【DM歴代名作デッキ】Vol.32~ドロマーハンデス~【週刊:神結コラム】

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【DM歴代名作デッキ】Vol.32~ドロマーハンデス~【週刊:神結コラム】

こんにちは、神結です。

唐突な話で恐縮なのですが、3/4(土)にかの大都会岡山にて"おじいちゃんCS"というのが開催されるそうです。

簡単に言えばE1~革命編時代くらいのCSを再現する、というイベントのようです。本記事の趣旨に沿っていそうな企画なので、ここで紹介しておきます。

さて、そんなわけで今回はその辺りの時代も含めて長々と活躍し続けるデッキの紹介をしておこうと思います。

そのデッキとは、【ドロマーハンデス】になります。

 

目次

本日の名作デッキ紹介

デュエマの歴史に名を刻む【ドロマーハンデス】

というわけで今回の名作デッキは長い歴史を持つ【ドロマーハンデス】になります。略称は「ドロハン」とか単に「ドロマー」。

リストはこんな感じ。


え、知ってるのと違う? 

じゃあこっちはどうでしょうか?


え、これでもない? 

ではでは、これはいかがでしょうか?


え、これも違う? 

ではではでは、ここまでいけばどうでしょうか?


まぁ、いっぱい貼ったのでどれかは刺さってくれたことでしょう。

……と、ここまででわかるようにドロマーハンデスというデッキはかなり歴史の長いデッキです。極論、もっと古きを訪ねれば【アクアンブラック・ホワイト】みたいなデッキも存在しますからね。

とはいえ、ここで紹介してきたデッキは覚醒編より登場した超次元ギミックとは切っても切り離せないデッキたちです。

「ハンデスをして、相手の自由を奪ってから強力な超次元クリーチャーで圧殺する」というのが、大まかなコンセプトになります。

そういった意味では、長らく続くドロマーハンデスというのは、2010年度の王者だった【ドロマー超次元】にその原点を求めることが出来るでしょう。

まぁフィニッシュ手段の変化なんかは《魔天降臨》の殿堂とか色々絡んでくるので、細かい話になってしまいそうなのでカットしますが……。

ハンデス界最強のフィニッシャー

ドロハンは登場以降、様々なカードを取り込み形を変化させながら、なんやかんや2019年(超天篇)くらいまで生き続けました。

《蒼き団長 ドギラゴン剣》が環境を制圧していた頃も、《BAKUOOON・ミッツァイル》が大暴れしていた頃もなんだかんだで一定数いましたからね(まぁGRが投入された頃は、ドロマー超次元とはまた別軸のデッキになりましたが)。

歴史の生き証人というか、生きる伝説というか、そんな感じのデッキと言えるでしょうか。

そしてこのデッキは長らく環境に存在していたため、デュエマそのものに与える影響は大きかったです。

まずそもそも特定の世代以上の人には「ドロマー」と言えば「あ、ドロマーハンデスのことなんだな」と伝わります。

本来カラーリングの名称でしかない「ドロマー」という言葉が、アーキタイプにまで昇華していると言えるのは、かなり異例です。類似しているのは、「黒緑」やせいぜい「赤単」くらいでしょうか。

また2ターン目にプレイするのがブーストでも殴るクリーチャーの召喚でもなく《特攻人形ジェニー》という変わったカードであることから、対ハンデスというのは特殊なプレイングを要求されています。

キープするカードとか、カードをプレイするしないとか、これが本来のデッキの動きを踏まえてかなり変わってくるんですよね。

そしてその上でハンデスは愛好家も多く、CSに出れば1回は対戦するようなデッキでした。優勝するためには対ハンデススキルは必須と言えたので、プレイヤーの技量の向上にこのデッキは大きく寄与したと言えるでしょう。

また超次元を使わないデッキが「ブラフ」としてハンデスの超次元を置いておくことはかなり多かったです。

例えば赤単なんかがブラフとしてハンデス超次元を置いておくと、ハンデスだと思った相手が初手で対アグロ用のカード(《光牙忍ハヤブサマル》とか)をマナ置きしてくれるかもしれません。

そんなわけでドロマーハンデスというのはデュエマの顔とまでは言えないものの、長らくデュエマを支えてきた代表的なデッキであるとは言えると思います。

 

人は何故、ハンデスをするのか

さて、ドロマーを含めたハンデスというデッキのコンセプトは「ハンデスを連打して勝つこと」にあります。

もう少し具体的に言えば、「ハンデスを連打して相手にリソース拡張の機会を与えないままゲームを進行し、対応不能な状況と盤面を形成する」といったところでしょうか。

つまりどういうことかと言えば、これは「ハンデスをすること」そのものが勝ちへと繋がっていくわけです。

これは私が7年程前にTIGHTさん(関東のすんごい強いプレイヤーで、ハンデス好きだった人)から受け売りされた言葉ではありますが、「ハンデス」という行為はデッキによって意味合いが違います。

例えば2015年頃だと、同じくハンデスをするデッキとしては環境には【黒単ヘルボロフ】が存在していました。しかしヘルボとドロハンではハンデスをする意味が大きく異なります。

ドロハンのハンデスは勝ち筋そのものであるのに対して、ヘルボのハンデスは「ヘルボが着地するまでの時間稼ぎ」を目的としているからです。

極論、ヘルボはヘルボさえ着地出来る状況を作れるなら別にハンデスしなくてもいいのです。ハンデスをするのが時間稼ぎに便利だからしているわけです。

ハンデスをする意味の違いとは、そういうことです。これはデッキを構築する上では頭に入れておいた方がいいでしょう。

他に例を挙げると、《解体人形ジェニー》を積んだミッドレンジは長く活躍しましたが、あれはコントロールを目的としているわけではなく《龍覇 グレンモルト》のような後続のアタッカーを通すためにハンデスをしています。

現環境で言えば、【アナカラーハンデス】なんかはメタカードを維持するためにハンデスをしている傾向がありますね。

 

青黒? ドロマー?

