目次
0.はじめに
はじめまして。某YouTubeチャンネルの動画投稿が待ち遠しい「心身の故障 〜罷免〜」といいます。
この度は、私のような一般プレイヤーに記事を書く機会を与えて下さった運営の方々に、深く感謝を致します。
記事の面白さとデッキビルディングにはあまり自信がありませんが、暫しお付き合いつかぁーさい。
1.本題
早速ではありますが、この記事の主役にご登場していただきましょう。
この記事で紹介するのは、言わずと知れた踏み倒しの王道、《ガチャンコ ガチロボ》のデッキ!
…なのですが、サムネの時点でお察しの通り、当記事で紹介するのは普通の【ガチロボ】ではありません。そう!
この《時空の司令 コンボイ・トレーラー》を駆使して、《ガチャンコ ガチロボ》を投げつける事をコンセプトとした【6軸ガチロボ】なのです。
2.そもそもコンボイってどんな奴?
《時空の司令 コンボイ・トレーラー》は、基礎スペックはパワー5000の攻撃不能ブロッカーという、一見すると凡庸なサイキック・クリーチャーです。
「そもそもサイキックとは何ぞや?」という方は、お手数ですが自力で調べて下さいね。
こいつの最大の特徴は、覚醒して真の力を解放するために、ターンの初めに手札からグレートメカオー(もしくはキカイヒーロー)を手札から出す事という、唯一無二の条件を要求してきます。
裏を返せば、こいつを出して1ターン待てば、タダで《ガチャンコ ガチロボ》を出せる上に《時空の指令 コンボイ・トレーラー》を覚醒させる事が出来るのです。
ちなみに覚醒させると…
こうなります。
覚醒前に持っていたブロッカーと引き換えに、自身を含めたグレートメカオー(とキカイヒーロー)に対して、
- スピードアタッカー付与
- バトル中のパワー+8000
という2つの攻撃的な能力を与える事が出来るようになりました。
まず、スピードアタッカーの付与については、《ガチャンコ ガチロボ》の強力な踏み倒し能力を一気に2度も使うチャンスが生まれるため、非常に強力な事は言うまでもありません。
もう一方のパンプアップについてですが、《ガチャンコ ガチロボ》の素のパワーは6000なので…
攻撃誘導能力を持つことによって、最強クラスの受け性能を誇るクリーチャーである《ドンジャングルS7》に対して、相討ちを取る事が出来るほどに《ガチャンコ ガチロボ》を成長させてくれます。
と言っても、このパンプアップは《司令官の覚醒者 コンボイ》自身にも適応されるので、彼に殴らせれば一方的に勝つに決まっていますがね(笑)
3.コンボイを出す手段は?
さて、そもそも《時空の司令 コンボイ・トレーラー》を出さなければ、 《ガチャンコ ガチロボ》を踏み倒す事も覚醒させる事もできませんね。
つまり、デッキに超次元呪文を入れる必要があるのです。
こいつの名目コストは、能力が強力なだけあって「7」と高めに設定されており、出す手段もまぁまぁ限定されています。
そんな《時空の司令 コンボイ・トレーラー》を出す事が出来る超次元呪文は、
- 《超次元ムシャ・ホール》
- 《超次元エナジー・ホール》
- 《超次元シューティング・ホール》
えとせとら えとせとら
と言った所です。
しかし、これらと圧倒的に差別化できる超次元呪文が、1枚だけ存在します。それは…
この《超次元ボルシャック・ホール》です。
この呪文は、唱えた際に3000火力が付いてくるため、厄介極まりない《奇石ミクセル》等を焼き払いつつ、《時空の司令 コンボイ・トレーラー》を着地させる事を実現します。
この3000という範囲は、ウィニーのパワーインフレの進んだ現在でも割と信用足り得るラインです。
しかし、単純な射程範囲で言えば《超次元ムシャ・ホール》の「コスト4以下」の方が広いと思われます。
そもそも今の環境では、あの《アクア・サーファー》のような低パワー高コストのクリーチャーを素出しする機会は無く、その上…
彼らのように、昨今のシステムクリーチャーの一部には、コストに反してパワーの高いものが存在します。
よって、パワーよりもコストを参照した方が有効な場合がほとんどでしょう。
しかし、それに目を瞑ってでもこちらを採用する価値があるのです。
それを手っ取り早く証明してくれるのは、この方!
