【クロニクル デッキ 2020】覚醒流星譚の評価、回し方、改造案が分かる記事!【商品解説】

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【クロニクル デッキ 2020】覚醒流星譚の評価、回し方、改造案が分かる記事!【商品解説】

はじめに

去る8月22日に発売されたクロニクル最終決戦デッキが片翼、「覚醒流星譚」。

 エピソード1きってのヒーローカードであり、その後も長きに渡ってマイナーチェンジを繰り返しつつデュエマの歴史と共にある名キャラクター「リュウセイ・カイザー」。さらにはエピソード1で大々的にフィーチャーされた「サイキック・クリーチャー」。

 僕も、《ヴォルグ・サンダー》《ガイアール・カイザー》を求めてパックを開けまくっていた中学生時代を思い出して、懐かしい気持ちになってしまいます。これがクロニクルデッキの醍醐味ですよね……。良い。

 というわけで、今回はそんなクロニクル最終決戦デッキ「覚醒流星譚」を徹底解剖。無改造デッキの回し方から新カードのレビュー、デッキ改造案まで一気にご紹介しちゃいます!

また、 「覚醒流星譚」 のカードで遊びたい!改造パーツも欲しい!と感じた方はカーナベルを利用すると、まとめて購入することもできます!

当日の15時までにご注文頂ければ、即日発送で「覚醒流星譚」のデッキパーツをお届けします。

目次

「覚醒流星譚」を解説!

「覚醒流星譚」 の回し方

Q. 「覚醒流星譚」ってどんなデッキ?

A. 優秀なサイキック獣とトリガーで盤面を繋ぎながらマナを伸ばして、《超覚醒ラスト・ストーム XX》や《唯我独尊ガイアール・オレ・ドラゴン》でゲームを決める「ビッグマナ」〜「コントロール」デッキだ!

『クロニクル最終決戦デッキ 覚醒流星譚』【収録カードリスト】

 まずは簡単な回し方から解説しましょう。

 序盤はおなじみコスト2マナ加速軍団で速やかに中盤へアクセス。

 新カードである《「アンノウンがナンボのモンじゃ!」》は3ターン目に唱えて2マナブーストを狙える強力な良カードです。

 2ターン目にマナ加速ができた場合、3ターン目に多色カードをマナに置きつつ、このカードを唱えることで4ターン目に6マナ、運が良ければ7マナまでのカードを使用することが可能になります。

「プレイ予定がない多色のカードをどのタイミングでマナに置くか」はデュエマ上達のポイントですね!

 中盤以降は、《超次元リュウセイ・ホール》や《ドンドン水撒くナウ》でマナ加速と防御を両立。

 さらには、《Dの博才 サイバー・ダイスベガス》から繰り出される超次元呪文や、トリガー《超次元ジェイシーエイ・ホール》などを駆使して展開と防御も両立します。

 攻防一体の強力なカードたちで相手の攻め手をガッチリ受け止め、最終的に《姫様宣言プリンプリン》などの重量級フィニッシャーから大型サイキックを連続展開。有無を言わせぬ怒涛の攻勢を叩きつけて勝負を決めます。

 いわゆる「ビッグマナ」に分類されるデッキですが、単純に大味なブースト&フィニッシャーで決めるデッキというよりは、コントロール的な側面も強いのがこのデッキの特徴です。この繊細さがたまらないプレイヤーもいるとかいないとか?

「 覚醒流星譚 」新カード評価

Q. で、新カードって強いの?

A. めちゃくちゃ強い!

 「覚醒流星譚」の新カードは、期待に恥じぬ粒揃い。まずはデッキの名前を背負い、注目度も抜群なこのカードから紹介していきましょう。

《激浪のリュウセイ・スプラッシュ》

【 サイキック・クリーチャー 】
文明:水
コスト:7マナ
種族:ブルー・コマンド・ドラゴン/ハンター
パワー:5000
コスト:7

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引く。その後、相手のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。
■覚醒 :自分のターンのはじめに、バトルゾーンに自分の火と自然のサイキック・クリーチャーがそれぞれ1体以上あれば、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。

 《激浪のリュウセイ・スプラッシュ》は後ほど紹介する《灼熱のリュウセイ・ボルケーノ》と並び、「覚醒流星譚 」のキモである「攻防一体のアクション」を体現したカードです。

 自ターン中にホール呪文から出しても《勝利のプリンプリン》に1ドローがついてくるのでまあめちゃくちゃ強いんですが、このカードが真価を発揮するのは相手のターン中に登場させた時。

 《Dの博才 サイバー・ダイスベガス》から《超次元リュウセイ・ホール》を唱えたとき、《超次元ジェイシーエイ・ホール》がトリガーしたときに確実に1打点を止めてくれます。

 さらに、相手ターン中に出されたこのカードは覚醒条件である「自分のターンのはじめ」を迎えるまでに除去される可能性が低いです。返しの自分のターンに反撃の一手となります。

