わあい、フンボー!どうも、ドヒドイデな戦法を使う陰キャのNaOHです。
目次
はじめに。
初めての方ははじめまして。そうでない方はこんにちは。
トレカライターガーデンに投稿するのは今回が3度目になります。そろそろ初めてじゃない方がボチボチ現れ始める頃合いでしょうか?上記のような挨拶からスタートしても問題ない気がしています。
さて本題、今回の記事では、超天篇に登場した決断サイクルと、聖挙編に登場したエターナルサイクルにスポットを当てていきたいと思います。
各カードの特色は何か、一体どんな法則があるのか、そして、2つのサイクルが持つ共通項とは何かについて述べていきます。
サイクルとは
まず、サイクルとは一体何なのでしょうか?
イメージとしては、同じような法則のもとに作られたカードだとか、そんな感じでしょうか。
例えば、多色5コス2000サイクル。
【 クリーチャー 】
種族 ビーストフォーク / イニシエート / 文明 光/自然 / パワー2000 / コスト5
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を自分のマナゾーンに加え、その後さらにもう1枚を裏向きのまま自分のシールドに加える。
【 クリーチャー 】
種族 ゴースト / ビーストフォーク / 文明 闇/自然 / パワー2000 / コスト5
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。その後、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
【 クリーチャー 】
種族 イニシエート / ゴースト / 文明 光/闇 / パワー2000 / コスト5
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を裏向きにしてシールドに加える。
その後、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
要は、光はシールド追加(イニシエート)、闇はハンデス(ゴースト)、自然はマナ加速(ビーストフォーク)、の能力(及び種族)を持たせた、5コスト2000の多色クリーチャー達が成すサイクルです。
同じように、火はブロッカー破壊(ヒューマノイド)、水はシールドのピーピング(リキッドピープル)…というように、各文明に1通りずつ能力(種族)が設定されており、その組み合わせによって考えうる、計10種類のクリーチャーがこのサイクルに存在しています。
…まあなんとなく伝わったかな?
ふんわりとは分かっていても、はっきりとした定義が分からないので、DMwiki先生に聞いてみることにしました。
同じカードセットに収録されているカードのうち、似たような性質を持つもののまとまり。例えば、DM-01では《雷光の使徒ミール》、《アクア・ソルジャー》、《青銅の鎧》のように各文明の性質を持つ3マナパワー1000のクリーチャーが収録された。このようなまとまりを指してサイクルと呼ぶ。幅の広い言葉であり、日本語に直すなら「類似カード」ぐらいの意味。
https://dm-wiki.net/%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%83%AB
すると、どうやら、同じカードセット(要はパックってことか)に収録されている、似たような性質を持つもののまとまりで、類似カードくらいの意味だそうです。
広い意味で使われる単語なようで、結構ふわっとした定義ですね。
ん… 同じカードセットに収録されている …?
ということは、上記の5コス2000サイクルは厳密には違うものであるということですかね?
決断サイクルも、水の決断が超天篇第2弾、火と自然が超天篇第3弾、光と闇が超天篇第4弾に収録されており…これだと決断サイクルはサイクルの定義には当てはまらないということで話が終わってしまいます…
ですから本論では、半ば強引ではありますが、広い意味として、類似の法則に基づいて作られたカードという定義で話を進めさせていただきます。
…まあ、もともと曖昧な概念を扱うわけですから、何となく分かればいいのですよ。
決断サイクル、レビュー
超天篇では、決断サイクルと言われる呪文カードが各文明に与えられました。
《XXとYYとZZの決断(パーフェクト・NN)》…そう名付けられたこれらのカードは、それぞれの文明の特色を色濃く持つ3つの能力から2つを選んで使用できる、非常に便利なものでした。
効果はどれも汎用性が高く強力で、しかも軒並みSRやVRに設定されたものですから、批判的な意見も多く見られました。
4枚必須で色んなデッキに入る汎用カードを高レアにしてはいけない…そういうレアリティは限られたデッキのコンセプトやフィニッシャーになるカードに与えられるべきだ…そういった意見です。
【 進化クリーチャー 】
種族 エンジェル・コマンド / デーモン・コマンド / 文明 光/闇 / パワー14500 / コスト10
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
進化-自分のエンジェル・コマンドまたはデーモン・コマンド1体の上に置く。
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、他のクリーチャーをすべて破壊する。
相手は呪文を唱えることができない。
