【赤白緑メタビート】リースヴァイカーの回し方、相性がいいカードが分かるデッキ解説記事!【QQQX】

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【赤白緑メタビート】リースヴァイカーの回し方、相性がいいカードが分かるデッキ解説記事!【QQQX】

2020年12月の殿堂執行により、現在「アドバンス」に対応していないデッキです。

目次

はじめに

 殿堂環境のデュエルマスターズは今、世紀末の真っ只中にあります。

 右を見れば《ヘブンズ・フォース》から2ターン目に《爆熱天守 バトライ閣》が建築され。

 左を見れば当たり前のように4ターン目《魔導管理室 カリヤドネ》によるループフィニッシュ。

 それらに対抗すべく他のデッキも武器を磨き上げ、4ターン目までにフィニッシュやビッグアクションを起こせるデッキ以外は淘汰され尽くしてしまいました……

 誰が呼んだか近年のデュエルマスターズはこう呼ばれています。
「デュエル・マスターズ2」と。

 そんなデュエル・マスターズ2のカードたちに対抗するために相対的に強化されてきたカードジャンルがあります。それはメタカードです。

 ツインパクトの性質を生かして多くのデッキに有効な《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》やトリガーでの処理すら許さない《音奏 プーンギ》

 さらに最近リリースされた《DG-パルテノン〜龍の創り出される地〜》や《希望のジョー星》は軽コストで文明を問わない上にクリーチャー除去を受けないなど……

 このように、近年のパワーカードに対抗するために強力なメタカードが刷られてきました。

 特に現在環境で使われているものに焦点を当てると、その多くは2コストであることが特徴。3ターン目までのビッグアクションに後攻でも間に合いつつ、強力な制限効果を突き付けることが可能です。

 2ターン目に《ヘブンズ・フォース》を撃てるかどうかと同じレベルで2ターン目までにメタクリーチャーを置けるかどうかが焦点のひとつになっているほど、パワーカードとメタカードの差し込み合いはデュエマの醍醐味のひとつとなっています。

 それほどまでに強力なメタカードが揃ったデュエル・マスターズにおいて、少しカードゲームをかじった人ならこう疑問に思うかもしれません。

 デュエマの【メタビート】って実は環境でも戦えるレベルなんじゃね?と。

 それに対しての答えはというと……イエスとは言えますが、それらは【メタビート】ではあるけれど【メタビート】と呼びづらいというか……

 俺達がついてる!!(クソデカ大声)

 そう、【赤白バイク】なんかがそれに該当するのですが、大抵横にこういうぶっ飛んだパワーカードがくっついているデッキなのです。

【メタビート】と言えば一見弱いカードを重ね続けて細い線を通して勝つみたいなイメージを持たれると思います。

 が、そこはデュエマ。細い線もクソもないドッカーーーーンってカードをぶつけて勝つことがほとんどです。

 なんかこう、一見弱いカードで達人みたいに勝ちたい!みたいな要望にはね、ちょーっとお答えできないカナー、みたいな…………

 いいや、あるんです。
 一見弱いメタカードを重ねて重ねて、まるでカードゲームの達人であるかのような勝利を収めるデッキが、現在バリバリの環境トップで活躍しています。

 前置きが長くなりました、今回紹介するのはそんな性質を持った【リースヴァイカー】というデッキです。

 中心となるのはこの2種類の強力なカードですが、そこに至るまでの過程はデッキパワーの高さとは無縁のメタカードたちで組み立てるデッキです。

 他のデッキに見られるような線の太さはありませんが、その分プレイングを突き詰めればどんどん勝率が上がっていく……まさに達人を目指すにはピッタリのデッキです。

また、デッキを組みたくなった方はそのまま【リースヴァイカー】カードをまとめて購入することもできます!

当日の15時までにご注文頂ければ、即日発送で【リースヴァイカー】のデッキパーツをお届けします。

【リースヴァイカー】の特徴

【リースヴァイカー】の性質は一言で言うとメタビートですが、【赤白バイク】に代表される赤白軸のメタビートとは少し性質が異なります。

 リースとは赤白緑の意。つまり、《生命と大地と轟破の決断》だけでなくガッツリ緑のクリーチャーを採用した形となります。

 《桜風妖精ステップル》、《天体妖精エスメル》という盤面に生き物が残るブーストを2種類採用しており、赤白軸よりもマナが伸びやすい構造になっています。

 これのメリットは《生命と大地と轟破の決断》《BUNBUN・ヴァイカー》をいち早くキャストできるだけでなく、4マナの妨害クリーチャーを使いやすいことが挙げられます。