 そのほか、相手ターン中に登場した場合、次のターンには召喚酔いが解除されているため、「革命チェンジ」や「侵略」とも相性は良好。このカードを採用したデッキを組む際にはぜひ頭に入れておきたいです。

 このように、防御的に優れたカードをそのまま攻めへの布石になるのが、このカードの優れたところなのです。


《灼熱のリュウセイ・ボルケーノ》

【 サイキック・クリーチャー 】
文明:火
コスト:7マナ
種族:レッド・コマンド・ドラゴン/ハンター
パワー:5000
コスト:7

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手は自身の山札の上から3枚を表向きにする。そのうちの1枚のコスト以下のコストを持つ相手のクリーチャーを1体破壊する。その後、相手は表向きにした3枚を好きな順序で山札の一番下に置く。
■覚醒 :自分のターンのはじめに、バトルゾーンに自分の水と自然のサイキック・クリーチャーがそれぞれ1体以上あれば、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。

 《灼熱のリュウセイ・ボルケーノ》も役割としては《激浪のリュウセイ・スプラッシュ》に近いものがあります。

 こちらは《超次元ジェイシーエイ・ホール》で出ないことなどから防御力ではやや劣るぶん、完全にバトルゾーンから排除できるためより攻撃的です。

 このカードの最大のセールスポイントは、効果でコストを参照したクリーチャー除去ができることです。

  平均コストの低いGRクリーチャーに対しては特に有効。《全能ゼンノー》や《無修羅 デジルムカデ》のように「マッハファイター」で除去できないカードを簡単に除去することができます。

《無修羅 デジルムカデ》 をつけたGRクリーチャーのパワーラインは高いけど、コストは2~4程度です!コスト参照で除去できるのはありがたいですね。

 シールドトリガーからの受け札として使えないわけではありませんが、除去できる範囲がランダムであることから、不向きです。あまり信用しすぎない方が良いでしょう。

 受け札として使用する際、どうしてもクリーチャーを破壊する必要があるとき以外は《激浪のリュウセイ・スプラッシュ》 を選択しましょう。


《大地のリュウセイ・ガイア》

【 サイキック・クリーチャー 】
文明:自然
コスト:7マナ
種族:グリーン・コマンド・ドラゴン/ハンター
パワー:7000
コスト:7

■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。その後、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。
■覚醒 :自分のターンのはじめに、バトルゾーンに自分の水と火のサイキック・クリーチャーがそれぞれ1体以上あれば、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。

 《大地のリュウセイ・ガイア》は他2種と違って盤面に触る手段がない代わりに、柔軟性に富んだアドバンテージ型の能力を持っています。

  • ブーストは強制ではありますが、マナ回収は「任意」かつ「カードタイプの指定なし」
  • 単純なリソースの足し算引き算でいえば1ドローの上位互換
  • パワーと打点も《激浪のリュウセイ・スプラッシュ》《灼熱のリュウセイ・ボルケーノ》と比べ、頭ひとつ抜けて大きい

 相手のバトルゾーンに干渉する必要性が薄いと感じたらとりあえずコレを出す選択肢で間違いありません。

 無改造の「覚醒流星譚」を使う場合にはあまり関係のない話ではありますが、改造する場合は《怒流牙 サイゾウミスト》などの「マナのシノビを回収できる」というメリットが輝きます。

 状況次第では《Dの博才 サイバー・ダイスベガス》で《超次元リュウセイ・ホール》を唱えた時、《激浪のスプラッシュ・リュウセイ》よりこちらを優先することもあるので覚えておきたいですね。

 そしてこれら3面の覚醒後が……。


《真羅万龍 リュウセイ・ザ・ファイナル》

【 サイキック・クリーチャー 】
文明:水/火/自然
種族:レインボー・コマンド・ドラゴン/ハンター
パワー:11000
コスト:21

■W・ブレイカー
■このクリーチャーが攻撃する時、カードを1枚引き、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。その後、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その選んだクリーチャーとこのクリーチャーをバトルさせる。
■パラレル解除(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりにこのクリーチャーを裏返し、その3体のうちの1体にする)

 《真羅万龍 リュウセイ・ザ・ファイナル》!

 ボードコントロールとアドバンテージに特化した性能をしており、実のところフィニッシャーというよりはひたすら細かい有利を積み重ねるタイプのカードです。

 手早く覚醒したからといって、単体でゲームを決められるわけではありません。

 が、このカードのキモは能力そのものではなく、「複数体並べて同時に覚醒条件を満たしやすい」こと。

 このことを利用して同一ターン中に《超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX》を覚醒させることできます。方法は次の項で説明します。


《全員集合!アクア・三兄弟/超次元ジェイシーエイ・ホール》

【 ツインパクトカード 】
種族 リキッド・ピープル / ハンター / 文明 水 / パワー3000 / コスト3

■相手が、自身のターン中にコストを支払わずにクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分はそのクリーチャーを持ち主の手札に戻してもよい。

呪文
カード名:超次元ジェイシーエイ・ホール
文明:水
コスト:7マナ

■S・トリガー
■カードを2枚引き、その後、自分の手札を1枚山札の一番下に置く。
■水のコスト7以下のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。