T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)
簡潔にまとめると、高レアに相応しいのは上記のような浪漫のあるカードだろ…?ということになりますね。
極論を言えば、私だって、《 フェアリー・ライフ 》がSRやVRだったら需要と供給のバランスが凄く偏ってたと思いますし、まあ気持ちは分かります…
ただ、恐らく、後述のエターナルサイクルを意識してのレアリティ設定だったのではないかと考えれば、致し方ないと思う部分ではあります。
…では、1枚ずつ見ていきましょう。紹介順は、デュエルマスターズの文明の正式な並びになぞらえて、光水闇火自然の順で紹介します。(カードの収録番号が必ずこの並びになってるので…この順が恐らく公式設定です。)
《 神楯と天門と正義の決断 》
【 呪文 】
文明 光 / コスト7
■シンパシー:クリーチャー(この呪文を唱えるコストは、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体につき1少なくなる。ただしコストは0以下にはならない)
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)
→自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとしてシールドゾーンに置く。
→光の「ブロッカー」を持つ進化ではないクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出す。
→相手のクリーチャーを1体選び、タップする。次の相手のターンのはじめに、そのクリーチャーはアンタップしない。
全体的に防御向きの効果を詰め込んだように見える1枚です。シールド追加、ブロッカー展開、フリーズ…ですがよく考えてみると、この3つの効果のうち、フリーズは相手の守りを貫通するためにも使えますし、ブロッカーは、踏み倒した後攻撃してはいけないというルールもありません。ですから、全体的に隙の無い、攻防一体の効果を持つ1枚と言えます。
カードの左上にも嘘が書いてあって、実はこれ、1コストで使えちゃいます。シンパシーの条件が非常に緩いです。7コストでこのカードを唱えるのはややコストパフォーマンスが悪いですが、コスト軽減をすることで、性能をグンと引き上げることができます。
…ていうか、ブロッカーを2体踏み倒せるって、シールド・トリガーの代わりにシンパシーがついた、《ヘブンズ・ゲート》のような効果ですよね…
使用する際には、シンパシーの条件を満たすためのクリーチャーの大量展開や、ブロッカーの踏み倒しを行う場合は手札リソースの確保も必要となるので、下準備を行わねばならず、ややデッキを選ぶ傾向にありますが、書いてあることは単純に強いです。
《 知識と流転と時空の決断 》
【呪文 】
文明 水 / コスト4
■自分の墓地に呪文が4枚以上あり、この呪文が自分のシールドゾーンにあれば、この呪文に「S・トリガー」を与える。
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)
▶カードを1枚引く。
▶GR召喚する。
▶相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
(この手、全部左手なんですよ…)
初めて登場した決断サイクルのカードです。その万能性が多くのプレイヤーを震撼させました。
単純に4ターン目にドローソースとして使用しても強く、邪魔なクリーチャーをバウンスしながらこちらの動きに持ち込むこともでき、条件付きとはいえ、シールド・トリガーで防御札にもなると、そう書いてあります。
更に特筆すべき点として、サイクル中、唯一このカードだけが、GR召喚するというテキストを持っています。GRクリーチャーは個々に能力が異なるため、それによって多種多様なアクションができ、GRクリーチャーの構成次第で無数の戦略を組み上げることができます。
GRクリーチャーが生み出されるたび、ポテンシャルが際限なく広がっていく1枚とも言えます。
GR召喚に有効な《 百発人形マグナム》のようなメタクリーチャーを、ついでのようにバウンスしながらGR召喚できる点も、非常に優秀です。
メタゲーム上でも、[青黒、ドロマーハンデス][バーンメアジョーカーズ][青黒カリヤドネループ][赤青、シータ覇道]等…非常に多くのデッキに採用されます。
《 絶望と反魂と滅殺の決断 》
【 呪文 】
文明 闇 / コスト3
■相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
■採点機能付きカラオケで1曲歌う。点数が80点以上なら、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
■リサイタル⑤ (この呪文を墓地からコスト5を支払って唱えてもよい。そうして唱えた後、墓地に置くかわりに自分の山札の一番下に置く)
…貼るカードを間違えました。正しくはこちらです。
【 呪文 】
文明 闇 / コスト5
■この呪文を、自分の墓地から唱えてもよい。そうしたら、唱えた後、墓地に置くかわりに自分の山札の一番下に置く。
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)
→相手は自身の手札を1枚選んで捨てる。
