【デュエマコラム】アドバンスレギュレーションはとても楽しい

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【デュエマコラム】アドバンスレギュレーションはとても楽しい

こんにちは、神結です。

超CSⅣも終わり、次なる大型大会と言えば来月初めのGPです。本当に、久しぶりのGPとなります。

さて、このGPはなんと2日間制。

カードゲームの2日制大会といえばMTGのような「1日目に予選をやって、2日目に残りの予選とTOP8以降をやる」というのもイメージするかもしれませんが、デュエマはそうは卸しません。

なんと1日目と2日目って、それぞれが独立してる完全に別の大会になんですよね。今回のGPは初日にアドバンス、2日目にオリジナルのGPがそれぞれ開催されるわけです。

ちなみにこれは経験者から聞いた話なんですが、2日連続で稼働するジャッジやスタッフはかなりキツいです。ライターはまだ座ってる分マシですね。

ジャッジを始めとしたスタッフの方々の過酷な稼働があってこそ成立しているイベントなんだということを、参加者の皆様は是非頭の片隅にでも置いていただけると嬉しいです。

さて、そんなわけでGPも近いということで今回はその話を。

中でも久々にアドバンスの大型大会が開催されます。超CSⅣは全部オリジナルでしたからね。

デュエマも年々競技プレイヤーが入れ替わっていて、「実はアドバンスをほとんどやったことないです」っていう方もちょくちょく見掛けます。超天篇以前のプレイヤーからすると衝撃なんですけどね。

そんなわけで今回は、アドバンスについての話をしていこうと思います。

よろしくどうぞ。

目次

アドバンスレギュレーションのいま

アドバンスジェネレーションじゃないよ。

というわけで簡単にアドバンスのこれまでの話について触れていきます。

元々は「殿堂レギュレーション」などと呼ばれていましたが、オリジナル制定時に「アドバンス」に改名されました。

このレギュレーションは「殿堂カード」「使用禁止カード(裏が赤い《ガルベリアス・ドラゴン》」以外の全てのカードを使えますよ、っていうルールです。

GBアドバンスとかいう古のゲームハードで出たソフトのオマケです。

《零龍》を始めとした置物や、GRデッキ、そして超次元ゾーンをフルに活用してデュエルマスターズをすることが出来ます。

とはいえ制定されてから長らくオリジナルには「オリジナル専用プロモ」が配布されていたため、アドバンスのCSは数を大きく減らしてしまいました。

こちらはオリジナル専用プロモのラビリピト。

公式側の意図としては「まずオリジナルを広めたい」「旧殿堂は放って置いてもみんなやるでしょ」「新しいプレイヤーはオリジナルの方が手を付けやすいでしょ」「直近で発売されているカードを使って欲しいな~」みたいな感じだったと思います。

ただ去年アドバンスCSを参加するために必死にCSを探していたプレイヤーや、CSの主催者ならご存じかと思いますが、このために「敢えてアドバンスCSを開催」に拘るよっぽどの理由がない限り、アドバンスCSを開催する意味がなくなってしまったんですよね。

まぁカードゲーマーとは現金な生き物なので、プロモが多いならそっちの方に行きますし、そうなると主催側も需要に応えるのでアドバンスのCSを開催しないんですよね。結果としてアドバンスCSはびっくりするくらい数を減らしてしまいました。

実際、ここまでの逆転現象は想定外だったのではないでしょうか。

全国大会も本来的な意味であれば「カードプールの広い」アドバンスをメインとするのがゲームとしてあるべき形だったんでしょうけど、オリジナルとの逆転現象が大きすぎてオリジナルがメインの大会になってましたからね……。

一応20thレアなどで、ちょくちょくGRやドラグハートを再録はしていたんですけどね。まぁプロモの力は偉大でした。

そんなわけで「オリジナルの周知」という役割を充分すぎるほど果たしたオリジナルプロモは、今期から廃止となっています。

「アドバンスにもプロモ出してよ」という意見もありましたが、カードの消費が早くなりすぎてしまう可能性や、「アドよりオリのプロモの方が強いから、オリのCSだけ行こう」みたいな格差が生ずる可能性も考えると、廃止が妥当ではなかったかと個人的には思っています。