 続いては水文明の超次元呪文カード《全員集合!アクア・三兄弟/超次元ジェイシーエイ・ホール》

 呪文面である《超次元ジェイシーエイ・ホール》は 《超次元サプライズ・ホール》、《ぼくらの友情パワー!》 に次ぐ3種類目の"サイキックを呼び出せるトリガー付きの呪文"です。

 トリガーや《Dの博才 サイバー・ダイスベガス》からこのカードを踏み倒し、相手のターン中に打点を止められるサイキックを出すことで、受け札としての運用することが「覚醒流星譚」での基本的な使い方になります。

受け札としての《激浪のリュウセイ・スプラッシュ》 を出すだけでなく、リソースを稼ぐ《アクア・アタック BAGOOON・パンツァー 》も出せるスーパーカードだね👍

 クリーチャー面である《全員集合!アクア・三兄弟》は《異端流し オニカマス》に近しいメタ能力も持っています。

 クリーチャ-としての運用も視野には入りますが、《異端流し オニカマス》と違ってコスト3であり、なおかつ「選ばれない」能力も持っていないため、処理されやすさが気になります。

 アグレッシブなデッキと戦う場合はトリガーした《Dの博才 サイバー・ダイスベガス》から唱える呪文を確保しておく必要が出てくることも踏まえて、どちらの面でプレイするかは慎重に考えたいですね。

 余談ですが、メタ能力そのものは《異端流し オニカマス》よりもこちらの方が若干だけ範囲が広いです。

 決して小さくはない違いなので要注意です。

《全員集合!アクア・三兄弟》は「G・ゼロ」のようなコストを支払はない召喚もメタの範囲内だね!

 余談ですが、構築環境に目を向ければ、 このカードは新型の【マーシャルループ】に採用され結果を残しています。

 「トリガーでコスト7のサイキックにアクセスできる」という唯一無二の利点を活かし、《激沸騰!オンセン・ガロウズ》をループのメインパーツに据えた形がメジャーですね!

 《全員集合!アクア・三兄弟/超次元ジェイシーエイ・ホール》の役割は多岐にわたり、トリガー付き超次元呪文であり、メタカードであり、ループパーツでありながら手札調整も請け負います。

 コンボパーツとしてはもちろん、「覚醒流星譚」のようなコントロール寄りのビッグマナデッキにも今後広く採用されていくでしょう。

 《Dの博才 サイバー・ダイスベガス》を多用しつつ、水文明の良質なカードを常に欲している【青緑デュエランド】のようなデッキからすれば垂涎の一枚ではないでしょうか。

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《最終決戦だ!鬼丸ボーイ/超次元オニシュラ・ホール》

【 ツインパクトカード 】
種族 ヒューマノイド / ハンター / エイリアン / 文明 火 / パワー2000 / コスト5

■S・トリガー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンにある相手のコスト4以下のカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

呪文
カード名:超次元オニシュラ・ホール
文明:火
コスト:6マナ

■相手のパワー2000以下のクリーチャーをすべて破壊する。
■火のコスト7以下のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。

 《最終決戦だ!鬼丸ボーイ/超次元オニシュラ・ホール》はカードそのものよりもマナ基盤としての印象が強いカード。

 「覚醒流星譚」の構築を見ると、火文明単色はこのカード3枚と《覚星龍界 剣聖ジゲン》1枚の計4枚しかないため、序盤に火文明絡みの多色が置けなかった場合に重宝するカード。

 あるいは超次元呪文なので、後述の《「アンノウンがナンボのモンじゃ!」》で落ちてくれると幸せな気持ちになれるカード、といった具合です。

 カードとして見た場合は、もっぱら上面である《最終決戦だ!鬼丸ボーイ》がメイン。

 「最強戦略!ドラリンパック」で大量に収録された強力な各種フィールドを処理することができます。

 コスト指定の除去なので《灼熱のリュウセイ・ボルケーノ》と同じくオーラ付きのGRクリーチャーを無理なく除去できるのが便利です。

 手撃ちではやや重いコスト5ですが、トリガーまで付いてるとあっては致し方なしといったところでしょうか。

 《超次元オニシュラ・ホール》はやや使い勝手が悪め。6コス全体2000火力で面処理が可能ではありますが、出せる範囲が《超次元ムシャ・ホール》と同じなのは……うん、まあツインパクトなので。せめて3000あったら結構違ったのになーとは。

 利点として、サイキックの天敵である《異端流し オニカマス》を処理しながらサイキックを出せる点は評価に値します。ついでにあと1体も流せればリターンとしては上々。

 また、無改造「覚醒流星譚」などで使う場合は、《「アンノウンがナンボのモンじゃ!」》を使うため「超次元呪文である」だけでリターンが発生するので下面の使いづらさはあまり気にならなかったりも。

 トリガー付き・カード指定除去・ツインパクト・ハンターと細かなメリットやシナジー要素が多く付随しており、純粋なカタログスペック以上の使い勝手の良さが魅力のカードです。