→コスト4以下の闇のクリーチャー1体またはコスト4以下の闇のオーラを1枚、自分の墓地からバトルゾーンに出す。
→相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-4000する。
1枚で2枚ハンデスを2回行える…そう書いてあります。
2枚ハンデスの恐ろしさは、《 スケルトン・バイス 》、《復讐 ブラックサイコ》に制限がかかっている事実からも分かりますね。それが2度使えるという、アドバンテージの塊のようなテキストです。
更に、墓地から唱えることができるため、[黒単デ・スザーク]のような墓地利用デッキ全般とは相性が良く、ハンデスの他にパワー-4000の効果もついているため、除去コントロール系のデッキ全般とも非常に相性がいい1枚です。
リアニメイト効果もついていることから、《滅亡の起源 零無/零龍》卍誕のための、復活の儀、手札の儀、破壊の儀を達成できる可能性がある1枚でもあります。
後述の、《 生命と大地と轟破の決断 》の反省もあってか、リアニメイトは闇文明限定且つコスト4以下と少々厳しめな条件が付いていますが、それでも、 《 百発人形マグナム》 をリアニメイトできるので、今後の新規カード次第で、何らかのループが開発される可能性があります。
《瞬閃と疾駆と双撃の決断》
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)
→コスト3以下のクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出す。
→このターン、自分のクリーチャー1体に「スピードアタッカー」を与える。
→自分のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーの最初の攻撃の終わりに、そのクリーチャーをアンタップする。
ビートダウンの特性を色濃く感じる1枚です。
コスト踏み倒しは手札からであるため、水文明と合せて大量のドローを行えるようにし一気に畳みかける構成にするか、いっそのこと、手札を一瞬で使い切って、《"轟轟轟"ブランド》のようなハンドレス戦法を行うか…どちらにしても、ウィニー主体でアクティブに攻める戦術をバックアップする1枚と言えます。
[ドロマーハンデス]を使っていたとき、トップデックから 《"轟轟轟"ブランド》 、更にこのカードを引いて唐突な4ターンキルを仕掛けられたときは流石に驚きましたね…
コスト踏み倒しを2回行えるという点もあり、[赤青イルカロック]に入ることもあるようです。《 愛されし者 イルカイル 》《 爆走戦鬼レッド・ライダーズ 》によるランデス戦法を取ることもできますので、単純に攻めのためだけにあるカードとも言い切れず、柔軟な戦略を行えるカスタマイズ性もあります。
《 生命と大地と轟破の決断 》
【 呪文 】
文明 自然 / コスト5
■この呪文を自分のマナゾーンから唱えてもよい。そうしたら、唱えた後、墓地に置くかわりに自分の山札の一番下に置く。
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)
→自分の山札の上から1枚目を、タップしてマナゾーンに置く。
→コスト5以下のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。
→このターン、自分のクリーチャー1体はパワーを+3000され、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる。
コンボデッキの可能性を良くも悪くも爆発的に広げた1枚です。
GP9thでは、[緑単ネイチャーループ]の軸として頭角を現しました。
その後、ループの周辺パーツである、《 バロン・ゴーヤマ 》《 侵革目 パラスラプト 》が殿堂入りしましたが、《 幸運の精霊ファイブスター 》《 音奏 ハイオリーダ/音奏曲第3番「幻惑」 》と共に、新たなループデッキが組まれています。
これら決断サイクルを見ても、踏み倒し範囲がコスト5以下で文明指定なしというのはトップクラスの性能です。(それで2体も呼び出せるんだからループもするというもの。)マナゾーンにコンボパーツをため込む性質があるためランデス以外の干渉を受けにくく、更に、マナゾーンから詠唱できるため最悪このカード以外の自然文明を採用しなくても構わない…そう考えるとかなりオーバースペックなカードであると言えます。
恐らく、このカードが存在する限り、ループは開発され続けるんだろうなと…そう思わざるを得ません。
[アナカラーデッドダムド][NEXチェンジ]等のデッキにタッチで入ったり、時に[キキ&カイカイ]のような古のデッキタイプの潤滑油になったりすることもあり、ループ以外でも、とりあえず入れておけば便利なカードになっている印象です。
古のデッキタイプの潤滑油となり強化したという点では、優良カードと言えなくもないのですが、それ以上に、危険なループを生み出し続けるリスクが重く、決断サイクルの中でも最も壊れた性能を持つ1枚だと思います。
…さて、決断サイクルの解説は以上です。どのカードも各文明の性質を色濃く反映し、且つカードパワーが高く設計されていること、そして用途の幅の広さ等が、この解説を通して伝わっていれば幸いです。
決断サイクルの法則
サイクルとは…という見出しで、 本記事では類似の法則に基づいて作られたカードと定義し、扱うようにしました。
では、決断サイクルにはどういった法則が当てはまるのでしょうか?
