【デュエマ】やるぞ!キューブドラフト!! 【遊び方が1から分かる】

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【デュエマ】やるぞ!キューブドラフト!! 【遊び方が1から分かる】
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どうも!キューブドラフト大好きお兄さん鐘子だッ!!

突然だが、キミは

「デュエルマスターズのあらゆるカードを使ってデッキを組み!!!!
3人以上の仲間とワイワイ、一度にデュエマを楽しみたい!!!!!!」

なんて思ったことはないだろうか!?

デュエマは通常2人で遊ぶ(総合ルール100.1)ものだ。

だがッ、今回は そんなキミの願いを叶えてくれるカジュアルフォーマット(変種ルール)の内の1つ、 “キューブドラフト”を紹介しようと思うッ!

目次

キューブドラフトとはッ!!!!

 もともとはMagic: The Gatheringのカジュアルルールの1つ。

 45枚×参加人数分のカードプールを“キューブ”と称し、それらのカードを15枚の束を仮想パック(パケット)に無作為に分けてドラフトを行い、デッキを構築する。という限定構築戦である!

 大まかなルールにおいては下記を参照のこと。

 ブースタードラフトで遊んだことのあるプレイヤーならすぐ呑み込めるはずだ!

「キューブドラフト」(4人戦想定)基本ルール

1. 180枚のカード(※)を用意し、それらを15枚ずつ、計12束(仮想パック)に無作為に分ける。
2. 各プレイヤーは仮想パックを1つ選び、その15枚の中から1枚を取る(これを「ピック」と呼ぶ!)。隣の人に回す。
3. 隣の人から回ってくる仮想パックから1枚をピックして再度隣の人に回す。
4. 3を全員がパック内のカードを取りきるまで続ける。(これが「ドラフト」だッ!)
5. 2~4の行程を3回繰り返すと、手元に一人45枚のカードが残る。
6. 45枚の内5枚を参加者が選んで取り除き、残った40枚のカードをデッキとし、対戦を始める。

(※)参加人数×45枚を用意。6人用なら270枚、8人用なら360枚といった具合だ。

“キューブ”を創ろうッ!!!!(基本編)

ここからは、キミが実際にキューブを構築する際に気を付けることを話そう!

もちろん、自分の使いたいカードだけを入れたり、友人と持ち寄ったカードのみで遊んでみてもいいし、実際それでも面白い!

だが、今回はあえて私が、日頃遊んでいるコミュニティにおける「基本的なキューブ」を作る際に気を付けていることを述べておこうと思う!
キミが作成をする時の1つの指針としてほしい!

最低限色のバランスは取るべし!

まずは基本中の基本から!
当たり前のことだが、原則キューブ内における文明の数は等しくするのがベストだ。

「180枚のカードの内、50枚は火文明のカード」…なんてことになったら全員が火文明のカードを主体にしたデッキを組まざるを得ず、面白みが半減してしまう。
(無論、これを逆手にしたプールの構築も「アリ」だが……後の「発展編」で述べることにする)

例として4人用180枚のルールを想定するなら、以下のような配分が望ましいだろう。

・火文明  30枚
・闇文明  30枚
・光文明  30枚
・水文明  30枚
・自然文明 30枚
・多色   26枚
・無色    4枚
===============
・合計   180枚

多色が多ければ出来上がるデッキも色事故が少なくなる傾向がある!
よって無色カードの枠を多色にしてもいいぞ!

参考リストはページの最下部に置いておく!
最後まで我慢できないッ!そんなキミは、見ながら読んでみてくれても構わない。

構築の縛りが強いカードの採用は慎重に!

「構築の縛りが強いカード」とはなにか!?

主観ではあるが、以下に例を示そう!

種族を指定するカード

種族指定の進化クリーチャーや

アタック・チャンスをはじめとする
・バイオ・キック
・バイオ・タックル
・アタック・チャンス
・フォート・エナジー

などの種族シナジーを前提にしたキーワード能力たちだ!


これらのカードは単純にこのルールでは扱いにくいぞ!