《The 大親分 鬼流院 刃/「アンノウンがナンボのモンじゃ!」》

【 ツインパクトカード 】
種族 ビーストフォーク / ハンター / 文明 自然 / パワー9000 / コスト7

■マッハファイター
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルに勝った時、自然のコスト7以下のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。

呪文
カード名:「アンノウンがナンボのモンじゃ!」
文明:自然
コスト:3マナ

■自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。それが名前に《超次元》とある呪文なら、自分の山札の上からもう1枚、マナゾーンに置く。

 《The 大親分 鬼流院 刃/「アンノウンがナンボのモンじゃ!」》は上下どちらにも見所があるものの向いている方向性が違うため、どちらを使いたいかでそれぞれにデッキが組める面白いカードです。

 まずは初動となる呪文面から。

 《フェアリー・ミラクル》に連なる「3マナ1ブースト、条件達成で2ブースト」系の最新版です。

 「覚醒流星譚」には合計13枚の超次元呪文が採用されているため、ざっくりと13/40≒1/3の確率で2ブーストができる計算です。

 構築次第ではさらに2ブースト成功率を上げられますが、超次元呪文は低マナ域と受けが少ないため配分には注意が必要になりそうです。

 クリーチャ―面はマッハファイターに加え、大量展開の布石となる強烈なサイキック踏み倒し能力を持っています。自身が7マナと相応に重いものの、出てくるサイキックも重量級なのでインパクトは十分。

 特に注目すべきは、《紅蓮の怒 鬼流院 刃》《勝利のガイアール・カイザー》、《大地のリュウセイ・ガイア》といったコマンド持ちのクリーチャーに繋がる点です。

 つまり、《轟く革命 レッドギラゾーン》をデッキに採用することでこのカードの強さは飛躍的に向上します。

《勝利のガイアール・カイザー》 革命チェンジ 《轟く革命 レッドギラゾーン》 で 《The 大親分 鬼流院 刃 》をアンタップ!大量展開を狙おう!

 《イメンズ・サイン》を絡めれば複数面展開から《勝利のガイアール・カイザー》チェンジ《轟く革命 レッドギラゾーン》を叩き込んで、マッハファイターを付与して一瞬で盤面の制圧が可能。

 同じ要領で打点も形成できるためフィニッシュ力も抜群です。

 デッキコンセプトにもなりうる上面に、柔軟な中継ぎとなる下面。どちらも強力で、デッキの組み甲斐があるカードになっています。


《超次元リュウセイ・ホール》

【 呪文 】
文明 水/火/自然 / コスト5

■水、火、または自然の、コスト7以下のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。
■次のうちいずれか1つを選ぶ。
 ▶︎カードを1枚引く。
 ▶︎相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体破壊する。
 ▶︎自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。
(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自身の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)

 第二の目玉カードとも言うべきが《超次元リュウセイ・ホール》

 《超次元エナジー・ホール》《超次元ボルシャック・ホール》《超次元フェアリー・ホール》をまとめてくっつけたような能力を持っており、柔軟性一辺倒とはいえどもここまで幅広い用途があれば流石に強力であると言わざるをえません。

 シンプルにカードパワーが高いのであまり言うことはありませんが、効果の解決順・選択順には注意しましょう。

 「次のうちいずれかXつを選ぶ」というテキスト(以下モード)を持つ呪文は「唱える段階でどの効果を使うか選んでから解決に移る」必要があります。

Q《超次元フェアリー・ホール》を唱え、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置いた後に「次のうちいずれか1つを選ぶ。」の能力で、バトルゾーンに出すサイキック・クリーチャーを選ぶことができますか?

Aいいえ、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く前に、選択肢を選ぶ必要があります。《超次元フェアリー・ホール》を唱えたらまず選択肢を選び、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置いた後、その選んだ選択肢の条件に合うサイキック・クリーチャーを、超次元ゾーンからバトルゾーンに出します。 (総合ルール 700.2.)

 よくある質問

 つまり、この呪文を解決する際の正しい手順は以下の通りになります。

⒈呪文の詠唱を宣言。マナを支払って、モードの効果を選択する。

⒉水、火、または自然の、コスト7以下のサイキック・クリーチャーを1体、バトルゾーンに出す。

⒊手順⒈で選んだモードの効果を解決する。

 ややこしいですが、CSなどに出る予定のある方はトラブルを避けるためにも覚えておくのが良いかと思います。

 カジュアルに遊ぶ場面でも、解決の順序、つまり「サイキックを出してからドローやブーストを行うので、ドローやマナブーストのカードを見てから出すサイキックを選ぶことはできない」のは最低限知っておくべきポイントです。


姫様宣言プリンプリン》

【 クリーチャー 】
種族 レッド・コマンド・ドラゴン / ハンター / エイリアン / 文明 水/火/自然 / パワー11000 / コスト9

■スピードアタッカー
■マッハファイター
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時またはバトルに勝った時、コスト10以下のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。
■自分のターンのはじめに、バトルゾーンにある自分のサイキック・クリーチャーのコストの合計が100以上なら、自分はゲームに勝つ。