 このようなクリーチャーを3ターン目に使えることは赤白軸にはない大きなメリットといえるでしょう。

《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》を呪文面で撃ちやすいこともメリットのひとつですね。【カリヤドネ】相手などには《ジャミング・チャフ》2連打でゲームを決めることもままあります。

 ただし、枠をメタクリーチャーやブーストなどの弱いカードに割り振りすぎているがために、自分から起こせる強力なアクションは《BUNBUN・ヴァイカー》《生命と大地と轟破の決断》に依存しがちです。

 特に《BUNBUN・ヴァイカー》をサーチできてかつ使いやすいカードが《ダンディ・ナスオ》くらいしか存在しないのがネック。

 打点を無理矢理揃えてジャスキルに向かったり、次のキルを見越して先に少し盾をブレイクするなど、要所要所で難しい判断を迫られる場面は多いです。

サンプルリスト


 2コスト以下のカードが約20枚!デッキ全体の事故率はかなり低いです。

 その分勝負を決めるカードは《BUNBUN・ヴァイカー》《生命と大地と轟破の決断》、《“轟轟轟”ブランド》のみ。これらに辿り着けない試合もままあるため、ゲームプランの組み立ては常に慎重に行う必要があります。

採用カード解説

軽量クリーチャー

 軽量ブースト。マナを伸ばしながら《BUNBUN・ヴァイカー》用の打点を稼ぐことができます。

 後述の《奇石 ミクセル》《音奏 プーンギ》を最大枚数採用していること、タップイン事故が起きにくいことから3ターン目に2+2のバラマキで使うことも多々あります。

 2→4のマナカーブを形成しなければならないとき以外は無理に2ターン目に出す必要はありません。

 このカードの存在により5マナ以上に伸びることもあるため、ゲームがかなり長引いた際に《生命と大地と轟破の決断》2連打や《Q.Q.QX/終葬 5.S.D.》を呪文側で撃つなどの選択肢が生まれます。

 今や白の軽量メタカードを語るならこの2種は外せません。白入りのメタビートである以上この2種は当然4投されています。

 先述の通り《ジャミング・チャフ》を容易に撃つことができるこのデッキにおいて《奇石 ミクセル》の使い方は重要です。打点として使うこともあるため、どのように扱うかは慎重に決めましょう。

 また、《BUNBUN・ヴァイカー》用のGRは《音奏 プーンギ》と相性抜群。呪文トリガーを採用しているデッキに対しては強気に出していきましょう。

中型クリーチャー

【 クリーチャー 】
種族 ビートジョッキー / ワンダフォース / 文明 火 / パワー4000+ / コスト4

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、GR召喚する。
■自分のGRクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その選んだクリーチャーとこのクリーチャーをバトルさせる。
■バトル中、このクリーチャーのパワーを+2000する。

 赤白軸に比べて《DROROOON・バックラスター》を強く使えるのは明確な強みと言えるでしょう。

 vs【ドラグナー】の先攻3ターン目にプレイして《ヘブンズ・フォース》から出てきたドラグナーを後出しで咎めながら《BUNBUN・ヴァイカー》用の打点を確保するのが現環境で最も有効な使い方と言えるでしょう。

 手札に持っておくことでシールドの《ヘブンズ・フォース》を除去トリガーとしてカウントするプレイもあります。

 ただし、赤枚数を極限まで絞っている都合上素出しが難しいのもまた事実。

 《BUNBUN・ヴァイカー》の素出しや《ソニーソニック》のマナドライブを達成を狙って使わない対面にはマナゾーンに退避してもらうことがほとんどです。

【 ツインパクトカード 】
種族 グランセクト / 文明 自然 / パワー4000 / コスト4

■5.S.D.:このクリーチャーがシールドをブレイクする時、相手はそのシールドのカードを手札に加えるかわりに、自身の山札の上から4枚目の位置に、横向きに刺す。
■相手は、自身の山札の横向きのカードを手札に加えた時、ゲームに負ける。
■相手は、自身の山札を見たり、順番を入れ替えたりできない。
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、相手は自身の山札をシャッフルする。

