【デュエマ新弾】『 悪感謝祭 カリスマBEST』注目カードまとめ 【むったの新弾ディープダイブ!第4回】

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【デュエマ新弾】『 悪感謝祭 カリスマBEST』注目カードまとめ 【むったの新弾ディープダイブ!第4回】

目次

■はじめに

こんにちは、むったです。

普段はflat-工房で活動しており、DTLではFTGのサブリーダーを務めています。
マントラ型サイバーループの製作者で、デッキ構築を得意としています。

今回の記事では、7/18(土)発売の毎年恒例BESTシリーズの事前評価をしていきます。
今弾では、「ロスト・クルセイダー」、「アーマード・ドラゴン」、「ゴッド」、「ソニック・コマンド」、「デモニオ」の5つの種族がフィーチャーされています。

BESTシリーズは収録カードを軸に、それぞれの種族デッキを組むことが想定された構成になっているため、今回はカード単位ではなく、デッキテーマ単位でレビューしていこうと思います。

デッキテーマごとにレビューする前に、評価軸を共有するため、まずは自分が普段どのような考え方でデッキを構築しているのか、その構築理論から説明します

■デッキ構築における3要素

自分はデッキを考えるとき、カードを「干渉」「エンジン」「フィニッシャー」の3つの要素に分けて考えています。

もちろん、実際のカード効果はもっと複雑です。

除去、ハンデス、メタクリーチャー、ドロー、サーチ、踏み倒し……カードごとに様々な役割があります。

ですが、それらを細かく分類してしまうと、複雑になりすぎて評価がブレます。

そこで、自分は個々のカード効果ではなく、「デッキがゲームの中で担う役割」という視点で、大きく3つの要素まで抽象化しています。

干渉

相手のゲームプランを崩す要素です。

除去、ハンデス、メタクリーチャー、受け札など、相手の動きを妨害したり、相手のゲームプランを遅らせたりするカードをまとめて干渉と定義しています。

エンジン

デッキの再現性を高める要素です。

ドロー、サーチ、墓地肥やし、マナ加速など、フィニッシュまで安定して辿り着くためのカード群を指します。

同じデッキを何度使っても、似たようなゲーム展開を作りやすくするカードをまとめてエンジンと定義しています。

フィニッシャー

ゲームの着地点となる要素です。

一般的にフィニッシャーというと大型クリーチャーやワンショットを思い浮かべる人が多いと思いますが、自分はもう少し広く考えています。

そのカードを着地させることで相手が勝てなくなるのであれば、それもフィニッシャーです。

ゲームを終わらせるだけでなく、ゲームを終わらせる状況を作るカードもここに含まれます。

この3要素がそれぞれ高水準でまとまっているデッキは、基本的に完成度の高いデッキになります。

逆に、どこか1つだけ極端に低い場合は、その部分がデッキの課題になっていることが多いです。

今回のレビューも、この3つを基準に各種族を評価していきます。

もちろん、実際のカードは1つの役割しか持たないわけではありません。

むしろ、その役割が重なっているカードこそが強力なカードです。

■ベン図で見る役割の重なり

ここまで3つの要素に分けて説明してきましたが、実際のカードはこれほど綺麗には分かれません。

例えば、エンジンとして採用したカードが、そのままフィニッシャーになることもあります。

逆に、干渉カードでありながら、相手を完全に詰ませることで実質的なフィニッシャーになるカードも存在します。

役割が重なっているカードは、1枚で複数の仕事をこなせるため、デッキの完成度を大きく引き上げてくれます。

例えば《絶望神サガ》は、本来エンジンとして採用されるカードですが、エンジン性能が高すぎる結果、そのままフィニッシャーとしても機能しています。

絶望神サガ

【 クリーチャー 】
種族 ゴッド/オリジン / 文明 水・闇 / パワー3000 / コスト3

■このクリーチャーが出た時、または自分のターンのはじめに、カードを1枚引き、自分の手札を1枚捨てる。その後、自分の墓地にクリーチャーが3体以上あれば、コスト5以下のゴッドまたはコスト5以下のオリジンを1体、自分の墓地から出してもよい。そうしたら、このクリーチャーを破壊する。