普段の通常構築戦では、種族シナジーをふんだんに利用したデッキを構築できるのが当たり前だ。
しかし、ことキューブドラフトではそうはいかない

ピックするとはいえ、40枚のデッキの中に特定の種族のクリーチャーが何体入るか…なんてことはドラフト時にプレイヤーはわからない。

進化すれば強力なカードも進化できないのであれば、色を出すためのマナの肥やしにしかならない時もある。

たとえ《クリスタル・ランサー》が回ってきたとしても、自分のデッキにリキッド・ピープルが1枚も採用できていないなら、そのプレイヤーはどんなに強力な進化カードでも見送らざるを得ないだろう。

ただし「ドラゴン」や「コマンド」進化はそれだけ進化元の応用が利くのでこのような種族進化の採用はオススメだッ!


コストが極端に重いカード

デカァァァァァいッ説明不要!!
コスト10越え!ゼニスにドラゴンッ!

コストが大きい、いわゆるフィニッシャー足り得るクリーチャーの採用。
それはコントロールを好むプレイヤーがカードを見ただけで刺激を受ける事間違いない。
何より、そういったカードがプレイされたときの感動は、よりゲームをドラマティックなものにしてくれるはずだ。

……だが一方で、冷静にプレイヤーの目線に立ってみると、コスト10を超えてくると(たとえコントロールデッキを組んでいたしても)ピックを躊躇してしまうだろう。
果たして本当にこのカードを出せるのか、マナブーストやコスト踏み倒しをどれだけピックできるかはわからない上での安易なピックは自身のデッキの安定性を下げかねないからだ。

そこを考慮していないと、ピック後の除外カードにいつも憐れ《引き裂かれし永劫、エムラクール》の姿が…なんてことになりかねない。

もちろん《セブンス・タワー》、《剛撃古龍テラネスク》、《激龍剛撃ドン・ドドフェル》、《再誕の聖地》などを始めとする大量ブーストカードをプール内に忍ばせておけば、あるいはプレイヤーが場に出すことも叶うだろう!

また《ボルシャックライシス・NEX》のような大型ドラゴンも同様に、ドラゴン指定の踏み倒しを多めにキューブ内に入れることで場に出すことは可能かもしれない。

しかしながら、そういったカードの採用は文明内のカードバランスの調整が大変だ。
最初に基本的なキューブを作るときにはあまりオススメしない。……難しい


◆ゴッド

『キサマその年で…、神を見たことがあるか!?』

二神一体。
ゴッドとはリンクして初めて輝くものだ!

よって、キューブというカードの海からゴッドのペアを探しに行くのは困難を極める。
参加しているプレイヤーも中々ピックに踏み切ることは難しいだろう。

特にリンクした時に真価を発揮するという前提のゴッドはいったん脇に置いてあげるのが望ましい。

とはいえ、《邪神M・ロマノフ》や《聖霊左神ジャスティス》《龍神ヘヴィ》《魔天聖邪ビッグディアウト》のような単体で完結しているゴッドは別だ。その単体で完結するカードパワーゆえにキューブに入れる一考の余地がある。(この場合はそれぞれの相方の《邪神C・ロマノフ》や《龍神メタル》の投入も検討できる。(《精霊聖邪ライジング・サン》は…うん……)

サバイバーやウェイブストライカーも同様の理由でボツ。
悲しい。


◆マナ武装

マナ武装「7」て

3枚~5枚程度はともかく、7枚を超えてくるとマナにそれだけの文明をそろえるのは容易なことではない。いいとこマナ武装3~4に収まる《成長の面 ナム=アウェイキ》《獅子王の遺跡》あたりが採用限度だろう。


強すぎるカード!その可否は如何に!?


構築戦はもちろんのこと、ことキューブドラフトにおいても「強すぎる」カードの存在はゲームのバランスを崩しかねない。

キューブドラフトならではの「強すぎる」カードも存在するので、以下の例を見てよくよく投入を考えてほしい。

◆単体で場に出しただけでゲームを終わらせてしまうカー

言わずもがな通常環境を席捲したようなデッキのフィニッシャーはほぼこれに分類される。

対策を十分にしているならともかく、100パーセント自分の思い通りの構築にならないのがキューブドラフトの常!

そんなキミの目の前にいきなり《勝利宣言 鬼丸「覇」》が殴りかかって、悠然と追加ターンを取られ続けてしまったら!?