【呪文】
カード名:終葬 5.S.D.
文明:自然
コスト:8マナ

■相手のクリーチャーを1体選ぶ。相手はそれを、自身の山札の上から4枚目の位置に、横向きに刺す。
■このカードをバトルゾーンに出す。

 1ヶ月ほど前に謎の高騰を見せたカード。このデッキの開発に伴って値段が上がったんですね。

【ドラグナー】の《爆熱剣 バトライ刃》、【カリヤドネ】の《ブラッディ・タイフーン》、【ギャラクシールド】の《絶対の楯騎士》など、山札を見ることができない効果は現環境では効果的に働きます。

 また、《生命と大地と轟破の決断》を絡めたりして複数面立てることで特殊勝利も十分狙うことができます。スパークトリガーをケアしたいときや手札からの除去が少ない相手には積極的に狙っていきましょう。

 ちなみにこのクリーチャーのブレイクでは《BUNBUN・ヴァイカー》が起動しないのでご注意を。

フィニッシャー

【 クリーチャー 】
種族 ビートジョッキー / ソニック・コマンド / ワンダフォース / 文明 火 / パワー5000 / コスト5

■スピードアタッカー(このクリーチャーは召喚酔いしない)
■自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、その攻撃中にそのクリーチャーがシールドを1枚以上ブレイクしていれば、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)
■自分のターンの終わりに、バトルゾーンに自分のGRクリーチャーが3体以上あれば、自分の手札をすべて捨ててもよい。そうしたら、カードを3枚引く。

 デュエマにおける【メタビート】はデッキをちゃんと勝利に向かわせるために、メタカード群でゲームを遅延させたあとに終着点となるフィニッシャーを採用する必要があります。

 現環境でその役割を担うのがこの《BUNBUN・ヴァイカー》。メインデッキ4枚のみのスロットで盤面に出したメタクリーチャーを過剰打点に変換させます。

 目安として、盤面に小型クリーチャーが3体いるときに出すとだいたい相手がそのまま死にます。

 GRクリーチャーの出目によってはそれ以下でも殺せることはままあるので、よっぽど余裕があるとき以外は積極的に殴りに行って大丈夫です。

 マナの《BUNBUN・ヴァイカー》2枚を《生命と大地と轟破の決断》で出すのはこのデッキの必殺技。盤面に1打点しかない状態でも6回のGR召喚による追加打点で相手を殺しにいけます。

 また、《BUNBUN・ヴァイカー》を出すとだいたいそのままゲームに勝ってしまうために忘れがちですが、エンド時のドロー効果もリソースが足りないこのデッキにおいて強力です。

 GRクリーチャーについてもここで記載しておきます。

 確定で採用されるのが、《BUNBUN・ヴァイカー》から出て即時打点に繋がる《ソニーソニック》《マシンガン・トーク》《“魔神轟怒”ブランド》。

 あとは《DROROOON・バックラスター》、《“魔神轟怒”ブランド》との兼ね合いをどこまで重視するかで変わりますが、

  • 出るだけで強力な効果を発揮する《全能ゼンノー》《ポクタマたま》
  • 《終わりの天魔龍 ファイナル・ジ・エンド》などを処理することで実質的に打点増強に繋がり、赤色を持つ《ポッポーポップコー》
  • 条件付きではあるが即時打点に繋がる《王子》

 このあたりがメジャー。《生命と大地と轟破の決断》から出すことも考えるとそこまでマナドライブのマナ数を要求しないカードを採用した方が使いやすいかも。

【 呪文 】
文明 自然 / コスト5

■この呪文を自分のマナゾーンから唱えてもよい。そうしたら、唱えた後、墓地に置くかわりに自分の山札の一番下に置く。
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)  
→自分の山札の上から1枚目を、タップしてマナゾーンに置く。
→コスト5以下のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。
→このターン、自分のクリーチャー1体はパワーを+3000され、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる。

 超天編が生んだクソバグ踏み倒し。手札に余裕のあるデッキでもないので、マナから撃てる効果が非常に重宝します。

 このカードを使う上で覚えておきたいのは、3つの効果全部をそこそこの頻度で使用すること。

 アンタップ状態のメタクリーチャーに対処できるマッハファイター効果や、《生命と大地と轟破の決断》1枚でゲームを決めきれないときに立て直しを早めるブースト効果。

 これらをゲーム状況に合わせて使い分ける、ということが選択肢として頭に入っているかどうか。このデッキを使いこなすにはまずこのハードルを越える必要があります。

その他

【 呪文 】
文明 光 / コスト2

■S・トリガー
■コストの合計が4以下になるように、好きな数の進化ではないクリーチャーを自分の手札からバトルゾーンに出す。

 次期殿堂候補筆頭。このデッキでも採用されていますが、サンプルリストでは枚数を3枚に抑えています。

 このデッキが手札から撃つ《ヘブンズ・フォース》の役割は、

  • 《“轟轟轟”ブランド》を早出ししたいとき
  • ブーストクリーチャー2体出しから3ターン《BUNBUN・ヴァイカー》を狙うとき
  • 赤マナがないときに《DROROOON・バックラスター》を出したいとき
  • 《Q.Q.QX》を2ターン目に出して殴らせたいとき
  • シールドブレイクなどにより手札に余裕があるとき