まず、上で見た通り、命名ルールは、 《XXとYYとZZの決断 (パーフェクト・NN) 》です。効果は、 それぞれの文明の特色を色濃く持つ3つの能力から2つを選んで使用できる、非常に便利且つ、汎用性の高いもの です。
また、イラストは、同じようなアイテムが3つ描かれていることに気が付くと思います。
さらに、特殊な詠唱方法がついているのも特徴です。
(例外として、 《瞬閃と疾駆と双撃の決断》のみ、他のカードを使用しない限り、通常の方法での詠唱しかできませんが、その分コストが低く設計されているので、それが特色と言えます。 )
最後に、選択可能な3つの能力ですが、実はこれにも法則があります。
1、クリーチャーのコストを踏み倒しバトルゾーンに出す能力。
2、相手または自分のバトルゾーンにあるクリーチャーに干渉する能力。(光水闇は相手クリーチャーに対する妨害、火自然は自分のクリーチャーの強化ですね。)
3、龍魂ドラグハートサイクルの登場時能力。
以上3つの効果が割り振られています。
このうち、 3、龍魂ドラグハートサイクルの登場時能力については、実際にテキストを見て確認します。
例えば、
【 ドラグハート・フォートレス 】
文明 光 / コスト3
■このドラグハートをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップしてもよい。次の相手のターンのはじめに、そのクリーチャーはアンタップされない。(ゲーム開始時、ドラグハートは自身の超次元ゾーンに置き、バトルゾーンを離れた場合、そこに戻す)
────────────龍解後────────────
カード名:極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
カードの種類:ドラグハート・クリーチャー
文明:光/水/闇/火/自然
種族:ワールド・コマンド・ドラゴン
パワー:50000
コスト:50マナ
マナ:-
■このクリーチャーが龍解した時、各プレイヤーはバトルゾーン、手札、墓地にあるこのクリーチャー以外の自身のカードをすべて山札に加えてシャッフルする。
■スピードアタッカー
■ワールド・ブレイカー(このクリーチャーは相手のシールドをすべてブレイクする)
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、タップされていれば、離れるかわりにとどまる。
【 ドラグハート・フォートレス 】
文明 水 / コスト3
■このドラグハートをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引いてもよい。
(ゲーム開始時、ドラグハートは自身の超次元ゾーンに置き、バトルゾーンを離れた場合、そこに戻す)
────────────龍解後────────────
カード名:極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
カードの種類:ドラグハート・クリーチャー
文明:光/水/闇/火/自然
種族:ワールド・コマンド・ドラゴン
パワー:50000
コスト:50マナ
マナ:-
■このクリーチャーが龍解した時、各プレイヤーはバトルゾーン、手札、墓地にあるこのクリーチャー以外の自身のカードをすべて山札に加えてシャッフルする。
■スピードアタッカー
■ワールド・ブレイカー(このクリーチャーは相手のシールドをすべてブレイクする)
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、タップされていれば、離れるかわりにとどまる。
(…5枚すべて貼ると読みにくくなってしまうので2枚だけ載せました。)
これら龍魂サイクルのドラグハート・フォートレスは、5つの文明全てに存在しており、5枚バトルゾーンに集めることで1体のクリーチャーに合体する性質があるのですが、バトルゾーンに出した時発動する能力は、例外なく決断サイクルにも与えられています。
エターナルサイクル、レビュー
さて、今度はエターナルサイクルの効果を見ていきます。
このサイクルに属するカードは、全て、「聖拳編 第2弾 無限軍団の飛翔(エターナル・ウェーブ)」というパックに収録されています。
命名ルールは、《XXとYYのZZ(エターナル・NN)》という形です。
どちらも友好色(背景ストーリー上で性格的に相性が良いと設定されている文明の組み合わせ)の多色呪文です。
登場時期は2004年とかなり古いのですが、カードパワーが高く、5枚全てが環境デッキで使用された経歴を持ちます。
(尚、このサイクルを意識してか、同様のルールに則って作られたカードは他にもありますが、今回は割愛します。)
《 魂と記憶の盾 》
(殿堂カード) 【 呪文 】
文明 光/水 / コスト3
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
バトルゾーンにある、進化クリーチャーでないクリーチャーを1体選び、裏向きにして持ち主のシールドに加える。
通称エタガ。
殿堂入りした、コスト3でほぼ確定除去ともいえる呪文です。
元々、光文明や水文明は除去が得意な文明ではなく、主な除去手段はタップキルやバウンスであり、直接的にアドバンテージを取れるものではありませんでした。にもかかわらず、除去を得意とする闇文明の、《デス・スモーク》《 デーモン・ハンド 》よりも軽量で扱いやすい除去呪文が存在するということが問題視されたのでしょう。