想像するだけで、恐ろしい光景。
繰り返して遊ぶというキューブドラフトのゲーム性を維持し続けるにはストレス度合の高いカードの採用は見送るべきだろう。

ちょっと対策が少ないよね

しかし、一方でカードパワーとは相対的なものでしかない。今の環境デッキと当時の環境デッキを戦わせても、どちらが勝つかはわからないように、上に挙げたカードもキューブ内のリスト次第では入る場合ももちろん有り得る。
こればかりはキューブ内のカードパワーの平均値との相談だ。

強すぎるカードには強すぎるカードだッ!

したがって、上記のカードやそれに準ずるパワーを持つカードが採用されてもゲーム性が担保されるキューブの作成は十分可能だろう。



では、2枚揃うとゲームを決めてしまうカード達は?

これも中々難しい枠ではあるが、4人用を想定したプールだと簡単にセットを回収できる分、採用を見送ったほうがいいかもしれない。

ただし、複数枚を前提にしたコンボは決まった時のスリリングな体験を作ることができるのは間違いないのは確かだ。
実際に私が構築している10人用ドラフト(450枚-調整中)では上記セットを採用していることは付け加えておく。
(ちなみに上記のキクチパトロールも何度か決めている)



『 わたしは一向にかまわんッッ 』という方はこういうセットも 。
※取扱注意




◆対処が困難なカード

これも上記のカードと同じように、とかく対処がしにくい!

対戦相手のピックしたカードによっては、これら1枚のカードで積む、なんてこともあるだろう。

所見では「パワーが0以下にならない限り場から離れない能力」「ターン終了時に手札に戻る能力」を持つカードは、特に対処のしようがないことが多い。
よほどのことがない限りは「ピックし得、出したもの勝ち」という状況になってしまうのでキューブへの採用は気を付けてほしい。

何度も繰り返し使えるカードも
考えもの

《ガチンコ~》をはじめとする何度も連打できたりする呪文や《凶鬼09号 ギャリベータ》《S級不死 デッドゾーン》など墓地から繰り返し復活できるようなカード。これらも仮に採用するなら参加プレイヤーに均等に渡るくらい多めに採用せねばならない。ピックできたプレイヤーとそうでないプレイヤーに大きく差がつくカードだということは踏まえておこう。また、同じカードを繰り返し使うことはゲームの再現性を上げることに繋がり、「繰り返し遊ぶ」という前提を崩しかねないのも私見ではミスマッチポイントだ。

またカード除去もしくはフィールド張替えでしか打開できない「D2フィールド」の採用も危うい。

幸い《闇鎧亜ジャック・アルカディアス》《有毒類罠顎目 ドクゲーター》《アッカン・ペロケット》などの汎用性の高いカード除去も増えてきた昨今、これらとセットなら「D2フィールド」の採用も視野に入れることができるか。

またキューブドラフト特有の強力?なカードとして「シールドを大量に増やすカード」「山札を回復させるカード」があげられる。

これらのカードは単純に1試合が長引くことが懸念されるのだ。
長時間の白熱する試合を楽しみたい気持ちもわかる。

だがしかし、隣の卓でゲームが終わり、次の試合を今か今かと待ち望むプレイヤーが手持無沙汰になってしまうことも考えてほしい。

多人数の複数ゲームを想定しているが故の注意事項。留意されたし!

まとめ

ここまで基本的なキューブドラフトの作り方の注意点を見てきた。
今一度ここでおさらいしよう。

・ピックのランダム性を意識する
→均等な文明、単体で使えうるカードパワー、キューブ内のカードパワーの平均値
・ 複数人で行うフォーマットであることを踏まえる
→「過度にストレスフルなリストにしない」、「1試合をサクっと終わらせるように配慮する」、「繰り返し遊べるプールを目指す」

もちろん、時と場、参加するプレイヤーの質(重要)によって、これらの価値観は変化するものであるし、必ずしもこれが正解と言えない場合もある。

私のコミュニティではティミー、スパイクタイプのプレイヤーが5:5くらいの割合で存在している。その中でキューブドラフトの調整を繰り返してきたということは付け加えておく。
よって現行の私のリストでは、派手なカードを使い倒すこと繰り返し遊べることに特に重きを置いている。

また仲間内のコミュニティでなく、サブイベントなどでキューブドラフトを扱う場合もイベント主催の意向によって多少リストの考え方が変わってくるだろう。これに関しては機会があればまた話そう。

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基本に慣れてきたら!?(発展編)

前項の注意点は、あくまで「基本的な」キューブドラフトのリストを作るなら!?という前提の話だ。

以下に紹介するのは「発展的な」キューブドラフト!