 だいたい以上5シチュエーション。それ以外で下手に使うのはリスクを伴うことが多く、マナに置かれることも多いので少し枚数を減らした方が使いやすいです。

 その原因はこのデッキが抱える線の細さ。《BUNBUN・ヴァイカー》《生命と大地と轟破の決断》を撃ちたい5マナ目まで、極力リソースを減らさずに展開しないと妨害を受けたときに立て直しが効かなくなってしまうのです。

 《奇石 ミクセル》《音奏 プーンギ》2枚出しのような展開をこのデッキでするとそれ以降の展開でもたついてしまう場合があります。《ヘブンズ・フォース》を引いたからといって飛びつくのはやめましょう。

 他のデッキが雑に《ヘブンズ・フォース》を撃っても許されるのは、爆速《爆龍覇 ヒビキ》や《GOOOSOKU・ザボンバ》が勝利に直結しているからこそ。

 このデッキにおける勝利に直結する《ヘブンズ・フォース》は上記のパターン以外ではほとんど発生し得ません。

 大切なのはリソースをしっかり保持して《BUNBUN・ヴァイカー》まで辿り着くことです。

【 呪文 】
文明 光 / パワー- / コスト1

S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
自分の山札を見る。その中から呪文を1枚選び、相手に見せてもよい。その後山札をシャッフルし、その呪文を山札の一番上に置く。

 ビートデッキで《ロジック・サークル》?と疑問に思われる方もいるかもしれませんが、このデッキの再現性を極限まで高めるためには不可欠な1枚です。

  • フィニッシュに必要な《生命と大地と轟破の決断》
  • 初動の《天体妖精エスメル/「お茶はいかがですか?」》
  • 初動及び終盤の《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》
  • 刺さる相手に使いたい《Q.Q.QX/終葬 5.S.D.》
  • どうしても早出しが必要な相手に《ヘブンズ・フォース》

 サーチ候補はこの5種類。手札消費が激しくなる《ヘブンズ・フォース》以外は同頻度の割合でサーチすることになります。

 刺さる範囲が広い《奇石 ミクセル》や《Q.Q.QX》をサーチできることから、ありがちな「メタカードを引けなくて負け」事故を防止できることが最大の強み。1枚の手札消費は痛いですが引いたメタカードがそれ以上のリターンを齎してくれます。

(殿堂カード) 【 クリーチャー 】
種族 ワイルド・ベジーズ / 文明 自然 / パワー1000 / コスト2

このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中から1枚選んで自分のマナゾーンに置き、自分のマナゾーンから1枚選んで墓地に置く。その後、山札をシャッフルする。

 《生命と大地と轟破の決断》によってマナも手札のように扱うことができるため、軽コストで打点を残しながらサーチャーとしての役割を果たす《ダンディ・ナスオ》は使い勝手に優れています。

 《生命と大地と轟破の決断》はもちろん、《ロジック・サークル》でサーチの効かない《BUNBUN・ヴァイカー》は頻繁にサーチ対象となります。

(殿堂カード) 【 クリーチャー 】
種族 ビートジョッキー / 文明 火 / パワー9000 / コスト7

■マスターG・G・G:自分の手札がこのカードだけなら、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
■スピードアタッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンに火のカードがあれば、カードを1枚引く。その後、自分の手札を好きな枚数捨ててもよい。こうして捨てた手札1枚につき、相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体、破壊する。

 言わずと知れた極悪殿堂カード。リソース管理が大変なデッキですがこのカードを引き込んだときは話が別、バンバン手札を使って一気に押し込みましょう。

 《ロジック・サークル》で手札を減らしつつ、終盤狙ったカードをそのままプレイするコンボも搭載。《ジャミング・チャフ》のプレイなんかが決まれば最高ですね。

変動枠

 サンプルリストを基に色々カードを入れ替えてみたい!という方もいらっしゃると思います。わかる。正直《ロジック・サークル》とか説明されてもよくわからんもんな。

 ただしこのデッキの確定枠、という観点で言うと《BUNBUN・ヴァイカー》4枚くらいしかないと思っていて、どのカードも環境によって差し替えることができます。つまりどう変えたらいいか分からない!