 最後に紹介するのはこのデッキの強力なフィニッシャー、《姫様宣言プリンプリン》

 ものすごく省略して能力を説明すると、「9マナ払うとコスト10以下のサイキック・クリーチャーが2体出る」カードです。シンプルにゲームが終わります。

 「覚醒流星譚」はフィニッシュ力の大部分をこのカードに頼っているため運用には注意が必要です。

 マナ回収手段は幸いにして豊富なため、序盤にマナチャージしてしまってもプレイできる機会は多いですが、なにぶんコストが大きいので回収+プレイと1ターンの間に動くのはやや難易度が高いです。

 プレイしたいターンの1ターン前から回収しておくなど、先を見越したプランニングが肝要になってきます。

 改造にまで目を向ければ、マナから直接バトルゾーンに送り込みつつ、ついでにバトルまでこなしてしまう《蒼龍の大地》は相性抜群の一枚。

  1. トリガー《蒼龍の大地》から《姫様宣言プリンプリン》を出す
  2. 登場時とバトル勝利時の能力で《激浪のスプラッシュ・リュウセイ》+《時空の支配者ディアボロス Z》の組み合わせを繰り出す
  3. 1枚のトリガーから相手の打点を3面ストップが可能
  4. 返しに先述した覚醒の引継ぎを使用し、《超覚醒ラスト・ストームXX》が完成

  という、凄まじいカウンターパンチがかませるようになります。

 カード単体で見ても、コマンド・ドラゴンかつハンターで、マッハファイターもスピードアタッカーも完備と至れり尽くせり。 出せるサイキックの自由度がべらぼうに高いのも魅力的です。

 例えば《爆熱天守 バトライ閣》などから《 姫様宣言プリンプリン》を繰り出せば、自身と《ガイアール・カイザー》で2回のめくりチャンスを確保できたりと、組み合わせ次第で様々なシナジーを得られます。

 様々な踏み倒し手段から絶妙に出しづらいコスト9はネックであるものの、出しづらさに見合ったカードパワーを誇る、文句なしの目玉フィニッシャーです。

覚醒の引継ぎ

 《真羅万龍 リュウセイ・ザ・ファイナル》の説明で触れたように、同一ターン中に《超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX》を覚醒させる方法があります。

 デュエマのルールにおけるちょっとした裏技として知られているものの一つ、「覚醒の引き継ぎ」を使用した方法です。ぜひ覚えてください!

具体的な状況

  • 自分のターンのはじめ
  • バトルゾーンに《大地のリュウセイ・ガイア》(3DリュウセイであればなんでもOK!)と《時空の支配者ディアボロス Z》が存在
  • 自分のターンのはじめなので《大地のリュウセイ・ガイア》と《時空の支配者ディアボロス Z》 の覚醒効果が誘発

 《時空の支配者ディアボロス Z》は水文明と火文明を持つサイキック・クリーチャーなので、《大地のリュウセイ・ガイア》は覚醒条件を満たします。

■覚醒 :自分のターンのはじめに、バトルゾーンに自分の水と自然のサイキック・クリーチャーがそれぞれ1体以上あれば、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。

 ここで、まず先に《大地のリュウセイ・ガイア》の覚醒能力を解決すると、バトルゾーンのサイキック・クリーチャーのコストの合計が31となるため、超次元ゾーンの《超時空ストームG・XX》の効果が誘発します。

自分のサイキック・クリーチャーをバトルゾーンに出した時、または覚醒させた時、このクリーチャーを自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出してもよい。

 《超時空ストームG・XX》の効果を《時空の支配者ディアボロス Z》の覚醒効果よりも先に解決します。

 最後に満を持して、進化元の2枚とマナゾーンのカード1枚を山札に加えシャッフルすることで《時空の支配者ディアボロス Z》の覚醒効果を解決しましょう!

 高速かつラグを限りなく小さくして《超覚醒ラスト・ストームXX》で攻撃を仕掛けられるこのテクニックの存在こそが、《真羅万龍 リュウセイ・ザ・ファイナル》の最大の強みではないかと思います。

 このテクニックを知っているかいないかで「覚醒流星譚」というデッキのフィニッシュ力は大きく変わってしまうため、少し難解な処理ではあるもののぜひとも覚えて帰っていただければと。

覚醒の引継ぎに関するルール的見解

 進化クリーチャーは原則として進化元のクリーチャーにかかっていた効果や、進化元のクリーチャーを参照して誘発している能力をそのまま引き継ぎます。

 覚醒のテキストはほとんどの場合「このクリーチャーを《(カード名)》の方に裏返す」といった書き方ではなく、「このクリーチャーをコストの大きい方に裏返す」となっています(例外として、ループ覚醒を持つカードは直接カード名が指定されているため覚醒の引き継ぎができません)。

 裏返す先については特に指定されていない以上、「このクリーチャー」の参照元が進化先になった以外はそのまま能力を解決することができる、というわけです。

「覚醒流星譚」デッキを改造しよう!