ずばりキーワードは「テーマ」であるッ!

テーマで統一しよう!!

個人的に試してみて成功・失敗した、試す予定のテーマを紹介していく!ぜひ参考にしてみてほしい!

◆テーマ「文明」

その名の通りキューブ内の全カードを同じ文明にしようという荒業!

デュエルマスターズの歴史も、はや18年、1つの文明に絞ったとてその枚数は甚大だ!

1文明で味気がないと思うことなかれ。

火文明だけをとってみても
ヒューマノイドやソニック・コマンドを始めとするビートダウンデッキ
圧倒的なカードパワーでゴリ推すドラゴンデッキ
その2つの特性を兼ね備えたミッドレンジデッキなど
プレイヤーのピックセンスが出る構築になるはずである!

なにより同「種族」のカードをふんだんに盛り込めば必然「種族進化クリーチャー」もピックしやすくなるだろう!

近年、サイバー・ウィルスビースト・フォークのような過去種族を持つクリーチャーが新弾に含まれることも珍しくない。ぜひ試してみてほしい。

また、専用リストを作らなくても、最初に8人用やそれ以上の大きな「基本」ドラフトを作って、時に応じて、その中から2文明、3文明(+多色)と抜き出してドラフトするのも面白いだろう!
(もちろん多少のバランス調整の手間は加味しないといけないが…)


◆テーマ「エキスパンション(及びブロック)」

デュエルマスターズは「~編」というように1年を通してブロック化されているのは周知の事実だろう!

もしわからなかったら、昨年度は「超天篇」、今年の4月からは「十王篇」と言えば伝わるだろうか。

このテーマは、比較的ブースタードラフトに近いプレイ感が味わえるはずだ。

更に拡張して旧枠(~DM-39)、丸枠(DMR-01~DMR-23)、新枠(DMRP-01~)といった括りもいいかもしれない。
参考キューブドラフトリストには旧枠(DM-39)までのカードを基本としたドラフトプールを掲載しておくぞッ!

左から旧枠、丸枠、新枠




しかし、エキスパンションの縛りは自分自身のコレクション顕示欲とゲーム性を天秤にかけることにもなる。

_____私の失敗談を話そう。

「ブラックボックスパック」というパックが大好きな私は、過去に発馬された「BBP1~3」のカードだけで構成されたキューブの作成に踏み切った。

それだけならまだよかったのだが、キューブリスト内のコレクション性と統一性を追い求めた結果あろうことか《1月》~《12月》、《CanCam》から《聖鎧亜キング・アルカディアス》《無双竜機ボルバルザーク》が同じプールに存在する魔のキューブを構築してしまった!

察しの通りこのようなキューブでは満足いくゲーム体験などできるはずもなく……

結果テストプレイしてくれた知人から大きなヒンシュクを買ってしまう結果に……ッ!

………キミが新しく「テーマ」キューブドラフトを作成しようと思うなら、どうか私を反面教師にしてほしい。

キューブの中身さえも……
混沌の中……
それが……ブラックボックス! 

余談

ちなみにこれは当然といえば当然だが、「テーマ」に限らず直近のパワーカードが多ければ多いほど、序盤から終盤まで息切れせずに戦えるデッキができあがる傾向がある。

勿論キューブ内に採用したらの話にはなるが、《プラチナ・ワルスラS》といった軽量高打点のカードをはじめ、過去カードのツインパクトなどの最新のユーティリティ溢れるカードをピックすることは、ことリミテッドのルールにおいては、そのままデッキの安定性に繋がるからである。

逆に旧枠時代のカードを多くすると、思い出話に耽ることができるメリットがある半面、カードパワーがピーキーな傾向が強いため、ピック難度、要求されるプレイングも比較的高くなりやすい!