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また、《本日のラッキーナンバー!》は干渉カードですが、相手をゲームから締め出してしまうことで、実質的なフィニッシャーになります。

機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」

【 ツインパクトカード 】
種族 マジック・コマンド / 文明 水 / パワー6000 / コスト6

■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、数字を1つ選ぶ。その数字と同じコストを持つ相手のクリーチャーをすべて、持ち主の手札に戻す。

────────────呪文────────────
カード名:「本日のラッキーナンバー!」
文明:水
コスト:3マナ
■数字を1つ選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、相手はその数字と同じコストを持つクリーチャーと呪文を召喚したり唱えたりできない。

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逆に、1枚でできることが少ないカードが多くなると、それぞれの役割を別々のカードで補わなければならず、構築は窮屈になります。

今回のレビューでも、役割を兼ねられるカードがどれだけあるか、は評価ポイントになっています。

■要素から逆算して構築する

ここまで3要素について説明してきましたが、自分はこの3つを同じ優先順位では考えていません。

デッキを組むときは、まず最初にフィニッシャーを決めます。

言い換えれば、「このデッキはどうやって勝つのか」を最初に決めます。

勝ち方が決まらなければ、必要なカードも決まりません。

エンジンも、干渉も、すべてフィニッシャーを成立させるために採用するものだからです。

例えば今回の「アーマード・ドラゴン」では、相手によってフィニッシュプランが変わります。

クリーチャーではないカードを主軸とするデッキに対しては、《世界竜皇 ボルシャック・ヒカリスマ》によるロックがそのままフィニッシュになります。

一方で、クリーチャー主体のデッキにはそのプランだけでは勝ち切れません。

その場合は、例えば、《希望の太陽 マイハマタワー》から《パルフェ・ルピア》へ繋ぎ、革命チェンジで打点を形成してビートダウンすることがフィニッシュになります。

また、攻撃を受け切れる相手であれば、シールド追加や「S・トリガー」が干渉とフィニッシャーを兼ねることもあります。

このように、デッキのフィニッシュプランは1つとは限りません。

しかし、それらはすべて最初に決めておくべきだと考えています。

フィニッシャーが決まれば、そこへ安定して辿り着くためのエンジンが決まり、その勝ち方を成立させるために必要な干渉も自然と決まります。

逆に、フィニッシュプランを曖昧にしたまま構築すると、無駄に勝ち筋を詰め込みすぎてしまう可能性があります。

もちろん、複数の勝ち方を持つこと自体は悪いことではありません。

ですが、環境に存在するデッキを考えたとき、その中には実際にはほとんど使わないフィニッシュプランも存在します。

そのために枠を割くくらいなら、その分をエンジンや干渉へ回した方が勝率は高くなります。

干渉も同じです。

干渉は多ければ多いほど強い要素ではありません。

自分のフィニッシュプランが成立するターンまで相手の勝ちを遅らせたり、自分の勝ち筋を通したりするために必要であれば採用します。

極端な話、相手が一切こちらへ干渉して来ず、こちらの勝ちより遅いのであれば、干渉を採用する理由はありません。

エンジンとフィニッシャーだけを積んだ方が、より勝てます。

こういったことから、自分は最初にフィニッシャーを決めます。