Q.「覚醒流星譚」を改造したいんだけど……。

A.まずはデッキの弱みを知っていこう! 気になる部分を補っていくのが構築改善の第一歩。

 デッキの改造は構築済みデッキの醍醐味!

「覚醒流星譚」の構築上の弱み

 デッキの弱みには「コンセプト上の弱み」「構築上の弱み」の2つがありますが、今回はコンセプトをずらさず、「構築上の弱み」について考えていこうと思います。

 筆者の感じた「覚醒流星譚」の構築上の弱みは大きく2つ。

  • ①水文明単色のカードがやや過剰
  • ②「先置き」の防御手段に乏しい

 それぞれの問題点を説明するとともに、①を解決するカード3種類①かつ②を解決するカード1種類②を解決するカード数種類紹介していきます!

①水文明単色のカードがやや過剰で、バランスが良くない

 「覚醒流星譚」に入っている水単色のカードは13枚。一方で自然単色は10枚、火単色は5枚です。

水文明 自然文明 火文明
単色 13枚 10枚 5枚
単色+多色 24枚 23枚 12枚

 先ほどから繰り返しているように「覚醒流星譚」はビッグマナに分類されるデッキです。

 コントロール色が濃いとはいえ、最終的には伸ばしたマナから《姫様宣言プリンプリン》での決着を狙っていくことになります。

 特に中盤は2マナのブーストと3、4マナ帯で複数のブーストカードを同時に使いたい場面が多く、可能であれば5マナに到達した段階でアンタップされた自然マナが2枚ほどあるのが望ましいデッキです。

 しかし、現在のバランスでは油断しているとマナが真っ青になってしまい達成できないことがままあります。

 そのうえ、水文明のカードは比較的コストの大きいものが多く、1ターンの間に2枚以上プレイしたい局面はあまりありません。

 なんなら2ターン目のアクションになるのも《電脳鎧冑アナリス》ぐらいなので、マナ基盤の観点からすると水文明が過剰であることのメリットはほとんどありません。

 多色カードの枚数が合計13枚とこの手のデッキにしてはかなり控えめに抑えられているため、まずは水単色のカードを何枚か水/自然の多色カードと差し替えてみるのが良いでしょう。

①「色バランス」の問題を解決するカード3種類

《ドンドン水撒くナウ》

【 呪文 】
文明 水/自然 / コスト5

■S・トリガー
■自分の山札の上から2枚を、タップして自分のマナゾーンに置く。
■クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから手札に戻す。その後、そのクリーチャー以下のコストを持つ相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。

 まず第一の候補となるのが、すでに採用されている《ドンドン水撒くナウ》の増量。

 マナを増やしながらのバウンスでメインの動きを阻害せずに時間を稼げる上、トリガー持ちかつ《Dの博才 サイバー・ダイスベガス》にも対応している攻防一体のスーパーカードです。

 序盤に置いた《姫様宣言プリンプリン》を回収する役割を担えたりと、デッキの動きにもガッチリ噛み合っているため、まずはここから始めるのがいいかと思います。


《眼鏡妖精コモリ

【 クリーチャー 】
種族 スノーフェアリー / チームウェイブ / 文明 水/自然 / パワー2000 / コスト3

■バズレンダ [cc02](このクリーチャーのコストを支払う時、追加で[cc02]を好きな回数支払ってもよい。このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、その[OL]能力を1回と、追加で[cc02]支払った回数、使う)
[OL]カードを1枚引く。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の手札を1枚マナゾーンに置く。

 続いて、追加のマナブースト・手札調整枠としてオススメしたいのが《眼鏡妖精コモリ》

 「バズレンダ」持ちでブーストに柔軟性があり、多色処理能力に優れているのが特徴。

 《Dの博才 サイバー・ダイスベガス》の存在も含めて「手札に何を抱えておくか?」が重要になりやすいこの手のデッキでは、ランダムブーストではなく「選んでマナに置く」ことに大きな利点があります。

 かなり新しい弾に収録されたコモンなので、手に入れやすさも花丸です。

 同様の理由で《ウマキン☆プロジェクト》も強力。

 《眼鏡妖精コモリ》はコスト3なので多色カードをマナに置ける回数を1つ多く確保できるのが強み。

 《ウマキン☆プロジェクト》はマナが増えた際の打点の大きさに加えて「バズレンダ」でブーストの枚数そのものを増やせる点に強みがあります。


《得波!ウェイブMAX》

【 呪文 】
種族 チームウェイブ / 文明 水/自然 / コスト4

■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■次のうちいずれか1つを選ぶ。バトルゾーンに自分の水のクリーチャーと自然のクリーチャーがそれぞれ1体以上あれば、両方選んでもよい。
 ▶自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。その後、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。
 ▶相手は、自身のマナゾーンにあるカードの枚数より大きいコストを持つクリーチャーをすべて手札に戻す。