しかし状況が平等になったことで、関東ではようやくちょくちょくアドバンスのCSが増えつつあります。

そしてそんな中で、GPの2日開催です。アドバンスレギュレーションも、しっかり採用されています。

いま、キてます。

いやー、やるしかないっしょ。アドバンス。

最終モルトも君の参加を待ってるぞ。

 

アドバンスの魅力について

というわけで数ヶ月前に比べて随分と状況がよくなりつつアドバンスですが、改めてその魅力に触れていきたいと思います。

①新たなゲーム体験が出来る

これが一番大きな魅力ではないでしょうか。

GRゾーンや超次元などの外部カードの他、《終焉の禁断 ドルマゲドンX》や《零龍》といったドデカい置物なんかも使えますね。

中でもこの置物たちはデカデカと存在を主張しているだけあって、かなり強力かつ面白いカードです。

特にドルマゲドンなんかは、封印の剥がれていく過程が視覚的にわかりやすいのがいいですね。

【 最終禁断フィールド 】
文明 闇/火 / パワー999999 / コスト999

FFL1(真ん中)■この最終禁断フィールドは、ゲーム開始時、四隅に封印を1つずつ付けてリンクしたフィールドとしてバトルゾーンに置く。(カードを封印するには、自分の山札の上から1枚目を裏向きのままそのカードの上に置く)■バトルゾーンにある自分の封印は、各ターンに1つだけ、闇または火のコスト5以上のコマンドを召喚または「侵略ZERO」を使ってバトルゾーンに出すことによってのみ、外すことができる。(外した封印は墓地に置く)■自分は、コマンド、イニシャルズ、あるいは名前に《禁断》とあるクリーチャーでしか攻撃できない。■この最終禁断フィールドはバトルゾーンを離れない。 FFL2(左下)■このカードから封印が外された時、そのターン、自分のクリーチャー1体に「パワーアタッカー+2222」を与える。 FFL3(左上)■このカードから封印が外された時、相手のパワー1111以下のクリーチャーを1体、破壊する。 FFL4(右上)■このカードから封印が外された時、そのターン、自分のクリーチャー1体に「スレイヤー」を与える。 FFL5(右下)■禁断爆発:このカードから封印が外された時、この最終禁断フィールドに封印が1つもなければ、裏返し、1体のクリーチャーとして合体させる。 

【禁断爆発後】
カード名:終焉の禁断 ドルマゲドンX
カードの種類:最終禁断クリーチャー
文明:闇/火
パワー:999999
コスト:999マナ
マナ:-
■T・ブレイカー
■このクリーチャーが禁断爆発した時、相手は自身のクリーチャーすべてに封印を1つ付ける。(クリーチャーが封印されている間、両プレイヤーはそのクリーチャーを無視する)
■相手は自身のクリーチャーに付いている封印を墓地に置けない。
■このクリーチャーに封印を付けることはできない。
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりにこのクリーチャーの禁断コアを2枚、このカードの下に置いてもよい。
そうしたら、自分のシールドを1つ墓地に置く。
■このカードがバトルゾーン以外のゾーンにあれば、クリーチャーをすべて破壊し、自分はゲームに負ける。 

封印を1枚ずつ剥がしていきながら相手にプレッシャーを与えていく、逆にドルマゲドンのプレッシャーと戦う、なんていうゲーム体験も中々スリルがあって面白いですよ。

これらの外部カードはゲーム開始時から相手に見せることになるためデッキがバレやすいというのはありますが、それはお互い様ですし、逆にブラフに使うなんて方法もあります。

また外部カードを「敢えて使わない」という択を取ることも出来ます。

例えば8月以前の環境では、オリジナルでも活躍していた【グルメ墓地ソース】や【青単スコーラー】といったデッキたちが普通に環境に存在していました。

これらは一部のデッキに明確に有利を付けていたため、CSで優勝することもあったんですよね。

また現在でもオリジナルで強い【赤緑アポロヌス】は、少し形を変えて活躍しています。「このデッキ、アドバンスならどんなカード取れるかな?」みたいに考えるのも面白いですよ。

そういう意味では、本当に自由度の高いフォーマットと言えますね。

ついでに環境の話をもう一つしておくと、オリジナルではかなり強力な【アナカラーハンデス】などは、《終焉の禁断 ドルマゲドンX》に睨まれてそこまで活躍しにくい、といった違いもあります。