【モルトNEXT】ではお馴染みの、ツインパクト版《ボルシャック・ドラゴン》です。
辛辣ながら、クリーチャー面はもちろんただの準バニラですが、一方の呪文面は名前に「ボルシャック」とあるカードを対象としたデッキサーチに加え、チャージャーまで付いた強力なものです。
実はこれ、よく見るとカードタイプが指定されていないので、《超次元ボルシャック・ホール》のような呪文さえもサーチ対象に含まれています。
何より3コストのチャージャーという点が非常に美味しく、3→5のマナカーブが綺麗に繋がります。
4.なんで6軸なの?
正直な所、《司令官の覚醒者 コンボイ》を使いたければメインデッキに一部の超次元呪文さえ確保すればいいので、【ガチロボ】の「軸」は何でもいいのです。
しかし、先程の《ボルシャック・ドラゴン》のコストは6です。
その上、超次元呪文という不純物を入れる事もあり、他の軸を用いる事によって《ガチャンコ ガチロボ》自身を死に札にして、《ヒット率を下げてしまうのは軽視できないリスクです。
よって、コンボイの基盤を用いたいなら、6軸を使う事を強く推奨します。
5.デッキの構成はどうするの?
《超次元ボルシャック・ホール》や《決闘者・チャージャー》を唱えるための火、
《ガチャンコ ガチロボ》の素出しプランを用いるための水、
そして上記の《強欲の王国》を唱えて一気にマナブーストをするための自然。
結局の所、これらの3色を揃えてさえいれば、メインデッキはどんな構成にしていても構いません。
そもそもガチロボ自体が自由度の権化みたいなものです。
ちなみに私が試しに作ってみたのは…
こんな感じです。
呪文を戦略の軸とした構築にしてみました。
6.メインデッキのスーパーサブの紹介
読者の皆さんもご存知の通り、デッキの動きを支える屋台骨となるスーパーサブの存在は重要です。
長くなるとは思いますが、一人一人紹介させて頂きましょう。
CMでのイケボが印象的なドラグナー、《龍覇 グレンモルト》です。
彼のメインの役割は、素出しした《ガチャンコ ガチロボ》の能力で引き当てた際に《龍魂城閣 レッドゥル》を持って来る事です。
これにより、《時空の司令 コンボイ・トレーラー》が用意できなかったり除去されたりした場合でも、《ガチャンコ ガチロボ》にスピードアタッカーを付与できる…かも。
※100%は保証できません。当たり前だけど。
逆に《時空の司令 コンボイ・トレーラー》が出せていても、彼が死に札と化す事はありません。なぜなら…
彼の手にかかれば、このドラグハート・ウェポンを用意する事が出来るからです。
そして、《ガチャンコ ガチロボ》と《司令官の覚醒者 コンボイ》のワンツーパンチを決めれば、「龍解」してやべー奴が出てきます。
スピードアタッカー2打点の奇襲性が非常に高いのは、数多の先輩たちによって証明されています。
ついでに龍解した時に7000火力を放てるという、そこそこ強力な除去能力まで持ち合わせているのです。
そして極め付けは、相手が何らかのカードの効果によってこのクリーチャーを選んだ時に、追加のターンを得る事が出来るという破格の性能を誇ります。
つまり、相手はこのクリーチャーを選ばなければいいのですが、選べなければまともに除去する事も叶わない為、デッキによってはこのクリーチャーを止められなくなるのです。
クリーチャー面は攻撃時に呪文面の効果を使える「スマッシュ・バースト」という能力を保有する2打点です。
肝心の呪文面はズバリ、2コストのクリーチャーサーチという至極シンプルな効果です。
反面捲れる枚数は3枚と少なく、コンセプトの《超次元ボルシャック・ホール》を拾う事も出来ませんが、逆にそれ以外なら何でも拾えるので腐る場面はそうそう無く、そもそも《ガチャンコ ガチロボ》において低コストのサーチが使えるというだけでも強力です。
殿堂カードの《機術士 ディール》の枠を確保すべく、このカードは3枚のみ採用としました。
こいつは登場時にGR召喚を2回行い、こうして出てきたGRクリーチャーにスピードアタッカーを付与する能力を持ちます。
こいつの強さは、現役プレイヤーならよく知っている事でしょう。
GR召喚にランダム性はあれど、ハズレのないガチャにしておけば、相手からすれば何をしでかすか分からない、文字通りのダークホースとなります。