 ということで変更候補を下に列挙してみました。

  • 《ロジック・サークル》→3枚も入っているのは枠圧縮の意味合いが大きいので、できることを増やしたい場合は真っ先に減らすカードです。
  • 《ダンディ・ナスオ》→直接リソースに繋がらないカードなので、枠がない場合は切るのもあり。
  • 《ヘブンズ・フォース》→減らしてクリーチャーに変えると後半勝負に強くなります。
  • 《Q.Q.QX/終葬 5.S.D.》
    →他のメタカードに差し替えるのもアリ。減らす場合緑枚数に気を付けましょう。

 追加の《ヘブンズ・フォース》を入れるのとかも全然ありですが、以下に採用候補のカードを列挙しています。大会上位リストに採用されていたカードもいくつか候補に挙げているので、参考にしてみましょう。

採用候補

【 呪文 】
文明 光 / コスト3

■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■各プレイヤーは、自身のマナゾーンにあるカードの枚数以上のコストを持つクリーチャーをすべて、好きな順序で自身の山札の一番下に置く。 

 実はこのデッキ、《DROROOON・バックラスター》で取れない大型クリーチャーに滅法弱いのが弱点。《奇石 ミクセル》によって龍解した《最強龍 オウギンガ・ゼロ》の処理にすら一苦労するほどです。

 そういった観点からサンプルリストのままだと《龍覇龍 デッドマン=ザ=オリジン》などで先に押し込まれるだけでほぼ負け確と言っても過言ではありません。

 相手のそのプレイに裏目を作るのがこのカード。盤面の脅威を1枚で返し切ることができるため、vs【ラッカドラグナー】の勝率を上げたい場合は候補となる1枚です。

【 クリーチャー 】
種族 ジャイアント・インセクト / 文明 自然 / パワー13000 / コスト2

■ガードマン(このクリーチャーをタップして、相手クリーチャーの攻撃先を、自分の他のクリーチャーからこのクリーチャーに変更してもよい)
■このクリーチャーは攻撃できない。
■相手のターン中に、相手がコストを支払わずにクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーとそのクリーチャーをバトルさせてもよい。

 緑で2マナのメタカード。攻撃はできませんが踏み倒しに対しては強烈な制限効果を持ちます。

 バトルによる破壊は効果でなくルールによる破壊とみなされるため、《無敵剣 プロト・ギガハート》の除去耐性を貫通するのもアツいですね。

 打点が貧弱なこのデッキにおいてはガードマン効果も重要。序盤のビートダウンに向かわざるを得ない展開では、殴り返しを防止するこの効果はかなり強力です。

 とはいえ、呪文主体のデッキには打点にすらならないことから使いづらい。採用する場合は【ドラグナー】が多いと踏んだときに《Q.Q.QX》あたりと差し替えるのがいいでしょうか。

【 クリーチャー 】
種族 ビートジョッキー / 文明 火 / パワー5000 / コスト6

■B・A・D2(このクリーチャーを、コストを2少なくして召喚してもよい。そうしたら、このターンの終わりにこのクリーチャーを破壊する)
■スピードアタッカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その選んだクリーチャーとこのクリーチャーをバトルさせる。
■このクリーチャーは、可能なら毎ターン、相手プレイヤーを攻撃する。
■自分のクリーチャーがバトルに勝った時、カードを1枚引く。

 現環境で少なくはない頻度で発生するミラーマッチ、線の細いビートダウン同士の戦いは非常に難しいとお思いでしょう……

 しかし大抵の場合、《 DROROOON・バックラスター 》を引いたほうが無条件で勝ちます。その通り、クソゲーです。

 後手からでも出されると打点が足りなくなり、引いたほうが先に《BUNBUN・ヴァイカー》を走らせて残った《DROROOON・バックラスター》の効果でマウントを取り切ってGGです。夢も希望もない。

 ということで、ミラーに勝ちたいなら追加の《DROROOON・バックラスター》として《“乱振”舞神 G・W・D》を入れましょう。ドロー効果でリソース補助もしてくれます。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / パワー4000 / コスト3