シールドゾーンに送るという行為は、墓地やマナゾーンに送る除去より、相手からしたら回収が難しく、特に、2枚を使い回すことで無限の破壊耐性を得る、《凶星王ダーク・ヒドラ》のようなカードに有効でした。
現在の光文明の、相手のクリーチャーをシールド送りにする効果を持つカードの始祖とも言える1枚です。
メタゲーム上では[白青黒赤ライブラリアウト(スラッシュ)]、[アクアンホワイトブラック]等で活躍していました。殿堂入り後も、デッキに1枚挿すだけでいぶし銀のような働きをしてくれます。
[ドロマーハンデス]で、《 Dの博才 サイバーダイス・ベガス 》から唱えることが可能なのも使い勝手がいい点です。
《英知と追撃の宝剣》
(殿堂カード) 【 呪文 】
文明 水/闇 / コスト7
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
バトルゾーンにある相手のクリーチャーを2体選ぶ。相手はその中から1体選んで自分自身の手札に戻し、もう1体を破壊する。その後、自分は相手のマナゾーンからカードを2枚選ぶ。相手はその中から1枚選んで自分自身の手札に戻し、もう1枚を持ち主の墓地に置く。
通称エタソ。
1枚で相手のカード4枚に干渉でき、現在でも通用するカードパワーを持つ殿堂カードです。正に、アドバンテージの塊と言えます。
採用されるデッキは非常に幅広く、[ 白青黒赤ライブラリアウト(スラッシュ)] [ボルメテウスコントロール]を始め、多くの除去コントロールデッキに採用されてきました。
特に、ハンデスやランデスを主軸とするデッキとは相性が良く、現在でも[ドロマーハンデス][アナカラーシャコガイル][サイクリカランデス]等に採用が検討できます。
《 Dの博才 サイバーダイス・ベガス 》《 龍素記号Sr スペルサイクリカ 》《 龍装艦 ゴクガ・ロイザー 》等の呪文サポートが登場するたび脚光を浴びるカードという印象があります。
ただ、使用する際の注意点がありまして、使い回して連続で唱えることが重要になることは、意識の片隅に置いておいて下さい。
なぜならば、相手のマナが伸びきった状態で使用してもマナ回収の機会を与えてしまうことになるからです。連続で畳みかけるようにランデスすることで、相手の取れる選択肢をじりじり狭めていくことができます。
この、連続で唱えることで真価を発揮する性質があったことも、殿堂入りした理由の一つと考えられます。
《憎悪と怒りの獄門》
【 呪文 】
文明 闇/火 / パワー- / コスト6
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
相手のシールドが自分のシールドより多ければ、この呪文を唱えることができる。
自分のシールドと同じ枚数のシールドを、相手は自分自身のシールドゾーンから選ぶ。相手は残りのシールドを持ち主の手札に加える。(その「S・トリガー」を使ってもよい)
通称エタゲ。
劣勢を一気に覆し華麗な逆転劇を生む1枚です。
デュエマプレイスをやっていても痛感するのですが、初期のデュエマでは、アグロデッキであってもコントロールデッキであっても、致死量の打点を形成し、6打点揃えてから押し切るプランが取り辛い印象があります。
あるターンにシールドを何枚かブレイクし、次のターン、次のターンとじりじり攻め込んでいく…そういった戦い方を強いられがちです。
そんな中で、このカードを1度唱えると、相手のシールドを自分の枚数と同じにできるので、バトルゾーンに残った《 アクア・サーファー 》《 青銅の鎧 》等でワンチャンスの勝ち筋を拾うことができます。今でいうところの革命に近い、クラッチ系の能力としてデザインされたカードであると言えます。
このカードがメタゲームに浮上してきたのは神化編期です。当時のトップメタの一角であった、[マッドロマノフワンショット]というデッキのキーカードとして活躍しました。
[マッドロマノフワンショット]の動き方を簡単に解説します。まず、《 デビル・ドレーン 》を使って自分のシールドを全て手札に加えます。その際に生じる隙は、《 光姫聖霊ガブリエラ 》による1ターン限定の敗北回避能力を利用して打ち消します。そして、《 邪神M・ロマノフ 》をデッキ進化で呼び出し、そのままアタックトリガーを起動し、マナゾーンにある、 《憎悪と怒りの獄門》 や《魔弾 ベター・トゥモロー》を唱えて一気に攻め込み、ダイレクトアタックを行います。
まず、キルターンが5ターン前後と当時としては水準以上に速かったですし、自分のシールドを全て手札に加えるので、コンボパーツを揃えることも容易でした。また、 《光姫聖霊ガブリエラ 》によって得られる、1ターン限定の敗北回避能力は、獲得した1ターンで 必ず勝利せねばならない性質があったため、仮にワンショットを耐えきられたとしても、対戦相手から見れば、相手が一方的に自滅したようにしか映らない性質があり、これもゲームとしての面白みを損ねていました。《 無双竜機ボルバルザーク 》も、この、 耐えきられたら自滅するという性質が、プレミアム殿堂入りした一因にもなっています。
そんな理由もあってか、 [マッドロマノフワンショット] の主力パーツである 《 邪神M・ロマノフ 》はプレミアム殿堂入り、 《 デビル・ドレーン 》 は殿堂入りしております。 《憎悪と怒りの獄門》 自体に制限はありませんが、複数のカードに制限がかかる一因になった1枚であると言えなくもありません。
《破壊と誕生の神殿》
【 呪文 】
文明 火/自然 / パワー- / コスト6
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。パワー5000以下の相手のクリーチャーを1体破壊する。