GRクリーチャーについては後述するとして、呪文面もそれなりに強力です。
《司令官の覚醒者 コンボイ》のパンプアップと、この呪文による攻撃対象の固定はシナジーしており、《ガチャンコ ガチロボ》なら14000、《司令官の覚醒者 コンボイ》なら16000の強大な壁が聳え立つ事になります。
ただし、《ドンドン打つべしナウ》に付いているような自分のクリーチャーをタップできる効果は付いていないので、何卒ご注意を。
クリーチャー面はコスト5以下の呪文を手札から捨てた際に踏み倒せる能力と、登場時と攻撃時の手札交換を兼ね備えた、自己完結の極地とも言えるハイスペックなものです。
この能力を以って《超次元ボルシャック・ホール》を唱えて増援を呼んだり、《オラオラ・スラッシュ》で守りを固めたり、何なら殿堂カードの《「本日のラッキーナンバー!」》を唱えて相手のカウンターを封じたりと、汎用性は折り紙付きです。
呪文面も相手のクリーチャーの攻撃を大幅に制限する効果を持っており、こちらも十分に強力です。
しかもクリーチャー面で踏み倒しが利く4コスト。偉い。
登場時に相手のクリーチャー1体を手札に戻す能力を持つS・トリガー持ちのクリーチャーです。
「そもそもS・トリガーとは何ぞや?」という人は…
そもそもこの記事を見てないよな(偏見)
かの有名な《アクア・サーファー》を想起するスペックですが、こちらは自分のクリーチャーを手札に戻す事ができないので、一応下位互換に当たります。
しかし、種族にジョーカーズを持っている点は大きく、後述する「Jトルネード」と強いシナジーを発揮します。
お互いのクリーチャーを1体ずつマナ送りにする変則的な除去能力を持った、S・トリガー持ちのクリーチャーです。
似た能力を保有し、コストも同じである《大地の超人》と比較すると、射程が6コスト以下と狭まった代わりに、自分が除去の対象を選べるようになっています。
例えば、相手が呪文ロックのみを目的として《奇天烈 シャッフ》を出してワンショットキルを仕掛けに来た場合、《大地の超人》が出た際はその《奇天烈 シャッフ》を避雷針にされてしまう可能性がありますが、《スカラベヤ》ならそういった事は起こらないと言った所です。
ただし、【モルトNEXT】等のコストの大きいクリーチャーを大量に使用して猛攻を仕掛けるデッキには脆弱なので、きちんと環境を読んでから、使うかどうか決めましょう。
以上が、メインデッキのスーパーサブたちの紹介です。
私の中では(ここ重要)、これが最もベストな構成だと思いますが、他にも強力なクリーチャーはいくらでも存在するでしょう。
環境の傾向と各自のセンスに合わせて、好きなように組み替えるのがいいと思われます。
7.GRクリーチャーの紹介
次は、超GRゾーンの構成についてです。
「そもそも超GRゾーンとは何ぞや?」という復帰勢の方向けに説明すると、要は昨今のデュエマにおける「第2のデッキ」と呼ぶべき場所です。
ここには、「GRクリーチャー」という裏面が白いクリーチャーが配置され、「GR召喚」というキーワード能力を使った際に彼らを呼び出す事になります。
しかし、超次元ゾーンのサイキックとは違って、呼び出すGRクリーチャーは自分で選べません。
何故なら、超GRは12枚ピッタリ且つ、被りは2枚までとして用意されたものをゲーム開始時に裏向きでシャッフルした状態で配置し、GR召喚の際はその上から1枚を出すという使い方になるからです。
要は《ミステリー・キューブ》みたいなものですね。
つまり、何が出るかはGR召喚するまで分からないのです。
しかし結論から言えば、ここはハズレの無いガチャにさえなっていれば何の問題もありません。
ここでは、そのハズレの無いガチャを実現してくれる、イカれたメンバーたちをご紹介させて頂きます。
攻撃時に「Jトルネード」、つまり場のジョーカーズを1体手札に戻す事で、戻したジョーカーズのコスト以下の呪文を手札か墓地から唱えられる能力を持ったGRクリーチャーです。
《龍装艦 チェンジザ》と違ってそれ以上の事は出来ませんが、墓地からも唱えられるという点が非常に優秀と言えます。
唱える呪文については、《龍装艦 チェンジザ》の項をご参照下さい。
ちなみにタイミングは攻撃時なので、ターンを跨がないと使えません。本来ならね。