 同じく十王篇からの新戦力として、《得波!ウェイブMAX》

 4マナのブースト枠を埋めつつ、条件こそあるものの水と自然のカラーリングではあまり触れない「面」に触れるのが強みのカードです。

 《Dの博才 サイバー・ダイスベガス》で手札から唱えることもでき、今流行りの【デイガドラグナー】に対して一定の効力が期待できます! 除去耐性を持つ《最終龍覇 グレンモルト》には要注意。

②「先置き」の防御手段に乏しい

 再三繰り返しているように、このデッキは「コントロール寄りのビッグマナ」です。フィニッシャーに辿り着くまでには相手の攻勢を凌ぎ切る必要があります……が。

 このデッキには《Dの博才 サイバー・ダイスベガス》を除いて、予め準備しておける防御手段が存在しません。

例えばブロッカー、例えばニンジャストライクなどをデッキに入れたいですね!

 相手がスピードアタッカーを出してきてもダイレクトアタックを止められるこれらのような手段がない場合、シールドを全て割り切られることが即座に敗北に直結します。

 これは、防御に比重を置くデッキにとって致命的な弱点です。

①「色バランス」の問題と②「先置きの防御」問題を解決するカード1種類

《怒流牙 サイゾウミスト》

【 クリーチャー 】
種族 ジャイアント / シノビ / 文明 光/水/自然 / パワー7000 / コスト7

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■ニンジャ・ストライク 7
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の墓地にあるカードをすべて山札に加えてシャッフルする。その後、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置く。次の自分のターンのはじめに、自分のシールドを1つ、マナゾーンに置く。

 水単色のカードを何枚か水/自然の多色カードと差し替えてみるための最後の候補が《怒流牙 サイゾウミスト》です。

 光は不要な部分ではありますが、水/自然の多色カードと考えて運用すれば、特段困ることもありません。

 言わずと知れたビッグマナの強い味方はこのデッキにもやはり強力。

 「覚醒流星譚」は無改造の段階でトリガー枚数19枚。ブースト札も含まれているので一概には言えませんが、出せば1/2の確率で何かしらS・トリガーが埋まってくれると思えばかなりのものです。

 トリガー《ドンドン水撒くナウ》《怒流牙 サイゾウミスト》を回収して、その《怒流牙 サイゾウミスト》で唱えた《ドンドン水撒くナウ》を埋めにいくのはもはやビッグマナの様式美。

 相性が抜群にいいので、セットで増量したいですね。

②「先置き」の防御手段に乏しい問題を解決するカード

 先置きできる防御カードとしては、《時空の司令 コンボイ・トレーラー》や《愛しい場所、マイカ・月ノ・ハルナ》などのブロッカー持ちサイキック・クリーチャーが便利です。

 基本的なスペックでは《時空の司令 コンボイ・トレーラー》に軍配が上がりますが、《愛しい場所、マイカ・月ノ・ハルナ》はあと2種のギャンパレサイキックと合わせて採用することで《エンジョイプレイ! みんなの遊び場! GANG PARADE!》へのリンクも視野に入ります。

カード名:エンジョイプレイ!みんなの遊び場!GANG PARADE!
カードの種類:サイキック・フィールド
文明:光/水/闇/火/自然/
種族:-
パワー:-
コスト:10マナ
マナ:-
■自分のクリーチャーすべてのパワーを +3000し、「スピードアタッカー」、「ブロッカー」、「スレイヤー」を与え、このターンの終わりにアンタップする。
■このフィールドがGP覚醒リンクした時、自分の山札の上から10枚を見る。その中から2枚まで選び、手札に加える。その後、自分の山札をシャッフルする。

 リンク時の手札補充能力でシノビや《Dの博才 サイバー・ダイスベガス》で唱えた呪文を探してこられるのに加え、全軍へのブロッカー・スピードアタッカー・ターン終了時のアンタップ付与により、攻守両面が大幅に強化されます。

 《その先の未来へ、カミヤ・ミキ・ユア・ナルハ》が全ての3Dリュウセイの覚醒条件を満たせるためここだけでも相性が良好。

 超次元ゾーンの枠はかなり圧迫するものの、強力なリターンを見込めるギミックです。使ってみる価値、アリですよ!

「覚醒流星譚」のカードで遊ぼう!

 ここからは新カードに焦点を当てたデッキのアイデアを紹介します。そのまま遊ぶもよし、これを元に新しいアイデアが生まれるのであればなおよし。それでは早速行ってみましょう!