相手がそのクリーチャーを墓地に置いた時、自分の山札を見る。その中から、墓地に置かれた相手のクリーチャーとコストが同じクリーチャーを1体選び、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。
通称なし。強力なことに変わりはないですが、サイクル中唯一環境で猛威を振るった歴史の無い不遇な1枚とも言えます。
ですが、デッキの隠し味として採用すると器用な動きができる強カードで、[ボルバルブルー][牙マルコ][ マッドロマノフワンショット ]といった旧枠時代の環境デッキに1~2枚採用されることはありました。
効果は相手依存ではあるものの、パワー5000以下という数値は当時としては射程範囲がかなり広く、踏み倒すクリーチャー次第で変幻自在の活躍を見せる1枚でした。
現在のカードプールでは活躍が難しいかもしれませんが、嘗て強力な1枚だったことは事実です。
《 調和と繁栄の罠 》
【 呪文 】
文明 光/自然 / パワー- / コスト5
S・トリガー
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
(旧テキスト)文明を1つ選ぶ。次の自分のターンの初めまで、その文明のクリーチャーは自分を攻撃することはできない。(この呪文を唱えた後にバトルゾーンに出たクリーチャーも含まれる)
(新テキスト)文明を1つ選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、自分はその文明を持つクリーチャーに攻撃されない。
通称エタトラ。
文明指定の防御札です。 (この呪文を唱えた後にバトルゾーンに出たクリーチャーも含まれる) というテキストが波乱を生みました。新テキストではしっかりとルールが整備された跡が見られます。
長らく見向きもされない、サイクル中不遇の1枚でしたが、革命編環境で一気に脚光を浴びました。
(この呪文を唱えた後にバトルゾーンに出たクリーチャーも含まれる) ということは、スピードアタッカーや進化速攻による奇襲を事前にケアできるということを意味します。革命編環境は[赤単レッドゾーン][緑単ベアフガン][緑単サソリス][黒単ヘルボロフ][モルトNEXT(準赤単)]等、兎に角単色のデッキが押しなべて強い環境でした。
単色のデッキに対してこの呪文を唱えることは、すなわち1ターン相手のダイレクトアタックによる敗北を受けなくなることを意味します。特に、環境最大母数の[ 赤単レッドゾーン ] には強烈な刺さりを見せました。勿論、他の単色デッキにも刺さっていました。
1ターンの防御ができるくらいならまだ良かったのですが、《龍素記号Sr スペルサイクリカ》による使い回しを行えば3ターンの間連続詠唱が可能でした。更に、《 ドンドン吸い込むナウ 》等で 《龍素記号Sr スペルサイクリカ》 をバウンスして再利用することで、延々と遅延行為ができました。
このロックじみた挙動はエタトラサイクリカと呼ばれ、[カイザー刃鬼][イメンダーウィン]を始めとするビッグマナやコントロール系のデッキに必須とも言えるの防御札となっていました。
その後現れた、《 百族の長 プチョヘンザ 》も、後続のケアができる性質から、動くエタトラと形容されたとかされなかったとか。
裁定面では、龍解したドラグハートや、禁断開放した《 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX 》が攻撃できるかどうか旧テキストでは分かりにくかったため、裁定変更が行われたこともありましたが、現在は新テキストとして再録され、処理が分かり易くなりました。
尚、環境の多色化や、無色のジョーカーズの存在、 《 百族の長 プチョヘンザ 》 という強力なライバルの存在等もあり、現環境では刺さりがいいとは言い難い状況です。
コスト論という枠の破壊
さて、決断サイクルとエターナルサイクル、2つのサイクルのカードについて解説を行いました。いずれも強力なカードであり、活躍した実績があるということがお分かりいただけたでしょうか?
(決断サイクルについては今後の活躍度合いが未知数ではあります…)
また、命名ルールが似通っている点を鑑みても、決断サイクルは、単色のエターナルサイクルのような存在となるべく生み出されたのではないかと推察できます。
超天篇のUGC枠で、 《 魂と記憶の盾 》 《英知と追撃の宝剣》 《 調和と繁栄の罠 》 が再録されていた事実もあります。これは、偶然再録したというより、決断サイクルを意識して再録したと考えるほうが自然ではありませんか?
そして、決断サイクルが生まれた超天篇と、エターナルサイクルが生まれた聖挙編…これらにはある共通項があります。
身も蓋もない話ではありますが、カードパワーの苛烈なインフレが起こり、既存のコスト論からはかけ離れているようなカードデザインがなされたのがこの時期のなのです。
これらのサイクルは、極論、インフレを象徴するカードであるとも言えます。
超天篇 ではこれまででは考えられないような苛烈なインフレが起こった…というのは、殆どのプレイヤーが肌で感じていることでしょう。このインフレは、決断サイクルがエターナルサイクルを意識して設計されたという推論に基づくと、意図的に引き起こされたものである可能性が高いです。
因みに、エターナルサイクルでは2枚が殿堂入りしています。同じように、決断サイクルからもいずれ殿堂入りするカードが現れる可能性が高いと個人的に予想しています。特にギリギリのスペックをしているのは、 《 生命と大地と轟破の決断 》 でしょうか?