《バーンメア・ザ・シルバー》の能力で出した場合はスピードアタッカーが付与されるので、即座にこの能力を使う事が出来ます。
Jトルネードの種も《バーンメア・ザ・シルバー》自身が担ってくれるので、何の問題もありません。
手札に戻すというデメリットについても、逆に《バーンメア・ザ・シルバー》の能力を使い回せると考えれば、メリットに転じる可能性の方が大きいと思われます。
それでも2打点の《バーンメア・ザ・シルバー》を残しておきたい場合は、《ゼッキョーすらい太》を選ぶと良いでしょう。
登場時に「マナドライブ」というキーワード能力により、マナゾーンに火文明を含む6枚のカードがあれば、メインデッキのトップ1枚を見て、それがコスト6以下のクリーチャーなら踏み倒せるという能力を持ったGRクリーチャーです。
メインデッキにはコスト6のクリーチャーが大量に入っているので、コスパの高い《ミステリー・キューブ》を使えるようなものですね。
6マナ溜まる前に《ガチャンコ ガチロボ》を出す《時空の司令 コンボイ・トレーラー》と若干噛み合わない所がありますが、それに目を瞑ってでもこれを採用する価値はあります。
相手のクリーチャーに攻撃されなくなる能力に加え、攻撃時にJトルネードで手札に戻したジョーカーズの登場時能力をもう一度使う事ができるという、強力な能力を持つGRクリーチャーです。
つまり、これで《バーンメア・ザ・シルバー》を手札に戻せば、さらに2回のGR召喚ができるのです。
しかも先述の通り、《バーンメア・ザ・シルバー》が手札に戻るので、そのターンのうちに攻め切れなくてももう一回遊べるドン!
また、《ゼッキョーすらい太》のバウンスも使い回せるので、相手のブロッカー等の厄介なクリーチャーを一時的に吹き飛ばすという使い方も出来ます。
自然のマナドライブ3により、自壊さる事によってトップ1枚をマナに置いた後、マナ回収を行う事が出来る汎用性の高いGRクリーチャーです。
一見すると割に合わない地味な効果に見えます。実際、私にもそう見えていました。
しかし、基本的に一度カードを埋めたら干渉できないはずのマナゾーンにあるカードを手札に戻せるというのは、実に心強いものです。
序盤に泣く泣くマナに埋めた呪文さえも、手札に戻せば《龍装艦 チェンジザ》や《無限合体 ダンダルダBB》の弾薬に変えられる。というのが最も分かりやすい例え方でしょうか。
タップインとは言えマナ加速を挟む為、マナの実質数はプラマイ零。回収によって他のマナドライブを阻害してしまうなんて事もありません。
自壊するのも任意なので、回収したいカードが無い場合は打点として残しておくのもアリですね。
登場時に相手の墓地のカードを3枚まで指定して、それを山札の下という回収のしにくい場所に追放する能力を持ったGRクリーチャーです。
「使い終わったカードを飛ばして何になるんだ?」ですって?
それは愚問ですね。
何故なら、故意的に墓地にカードを落とす行為を「墓地肥やし」と呼ぶ事が出来るほど、デュエマには墓地をリソースに変換する戦術が跋扈しているからです。
墓地戦略の大半は非常に強力で、ものによっては対策しないと問答無用で負けを喫する事になってしまう…という可能性も大いにあります。
しかし、それらの戦術は墓地に落としたパーツを何処かに飛ばされるだけで、その後の動きを大きく制限される事がザラです。
ちなみに《トムライ 丙-三式》と似たような能力を持つ《ポクタマたま》は、墓地のカード全てに干渉する事が出来ます。
しかし、相手の山札がシャッフルされてしまうので、せっかく吹き飛ばしたパーツが山札の上のほうに移動してしまい、手札を経由して再び墓地に落とされる…という可能性があります。
とは言え、相手の山札操作に対して強制シャッフルが有効だったり、墓地の数だけ有利になるカードを使う相手に対して大ダメージを与えられるなど、《ポクタマたま》の方が優秀な点もあります。
環境によって使い分けましょう。
水のマナドライブ5により、墓地から呪文を1枚回収できるGRクリーチャーです。
《無限合体 ダンダルダBB》と違って直接唱える事はできませんが、ただ単に《超次元ボルシャック・ホール》が手札に戻って来て、《龍装艦 チェンジザ》の弾薬として再利用できるようになるのは充分に強力と言えます。