一方で旧枠のカードは「デュエル・マスターズ・プレイス」でもなじみのカードは多い。(《光輪の精霊 ピカリエ》は旧枠じゃないけど)

もしコミュニティの仲間に「プレイス」でデュエマを始めたプレイヤーがいるなら、あえて旧枠のカードや「プレイス」に存在するカードだけでキューブを作成するのもまた一興だろう。

もう1つ付け加えると、こと旧枠~丸枠初期時代に絞ると、光文明のカードのピック優先度はどのようなキューブを組んでも、そこまで高くなかったりする。

私がその時期に作成していたプールは、かなり光文明のプールには気を付けていた。対戦後に全員のデッキを確認するとあまりにも光抜きのデッキばかりが勝っていたためだ。

(原因は《雷鳴の守護者ミスト・リエス》など例外を除けば、直接アドバンテージを稼ぐカードが少ないためだと思われる。)

しかし、E2頃からかなり光文明のカードパワーもインフレしてきた。

直接アドバンテージを稼がずとも、単体でほぼ完結しているパワーを持つ《時の革命 ミラダンテ》《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》などをキューブに投入した結果、光文明の入ったデッキもかなり勝率が高まってきた印象を受ける。

…というわけで「ブロック」をテーマにするときは、こういった文明間のカードパワーの差異にも目を向けてみてほしい。

おわりに!

さて、ここまで読んでみて

「キューブドラフトをやってみたい!」
「キューブを作ってみたい!」


とキミが思ってくれたなら重畳だ!

キューブドラフトのリストに正解はない!

私はこの記事で基本的なルールやプールを紹介しただけに過ぎない。

パケットに分ける枚数、最終的にピックする枚数が異なっても(コミュニティ内で納得のいく調整しても)いいし、色バランスを気にせずに好きなカードだけ詰め込んでもいいッ!

そもそも4人用でやる予定だとしても、最初から8人想定の360枚のキューブを作り、その中から4人分の枚数を抜き出してピックする、という風によりピックのランダム性を上げるのも面白いだろう!

だが、キューブ内のカードの枚数が多ければ多いほど全体のバランスを取るのは難しいということは覚えておいてほしい!

したがって、やはり最初は小さいキューブから製作し徐々に大きくすることを推奨したい。

実際、私自身は4人用から拡張に拡張を重ねて今では10人用のキューブを作り、コミュニティ内で4~8人でいつも調整している。

…最後になるが、私は「特定のカードの束から、ピックをしてデッキを作り対戦する」という行程を踏まえたなら、どんなものでも「キューブドラフト」と呼んでいいと思う。

だからこそ、私が大事にしていること、それはキューブドラフトというレギュレーションを通して、どのように所属コミュニティに「新鮮なゲーム体験」をもたらすことができるかどうかということだ!

ゲームが終わった後に、プレイしてくれたコミュニティのプレイヤーにフィードバックをもらおう。


その調整の積み重ねがキミだけの、そのコミュニティの唯一無二の「キューブ」になってくるはずだ!

………ちなみに当然のことだが、拡張すればするほど必要なスリーブ枚数も多くなるので注意しよう!


そして最後の最後に!

調整していく過程で、入れたいカードを持ってない!そんなときはぜひカーナベルを活用だッッ!

新旧ありとあらゆるカードの在庫が豊富にそろっているぞッ!

今回の記事では紹介しきれなかった超次元・GR有のドラフトのルールや、実際のキューブの調整過程、なにより「繰り返し遊べるキューブドラフトをするためには」などまだまだ伝えたいことはたくさんある!

「もっとキューブドラフトを知りたい!」といった要望や、実際にキューブドラフトをやってみた感想などがあれば、ぜひコメントで教えてほしい!

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参考キューブドラフト用リストッ!!

基本4人用!

基本キューブドラフト火・闇文明

基本キューブドラフト光・水文明

基本キューブドラフト自然文明+多色無色

拡張6人用!(4人用に追加)

基本キューブドラフト拡張火闇光文明

基本キューブドラフト拡張水自然文明+多色無色

旧枠6人用!

旧枠キューブドラフト火文明

旧枠キューブドラフト闇文明

旧枠キューブドラフト光文明

旧枠キューブドラフト水文明

旧枠キューブドラフト自然文明

旧枠キューブドラフト多色

※ 旧枠キューブドラフト内には、キューブ内のカードパワー調整のために、クロニクルデッキ、クロニクルパックを含む丸枠以降の旧枠カードおよび新規カードが採用されています。気になる方は、それらのカードを既存の旧枠カードと入れ替えてプレイしてください。


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