■相手は、自身のターン中、召喚以外の方法でクリーチャーをバトルゾーンに出せない。

【ドラグナー】に突き刺さる強力なメタカード。《奇石 ミクセル》と比べても打点が高いことから《熱血剣 グリージーホーン》が解答にならないのがいいですね。

 しかし、色管理がシビアなこのデッキだと無色であることが足を引っ張ることもしばしば。採用されているリストは多いですが、個人的にはデッキパワーを下げることに繋がりかねないのであまりお勧めはできません。

【 クリーチャー 】
種族 メタリカ / 文明 光 / パワー4500 / コスト4

このクリーチャーをアンタップして、相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーまたは自分のタップしているクリーチャーに変更してもよい。
ラビリンス:自分のシールドの数が相手より多ければ、相手はコスト5以下の呪文を唱えられない。

 おなじみ【カリヤドネ】殺戮兵器。《桜風妖精ステップル》《天体妖精エスメル》のお陰で《ヘブンズ・フォース》なしでも3ターン目に効果を起動できます。

【ギャラクシールド】の《護天!銀河MAX》や各種地雷デッキにも耐性をつけることができますが、【ドラグナー】には効力が薄いので環境読みが重要な1枚ですね。

プレイング解説

 先に言っておくと、このデッキのプレイは非常に難しいです。その場その場での選択肢が多いだけでなく、ワンミスが負けに直結するという点が非常にシビア。

 特に《BUNBUN・ヴァイカー》を引けないときに組み立てるゲームプランではそのとき引いたカードによってゲームを組み立てる必要があります。

 そのため、"絶対にこうしろ!"という決まりきったプレイは打点が揃った状態で《BUNBUN・ヴァイカー》を出したら突っ込め!ぐらいしかありません。

 とはいえこのまま終わると各方面から怒られるため意識するポイントをいくつかお伝えします。正しいプレイをする上でのヒントにはなるかも。

1.常に相手の先手を取ろう!

 このデッキ、守勢に回るとマジでなーーーーーーーんにもできません。一応《DROROOON・バックラスター》で1面除去はできますが、逆に言えばそれ以上のことは何一つできません。

 つまり、このデッキの勝ち方に共通することはひとつ。2ターン目などの早い段階からメタクリーチャーでプレッシャーをかけ続け、相手に自分の動きをさせないことです。

 除去などでメタクリーチャーを破壊されてしまうと瓦解する脆い戦略ですが、これを徹底すれば先2《ヘブンズ・フォース》以外ではそうそう負けません。

2.メタクリが何ターン稼いでくれるか計算しよう!

 例えば《奇石 ミクセル》をvs【ドラグナー】の序盤戦で出すと《ヘブンズ・フォース》などの超展開を止めてくれますが、4マナ貯まると《爆龍覇 ヒビキ》を問題なく出せる範囲になってしまいます。

 逆に言えば、先に《奇石 ミクセル》を出せば相手が4マナ貯まるまではこちらが安全となります。《BUNBUN・ヴァイカー》を出すまでの時間稼ぎには十分なターン数ですが、《BUNBUN・ヴァイカー》なしではゲームを終わらせるには不安でしょうか。

 このように、メタクリーチャー1体がどれだけ時間を稼いでくれるかを意識するとゲームをいつ終わらせるか、またいつまで引き延ばせるかを考えることができます。

 そこで得られた情報と、手札のカードだけでおおよそ何ターン目までマウントを取り続けられるかを計算すれば、ぼんやりと取るべきプランが見えてくるかもしれません。

 例えば手札に《BUNBUN・ヴァイカー》はないけど手札のメタクリだけで5ターン目くらいまでは相手が何もできないようなシチュエーションなら、5ターン目にジャスキル+1打点を作るべく先に何枚かシールドを割っておく……など。

 トッププレイヤーでも間違えかねないような難しい領域ですが、これができれば【リースヴァイカー】で大会上位を狙えるほどの練度になっているかもしれません。頑張って練習してみましょう。

おわりに

 デッキパワー環境最弱、それでも結果を残している【リースヴァイカー】は現代デュエマでは珍しくかなりのプレイ練度が要求されます。

 ビートダウン全般に通ずるスキルを要求されるため、これを機にプレイングを磨いてみたい方にはオススメ。

 個人的には難しい試合が多い中でたまに来る《生命と大地と轟破の決断》《BUNBUN・ヴァイカー》×2がご褒美脳汁って感じでヤバいのでオススメです。是非。

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