①闇抜き4cコントロール

 まずはデッキコンセプトに忠実な改造版から。基本的な動かし方と終着点である《勝利宣言プリンプリン》はそのままに、ドラゴンシナジーを活用するべく革命チェンジを採用した形です。

 《怒流牙 サイゾウミスト》に加え、「ファイナル革命」のリセット能力と強制タップインによりアグロデッキに対する蓋として機能する《百族の長 プチョヘンザ》を起用。

 また、《Dの博才 サイバー・ダイスベガス》で受け札としても使え、上面が《超次元リュウセイ・ホール》と相性のいい《龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 〜土を割る逆瀧〜》とともに、フィニッシュとして強力な《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》+《時の法皇 ミラダンテⅫ》のパッケージまで盛り込んだ欲張りセットな構築に仕上がりました。

 《轟牙忍 ハヤブサリュウ》はマナでの色が弱いため3枚以上の起用は厳しいですが、先置きの防御札でありつつ、《百族の長 プチョヘンザ》と《時の法皇 ミラダンテⅫ》のどちらにもチェンジできる有望株です。いざというときには詰めの打点もこなします。便利。

②ツインパクトバーンメア

 ツインパクトパワーでトリガーたっぷり16枚!

 ツインパクトが一気に3種増えたことに着目。

 《魂フエミドロ》で3ターン目に2ブーストを決め、手打ちの《バーンメア・ザ・シルバー》や《龍装艦チェンジザ》からの《超次元リュウセイ・ホール》・《灰になるほどヒート》で盤面を構築していくデッキです。

 《激沸騰!オンセン・ガロウズ》は《バーンメア・ザ・シルバー》や《スゴ腕プロジューサー》の登場時能力(および「バトルゾーンを離れたとき」能力)を追加で発動させられる夢の超展開カード。

 通常の【赤緑バーンメア】では当然のように用いられる《The ジョギラゴン・アバレガン》ですが、このデッキでは超天フィーバーが達成しづらいため不採用。

 かわりの打点要員として優秀な《Mt.富士山ックス》、T・ブレイカーの条件達成役と盤面干渉の手段を兼ねたとして《Mt.富士山ックスMAX》の2種を採用してしみました。

 相も変わらず《無修羅 デジルムカデ》に対してめっぽう弱いので、環境で戦うことも意識するなら、枠の都合で断念した《最終決戦だ!鬼丸ボーイ/超次元オニシュラ・ホール》も採用した方が良さそうです。

③イメンズ・ドギラゾーン

 《The 大親分 鬼流院 刃》の項で紹介した、コマンドサイキックの大量展開をベースにワンショットをキメにいく、《轟く革命 レッドギラゾーン》を切札に据えたデッキです。

 【デッドダムド】系のデッキの中ではかなり多めのトリガーを自然に採用でき、受けベースの動き方を比較的取りやすいのが特徴。

 トリガー《イメンズ・サイン》から《The 大親分 鬼流院 刃》を投げ、《勝利のプリンプリン》で打点を抑えたり、《大地のリュウセイ・ガイア》からマナの《轟く革命 レッドギラゾーン》を拾って返しにカウンターを仕掛けたり。

 はたまた《龍覇 イメン=ブーゴ》を投げ、《邪帝斧 ボアロアックス》でマナゾーンから《終末の時計 ザ・クロック》《奇天烈 シャッフ》を出して面を止めたりとやりたい放題です。

 《紅蓮の怒 鬼流院 刃》があれば、展開はさらに加速。このデッキで相手のクリーチャーとバトルするのは主にコスト7のハンターなので、超次元ゾーンにはそれよりコストの小さいハンター・サイキックを多めに採用しています。

 《光器セイント・アヴェ・マリア》は《無修羅 デジルムカデ》などのタップイン系に対して隙を小さくできる好カード。

 出す手段は限られますが、ハンター・サイキックとしては貴重なブロッカーとして防御的な役割も担えます。

 メインパーツの大部分が自然単色なので、色バランスの都合で《虹速 ザ・ヴェルデ》を採用する余地がなかったのは心残りですね。お前と走りたかった……!

おわりに

 デッキのお悩みから新カードを使ったデッキ案まで、特大ボリュームでお届けした「覚醒流星譚」特集。いかがでしたでしょうか。

 何はなくとも、やっぱりリュウセイが超絶カッコいいので本当にカード触ってるだけでもテンションが上がっちゃいますね! しかも強い。文句なし。

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コメント (9)

しろしろ。

なんだかんだで強い

4
匿名

クロニクルの方向性と色を同時に維持はできないのかな
なんか光を差し込んでるけど……火も万軍投を集めてるし……

3
匿名

覚醒引き継ぎについての質問があるんですけど
例えばリュウセイガイアが二枚場に出てて覚醒の条件を満たしていた場合、一枚目のガイアが覚醒し、その際超時空ストームがリュウセイファイナルとガイアの進化元にして、その後二体目のガイアの覚醒によって覚醒引き継ぎを行うことはできますか?

1
匿名

2代目のガイアの覚醒を解決する際に、バトルゾーンに水と火のクリーチャーがそれぞれ1体以上いれば効果を解決できるので、進化したストームが裏返ります

1
匿名

ぜひドラグハートの方もやって欲しい

5
匿名

もうちょっと元々の原型が残ったレシピがあったらなぁって思いました。最後のなんて今年のクロニクルってより去年のクロニクルの調整レシピみたいになってますし

6
カノン

ドラグハート編まってます

1
まかべかづき

リュウセイよくめくれる

0
まかべかづき

リュウセイよくめくれるよね〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

0

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