「何で勝つか」が決まれば、「何を入れるか」だけでなく、「何を削るべきか」も自然と見えてきます。

今回のレビューでは、この考え方をもとに各種族を評価していきます。

■各種族のレビュー

ロスト・クルセイダー

評価

干渉★★★★☆

エンジン★★★★☆

フィニッシャー★★☆☆☆

総合10点

フィニッシュプラン

メタクリーチャーや盤面干渉を重ねることで相手を詰ませフィニッシュとする。

強み

《ワダゲコノミコト》等の盤面干渉、《ワダカニノミコト》《ワダエビノミコト》等のメタカードを低コストで多く配られたので干渉の質が高い。

《水蜃 フカフチノカミ》によるアドバンテージが大きく、エンジンが強力。

メタを重ねることでゲームをロックする【水闇COMPLEX】に近い思想。

課題点

クリーチャーコントロールになるので除去によって、クリーチャーを維持できない相手には苦しい。

純粋なフィニッシャーは少ない。

総評

フィニッシャーこそ控えめだが、干渉をフィニッシュへ昇華できている完成度の高いテーマ。

アーマード・ドラゴン

評価

干渉★★☆☆☆

エンジン★★☆☆☆

フィニッシャー★★★☆☆

総合7点

フィニッシュプラン

クリーチャーではないカード主体

《世界竜皇 ボルシャック・ヒカリスマ》で蓋

クリーチャー主体

ビートダウン

打点の薄いデッキ

受け札で蓋

強み

《希望の太陽 マイハマタワー》+《パルフェ・ルピア》+革命チェンジの最大値は高い。

《世界竜皇 ボルシャック・ヒカリスマ》の刺さる対面は圧倒できる。

盾追加カードが多く配られたので簡易的な【逆アポロ】プランが取れる。

課題点

フィニッシャーが《世界竜皇 ボルシャック・ヒカリスマ》以外パワー不足でフィニッシュの安定度が対面依存。

干渉カードが相手のメタに引っかかりやすい。

《世界竜皇 ボルシャック・ヒカリスマ》が着地するまでのエンジンが細い。

総評

強い対面には滅法強い。

環境次第。

ゴッド

評価

干渉★☆☆☆☆

エンジン★☆☆☆☆

フィニッシャー★★★☆☆

総合5点

フィニッシュプラン

今回一番悩んだ種族です。

自分はフィニッシャーから逆算してデッキを組みますが、最後までそのフィニッシュプランを定めることができませんでした。

今回のゴッドは、《邪眼魔凰デス・フェニックス》がメインカードとして収録されています。

そのため、自分が最初に考えたのは、《邪眼魔凰デス・フェニックス》の超魂Xから呪文を唱えてゲームに勝つプランでした。

強み

《邪眼右神デリート》をGリンクで守りながらゲームを進行できる。

《プロジェクト・ゴッド》の最大値の高さ

プロジェクト・ゴッド

【 呪文 】
文明 水 / パワー- / コスト4

自分の山札の上から5枚を墓地に置く。
その中にゴッドがあり、バトルゾーンにある自分のゴッドとリンクできるなら、そのカードをバトルゾーンに出してリンクしてもよい。

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課題点

勝ち方を成立させるために必要なカードが多すぎることです。

《邪眼魔凰デス・フェニックス》を活かそうとすると、超魂Xから唱える呪文や墓地進化ゴッドなど、専用のパーツを多く採用する必要があります。

例えば、《オールデリート》をフィニッシュに据える場合は、12コスト以上のクリーチャーまで用意しなければなりません。

オールデリート

【 呪文 】
文明 闇 / コスト11

■各プレイヤーは、バトルゾーン、手札、シールドゾーン、墓地にある自身のカードをすべて山札に加えてシャッフルする。

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もちろん、必ず《オールデリート》を採用する必要はありません。