また最近だと《13番目の計画》というカードもありまして、デッキの数が最大60枚まで増やせるようになりました。

【 ルール・プラス 】
文明 水 / コスト00

■自分は、デッキの枚数を5枚増やしてゲームを開始する。

【裏面】
カード名:サファイア・ミスティ
カードの種類:サイキック・クリーチャー
文明:水/自然文明
種族:スターノイド/サイバー・コマンド
パワー:4000
コスト:7
■自分のターンの終わりに、自分のカードがバトルゾーンとマナゾーンに合計40枚以上あれば、自分はゲームに勝つ。
■(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自身の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)

「60枚だと引きの要求値が上がる」というのは事実ですが、デュエマの場合は似たような役割のカードが多いんですよね。2コストブーストそうですし、4コストチャージャーなんかもそうです。

それらを複数採用して固めることでデッキを厚くし、コントロール同型などに強く出るデッキを作る、というのはかなりアリだと思っています。

またビッグマナ系統のデッキではマナを増やす過程で公開領域を広げやすいので、キーカードにはそこそこ触れられるんですよね。

というわけで 《13番目の計画》 もまた、デッキの自由度を上げている面白いカードだと思っています。

これらはアドバンスならではの楽しみ方ですね。

 

②強力なカードを使える

外部カードは総じて強力なものが多いため、強いカードを強く使いたいプレイヤーには特にオススメ出来るのがアドバンスです。

やはり代表的なカードといえば、《最終龍覇 グレンモルト》でしょう。

【 クリーチャー 】
種族 ガイアール・コマンド・ドラゴン / ヒューマノイド爆 / ドラグナー / 文明 光/闇/火 / パワー6000+ / コスト7

■スピードアタッカー
■パワード・ブレイカー
■バトルゾーンにある自分のドラグハート1枚につき、このクリーチャーのパワーを+3000する。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、または自分のターンのはじめに、自分のマナゾーンにあるカードと同じ文明を持つ、コスト5以下のドラグハート・ウエポンを1枚、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。(このクリーチャーに装備する)
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりに自分のドラグハートを1枚、超次元ゾーンに戻してもよい。

このカードを場にキープしながらドラグハートのパワーでゲームを制す、というのがこのカードの強さです。選択肢があるだけに難しさもありますが、使いこなせば本当に頼もしい相棒となるでしょう。

それ以外にも、最近では《最終龍覇 ロージア》+《銀河大剣 ガイハート》+《轟く覚醒 レッドゾーン・バスター》の組み合わせなんかも人気ですね。

こちらはWブレイカーが場にいれば、それと合わせてリーサルまで持っていってしまう本当に頼もしい奴です。

GRで言えばGR召喚も出来る《学校男》こと《斬罪 シ蔑ザンド》や、大量のGRを実現する《“魔神轟怒”万軍投》など、強力なカードが多数存在しています。

これらのカードは、1枚で複数の役割を持てるのが何よりの強みと言えます。

というのも、GRにしろ超次元にしろ色々なカードを採用しているわけです。

ドローソースとなるカードだったり、除去となるカードだったり、マナに触るカードだったり、或いはメタカードだったり、ですね。

そして外部ゾーンにアクセスするカードは、それらを同時に触れるカードたちなわけなんですよ。

例えば《超次元ガロウズ・ホール》であれば、《アクア・アタック》を出してドローソースとして活用することも出来ます。《時空の凶兵ブラック・ガンヴィート》で除去を飛ばしたり、《勝利のリュウセイ・カイザー》でターンをもらったり、《勝利のガイアール・カイザー》でSAを用意したりと、1枚で複数の役割を持たせられるわけです。

特に個人的にはデッキのメインスロットをドローソースに割きたくなので、1枚で何でもしてくれるカードがかなり重宝しています。

オリジナルではそうはいかないので考えますが、ドロソなんかは《天啓 CX-20》だったり《アクア・アタック》だったり、完全に外部に頼ってしまいたいです。

まぁ、その分オリジナルに比べて《とこしえの超人》が異次元に強いレギュレーションでもあるのですが……。

【 クリーチャー 】
種族 ジャイアント / 文明 自然 / パワー4000 / コスト1

■G・ストライク(このクリーチャーを自分のシールドゾーンから手札に加える時、相手に見せ、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。このターン、そのクリーチャーは攻撃できない)
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■相手が自身の手札以外からカードを出す時、かわりにマナゾーンに置く。