ハンデスというデッキはハンデスを連打していると、実は自分の手札の方が先に枯渇します。そのためドロソースを積んで、ハンデス→ドロー→ハンデスといった動きを出来るようにするわけです(こう書くと《ブレイン・タッチ》が如何に革命的であったかがわかりますね)。

こう考えると、ハンデスというデッキは基本的には黒のハンデスと青のドローだけで成立しています。

これを突き詰めたのが【青黒ハンデス】です。

タッチで《光牙忍ハヤブサマル》を積むにせよ、青と黒だけでデッキを完結させています。別にドローにもハンデスにも関わらない白って、それそのものに求めている動きはないんですよ。

では、何故ドロマーが存在するのかと言えば、それは選択肢として様々なカードを積めるようになるからです。

例えば《墓守の鐘ベルリン》、《制御の翼 オリオティス》といったメタカード。《オリオティス・ジャッジ》などの強力な除去や、《黙示護聖ファル・ピエロ》ようにデッキの潤滑油となるものもあります。

更には単体で極めて強力なカードである(あった)《超次元ガード・ホール》を使えるというのは、ドロマーハンデスの大きなメリットでしょう。

私このカード好き

こういったカードを積めることで、広いデッキ(極論ハンデスがそこまで通用しないデッキに対しても)とも戦えるようになります。

そしてドロマーにする最大の利点と言えるのが、《天使と悪魔の墳墓》というカードです。

【 呪文 】
文明 光/闇 / パワー- / コスト4

S・トリガー
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
バトルゾーンに同じ名前のクリーチャーが2体以上あれば、それらをすべて破壊する。
その後、すべてのマナゾーンを見て、同じ名前のカードが2枚以上あれば、それらをすべて持ち主の墓地に置く。

1枚で相手の盤面とマナを崩壊させうるこのカードは、対戦相手からしてみれば対策必須です。ドロマーというだけでこのカードをケアせねばならず、デッキに入れているだけで相手のプレイを大きく縛ります。

こういうカードって、中々存在しないですからね(頑張ってもケア出来ないカードの方が強いよね、というのは禁句とされています)。

だから「ハンデス」がシンプルに強い環境であれば【青黒ハンデス】の方が勝ります。雑多な環境で色々なデッキと戦うことを想定するなら【ドロマーハンデス】の方が対応力やカードパワーで勝りますね。

なおその環境でどっちが正しいのかは、ハンデス愛好家のデッキ選択を見ればだいたい把握することが可能でした。

 

ハンデスはいつの世も……

このドロマーハンデスというデッキは「リソースが薄い、またはリソースを伸ばしきらないと強力なカードを使えないデッキ」「メタカードの対処が苦手な小回りの利かないデッキ」「手札を複数要求するコンボデッキ」から汁を吸って生きてきましたが、いつの時代も「ゲーム序盤からリソースを蓄えられるデッキ」「トップの回答が極めて多いデッキ」「1枚でゲームを終わらせられるデッキ」「墓地やマナをリソースに戦えるデッキ」にはボコボコにされるというのがお決まりでした。

なんかもう、得意と苦手がハッキリしていて面白いんですよね。

例えば2015~2016年を例に挙げると【ビッグマナ】や【赤侵略】、【天門ループ】といったデッキはカモにしていたけども、【赤緑モルトNEXT】とか【緑単サソリス】には見るに堪えないほどボコボコにされていました。

まー、弱点は絶対存在するデッキなので環境トップには中々至れなかったですね。2015年以降は常に《超戦龍覇 モルトNEXT》の影に怯えていたのがこのデッキです。

 

そういう意味では現代のオリジナル【アナカラーハンデス】は強いですね。《若き大長老 アプル》とかいうカードがリソースを大きく制限するので、純粋に相手の手札との勝負になります。

まぁ【青魔導具】のようなデッキに弱いのは如何にもハンデスって感じがして可愛いんですが、現代では《CRYMAX ジャオウガ》のお陰で状況が悪くてワンチャンを引ける可能性を秘めています。


ただどんなに有利な相手でも「トップで〇〇引かれて負けた!」というのは発生します。

これはもう10年以上続くハンデスの典型的な敗北なので、「あ、ハンデスってそういうデッキなんだな」と割り切って使うのがいいと思います。

 

おわりに

「DM歴代名作デッキ」、第32回は【ドロマーハンデス】でした。

ハンデスの思い出というと、私の周りにはハンデスが好きな人がまぁまぁ多くて、彼らの典型的な負けパターンを何度も何度も見たり聞いたりしてきたため、CSで使ったことはないんですよね。既にお腹いっぱい、といった具合です。

デッキとしてもそこまで突き抜けて強かった時代と言えば【ドロマー超次元】の時代くらいな筈なので、使う理由がなかったとも言えますが……。

ゲートボール系の遊び方をするならば、いつの時代にも存在するデッキなので回しておいて損はないかと思います。

 

というわけで、今回はここまで。

「このデッキを紹介して欲しい」といったリクエストも受け付けておりますので、#DM歴代名作デッキでご感想をお待ちしております。

それではまた来週会いましょう。

 

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