しかし、どの勝ち方を選ぶにしても《邪眼魔凰デス・フェニックス》を最大限活かそうとすると専用パーツが増えやすく、構築の自由度が狭くなる印象を受けました。

さらに、ゴッドは3体リンクというデザイン上、1枚で複数の役割を持つカードが少なくなっています。

展開札、リンク用ゴッド、進化元、フィニッシュ呪文……必要な役割がそれぞれ独立しているため、構築全体が窮屈になりやすい印象を受けました。

その結果、干渉を補強すべきなのか、エンジンを補強すべきなのか、それともフィニッシャーを見直すべきなのか、その優先順位すら決めることができませんでした。

総評

今回レビューした5テーマの中で、唯一最後まで完成形をイメージできなかったテーマです。

もちろん、自分が答えを見つけられなかっただけで、別のアプローチが存在すると思っています。

ただ、少なくとも今回の自分の構築理論では、フィニッシュプランを定義できず、デッキとしてまとめることはできなかったためこの評価です。

ソニック・コマンド

評価

干渉★★★☆☆

エンジン★★★☆☆

フィニッシャー★★★☆☆

総合9点

今回のソニック・コマンドは、《SSS級侵略 カリスマゾーン》《S級原始 レッドマッド》を軸にしたデザインになっていると考えています。

ただ、自分は現時点でそのプランに既存のバイクデッキから乗り換えるだけの強みを見出すことができませんでした。

そのため今回は、新規カードを既存の【火自然バイク】へ組み込む前提で評価しています。

フィニッシュプラン

基本的なゲームプランは、《禁断の超轟速 バイオレットゾーン》《血貴き侵略 ブラッドゾーン》といったハンデス効果を持つ侵略クリーチャーで相手をコントロールしながら、最終的にビートダウンで勝ち切る形です。

禁断の超轟速 バイオレットゾーン

【 進化クリーチャー 】
種族 ソニック・コマンド/S級侵略者 / 文明 水・闇・火 / パワー12000 / コスト7

■進化:水、闇または火のクリーチャー1体の上に置く。
■S級侵略[超轟速]:水、闇または火のコマンド(自分の指定のクリーチャーが攻撃する時、自分の手札、墓地または超次元ゾーンにあるこのクリーチャーをその上に重ねてもよい)
■T・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。それが呪文なら、自分が墓地からコストを支払わずに唱えてもよい。

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血貴き侵略 ブラッドゾーン

【 進化クリーチャー 】
種族 ソニック・コマンド/ヴァンパイア / 文明 闇・火 / パワー18000- / コスト6

■進化:闇または火のクリーチャー1体の上に置く。
■侵略:闇または火のコマンド(自分の闇または火のコマンドが攻撃する時、自分の手札にあるこのクリーチャーをその上に置いてもよい)
■パワード・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、自分のシールドを2つまで、手札に加えてもよい。ただし、その「S・トリガー」は使えない。その後、こうして加えたシールドと同じ数、相手は自身の手札を選び、捨てる。
■自分のシールド1つにつき、このクリーチャーのパワーを-3000する。

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従来の《覇帝なき侵略 レッドゾーンF》による速攻プランも健在で、対面によってゲームプランを切り替えられる点もこのデッキの強みです。

覇帝なき侵略 レッドゾーンF

【 進化クリーチャー 】
種族 ソニック・コマンド/侵略者 / 文明 火 / パワー11000 / コスト6

■進化:火のクリーチャー1体の上に置く。
■侵略:火のコマンド(自分の火のコマンドが攻撃する時、自分の手札にあるこのクリーチャーをその上に重ねてもよい)
■W・ブレイカー
■このクリーチャーの攻撃中、相手は「G・ストライク」を使えない。
■各ターン、このクリーチャーの最初の攻撃の終わりに、このクリーチャーをアンタップし、一番上のカードを破壊する。