では、どれだけのパワーインフレが起こり、既存のコスト論からかけ離れたカードが生み出されたのか、具体例を挙げてみます。
まず、聖挙編のインフレでは、多色カードのコストが通常カードよりも軒並み低く設計され、既存のコスト論では考えられないようなカードパワーのものが現れました。
聖挙編前後の、パワー4000のバニラクリーチャーを見れば一目瞭然です。
【 クリーチャー 】
種族 ジャイアント・インセクト / 文明 自然 / パワー4000 / コスト4
第1弾収録。
【 クリーチャー 】
種族 パラサイトワーム / 文明 闇 / パワー4000 / コスト5
第3弾収録。
※ 当時は、水、闇文明のクリーチャーのパワーが低めだという設定があったため、上記のクリーチャーとは性能差があります。
【 クリーチャー 】
種族 ヒューマノイド / ビーストフォーク / 文明 火/自然 / パワー4000 / コスト2
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
聖挙編第1弾収録。
また、聖挙編は後に殿堂入り、プレミアム殿堂入りしたカードも多いシリーズです。
具体的には《 無双竜機ボルバルザーク 》《 母なる大地 》《 魔天降臨 》《転生プログラム》《大勇者「鎖風車」》《黒神龍ブライゼナーガ》《セイレーン・コンチェルト》 《 魂と記憶の盾 》 《英知と追撃の宝剣》《 次元の霊峰 》 《ラッキー・ダーツ》《 クローン・バイス 》《無双恐皇ガラムタ》の計13種であり、現在の制限カード110種のうち実に約12%を占めています。(コンビ殿堂除く。)
殿堂解除されたものも合わせると《 炎槍と水剣の裁 》《 パシフィック・チャンピオン 》を含む計15枚のカードが制限を受けています。
デュエルマスターズは現在、基本編、闘魂編~双極編、超天篇に至るまで、18年間展開されています。その18年の歴史の中で、約12%の制限カードがこの聖挙編に生み出されたと考えれば、その制限率は平均値を大きく上回っており、それだけカードパワーが高いシリーズだったことが分かります。
※尚、現在の制限カードの枚数は私が直接数えたので、数え違いをしている可能性があります。ご容赦ください。
では、次に超天篇のインフレを見ていきます。今回は4コストのピーピングハンデスのカードを具体例として使用します。
超天篇以前のピーピングハンデスのカードと言えば、以下の2枚が代表的ですよね。
【 クリーチャー 】
種族 デスパペット / 文明 闇 / パワー1000 / コスト4
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の手札を見てその中から1枚選び、捨てさせる。
【 クリーチャー 】
種族 サイバーロード / 文明 水 / パワー1000 / コスト4
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の手札を見る。その中から1枚選び、裏向きにして相手のシールドに加えてもよい。
《パクリオ》…かわいいですよね。
これらはどちらも、転生編に登場した大分古いカードですが、超天篇以前までは、これを超えるスペックのカードはなかなか現れず、2005年から2018年に至るまでの14年間、ずっと現役で活躍していました。
しかし超天篇では、この上位互換に近いスペックのカードが現れます。
【 呪文 】
文明 光/闇 / コスト4
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■相手の手札を見て、カードを1枚選ぶ。相手はそれを表向きにして、新しいシールドとして自身のシールドゾーンに置く。
【 ツインパクトカード 】
種族 メタリカ / 文明 光/闇 / パワー3500 / コスト3
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、各プレイヤーは自身の手札をそれぞれ1枚選び、裏向きのまま新しいシールドとしてシールドゾーンに加えてもよい。
────────────呪文────────────
カード名:解体事変
文明:闇
コスト:4マナ
■相手の手札を見て1枚選び、捨てさせる。
【 オレガ・オーラ 】
種族 マフィ・ギャング / デリートロン / 文明 闇 / パワー+2000 / コスト5
■無月の大罪1(このオーラを使うコストを1少なくしてもよい。そうしたら、このターンの終わりに、自分のクリーチャーを1体破壊する)
■これをクリーチャーに付けた時、相手の手札を見て1枚選び、捨てさせる。
【 GRクリーチャー 】
種族 マフィ・ギャング / デリートロン / 文明 闇 / パワー1000 / コスト3
■マナドライブ4(闇):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが4枚以上で闇文明があれば、相手は自身の手札を1枚撰んで捨てる。 (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)
【 GRクリーチャー 】