強力なカードを使いこなすのは、プレイヤーにとっての華。アドバンスは特に、強力なカードたちがゲームの行方を握っています。

貴方が腕を磨けば、カードたちもまたそれに応えてくれるでしょう。

 

③開拓の余地が大きい

最初の章で書きましたが、アドバンスは増加傾向はありつつもまだまだCSの数自体が少ないです。

大会が少ないということは、環境が固まりきってないということでもあり、つまりは開拓の余地がまだまだ残っている、ということなんですよ。

もちろん「いまの環境で強いデッキ」は存在していますが、アドバンスに関しては「全て検証され尽くした」というような感じではありません。まだ見ぬ強力なデッキたちが、眠っている可能性は結構高いと思っています。

そんなデッキを見付けられそうなのは……アドバンスの方かなと思っています。

また「自分で作ったデッキで勝負したい!」なんていう方も、個人的にはアドバンスをオススメします。

現在のオリジナルは相変わらずの群雄割拠で、全ての相手に有利を取るデッキを見付けるのは容易ではありません。何かデッキを作れば、何かに対して大抵は不利になってしまいます。

しかし一方で、アドバンスは環境デッキがオリジナルに比べて少ないんですよ。

「〇〇系のデッキには不利だけど、いまの環境にはいないから問題ない」みたいなデッキを作りやすいんですよ。

また強力な外部カードたちのお陰で、デッキが組みやすいという利点があります。

どういうことかというと、「このギミックが強そう」というのを見付けたときに、デッキの足りない部分や弱い部分を外部カードの力を補っていけます。要するに、デッキの形にしやすいんですね。

そんなわけなので、フロンティアスピリッツに溢れているプレイヤーは、ぜひともアドバンスを遊んでみてはどうでしょうか?

 

アドバンスおすすめデッキ

最後に、アドバンスで使えるおすすめデッキを紹介しておきます。

ですが前述した通り、別にアドバンスだからといってオリジナルのデッキが通用しないわけでもないです。ですがせっかくなので、今回はアドバンス特有のデッキから紹介しようかと思います。

自分でデッキを組む際にも「いまの環境にはこんなのがいるんだ」とイメージしやすいと思うので、参考にしていただければ。

①赤黒ドルマゲドン

《終焉の禁断 ドルマゲドンX》のような大きなカードで遊んでみたい! という方には真っ先にオススメしたいのがこちら。

個人的にはクロニクルデッキもあって、アドバンスで一番手に取りやすいデッキだと思っています。アドバンスらしさもありますからね。

《最終龍覇 ボロフ》はちょっと高いけど、他はそこそこお手頃な値段なんじゃないでしょうか。

【 クリーチャー 】
種族 デーモン・コマンド・ドラゴン / ファンキー・ナイトメア / ドラグナー / 文明 闇 / パワー3000 / コスト7

■S・トリガー(このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から1枚目を墓地に置く。その後、カードを1枚、自分の墓地から手札に戻す。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンにあるカードと同じ文明を持つ、コスト4以下のドラグハート・ウエポンを1枚、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。(このクリーチャーに装備する)

また上記のリストは比較的コントロール寄りの構成をしていますが、《蒼き守護神 ドギラゴン閃》を使って自分から攻めていくことも出来るようにしたリストは、次のような感じです。


《絶叫の悪魔龍 イーヴィル・ヒート》が強く使えるので、元殿堂カードの威力を知りたい方は特にオススメ出来るかも。

【 クリーチャー 】
種族 デーモン・コマンド・ドラゴン / 文明 闇/火 / パワー4000 / コスト5

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■スピードアタッカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から1枚目を墓地に置く。
その後、クリーチャーを1体、自分の墓地から手札に戻す。

 