仮に《龍装艦 チェンジザ》と《無限合体 ダンダルダBB》とこれを同時に出せた場合、1回目は手打ち、2回目は《龍装艦 チェンジザ》の能力、3回目は《無限合体 ダンダルダBB》のJトルネードと言った具合で、たった1枚の《超次元ボルシャック・ホール》を3度も使い回す事ができるのです。
あわよくば、後述するやべー奴を組み立てる事も出来なくはない…かも。
以上が、このデッキに採用したGRクリーチャーの紹介です。
私としては、これで完成しているつもりですが、他にもっと強いやつがいると思うなら、好きなようにカスタマイズすると良いでしょう。
8.超次元ゾーンの構成について
次は、超次元の構成についてです。
皆さんも充分に理解されているとは思いますが、自分が通したい策がどうしても通らないという場面は少なからず存在するものです。
そのため、超次元には《時空の司令 コンボイ》の他に《龍覇 グレンモルト》で呼び出すドラグハートに加え、《超次元ボルシャック・ホール》から呼び出せる他のサイキックも入れておくべきなのは火を見るより明らかです。火文明だけに。
そこで、サイキックの候補をいくつか抜粋する事にします。
自分の火か水のクリーチャーが召喚された際、それを一旦山札の上に移動した後で出し直すという、一風変わった能力を持つサイキック・クリーチャーです。
一聞すると意味のない行動をしているようですが、この能力の真価は「登場時に発動する能力を2度使う事が出来る」という点にあります。
つまり、次のターンに《ガチャンコ ガチロボ》を出せば、能力を2度も使う事ができるのです。
無論、《時空の司令 コンボイ・トレーラー》ならマナを残しておける上に、覚醒してさらにワンランク強くなる事が出来るので、利便性はそちらの方が上でしょう。
しかし、こちらは素のパワーが《時空の司令 コンボイ》よりも1000高いという明確な差別化点があります。
これにより、最近は鳴りを潜めていると思われる《オブラディ・ホーネット》と相討ちを取られた上、置換効果でマナブーストまでされてしまった…という事態を防ぐ事が出来るのです。
また、受けの強いデッキに対して不用意にシールドをブレイクしたくない際に、攻撃が必要でないという点が活きて来ます。
相手の処理能力を遥かに上回る過剰打点を蓄えてから、一気に落城させてやりましょう。
相手のマナを単色であってもタップインさせる能力を持つ、言わずと知れた強力なサイキック・クリーチャーです。別名「醤油」。
テンポアドバンテージを重視する今の環境において、相手の展開を1ターン遅らせる事が出来るこの能力は非常にユーティリティーです。
大きなリターンが返ってくる事よりも、その場凌ぎが大切になる状況は必ずやって来るでしょう。
こちらが攻め落とすより先に準備を済まされ、ふと気づいたら訳の分からない即死コンをババン・バン・バンされている… という状況も現実的なものです。これは絶対に入れておきましょう。
例え相手のクリーチャーがアンタップしていても強引にぶん殴っていけるスピードアタッカーという、単純ながらも強力なサイキック・クリーチャーです。別名「生姜」。
《超次元ボルシャック・ホール》の火力も併せれば、1度に2体のウィニーを捻じ伏せてやる事が出来ます。
【速攻】や【クラッシュ覇道】のように、手札カツカツ状態で軽いクリーチャーを多用するデッキなら、相手は暫く攻め手を欠く事があるかもしれません。一方的に叩きのめしてやりましょう。
また、《龍装艦 チェンジザ》や《無限合体 ダンダルダBB》の能力で唱えた《超次元ボルシャック・ホール》でこのクリーチャーを出す事により、打点を追加するという使い方もあります。
些か力任せな使い方ではありますが、クリーチャー1体の差が雌雄を決する展開を制する可能性も無くは無いでしょう。
総じて見かけ以上にハイスペックなので、こちらも積極採用すべきです。
相手のクリーチャーのパワーを-2000する能力を持った、小柄なサイキック・クリーチャーです。
色は黒単ですが、コストは5なのでボルシャック・ホールに対応しています。
除去として見た射程は《勝利のガイアール・カイザー》のそれに遠く及びませんが、こちらは《無修羅デジルムカデ》を始めとしたタップイン能力に強く、その上一部の耐性を無視して除去を行う事ができます。