種族 トリックス / デリートロン / 文明 水 / パワー2000 / コスト4
■マナドライブ6(水):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが6枚以上で水文明があれば、カードを3枚引いてもよい。 (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)
《猟奇と耽美の人形劇》《青守銀 シルト/解体事変》《解罪 ジェ霊ニー》…これらの登場により、《解体人形ジェニー》《パクリオ》は殆ど採用されなくなった印象があります。
《猟奇と耽美の人形劇》《青守銀 シルト/解体事変》《解罪 ジェ霊ニー》 はどれも派生カードであり、完全上位互換ではありません。しかし、上位互換に近い存在であると言えます。
《猟奇と耽美の人形劇》 はクリーチャーが無くなった代わりに、シールド・トリガーがつきました。
《 青守銀 シルト/解体事変 》はツインパクトカードであり、ピーピングハンデスとしての運用は勿論、クリーチャー面を使って防御札として運用することもできます。
そして露骨なのが、《 解罪 ジェ霊ニー 》…無月の大罪を使うことで実質4コストのピーピングハンデスとして利用でき、更に、その下に画像を貼った、《 ソゲキ 丙-一式 》《天啓 CX-20》等のGRクリーチャーとの組み合わせによって、1枚ハンデス+αのアドバンテージが稼げます。
《 ソゲキ 丙-一式 》 が捲れれば、プレミアム殿堂カード《 スケルトン・バイス 》同様4コスト2ハンデスを行うことができますし、 《天啓 CX-20》 が捲れれば、条件付きとはいえ、4コスト1ハンデス3ドローという、 プレミアム殿堂カード 《 サイバー・ブレイン 》も裸足で逃げ出す程の手札アドバンテージが稼げます。
14年間デュエマの定番とも言われ現役だったカードに土をつけたという点を鑑みても、やはり超天篇では苛烈なインフレが起こったと言えます。
カードパワーのインフレや、コスト論から逸脱したカードの登場…それは歴史の長いTCGであれば必然的に進行する傾向にあるのですが、エターナルサイクルが登場した聖挙編と、決断サイクルが登場した超天篇では、その傾向が特に顕著であったと言えます。
よって、エターナルサイクルと決断サイクルは、苛烈なパワーインフレを象徴するカードであると言えます。
(そのうち対抗色のエターナルサイクルも出て欲しいと思っています。ただ、苛烈なパワーインフレが同時に起こると考えると、当分先でもいいかもしれませんね。)
あとがき
本論の内容をまとめます。
まず、決断サイクルのカード評価をし、それらのカードデザインに共通する法則を説明しました。
次に、エターナルサイクルのカード評価を行いました。これによって、2つのサイクルが非常に強力なものであるという事実を確認しました。
そして最後に、決断サイクルとエターナルサイクルを意識してデザインされたものであり、共通項として、コスト論という枠を破壊するような苛烈なインフレを起こした年度に収録されたことを具体例をもって説明しました。それによって、これらのサイクルを苛烈なパワーインフレの象徴的な存在と位置付けました。
さて、今回の記事のコンセプトとして、私は、サイクルの持つ法則性や共通項を紐解くことを重視していました。その考えの末たどり着いたのが、本論です。
…まあ、サンプル数が決断サイクルとエターナルサイクルの2つしかありませんので、法則性を考えるにはデータ不足であることは否めないのですが…
法則性や共通項、あるいは、ルールとも言い換えられますね…これらを意識して物事に向き合うことは、デュエル・マスターズのみならず、知識の探求を行う上でも重要となるなる考え方です。
(私は、丸暗記の勉強が得意ではない人間でした。しかし、理数分野のような、ある一定の法則に基づいて成り立っている学問や単元は頭に入りやすかったのです。)
…暗記しようと思ってもすぐ忘れてしまうけど…法則を知ったらすんなり頭に入った…そんな経験をしたことがある人も多いのでは?
まず、法則性があることを閃き、それによって知識を確固たるものにする。その積み重ねで、今の人間社会における、自然科学という分野は発展してきました。
知識は成功への道しるべ、閃きは新たなる時代の幕開け。
ですから、物事の法則性や共通項を意識して、知識を広げていきましょう!勿論デュエル・マスターズにも、他にも沢山の法則が存在します!是非探してみて下さいね。
デュエル・マスターズの歴史がこれから先何十年も続くようでしたら、制限カードのリストからカードパワーのインフレ度合いを客観的に評価し、インフレやデフレはどの程度の周期で起こるのか…そういった考察をするのも面白そうです。
さて、今回の考察は以上となります。読者の皆様、お疲れさまでした。
(実は、またしても、次回作の構想は固まっていません…我ながらよくノープランで3作も書けたものですね…)
最後に、トレカライターガーデンという場を提供して下さったカーナベルのスタッフの方々と、そして何より、私の記事に目を通してくださった全国の読者の方々に無上の感謝を送ります。
今回はここで筆を置かせていただきます。それではまた機会があれば。