してみるというのも面白い。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 水 / パワー10000 / コスト7

■マスターJトルネード:相手のターンの終わりに、このクリーチャーが自分の手札にあり、このターン中に自分の他の「マスターJトルネード」能力をまだ使っていなければ、自分のジョーカーズ・クリーチャーをコストの合計が10以上になるように好きな数選び、手札に戻してもよい。そうしたら、このクリーチャーをバトルゾーンに出す。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、GR召喚を3回する。
■自分のジョーカーズはブロックされない。

例えば、《熊四駆 ベアシガラ》と《モモダチ モンキッド》でちょうど「マスター・J・トルネード」が発動でき、味方のジョーカーズがブロッカーをすり抜けられるようになる《ジョリー・ザ・ジョルネード》は相性抜群だ。

水のジョーカーズを使用するなら、強力なSトリガーである《スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘》や、確実にターンを凌げる《終末の時計 クロック》をデッキに投入しやすくなるので、現在の構築よりも守りが固くなり、余裕を持ったプレイができるようになるだろう。

【 ツインパクトカード 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 水/自然 / パワー3000 / コスト5

■ブロッカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時またはバトルゾーンを離れた時、GR召喚する。

────────────呪文────────────
カード名:りんご娘はさんにんっ娘
文明:自然
コスト:6マナ

■S・トリガー
■このカードをバトルゾーンに出す。
■このターンの終わりに、このカードをバトルゾーンから自分のマナゾーンに置く。

【 クリーチャー 】
種族 アウトレイジMAX / 文明 水 / パワー3000 / コスト3

■S・トリガー(このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい)
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、ターンの残りをとばす。(次のプレイヤーのターンをすぐに始める)

ただし、デッキの中の文明が増えてしまうと上手く文明が揃わない「色事故」の可能性が上がっていき、多色カードを多くするとマナゾーンにカードをタップして置かなければならないことが多くなり、思うようにカードが使えなくなることもあるので自分の中でバランスを見極めて行く必要がある。

筆者の感覚だと、「多色カードである」ことを利用するデッキでも無い限りは、多色カードはデッキに入れるなら8枚~12枚程度が目安と捉えている。

また、水のジョーカーズは「GR召喚」を利用するカードが多い。

デッキの動きを支えるカードのレアリティが高いと辛いですよね

通常のデッキとは別に12枚用意する「超GRゾーン」からクリーチャーを呼び出すGR召喚は強力なギミックだが、高額なカードが多くなってくるので、もし使用したいのであればお財布と相談しながら計画的に揃えていこう。

最後に

というわけで、解説は以上だ。

この記事を受けて、「よし!カードを揃えるぞ!」と動き出して《バングリッドX7》《アイアン・マンハッタン》のシングルカード価格を見て驚いたビギナーも多いだろう。

「この先行き不透明な時代に、カード1枚にこんなに金額をかけるわけには・・・」という気持ちになるのは、非常に正しいと思う。

だが、デッキの1枚1枚のカードに採用理由があるのであれば、それは「同じようなことができるカードであれば、代理が立つ」という話にもなる。

例えば、《バングリッドX7》は本文中でも紹介した《モモダチ ケントナーク》でも悪くない動きをする他、《オブラディ・ホーネット/「Let it Bee!」》なんかでも「厄介なクリーチャーを倒すためのカード」「マナを増やすためのカード」という仕事ができる。

【 ツインパクトカード 】
種族 グランセクト / 文明 自然 / パワー5000 / コスト4

■マッハファイター(このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる)
■このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く。

────────────呪文────────────
カード名:「Let it Bee!」
文明:自然
コスト:3マナ

■カードを1枚引き、その後、自分の手札を1枚、マナゾーンに置く。

(《オブラディ・ホーネット》はジョーカーズではないため、《ジョジョジョ・ジョーカーズ》で拾えなかったり《タイク・タイソンズ》からチェンジできないのがネックなのだが)

《アイアン・マンハッタン》も、本文で紹介したとおり「二番手になるキリフダッシュクリーチャー」であれば遜色ない動きにはなるので、敢えて採用しなかった《勝熱龍 モモキング》《ゴールド・キンタックス》で代用してみるのも悪くはないだろう。

こんな感じで、いきなりカードをたくさん買うのが無理な場合は、自分の手に入れられる範囲で、狙った動きができるカードがないのかを探してみよう。

もしかしたら、筆者も気づかなかったような「化学反応」を起こすカードに、あなたが辿り着くかもしれない。

初心者のあなたが、少しでもデッキ構築やカードを集める際のヒントに参考にしていただければ幸いだ。

そして、元気に友人やカードショップ仲間と、面と面を向き合わせて楽しくカードゲームをプレイできる日々が一日でも早く来ることを祈りたい。


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