このパワーダウンで破壊できる対象には、エスケープによってコストに見合わぬ耐性を持つ《ナゾの光・リリアング》がすっぽり入っており、非常に優秀です。
環境に白入りの速攻が多いと感じるなら、こちらの出番は自ずと訪れる事でしょう。
登場時に相手のクリーチャー1体の攻撃とブロックを封じる能力を持った、紅一点のサイキック・クリーチャーです。
先述の《勝利のガイアール・カイザー》と違って除去は出来ませんが、例えどんなに相手が強くても確実に1ターンだけ止めてくれるあたり、優等生ですね。
相手のブロッカーも無力化出来るので、《龍装艦 チェンジザ》や《無限合体 ダンダルダBB》の能力で《超次元ボルシャック・ホール》を唱えた際の詰めも引き受けてくれます。
ちなみに《勝利のガイアール・カイザー》、《勝利のリュウセイ・カイザー》、そして《勝利のプリンプリン》の3種類を同時に出すと…
なんか凄い事になります(語彙力)
こいつは用意するのが大変な分、スピードアタッカー兼ワールドブレイカーという、最強クラスの化け物になっています。
その上、バトルに勝ったらアンタップしつつシールドも2枚割るという貫通能力まで持っており、もはや相手のブロッカーも意味を成しません。
単純なフィニッシュ性能でこいつに勝るクリーチャーは…そうそういたものではありません。
そもそもコイツを組み立てられるのか? と疑問に思った方は多いでしょうが、《龍装艦 チェンジザ》や《無限合体 ダンダルダBB》の能力でボルシャック・ホールを使い回せば、実現する可能性も充分にあります。
一応頭の片隅にでも入れておきましょう。
以上が、サイキック・クリーチャーの紹介です。
一応この編成を私の中での最強の精鋭としますが、特に《サンダー・ティーガー》は相手によって全く刺さらなくなります。
ここは環境に応じて組み替えていきましょう。
9.他に入れたいカードは?
早速話題が逸れますが、このデッキを組み終わってから気づいた事を述べたいと思います。
結論から言うと、このデッキには重大な欠陥がありました。それは…
【零龍墓地ソース】のフィニッシャー、《暴走龍 5000GT》を出されると受け札が機能しなくなる事です。
《ゼッキョーすらい太》も《スカラベヤ》もパワーが貧弱なので、《暴走龍 5000GT》のロックで容易に止められてしまいます。
もし環境に【墓地ソース】が跋扈しているようなら、思い切って色の合わない《龍装の調べ 初不》を採用してみるのもアリかもしれません。
また、《超次元ボルシャック・ホール》の汎用性を確保する都合上、《龍覇 グレンモルト》で呼び出すドラグハートは2枚しか用意しませんでした。
あまり現実的な事ではありませんが、もし《熱血星龍 ガイギンガ》に需要を感じなくなったら、《ムラマサ・リザード》に差し替えるのも一考の余地がある…かも。
とは言えご存知の通り、火のスピードアタッカーを多めに採用するなら、《紅神龍ジャガルザー》の方が遥かに適任です。
こいつらと合わせるのが妥当でしょうか?
また、《超次元ボルシャック・ホール》で事前に立てておいたサイキックに攻撃してもらうという手もあります。
また、《ゼッキョーすらい太》でガチロボを使い回せない事が気になり、Jトルネードで《バーンメア・ザ・シルバー》をバウンスする事に抵抗を抱く意義を失ったなら、素直に彼に頼ると良いでしょう。
さて、改善点をいくつか述べましたが、そもそも【ガチロボ】のデッキに「完成型」と言えるものは存在しません。これまでも。これからも。
十王篇以降に強力な新戦力が出るようなら、積極的に導入しましょう。
10.最後に
いかがだったでしょうか?
正直、せっかく死に札を全カットできるという6軸の魅力を欠いてしまう構築をしてしまうのは、勇気が要るかもしれません。
しかし、そういったリスクすらも楽しめて初めて「勝負師」と言えるのではないでしょうか?
何事も、受け入れるにはまず楽しむ事です。我々が触れているのはカード「ゲーム」なのだから。
…私は何様のつもりなのでしょうか?
とにかく!ここまで長々と続けた当記事を最後まで読んでいただき、誠にありがとうございます。
何か気になる事や疑問に思った事、改善点や誤字等があれば、気軽にコメントして下さい。
それでは、またの機会に。