②5cモルト

ドラグハートや《最終龍覇 グレンモルト》の強さをとっくり味わいたい場合は、こちらのデッキがオススメです。


記事がないのでざっくり動きを書きますが、基本的には5cコントロールのフィニッシュをモルトに託したといったデッキになります。

しかしこのデッキのモルトはフィニッシュに留まらず、《ドラゴンズ・サイン》からの受けや、ドラグハートのお陰で攻守両面で大活躍をしてくれます。

《龍風混成 ザーディクリカ》ように、他に入っているカードも強力なものが多いので、引いたカードだけで戦うこともある程度可能です。

【 クリーチャー 】
種族 ディスペクター / クリスタル・コマンド・ドラゴン / エンジェル・コマンド / メルト・ウォリアー / 文明 光/水/火 / パワー6000 / コスト7

■EXライフ(このクリーチャーを出す時、自分の山札の上から1枚目をシールド化する。このクリーチャーが離れる時、かわりにそのシールドを墓地に置く)
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、コスト7以下の呪文を1枚、自分の手札または墓地からコストを支払わずに唱えてもよい。それを唱えた後、墓地のかわりに山札の下に置く。
■自分のターンの終わりに、そのターン自分が呪文を唱えていれば、相手のパワー5500以下のクリーチャーを1体破壊し、その後、カードを1枚引いてもよい。

狙いとしては《ロスト・Re:ソウル》+《とこしえの超人》で相手を封殺してから《最終龍覇 グレンモルト》を投げてゆっくりコントロールしていったり、或いは《ドラゴンズ・サイン》から早期にモルトを投げ、盤面の取り合いで有利を作ったりと、とにかくモルトをどう使うかが鍵となります。

ドラグハートの選択はやや難しい部分もありますが、最終的には《銀河剣 プロトハート》《銀河大剣 ガイハート》を生かしてうまく殴っていきましょう。

使いこなせば、貴方もモルトマスターです。

 

③アナカラーダークネス

次元、ドルマゲときたら今度はGR系のデッキですかね。

こちらも♦ドラ焼きさんが解説を書いてくれています。

コントロールデッキということでやや難易度が高そうにも見えますが、結構シンプルです。

自分の盤面に《とこしえの超人》を維持しながらハンデスを続け、最後は《S級宇宙 アダムスキー》で山札を削って勝とうというのがコンセプトになります。

そのハンデス部分で活躍するのが闇のオレガ・オーラたちとなるわけです。

【 オレガ・オーラ 】
種族 マフィ・ギャング / デリートロン / 文明 闇 / パワー+4000 / コスト4

■無月の大罪2(このオーラを使うコストを2少なくしてもよい。そうしたら、このターンの終わりに、自分のクリーチャーを1体破壊する)
■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。(「パワード・ブレイカー」を持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)
■これをクリーチャーに付けた時、相手は自身の手札を1枚選び、捨てる。

ハンデスのついでに追いハンデスをしたり、ドローしたり、マナ回収をしたり……と、結構好き勝手にやりたいことをやってくれます。

ちなみにオリジナルでも強力な《絶望と反魂と滅殺の決断》ですが、このレギュレーションでは「オーラ蘇生」もフルに使われることになるので、オリジナル以上に強力な1枚となっております。

【 呪文 】
文明 闇 / コスト5

■この呪文を、自分の墓地から唱えてもよい。そうしたら、唱えた後、墓地に置くかわりに自分の山札の一番下に置く。
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)  
→相手は自身の手札を1枚選んで捨てる。  
→コスト4以下の闇のクリーチャー1体またはコスト4以下の闇のオーラを1枚、自分の墓地からバトルゾーンに出す。  
→相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-4000する。

モルトのような一発の大きなカードで制御するというわけではなく、たくさんカードを使って地道にアドバンテージを積み重ねていくという格好なので、この辺りは好みですかね。

 

おわりに

というわけで今回はアドバンスレギュレーションについての記事となりました。

これまで書いてわかるかと思いますが、アドバンスはゲームとしてかなり面白いと私は思っております。

《零龍》も、《終焉の禁断 ドルマゲドンX》も、《最終龍覇 グレンモルト》も、そして《“魔神轟怒”万軍投》も、貴方のデュエマ体験を一段も二段も上に引き上げてくれます。

GP前ということでアドバンスのCSも増えていくでしょうし、遊ぶならいまがチャンスです。これを機にアドバンスも盛り上げていきましょう。

それではまた、次回の記事で!


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