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強み

今回追加された下バイク2種が非常に強力です。

特に《轟速ザ・ロウィン》は、3コストとは思えないバリューを持っており、足回りを更新する価値があるカードだと感じました。

また、《轟速ザ・ドック》のメタ効果も、第1回の記事で解説した通り、ハンデス戦略と非常に噛み合っています。

課題点

上バイク、下バイク、それ以外のカードがそれぞれ異なる役割を担っているため、バランス良く引けないとデッキパワーを十分に発揮できません。

各カードの役割が明確である反面、それぞれが独立しているため、噛み合わないゲームでは動きにムラが生まれやすいです。

デザイナーズ戦略について

今回、自分が《SSS級侵略 カリスマゾーン》《S級原始 レッドマッド》を軸としたデザイナーズ戦略を採用しなかった理由についても触れておきます。

《S級原始 レッドマッド》はリソース確保とジャストダイバー、《SSS級侵略 カリスマゾーン》は除去と、それぞれ役割は明確です。

ただ、どちらも既存のデッキ構築を大きく変えるほどの役割は見出せませんでした。

《S級原始 レッドマッド》は、ジャストダイバーを活かして刻みながらリーサルを狙うデザインだと考えています。

しかし現状では、既存のハンデス侵略プランの方が刻みのリスクが少なく、より安定してゲームを組み立てられると判断したため、自分は旧戦略を選びました。

総評

今回のソニック・コマンドは、新しいデッキテーマというより、既存のバイクデッキの強化という印象です。

既存のゲームプランを崩すことなくデッキの足回りを強化しており、今後のバイクデッキでスタンダードになるだけの性能を持っていると思います。

デモニオ

評価

干渉★★★★☆

エンジン★★★☆☆

フィニッシャー★★★★☆

総合11点

フィニッシュプラン

《禁断英雄 モモキングダムX》による継続的な盤面制圧と、《CRY-S-MAX ジャオウガ》による無限攻撃によって勝利を目指します。

強み

今回のデモニオデッキで一番評価しているのは、《禁断英雄 モモキングダムX》です。

テーマ外のカードではありますが、レクスターズを持っているため無理なく採用できます。

《CRY-S-MAX ジャオウガ》の「CRY-S-MAX進化」による除去・敗北置換能力は、場の任意の3枚を選択できます。

そのため、《禁断英雄 モモキングダムX》の下側を破壊置換に使うことで、《CRY-S-MAX ジャオウガ》に強力な除去耐性を与えられます。

一方で、「CRY-S-MAX進化」によって構成枚数を自由に調整できるため、《禁断英雄 モモキングダムX》の全体除去能力を何度も使い回すこともできます。

つまり、《禁断英雄 モモキングダムX》が《CRY-S-MAX ジャオウガ》を守り、《CRY-S-MAX ジャオウガ》が《禁断英雄 モモキングダムX》を繰り返し使うという、お互いの能力が噛み合った非常に強力なシナジーになっています。

《一王二命三眼槍の封》を採用することで、相手の攻撃に合わせて好きなタイミングで《禁断英雄 モモキングダムX》の全体除去効果を起動できます。

そのため、AoEやマッハファイター+スレイヤーを持たないデッキに対しては、零龍の墓地の儀や禁断解放のようなカウンターを常に構えている状態を作ることができます。

課題点

現時点では、大きく評価を下げるような課題は見当たりませんでした

細かな構築の調整は今後進むと思いますが、テーマとしては5種族の中で最も完成度が高いと感じています。

総評

5種族の中では最も高く評価したテーマです。

干渉×フィニッシャーの《禁断英雄 モモキングダムX》が非常に強力で、それを支えるエンジンも無理なくまとまっています。

テーマ内だけで完結させるのではなく、《禁断英雄 モモキングダムX》というテーマ外のカードまで視野を広げたことで、一段上の完成度に到達したテーマだと感じました。

■総合評価ランキング

順位テーマ総合点
1位デモニオ11点
2位ロスト・クルセイダー10点
3位ソニック・コマンド9点
4位アーマード・ドラゴン7点
5位ゴッド5点

■おわりに

以上が、現時点での自分の評価になります。

もちろん、デッキ構築に絶対の正解はありません。

新しいカードが見つかったり、環境が変わったりすれば、評価が変わることもあります。

ただ、自分は今回紹介した「干渉」「エンジン」「フィニッシャー」という3つの要素と、「フィニッシャーから逆算して構築する」という考え方を軸に、今回の5テーマを評価しました。

新弾レビューという形ではありますが、この構築理論そのものも、デッキを考える上での一つの視点として参考にしていただければ嬉しいです。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

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